Resistance 2

Una secuela de verdad

Insomniac Games ha sido responsable de sagas tan aclamadas como Spyro (aunque ahora esté en horas bajas) y Ratchet & Clank. La salida de la última consola de sobremesa de SONY, ha llevado consigo el lanzamiento de un título desarrollado por dicha compañía. Resistance: Fall of Man consiguió convencer a la crítica especializada por sus modalidades online (hasta 40 jugadores en línea), a pesar de no mostrar el verdadero potencial de PlayStation 3 en temas técnicos. Ahora, con un conocimiento más amplio sobre las capacidades de la consola y algo más de tiempo, los chicos de Insomniac nos traen un título que pretende enmendar los errores de la primera entrega y convertirse en uno de los títulos abanderados de la consola de SONY ¿Conseguirá estar Resistance 2 a la altura de las expectativas? Seguid leyendo.

Nuestro protagonista, Nathan, es el único superviviente de la guerra librada contra los quimeras en Reino Unido. En esta segunda parte será rescatado por el ejército y trasladado a los EE.UU., país completamente sitiado por los quimeras. No es imprescindible haber jugado a la primera entrega, ya que al inicio de Resistance 2, se nos harán un breve recordatorio sobre los hechos acontecidos en Fall of Man. Lo cierto es que el argumento de Resistance no es el apartado másdestacable (ni pretende serlo) ya que a pesar de contar con momentosmuy emocionantes y que de seguro reviviremos en futuras revisiones, noestá exento de altibajos
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Gráficamente, Resistance 2 supera todo lo visto en la primera entrega. Insomniac ha exprimido el motor gráfico, dándole al juego un aspecto mucho más robusto. La paleta de colores se ha visto reforzada, suprimiendo las tonalidades oscuras de Fall of Man.

Las cinemáticas han sido diseñadas con el motor gráfico del juego. Mientras que el diseño de Nathan es magnífico, al igual que su animación facial, los demás personajes presentan unos acabados que no aportan el mismo grado de detalle, aunque no por ello son malos. Por otra parte, el diseño de los Quimeras ordinarios han mejorado con respecto al original, presentando un gama de colores más extensa y una mayor definición en las texturas.

Los escenarios han mejorado, pero no lo suficiente. Por una parte, estos son mucho más variados y detallados que el original. Muchos de estas mostrarán unas vistas espectaculares. Mención especial a la ciudad de San Francisco. Por otra parte, a pesar de su magnitud, siempre nos dará la sensación de ser conducidos por ellos. Además, carece de rutas alternativas.

Uno de los puntos más negativos de Resistance 2 es la casi nula interacción con los escenarios, ya que quitando los vehículos y bidones explosivos, los demás elementos se mostrarán intactos frente a nuestros disparos.


Lo que llama más la atención a nivel visual de Resistance 2 es la enorme cantidad de enemigos en pantalla, criaturas gigantescas, abundantes acompañantes humanos, efectos de partículas y explosiones. Todo ello se muestra con una inusual robustez ya que la tasa de imágenes por segundo no decae en ningún momento.

Un apartado que sí que merece un explicación más detallada es el diseño de los enemigos más grandes. Pueden presumir de ser las criaturas mejor diseñadas con diferencia en lo que llevamos de generación. Estos poseen un acabado muy orgánico (muy al contrario que en otros juegos en los que las criaturas muestran ese aspecto de plástico) que le da un realismo excelente.

El agua toma protagonismo y como no podía ser de otra manera, está a la altura de las circunstancias. Tanto su apariencia como simulación posee un acabado excelente. Es una lástima que no podamos sumergirnos en ella, ya que supondría nuestra muerte. En ella viven unas criaturas denominadas Furias, las cuáles acabarán con nosotros al menor contacto. Sin embargo son inmunes a nuestro disparos.


El modo competitivo online en el que se alberga hasta 60 jugadores en línea se muestra robusto. Unirse a una partida será cuestión de segundos y el lag es inexistente. Muchas desarrolladoras deberían tomar ejemplo de esta, ya que es inusual que un título no muestre fisuras en este apartado. Como era de esperar, la carga gráfica de esta modalidad es algo menor, para que las partidas sean lo más fluidas posible.

