Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

La colisión de dos géneros

Debido al reciente lanzamiento de Super Mario RPG por primera vez en Europa a través de la Consola Virtual de Wii, me he decidido a escribir este texto para animaros, a todos los que no lo jugasteis en su momento, a que os lancéis de cabeza a por esta joya. Aquéllos que ya lo disfrutasteis, considerad esto un sentido homenaje.

He dividido mi aportación en dos partes bien diferenciadas. La primera trata de explicar lo importante que este título fue para mí (y sin duda para muchos otros) desde una perspectiva exclusivamente personal (sospecho que los más veteranos os sentiréis muy identificados con esta historia). Sin embargo, soy consciente de que puede llegar a aburrir a quienes sólo interese el juego en cuestión: mis “batallitas” videojueguiles son una licencia que amablemente me ha concedido Franchuzas. Por eso, a los que no tengáis ganas de soportar mis divagaciones, os recomiendo que saltéis directamente a la segunda parte de este artículo.

Sin más preámbulos, comienzo.

El pre-análisis
(Sáltate esta parte si no te interesan las batallitas de un abuelete)

Siendo “MSX-ero” hasta la médula, la primera consola de sobremesa de Nintendo que me compré fue la Super Nintendo (la NES, con la que también había pasado muchas horas de diversión, no había sido una compra decidida por mí). En el verano de 1992, año olímpico y de expos universales en nuestro país, me hice con "el cerebro de la bestia", como fue publicitada en la época, con una única idea en la cabeza: jugar al Final Fantasy II que me traía de USA (sólo años después descubriría con sorpresa que en realidad era el IV).

Mi obsesión por Final Fantasy venía precedida por dos hechos fundamentales en mi vida como jugón. El primero, haber catado Phantasy Star a finales de los 80, cosa que me precipitó en una infructuosa búsqueda de juegos de corte y calidad similares durante un par o tres de largos años. El segundo -ya en 1991-, fue el hallazgo de un juego para Gameboy en el Toys "R" Us de un miserable pueblo norteamericano en el estado de Michigan. El motivo por el que me hice con él: las pantallas que se mostraban en la parte trasera de la caja me recordaban vagamente al tipo de juego que me había brindado Phantasy Star. Su título, además, era bastante parecido, y sonaba bien. Se llamaba Final Fantasy Legend.

Aquel verano lo pasé absolutamente sumergido en ese cartucho, fascinado. Imaginad lo que pensé al año siguiente al ver, en el mismo centro comercial, el Final Fantasy Legend II y, no muy lejos, un Final Fantasy II para SNES. Por supuesto me hice con ambos, a pesar de no tener todavía "el cerebro de la bestia".

El disgusto fue de los que no se olvidan cuando, un mes después, recién comprada la consola de Nintendo, descubrí que el cartucho americano no encajaba en la ranura de mi SNES europea. Aparqué Final Fantasy II, jugué al Legend II -que me fascinó aún más que el primero-, y luego me decidí a probar el dichoso juego del fontanero saltarín que hasta la fecha -debo confesarlo- nunca me había llamado demasiado la atención. Sí, había jugado al original, y sí, había jugado a su tercera entrega y a la versión de Gameboy, pero era joven e inexperto. Me habían parecido juegos entretenidos que sin embargo no podían igualar la profundidad de un buen juego de rol, que ofrecía la apasionante sensación de convertirnos en los protagonistas de una "novela" fantástica.

Super Mario World hizo que cambiara mi perspectiva sobre el universo Mario y sobre Nintendo. Quedé absolutamente prendado de su jugabilidad. Pocos meses después me avalancé sobre el que sería mi primer Zelda -A Link to the Past- y al poco tiempo jugaba también, con un retraso de cinco años, al Zelda original de mi hermano. Fue durante la compra de ALttP en una tienda decadente cuando vi por primera vez uno de esos adaptadores que permitían jugar a juegos de importación. Esa tienda, que lamentablemente ya no existe, acabó convirtiéndose en mi refugio, en mi nexo con el maravilloso mundo de la importación, y años después en el templo en el que jugué mi primera partida a Super Mario 64. Allí me hice con el adaptador que me permitió finalmente jugar al Final Fantasy II de SNES -del que no pude desengancharme durante 3 días seguidos-, allí compré Final Fantasy III (el VI en Japón), Chrono Trigger, Secret of Mana, Lufia, Paladin’s Quest, Illusion of Gaia, Earthbound, Breath of Fire 1 y 2 y tantísimos otros juegazos.

