

He dividido mi aportación en dos partes bien diferenciadas. La primera trata de explicar lo importante que este título fue para mí (y sin duda para muchos otros) desde una perspectiva exclusivamente personal (sospecho que los más veteranos os sentiréis muy identificados con esta historia). Sin embargo, soy consciente de que puede llegar a aburrir a quienes sólo interese el juego en cuestión: mis batallitas videojueguiles son una licencia que amablemente me ha concedido Franchuzas. Por eso, a los que no tengáis ganas de soportar mis divagaciones, os recomiendo que saltéis directamente a la segunda parte de este artículo.
Sin más preámbulos, comienzo.

Siendo MSX-ero hasta la médula, la primera consola de sobremesa de Nintendo que me compré fue la Super Nintendo (la NES, con la que también había pasado muchas horas de diversión, no había sido una compra decidida por mí). En el verano de 1992, año olímpico y de expos universales en nuestro país, me hice con "el cerebro de la bestia", como fue publicitada en la época, con una única idea en la cabeza: jugar al Final Fantasy II que me traía de USA (sólo años después descubriría con sorpresa que en realidad era el IV).
Mi obsesión por Final Fantasy venía precedida por dos hechos fundamentales en mi vida como jugón. El primero, haber catado Phantasy Star a finales de los 80, cosa que me precipitó en una infructuosa búsqueda de juegos de corte y calidad similares durante un par o tres de largos años. El segundo -ya en 1991-, fue el hallazgo de un juego para Gameboy en el Toys "R" Us de un miserable pueblo norteamericano en el estado de Michigan. El motivo por el que me hice con él: las pantallas que se mostraban en la parte trasera de la caja me recordaban vagamente al tipo de juego que me había brindado Phantasy Star. Su título, además, era bastante parecido, y sonaba bien. Se llamaba Final Fantasy Legend.
Aquel verano lo pasé absolutamente sumergido en ese cartucho, fascinado. Imaginad lo que pensé al año siguiente al ver, en el mismo centro comercial, el Final Fantasy Legend II y, no muy lejos, un Final Fantasy II para SNES. Por supuesto me hice con ambos, a pesar de no tener todavía "el cerebro de la bestia".

Super Mario World hizo que cambiara mi perspectiva sobre el universo Mario y sobre Nintendo. Quedé absolutamente prendado de su jugabilidad. Pocos meses después me avalancé sobre el que sería mi primer Zelda -A Link to the Past- y al poco tiempo jugaba también, con un retraso de cinco años, al Zelda original de mi hermano. Fue durante la compra de ALttP en una tienda decadente cuando vi por primera vez uno de esos adaptadores que permitían jugar a juegos de importación. Esa tienda, que lamentablemente ya no existe, acabó convirtiéndose en mi refugio, en mi nexo con el maravilloso mundo de la importación, y años después en el templo en el que jugué mi primera partida a Super Mario 64. Allí me hice con el adaptador que me permitió finalmente jugar al Final Fantasy II de SNES -del que no pude desengancharme durante 3 días seguidos-, allí compré Final Fantasy III (el VI en Japón), Chrono Trigger, Secret of Mana, Lufia, Paladin’s Quest, Illusion of Gaia, Earthbound, Breath of Fire 1 y 2 y tantísimos otros juegazos.

Por eso, cuando se anunció que Square y Nintendo estaban desarrollando de forma conjunta un jRPG ambientado en el universo de Mario, sentí por primera vez en mi propia piel lo que ahora llamaríamos "hype". Pero un "hype" superlativo y desproporcionado. Locura en estado puro. Y me consta que no fui el único.
En la primavera de 1996, con 19 años ya y una SNES a la que le quedaba poco menos de un año de vida, me hice con una copia de Super Mario RPG. Cuando llegué a casa introduje el cartucho en la consola y, sobre un fondo negro en pantalla, maravillado contemplé cómo el logo de Nintendo se transformaba secuencialmente en el de Square.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nos sumergía en el universo Mario de una forma simple y efectiva, pero absolutamente coherente para los seguidores de la saga. Arrancaba con una sencilla introducción en la que veíamos cómo la princesa Toadstool era secuestrada por Bowser y cómo, al oír sus gritos de socorro, Mario salía al rescate plantándose frente a la fortaleza de su archienemigo.
Hasta ahí, nada nuevo bajo el sol. Sin embargo, al entrar en el castillo las pautas a las que estábamos acostumbrados en los juegos de Mario cambiaban de forma radical. Nos hallábamos ante un jRPG en perspectiva isométrica en el que nuestro protagonista podía correr y saltar al más puro estilo plataformero, pero que al enfrentarse a sus enemigos activaba un sistema de combate por turnos. Y esto rompía moldes: rompía los esquemas habituales de un jRPG, y rompía los esquemas habituales de un juego de Mario. Era desconcertante, pero estimulante al mismo tiempo.
Mientras Mario se abría paso combatiendo contra los sicarios de Bowser, uno iba comprendiendo el potencial del título, hasta que llegábamos a nuestro objetivo.