Los temas musicales aportan un mayor nivel de inmersión en las fases. La aparición de un enemigo de gran tamaño desembocará en un tema musical diferente. Estos están muy bien repartidos a lo largo del juego y en ningún momento se nos harán monótonos. Si bien un poco más de ambición por parte de la desarrolladora hubiera sido bienvenida ya que algunos temas les faltan fuerza.

Los efectos sonoros son impresionantes, muy similares a lo visto en la entrega anterior. Destacar el grito de los quimeras, el sonido de las armas en la lejanía y las explosiones. Si contamos con un buen equipo de sonido y si es posible un receptor, seremos testigos de uno de los mejores tratamientos en el uso del 5.1 de esta generación. Además, si tenemos conectado un receptor, nos reconocerá el DTS, un sistema digital de codificación de sonido que eleva más, si cabe, la experiencia sonora.

El doblaje al castellano es otro de sus puntos fuertes, destacando una loable interpretación por parte de los dobladores. Si bien falla en la coordinación labial (estos son casos muy puntuales), cuenta con voces conocidas de la televisión. Otro aspecto que reprochar es que en numerosas ocasiones los soldados que tengamos a nuestro lado los oiremos en un tono metálico, muy similar al de una radio.


Hay detalles que Insomniac ha decidido cambiar con respecto a la primera entrega. En primer lugar, el número de armas que portemos se reduce a dos. Recordemos que en Fall of Man el arsenal que podíamos cargar era ilimitado. De esta manera se incrementa el componente táctico. No os preocupéis por si en algún momento no disponéis de un arma lo suficientemente potente ya que previamente a los eventos importantes habrá armas específicas para afrontarlos en consecuencia.

En segundo lugar se ha eliminado la barra de salud y se ha optado por la auto regeneración, muy típico en los FPS actuales y que parece se ha convertido en una moda bastante molesta. Cuando estemos al borde la muerte, la pantalla tomará una tonalidad apagada y para que se restablezca, deberemos resguardarnos del fuego enemigo.

En cambio, el modo cooperativo sí que hace uso de la barra de salud y esta no se restablece automáticamente. Habrá unos puntos de control, muy repartidos por cierto, en los que la podremos rellenar.

También podremos configurar a nuestro antojo los controles del personaje. Es un detalle que muchos usuarios agradecerán.


En cuanto a las armas, pilar fundamental de los juegos de Insomniac, pese a que vuelven a hacer aparición muchas de las vistas en la primera parte, se incorporan otras, de modo que su número asciende a la nada despreciable cantidad de 12 armas.

La IA enemiga ha mejorado con respecto a la primera entrega. Cada tipo de rival tiene un comportamiento y agresividad distintos. Si es un grupo numeroso, estos se dividirán y atacarán por diferentes flancos debilitando las defensas aliadas. Mención especial a los camaleones, cuya presencia notaremos una vez los tengamos encima nuestro. Al menor contacto, estaremos en el otro barrio. A pesar de haber progresado, sigue teniendo algunas lagunas ya que en ocasiones atacarán como posesos sin importarles morir en el intento.

El comportamiento de nuestros aliados también ha mejorado y se convierten en una ayuda mucho más efectiva que en la primera entrega. Tratarán de buscar las mejores posiciones para atacar, se resguardarán cuando sea necesario y su precisión para acabar con los quimeras es muy certera.

Hay un total de 5 niveles de dificultad, tres de ellos al inicio y los otros dos disponibles una vez acabado el modo campaña en dificultad normal. Estos son: Informal, Normal, Difícil, Sobrehumano y Arcade. Este último es ligeramente distinto a los otros cuatro ya que cuando acabemos con los enemigos, estos nos otorgarán puntos, los cuales, podremos usar para desbloquear premios. Además, los quimeras irán a por ti sin importarles el fuego de nuestros aliados. La campaña individual dura por lo general unas 10 horas. Dependiendo del nivel de dificultad que lo finalicemos, la cifra será menor o mayor.


Una de las partes más destacables de Resistance 2, es su modo cooperativo en el que hasta 8 jugadores en línea pueden terminar la campaña conjuntamente. Eso sí, solo los escenarios (con ligeras variaciones) ya que los objetivos a cumplir son diferentes a las de la modalidad para un solo jugador. Por tanto, la experiencia de disfrutarlo solo o acompañado es muy diferente y vale la pena rejugarlo más de una vez.