Cuento este rollo de abuelete con síndrome de nostalgia para que os hagáis una idea de cómo me sumergí en el universo de Nintendo. Los juegos que me enamoraron de la marca fueron Super Mario World y Zelda aLttP, pero luego vendrían Super Mario All Stars, Super Metroid, Donkey Kong Country, Starwing, F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings y muchos otros. Fueron los jRPG de Square los que me arrastraron irremediablemente hacia Nintendo, y en la era de SNES llegó un punto en el que no me perdía ni un solo título que llevara el sello de alguna de las dos compañías.

Por eso, cuando se anunció que Square y Nintendo estaban desarrollando de forma conjunta un jRPG ambientado en el universo de Mario, sentí por primera vez en mi propia piel lo que ahora llamaríamos "hype". Pero un "hype" superlativo y desproporcionado. Locura en estado puro. Y me consta que no fui el único.

En la primavera de 1996, con 19 años ya y una SNES a la que le quedaba poco menos de un año de vida, me hice con una copia de Super Mario RPG. Cuando llegué a casa introduje el cartucho en la consola y, sobre un fondo negro en pantalla, maravillado contemplé cómo el logo de Nintendo se transformaba secuencialmente en el de Square.

Quién podría haber imaginado entonces que aquél iba a ser el último juego de Square para una consola de Nintendo en muchos, muchos años.
El homenaje

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nos sumergía en el universo Mario de una forma simple y efectiva, pero absolutamente coherente para los seguidores de la saga. Arrancaba con una sencilla introducción en la que veíamos cómo la princesa Toadstool era secuestrada por Bowser y cómo, al oír sus gritos de socorro, Mario salía al rescate plantándose frente a la fortaleza de su archienemigo.

Hasta ahí, nada nuevo bajo el sol. Sin embargo, al entrar en el castillo las pautas a las que estábamos acostumbrados en los juegos de Mario cambiaban de forma radical. Nos hallábamos ante un jRPG en perspectiva isométrica en el que nuestro protagonista podía correr y saltar al más puro estilo plataformero, pero que al enfrentarse a sus enemigos activaba un sistema de combate por turnos. Y esto rompía moldes: rompía los esquemas habituales de un jRPG, y rompía los esquemas habituales de un juego de Mario. Era desconcertante, pero estimulante al mismo tiempo.

Mientras Mario se abría paso combatiendo contra los sicarios de Bowser, uno iba comprendiendo el potencial del título, hasta que llegábamos a nuestro objetivo.

Y comenzaba el combate. Y comenzaba la aventura. Y comenzaba la fusión entre dos mundos que jamás había creído hasta entonces que pudieran unirse de forma satisfactoria. Porque durante la batalla se ponía ya en marcha esa característica esencial que todos los amantes de los jRPG esperábamos: el teatro, la actuación, el texto de unos personajes vivos que construían la historia. Mario vencía una vez más pero Bowser, desesperado, no se rendía y lo arrastraba consigo al abismo, lamentándose y recriminándole el hecho de estar frustrando continuamente sus planes. Finalmente Mario conseguía zafarse de él, y alcanzaba a la princesa, que agradecida le proponía volver a casa… una vez más.

Super Mario RPG empezaba como acababan siempre las aventuras del fontanero, rescatando a la princesa Toadstool de las garras de su persistente enemigo. De este modo, a pesar del reformado "aspecto" del título, todo se había hecho muy cercano, muy tradicional, muy familiar.

Pero eso estaba a punto de cambiar, porque Mario no iba a rescatar esta vez a la princesa, y tampoco iba a ser Bowser quien lo evitara: justo antes de poder liberarla se producía un estruendo, el cielo se abría, y una enorme espada se desplomaba sobre el castillo, lanzando a Mario muy lejos de la indefensa Peach.

La leyenda de las siete estrellas no había hecho más que comenzar…

¿Qué era esa espada que se había precipitado sobre el castillo de Bowser? ¿Dónde había ido a parar la princesa Peach? ¿Cómo podríamos rescatarla? Y Bowser, ¿acaso había desaparecido para siempre?