Super Mario RPG empezaba como acababan siempre las aventuras del fontanero, rescatando a la princesa Toadstool de las garras de su persistente enemigo. De este modo, a pesar del reformado "aspecto" del título, todo se había hecho muy cercano, muy tradicional, muy familiar.
Pero eso estaba a punto de cambiar, porque Mario no iba a rescatar esta vez a la princesa, y tampoco iba a ser Bowser quien lo evitara: justo antes de poder liberarla se producía un estruendo, el cielo se abría, y una enorme espada se desplomaba sobre el castillo, lanzando a Mario muy lejos de la indefensa Peach.
La leyenda de las siete estrellas no había hecho más que comenzar…
Con estas primeras cuestiones se encendía la mecha, la chispa que daba ese toque de suspense que nos motivaría a avanzar y a descubrir las múltiples sorpresas de un argumento que, aunque relativamente simple, sabría mantenernos pegados al mando hasta desvelar todos sus misterios. Un argumento, eso sí, tan entrañable como fantástico, y en ciertos momentos hasta triste. No quiero destriparos nada por si pensáis jugarlo-, pero no puedo dejar de comentar que a lo largo de la aventura se nos unirían dos personajes inolvidables (Mallow, un renacuajo camino de convertirse en rana, que no se parecía en nada a un renacuajo, ni a una rana, y Geno, una marioneta de madera poseída por una fuerza extraterrestre), así como la princesa y, de la forma más inesperada, el propio Bowser, dispuesto a aparcar su maldad para forjar una interesada alianza con Mario y compañía.

Mario, curiosamente, no abriría la boca en toda la aventura comunicándose sólo mediante gestos- y su hermano Luigi tampoco haría acto de presencia. Con el tiempo fue esta segunda ausencia la que más echaría de menos. En cambio, el hecho de que Mario no hablara acabó resultándome tremendamente gracioso.
Otra genialidad de los desarrolladores fue trasladar toda la jerga, ítems, armas, ataques y demás características propias del género al mundo de Mario. Puntos de flor en lugar de puntos de magia, ataques de fuego o mega saltos para Mario en lugar de hechizos, martillos en lugar de hachas, champiñones en lugar de pociones… y un simple, pero efectivo, sistema de mejoras cada vez que subíamos de nivel. Por supuesto, esta brillante integración de universos fue repetida luego en Paper Mario para N64, siguiendo la sabia filosofía de, si funciona, para qué cambiarlo.

La gran diferencia con respecto a los Paper Mario posteriores (que supieron mejorar aún más el sistema comentado) es que podían participar hasta 3 personajes, cada uno con sus habilidades y armas específicas. Los combates, además, eran más serios y estratégicos que los que encontraríamos después en sus secuelas si así podemos considerarlas.


Tal prodigio sólo pudo conseguirse mediante la incorporación, en cada cartucho, de un chip (creo que era un microprocesador) llamado SA-1. Dicho chip aportaba las mejoras de procesamiento necesarias para que Super Mario RPG funcionara correctamente.
A nivel sonoro se respetaron los sonidos característicos de la saga, y sin duda se nota que este aspecto fue también tratado con mucho detalle. Llenaban todos los rincones del juego, y nos hacían sentir aún más dentro de ese mundo maravilloso.
Otra gesta que a nadie sorprendió, pero que por supuesto es digna de mención, fue el apartado musical, que era simplemente fantástico. De nuevo combinaba las melodías más clásicas del universo Mario con otras que recordaban vagamente a las de Final Fantasy. La influencia clara de Koji Kondo y Nobuo Uematsu empapaba unas pegadizas tonadillas que todavía me vienen a la cabeza de tanto en tanto, y que sabían subrayar perfectamente los momentos más intensos del juego. El tema de Marios Pad es todavía hoy la variación musical si no me equivoco se basa en el tema principal de Super Mario Bros.- con la que mejor identifico al personaje.

Pero más allá de todo eso es sobre todo un juego genial que todavía hoy resulta fresco y profundamente entretenido. En una época de sequía de buenos jRPG, es una opción obligatoria para todos los amantes del género que todavía no lo hayan probado. Dicho simple y llanamente: ¡fliparéis!