Cada jugador deberá escoger una clase de las tres disponibles, cada una de estas con armas y habilidades propias. El soldado lleva consigo una ametralladora y puede crear un escudo para proteger a todo el grupo durante un tiempo limitado. El miembro de operaciones especiales cuenta con un fusil de gran precisión y es capaz de rellenar la munición de los aliados. Por último, tenemos a los médicos, los cuáles,pueden robar la vitalidad de los enemigos y por consiguiente rellenarla a sus compañeros.

Todos los miembros del escuadrón ganarán puntos de experiencia al acabar con los enemigos. Si además cumplimos con las misiones que nos encomiendan, ganaremos un plus de puntos extra. Con ellos, podremos desbloquear armas y poderes adicionales. Estos poderes se denominan Berserker y se miden con un barra que aparecerá en pantalla. Obviamente tienen un tiempo limitado.

El modo cooperativo también permite jugar en modo offline en una pantalla dividida para dos jugadores.


El modo competición es igualmente brillante. El factor determinante es el hecho de que hasta 60 jugadores se juntan simultáneamente en las partidas. Los modos son los convencionales, aunque llamados de otra manera. Estos son Duelo, Duelo en equipo y Control del núcleo. No hace falta explicarlos porque ya se sabe en que consisten.
Pero la modalidad que destaca por encima de todas es la Escaramuza, en la que hasta 60 jugadores subdivididos en 12 pelotones de 5 usuarios deben cumplir con una serie de objetivos asignados. Estas misiones abarcan desde tomar un punto concreto del mapa hasta proteger una zona o aniquilar un grupo enemigo.

En definitiva, un título imprescindible para los poseedores de una PS3. La campaña individual cuenta con momentos muy emocionantes y épicos, aunque no está exento de algunos altibajos. Logra extender la historia de una manera interesante y se responden a muchas incógnitas que planteó el inicio de la saga, pero también se formulan otras nuevas que se quedan sin contestar (se supone que en la previsible y futura tercera entrega todas las preguntas tendrán su respuesta). Y si el modo historia no os satisface, tenéis a vuestra disposición una modalidad online sin lag que perdurará en los años venideros. Resistance 2 es un ejemplo de cómo debe de ser una secuela de verdad, mejorando todos los elementos de los que hacía gala y añadiendo otros nuevos.