Con estas primeras cuestiones se encendía la mecha, la chispa que daba ese toque de suspense que nos motivaría a avanzar y a descubrir las múltiples sorpresas de un argumento que, aunque relativamente simple, sabría mantenernos pegados al mando hasta desvelar todos sus misterios. Un argumento, eso sí, tan entrañable como fantástico, y en ciertos momentos hasta triste. No quiero destriparos nada –por si pensáis jugarlo-, pero no puedo dejar de comentar que a lo largo de la aventura se nos unirían dos personajes inolvidables (Mallow, un renacuajo camino de convertirse en rana, que no se parecía en nada a un renacuajo, ni a una rana, y Geno, una marioneta de madera poseída por una fuerza extraterrestre), así como la princesa y, de la forma más inesperada, el propio Bowser, dispuesto a aparcar su maldad para forjar una interesada alianza con Mario y compañía.

El mundo que Square supo desplegar ante nosotros aunaba de forma brillante los elementos más típicos de Mario, con los elementos roleros más clásicos: ciudades con sus posadas y sus tiendas para comprar armas y objetos, personajes con los que interactuar, tuberías que nos llevaban de un lugar a otro, tesoros flotantes que liberaban su contenido cuando saltábamos bajo ellos –como si fueran bloques-… Las figuras de siempre (champiñones, yoshis, goombas, troopas, topos…) con multitud de personajes de nueva creación que se integraban sin desentonar con ellos… Incluso la aparición de Link y Samus (y algún que otro homenaje a la saga Final Fantasy) iba a deleitar al jugador más atento.
Todo había sido magistralmente dispuesto: era como estar participando en una película –o en una obra de teatro- ambientada en el universo de Mario, tener por fin la libertad de conocer su mundo y a sus habitantes sin barreras, sin estar atrapado en la linealidad de sus anteriores aventuras.
A las regiones del juego se accedía a través de un mapeado que recordaba vagamente al de Super Mario World. Una vez superada una zona abríamos nuevos caminos a diferentes áreas (algunas de ellas ocultas) que alternaban ciudades -o escenarios en los que interactuar con otros personajes- con lugares repletos de enemigos contra los que luchar.

Mario, curiosamente, no abriría la boca en toda la aventura –comunicándose sólo mediante gestos- y su hermano Luigi tampoco haría acto de presencia. Con el tiempo fue esta segunda ausencia la que más echaría de menos. En cambio, el hecho de que Mario no hablara acabó resultándome tremendamente gracioso.

Otra genialidad de los desarrolladores fue trasladar toda la jerga, ítems, armas, ataques y demás características propias del género al mundo de Mario. Puntos de flor en lugar de puntos de magia, ataques de fuego o “mega” saltos para Mario en lugar de hechizos, martillos en lugar de hachas, champiñones en lugar de pociones… y un simple, pero efectivo, sistema de mejoras cada vez que subíamos de nivel. Por supuesto, esta brillante integración de universos fue repetida luego en Paper Mario para N64, siguiendo la sabia filosofía de, “si funciona, para qué cambiarlo”.

Pero la palma se la llevó sin duda un sistema de combate absolutamente fresco, innovador y dinámico. Si os pareció que el de Lost Odyssey tenía ritmo, esperad a probar el de Super Mario RPG. Su gran acierto fue asignar cada acción a un botón concreto –acercándose una vez más de este modo el Mario plataformero al mundo rolero de una forma elegante y sutil… Con el botón A desplegábamos el menú de ataque -y lo ejecutábamos-, con el X el de objetos –y los usábamos-, con el Y el de ataques especiales y con el B el de huida o defensa. Algunos ataques permitían lo que se vino a llamar “timed hits”, algo así como “golpes sincronizados”. Consistía en apretar un botón en el momento adecuado, de tal modo que nuestro ataque saliera potenciado. Y a nivel defensivo, tres cuartos de lo mismo. Así los combates combinaban componentes de habilidad con ese estilo más tradicional propio del género. Con los años otros juegos utilizarían un sistema similar pero, si no recuerdo mal, Super Mario RPG fue el primero en utilizarlo… De esta manera se supo dotar a las batallas de un dinamismo y un frenesí nunca antes vistos en los jRPG de combates por turnos.

La gran diferencia con respecto a los Paper Mario posteriores (que supieron mejorar aún más el sistema comentado) es que podían participar hasta 3 personajes, cada uno con sus habilidades y armas específicas. Los combates, además, eran más serios y estratégicos que los que encontraríamos después en sus “secuelas” –si así podemos considerarlas.