Imagina Ser Mamá

Maternidad con sabor a “must have”
Parece que fue ayer cuando los videojuegos (también conocidos como “matamarcianos”) eran cosa de cuatro adolescentes con problemas de comunicación y adictos al cigarro de la risa. Pero afortunadamente para nosotros (adolescentes de que aquel entonces, adultos de hoy en día), cada década que pasa este mundillo gana más y más terreno. Tras la fuerte expansión de la mano de NES a mediados de los 80 y de la mano de PlayStation a finales de los 90, los primeros años de este siglo XXI recién comenzado han vuelto a suponer otro salto para la cada vez mejor considerada industria del videojuego.
Nintendo DS y su pantalla táctil abrieron un nuevo mundo de posibilidades que pronto todas la compañías empezaron a exprimir. ¿Un abuelo resolviendo ecuaciones en una consola para acabar obteniendo una “edad mental” de cuarenta y pico años con el único objetivo de fardar ante los amigos de su nieto? ¿Nicole Kidman saboreando la punta de un… ¿stylus?. Todo era posible. Tras dos décadas de juegos y más juegos que, salvo ocasiones puntuales, acababan convergiendo siempre en los mismos patrones, una nueva oleada de títulos empezaron a ver la luz y a llamar la atención tanto de esa gente que se empezaba aburrir de rescatar princesas o pegar tiros, como esos que nunca habían jugado a una consola.
Y entonces llego ella. Y no hablo de la mediocre película de Ben Stiller y Jennifer Aniston, sino de Ubisoft. La desarrolladora de recientes bombazos como Assassin’s Creed o Far Cry 2, aun sabiendo que su lugar estaba detrás de esta clase de superproducciones, se arriesgó a meterse en una línea de nuevos juegos que aprovecharan las características de la portátil de Nintendo. El resultado ya lo sabemos: la revolución de la industria de la mano de los populares (aunque por muchos criticados) y soberbios “Imagina Ser”, que dejaron en bragas a toda superproducción viviente de esta u otra compañía.
Estando como ha estado este blog enfocado siempre a los juegos más “tradicionales”, dicha afirmación seguramente puede haber pillado a algunos por sorpresa. A pesar de su éxito de ventas, esta nueva franquicia nunca ha cosechado buenas críticas a nivel de prensa ni, por extensión, a nivel de la autodenominada masa hardcore (que por norma succiona las ideas de cuatro analistas y las identifican como propias. Quizás el cigarrillo de la risa siga más presente de lo que creía). No obstante, la realidad es muy distinta. Pocos han jugado realmente a esta serie de juegos, y los que lo han hecho posiblemente no lo hayan hecho en profundidad. Porque sí, amigos, tras esa cuidada campaña de marketing y tras esas críticas poco constructivas se esconden algunos de los MEJORES títulos de los últimos años (así como os lo digo).
Para no hacer el análisis tan genérico, he decidido enfocarlo concretamente a Imagina Ser Mamá, uno de los primeros títulos lanzados de esta serie y el que personalmente mejor sabor de boca me ha dejado. Al contrario de lo que sugiere el título, en este juego NO seremos madre, al menos en principio (el nombre original, Imagine Babies, es sin duda más acertado. Me pregunto donde contratará Ubisoft a los encargados de las localizaciones a otros idiomas). En realidad controlamos a una estudiante que se va a vivir al pueblo de su abuela, donde ayudando a los vecinos con sus hijos descubrirá su verdadera pasión: ¿convertirse marine y enfrentarse a hordas Locust? Noooo, ser canguro. Durante el juego tendremos que cuidar hasta un total de seis bebés diferentes (siete si no tomamos precauciones con nuestro novio, donde el nombre sí ya empezaría a cobrar más sentido), cada uno con sus propios gustos, vicios y berrinches característicos (tras unos momentos oyendo estos últimos añoraremos la horda Locust).
Tendremos que hacerles la comida (calculando las cantidades) y darles el biberón, además de comprar todo lo que necesiten para estar bien cuidados (habrá que darles medicinas cuando las necesiten). Básicamente viene a ser algo así como uno de esos Tamagotchi elevado a la enésima potencia. Incluso se puede experimentar algún pequeño deja vu con otro de los populares títulos de la consola, Nintendogs (bastante más parco en opciones que la obra de Ubisoft, todo sea dicho). Mecerlos en la cuna para que se duerman, darles juguetes, ponerles la radio o música para que bailen (incluso podemos tocar algunos instrumentos gracias a la pantalla táctil), cambiarles los pañales, bañarlos… Mil y una tareas que debemos aprender a desempeñar con soltura para que estén sanos y felices (casi tanto como nuestra cartera al final de cada día).
Por supuesto también podemos vestirlos a nuestro gusto: pijamas, petos, vestidos, calcetines, zapatillas, tangas, fustas… Una vez completado el juego podemos empezar una segunda vuelta en la que seremos también recompensados con trajes para nuestra atractiva niñera, en función de nuestras dotes con los niños en la primera partida (para el conjunto de cuero con tachuelas tenéis que sacar puntuaciones óptimas). Al final del día, los padres de los bebés volverán y seremosrecompensados en función de lo bien o mal que hayamos tratado a su churumbel (podremos incluso flirtear con el progenitor masculino en busca de una paga extra). Al día siguiente, nuestros servicios podrán volver a ser solicitados por ellos o por otros padres ávidos de tiempo libre para sus cosillas (guarradas por lo que se deduce de algunos diálogos).
Pero no todo se limita al cuidado de los niños. Nuestra canguro ha salido la mar de completa y a través de divertidos minijuegos podrá ocuparse también de la casa para transformarla en el hogar perfecto para los bebés. Podemos limpiar los platos y poner la mesa, ordenar las habitaciones, usar la aspiradora, cortar el césped, arreglar el jardín para luego sacarlos a jugar en los columpios u otros juegos infantiles. Incluso tenemos a nuestra disposición una tienda donde comprar diferentes objetos para los niños, redecorar la casa o simplemente pintarla. En los últimos compases (tras cuidar al menos una vez a cuatro de los seis niños), aparecerá en escena el novio de nuestra protagonista, que nos hará alguna que otra visita y debemos ocultar en algún lugar de la casa si aparecen los padres antes de tiempo (amén de evitar/lograr un bombo y desbloquear el séptimo bebé).
Argumentalmente no es demasiado complejo, no esperes que en un intrincado giro de guión nuestra niñera resulte ser la elegida para buscar los siete cristales sagrados que nos permitan encerrar al malvado villano de turno (un catedrático conocido por beber sangre de infantes y alargar así indefinidamente su juventud y torturar con exámenes imposibles de aprobar a sus alumnos, entre los que casualmente se encuentra nuestra protagonista). Al igual que los juegos clásicos, Imagina Ser Mamá apuesta por una jugabilidad fresca, rápida y directa, con constantes novedades en el desarrollo y un ritmo de juego a la altura de los más grandes.
Gracias a la originalidad de su planteamiento, lo bien que funciona la pantalla táctil para cada uno de los divertidos minijuegos, la completa personalización, las características únicas de cada bebé y, en definitiva, lo adorable que resulta cuidar de tan tiernas criaturas (no veas lo graciosos que resultan cuando bailan), Imagina Ser Mamá pasa de ser una excentridad más de la industria a un juego verdaderamente recomendable para cualquier usuario de Nintendo DS. Un título muy digno de llevar consigo la etiqueta de “must have”. Eso sí, mentes cerradas abstenerse. Desgraciadamente no todos podrán apreciar su grandeza y el soplo de aire fresco que supone. Por el bien de la industria esperemos que Ubisoft deje de apoyar propuestas del pasado y nos deslumbre con más joyas como esta.

Resident Evil 2

El mal regresa a lo grande
“Segundas partes nunca fueron buenas”, o al menos eso reza el dicho. Sin embargo creo que, al menos en el mundo de los videojuegos, no puede ir más desencaminado. Si bien es cierto que algún que otro fiasco ha salido del fascinante mundo de las secuelas, las continuaciones de obras tan variopintas como Rayman, Diablo, Turok, System Shock o Half-Life (entre un larguísimo etcétera que omito para no alargar demasiado la lista) han resultado ser juegos tan buenos (y en muchos casos mejores) como la entrega original de la que tomaron título. Incluso si nos limitamos a contemplar la actualidad tenemos ejemplos como Saints Row 2 o Gears of War 2, que aun siendo en cierto sentido un “más de lo mismo” han sabido refinar la fórmula de sus predecesores y ofrecer una experiencia que logra aportar más que un mero nombre.

Pero si hay una secuela que ha logrado hacerse un hueco muy especial en mi estantería (y sin duda en la de muchos otros jugones) a pesar de la responsabilidad de venir precedida de todo un clásico, esa es Resident Evil 2. Lanzada un par años después del exitoso primer Resident Evil, tenía por meta igualar o incluso superar la enorme calidad del que era ya uno de los mejores títulos de la generación y referente del género inaugurado años atrás por la no menos popular saga Alone in the Dark. Desarrollado por Capcom de nuevo para PlayStation y con posteriores versiones en PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube (no así para Sega Saturn, que si bien había recibido la primera entrega no disfrutó de esta continuación), Resident Evil 2 no solo supo estar a la altura de las circunstancias, sino que saltó con tanta fuerza el listón que se le había puesto que no tuvo problemas en alcanzar instantáneamente el estrellato.

El juego nos sitúa de nuevo en Raccoon City, pero esta vez no en la mansión y alrededores, sino en la propia urbe. Varios meses después de los incidentes vividos en la primera entrega, el virus se ha empezado a extender a varios kilómetros a la redonda y el caos reina ahora en las calles. En medio de tan desolador panorama, dos desconocidos llegan a la ciudad al mismo tiempo. El primero de ellos, Leon S. Kennedy, es un policía novato dispuesto a unirse al cuerpo. La segunda, Claire Redfield, es ni más ni menos la hermana menor de Chris, uno de los protagonistas de la primera entrega y del cual se ha perdido todo rastro. Dispuesta a encontrarlo, Claire viaja a Raccoon y horrorizada comprueba que esta se encuentra plagada de zombis. Afortundamente, es rescatada in extremis por Leon y ambos conducen en dirección a la comisaría, pero las cosas se vuelven a truncar por el camino, y debido a un accidente deben separarse para llegar cada uno por su cuenta.