Por supuesto, no faltarían tampoco los minijuegos, “side-quests” y demás secretos a los que “Square” nos tenía acostumbrados (incluso podíamos combatir contra un poderoso enemigo oculto, venido de otra dimensión “rolera”…). Los saltos y el plataformeo también tendrían un papel capital a lo largo de la partida, apartando al juego del tono más “sereno” de los jRPG tradicionales. Además, al ser los enemigos visibles se nos daba –como en Chrono Trigger- la posibilidad de evitar los enfrentamientos. Y de ello se desprendía también la necesidad de manejar a Mario con cierta habilidad, de usar sus saltos, de estar más atentos mientras explorábamos las diferentes regiones de su mundo.
A nivel técnico Super Mario RPG fue el colofón de la era “no poligonal” de los 16 bits (junto con Donkey Kong Country y, si me apuráis Sonic 3D Blast). Los personajes parecían modelados en 3D, con unas animaciones soberbias. La perspectiva isométrica, colorida, rica en detalles, resultó fascinante, dando además mucho más juego a la exploración. Ya no nos movíamos con las cuatro flechas (arriba, abajo, izquierda, derecha) sino que la flexibilidad –y por tanto la sensación de libertad- era mayor. En este sentido Super Mario RPG funcionaba mucho mejor que el propio Sonic 3D Blast, que por cierto depositaba toda su jugabilidad en ese factor. No es difícil ver a Miyamoto imaginando el pad analógico para controlar mejor el juego mientras éste se iba desarrollando. De hecho, algunos rumores afirman que Super Mario RPG se realizó con un motor descartado de otro proyecto, uno que, ni más ni menos, acabó culminando en Super Mario 64.

Tal prodigio sólo pudo conseguirse mediante la incorporación, en cada cartucho, de un chip (creo que era un microprocesador) llamado SA-1. Dicho chip aportaba las mejoras de procesamiento necesarias para que Super Mario RPG funcionara correctamente.

A nivel sonoro se respetaron los sonidos característicos de la saga, y sin duda se nota que este aspecto fue también tratado con mucho detalle. Llenaban todos los rincones del juego, y nos hacían sentir aún más dentro de ese mundo maravilloso.

Otra gesta que a nadie sorprendió, pero que por supuesto es digna de mención, fue el apartado musical, que era simplemente fantástico. De nuevo combinaba las melodías más clásicas del universo Mario con otras que recordaban vagamente a las de Final Fantasy. La influencia clara de Koji Kondo y Nobuo Uematsu empapaba unas pegadizas tonadillas que todavía me vienen a la cabeza de tanto en tanto, y que sabían subrayar perfectamente los momentos más intensos del juego. El tema de “Mario’s Pad” es todavía hoy la variación musical –si no me equivoco se basa en el tema principal de Super Mario Bros.- con la que mejor identifico al personaje.

Y es que Super Mario RPG fue toda una gesta, el formidable resultado de la colisión de dos géneros prácticamente antagónicos. Un título inolvidable, y de imprescindible experiencia para cualquier aficionado con interés por conocer en profundidad esta industria.

Pero más allá de todo eso es sobre todo un juego genial que todavía hoy resulta fresco y profundamente entretenido. En una época de sequía de buenos jRPG, es una opción obligatoria para todos los amantes del género que todavía no lo hayan probado. Dicho simple y llanamente: ¡fliparéis!

Lo que no os he contado aún a quienes hayáis leído la “batallita” anterior al análisis es que, lamentablemente para mí, tras pasar unas pocas horas disfrutando con Super Mario RPG, allá en el lejano 1996, el juego se me bloqueó, borrándome además todas las partidas guardadas. Muy mosqueado, volví a comenzar la partida. No sirvió de nada: acabó pasándome lo mismo, en el mismo momento del juego… Del enfado pasé a la desesperación. ¿Qué demonios estaba ocurriendo? ¿Acaso el juego estaba defectuoso? Fue terrible descubrir, tiempo después, que el problema estaba en los adaptadores de NTSC a PAL. ¡Ninguno era compatible! ¿Cómo conseguí jugar finalmente a Super Mario RPG? Algún día os mostraré una foto de mi SNES… pero esa es otra historia, y debe ser contada en otra ocasión…