En este punto, una vez finalizada la soberbia CG introductoria (y más si la comparamos con la esperpéntica escena grabada con actores reales que daba inicio a la primera entrega), comenzará realmente la aventura. ¿Cómo se ha extendido el virus por toda la ciudad? ¿Qué hayarán nuestros protagonistas en la comisaría? ¿Encontrarán alguna pista sobre el paradero de Chris Redfield? Las respuestas a estos interrogantes, y a algunos otros que se nos irán planteando, se responderán según avancemos por el juego. Personajes como la misteriosa Ada Wong, la pequeña Sherry, el jefe de policía Brian Irons o el matrimonio Birkin irán haciendo puntuales apariciones para sacarnos de dudas (o sacarse de la manga unas nuevas, quien sabe), hilvanando un argumento no excesivamente complejo pero sí lo suficientemente interesante para entretenernos hasta el final.

Como toda buena secuela que se precie, Resident Evil 2 bebió indudablemente del original. A saber: personajes tridimensionales moviéndose por escenarios prerrenderizados, puzles enrevesados, ocasionales dosis de acción y supervivencia, todo ello aderezado por una atmósfera opresiva que esconde abundates sustos. No obstante, el hecho de repetir una buena fórmula no garantiza necesariamente el éxito de nuevo. Capcom tenía que mejorar su anterior producto, y la respuesta fue tan evidente como ir potenciando una por una todas sus virtudes. Y por supuesto, conseguir que esta nueva entrega tuviese la suficiente identidad propia para no considerarse en ningún momento un mero refrito, a lo que sin duda contribuyó el cambio del ambiente rural al urbano.
Técnicamente el salto fue más que evidente. A pesar de compartir generación con su antecesor, Resident Evil 2 experimentó una sustancial mejora en este apartado: los personajes se mostraban mucho mejordefinidos, con mayor número de polígonos y animaciones, facialesinclusive. De hecho, las mejoras en las animaciones tenían aquí tambiénun curioso efecto práctico: al igual que en la primera entrega, noexistía ninguna clase de indicador en pantalla, por lo que en estaocasión nuestro personaje se movía en función de los daños recibidos(de correr con naturalidad pasaba a agarrarse el pecho o inclusocojear). En cuanto a los escenarios, no se quedaban atrás. Eran mucho más variados, llenos de color (pero sin abandonar esa atmósfera tétrica tan característica) y virtuosamente detallados. Aunque tenían cierto truco (después de todo, no dejaban de ser imágenes pegadas sobre fondos lisos con las pertinentes delimitaciones para que el personaje no las atravesara), los escenarios recreaban con maestría las calles de Raccoon, las estancias de la comisaría o los laboratorios de la corporación Umbrella (creadora del virus que asola la ciudad). Resultaban impresionantes a la vista y ofrecían un realismo sin parangón en su época.
El uso de este estilo gráfico tenía una doble repercusión sobre el juego. Por un lado, ofrecía ese soberbio aspecto visual, pero por otro repercutía de forma directa sobre la jugabilidad. La forma de recrear los escenarios con imágenes prerrenderizadas obligaba a la cámara a “moverse” por una serie de planos fijos en lugar de seguir a nuestro/a protagonista. Podíamos ir avanzando por un pasillo mientras éramos enfocados desde un lateral y, acto seguido, llegar al final del mismo, doblar la esquina y comprobar como la cámara estaba ahora sobre nuestra cabeza, mostrando una nueva sala que permanecía antes oculta a nuestros ojos. Eso sí, dado que los personajes se controlan en relación a su posición y no a la perspectiva cambiante que ofrece cada cámara, el manejo al inicio puede hacerse algo confuso. Por ejemplo, si queremos atravesar un pasillo en dirección a la derecha (desde nuestro punto de vista), debemos movernos hacia delante (arriba en el pad) para conseguir el efecto deseado.
Por otro lado, este particular sistema ayuda a meterse en situación. Cada plano parece calculado no solo para recrearse en su enorme detallismo gráfico, sino para inducir cierta tensión en el jugador. En muchas ocasiones, al entrar en una nueva habitación o pasillo se enfocará de frente a nuestro personaje, dejándonos la duda de que clase de criatura puede ser esa que se oye y está a escasos metros de nosotros. Porque, en efecto, el sonido juega un papel fundamental en Resident Evil 2. No es ya solo por las espléndidas melodías (o silencios) que ambientan cada zona de forma intachable, sino como recurso a la hora de detectar enemigos. El juego se sirve de una acertada combinación entre visibilidad limitada y susurros, lamentos o pasos que suelen provenir del rincón que la cámara no muestra. Dos pasos adelante y comprobaremos aterrorizados como un licker emerje de entre las sobras, o aliviados como solo se trataba del viento que silbaba al entrar por una ventana rota.
Dejando de lado el apartado técnico y los habituales sustos, otro de los mayores atractivos es la resolución de puzles. O expresado de otra forma, intentar buscarle uso a las decenas de objetos que nos iremos encontrando por ahí desperdigados. Llaves, palancas, cables, enchufes, emblemas y toda suerte de ítems son requeridos para abrir determinada puerta, conseguir alguna arma o simplemente un nuevo objeto que será necesario más adelante. Tras el lineal paseo por las calles de Raccoon City (llegar a la comisaría no tiene pérdida posible), el juego entra en una rutina de exploración y método ensayo-error (probando con todos los objetos en todos los lugares posibles hasta hallar la solución correcta si esta no es deducida de primeras). Su dificultad no es excesivamente enrevesada, aunque tampoco es difícil llegar a quedarse atascado en algunos momentos.
Lo que también nos puede llegar a poner en alguna ocasión contra las cuerdas (aunque es menos probable) son los enemigos. Muy bien recreados y con una variedad bastante superior a la de la primera entrega, tanto los enemigos comunes (zombis, perros, lickers, arañas, plantas…) como los finales, intentan detener nuestro avance, ya sea por motivos meramente gastronómicos o de más peso en la trama. Para hacerles frente disponemos de un variado arsenal que incluye desde el tándem básico (cuchillo y pistola) hasta armas de mayor potencia como escopetas, ballestas, ametralladoras o lanzallamas. Por supuesto, mientras el cuchillo es ilimitado y la pistola estándar cuenta con abundante munición (especialmente en los niveles de dificultad más bajos), con las armas más contundentes debemos administrarla de forma que no lleguemos a la recta final sin medios para vencer en los últimos enfrentamientos. Lo mismo podríamos decir de las casi milagrosas hierbas curativas o los sprays, tan útiles como escasos en los niveles de dificultad mayores. Incluso debemos dosificar las cintas de tinta que nos permiten guardar la partida, también finitas. Es ahí cuando el término “survival horror” cobra sentido.
El título no es especialmente largo (menos de ocho-diez horas la primera partida, pudiéndose batir incluso en un par de ellas una vez sepamos todo el itinerario a seguir), pero supo compensar a los usarios con una gran rejugabilidad. Al igual que en la primera entrega, podíamos seleccionar entre los dos personajes principales (Leon y Claire) al iniciar la aventura. El juego, a grandes rasgos, es el mismo, pero sí nos encontramos con algunas que otras diferencias, ya sea por el reparto de secundarios (algunos solo aparecen jugando con determinado protagonista) o por nuevas localizaciones y vídeos. Hasta aquí es algo relativamente normal, pero Resident Evil 2 fue un pequeño paso más allá: una vez finalizada la primera ronda con uno de los personajes (escenario A), podíamos guardar la partida y reiniciar una segunda con el otro (escenario B). En este escenario B influirán determinadas decisiones que hayamos tomado en el escenario A con el otro personaje, además de ver ciertos eventos que en el escenario A de cada personaje no aparecen. Lo que esto viene a decir, en pocas palabras, es que para ver todo lo que ofrece Resident Evil 2 (jugable y argumentalmente) hay que pasárselo al menos un total de cuatro veces.
A medida que vayamos pasando el juego en sus diferentes escenarios seremos también recompensados con nuevas armas, vestimentas, munición ilimitada y otros interesantes contenidos desbloqueables. Pero no será suficiente con limitarse a terminar el juego una y otra vez, sino que al final de cada partida seremos evaluados en función de un ranking, basado en el tiempo que nos haya llevado completar la aventura, el número de veces que hayamos guardado o la cantidad de sprays utilizados por el camino. Gracias a ello conseguiremos algunos minijuegos ocultos, como el modo The 4th Survivor, donde controlaremos a un soldado de Umbrella, Hunk; su versión alternativa en forma de barra de Tofu gigante (sí, como lo leéis); o el Extreme Battle, una misión donde debemos hallar una serie de dispositivos repartidos por la comisaría, con varios personajes a elegir entre los que se encuentra el desaparecido Chris Redfield.
No sé si se podría definir a Resident Evil 2 como “la secuela perfecta” (si es que esa categoría existe), pero sin duda podemos decir que es el clásico ejemplo de juego que sabe beber de sus orígenes, refrescar exitosamente una fórmula y salir más que triunfal ante la responsabilidad de no desprestigiar (sino sacarle más brillo aún) a un nombre con sus no pocos seguidores detrás. Es incluso bastante difícil decir cual de las dos entregas merece más halagos, porque si bien el original siempre tendrá la medalla de ser eso, el original, su secuela se presentó como un juego lo suficientemente mejor diseñado a todos los niveles como para poner en tela de juicio la supremacía del primero.
Pero comparaciones aparte (creo que a estas alturas no ganamos nada preguntándonos cual es la mejor entrega, sino disfrutando de ambas), Resident Evil 2, más allá de su condición de secuela, es uno de esos títulos clave que se recuerdan con especial cariño cuando se echa la vista atrás para rememorar las experiencias que esta industria nos ha brindado. Intriga y terror se dan la mano en uno de los mayores referentes del género survival horror e incluso de los mejores videojuegos jamás creados. Puede que hayan pasado ya diez años desde el día en el que llegó a nuestras estanterías, pero a día de hoy muy pocos títulos pueden presumir de atraparnos de esa forma en su particular universo y hacer que durante el día deseemos que el sol se ponga lo antes posible para coger de nuevo el mando y embarcarnos en una fabulosa pesadilla.

Axelay

Cómo ser diferente y no morir en el intento

El mundo de los videojuegos no sería tal y como hoy lo conocemos si no hubiésemos acuñado el término ‘matamarcianos’, un género que pervive en nuestra mente gracias al icono gráfico que siguen siendo los pixelados invasores del mítico ‘Space Invaders’. Pero a pesar de que desde entonces hasta ahora ha llovido mucho en este tipo de juegos, poco o nada nuevo ha aparecido en el horizonte de uno de los géneros más estereotipados que existen, alcanzando su máxima expresión en títulos como R-Type o Gradius. Y es que los ‘matamarcianos’ clásicos parecen haberse estancado en el reino de los sprites en dos dimensiones que se mueven al son de un scroll vertical u horizontal en el que diminutas naves, enfrentadas a incesantes hordas de enemigos y enormes jefes finales, sortean un mar de proyectiles en busca de mejoras o ‘Power Ups’ que amplíen sus posibilidades de supervivencia en el hostil mundo o espacio exterior por el que navegan.

Y es que si lo pensamos un poco, los ‘matamarcianos’ en cierta forma son como el porno, donde lo que prevalece es el ‘toma y daca’, y el guión es tan sólo una mera excusa para fo… estooo… para ‘dar por culo’ a todo bicho viviente que se interponga delante de nuestro intrépido ‘aparato’. Por este motivo, el argumento de este cartucho de Konami (lanzado en 1992 en Japón bajo el nombre de ‘Interstellar Spaceship Axelay’, y un año más tarde en Europa como ‘Axelay’ por ser tan PALetos) no pasará precisamente a la historia por su originalidad, ya que se encuentra encasillado en los mismos patrones que se repiten una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez (vale, ya paro) en los títulos del género. Los habitantes del pacifico sistema solar Illis (son tan pacíficos que se les conoce bajo el nombre de ‘illipollas’) han sido atacados por un malvado imperio alienígena llamado la ‘Armada de la Aniquilación’ (vaya nombre más chungo, ¿eh?. De hecho eran tan malvados y chungos que se querían llamar ‘Los Chunguitos’ pero no pudieron por no se qué problemas con un Copyright en el planeta Tierra). El caso es que tan sólo a un ‘Illipollas’ se le podía pasar por la cabeza que tras haber perecido todo un ejército formado por millones de naves estelares ante el avance enemigo, él sólo a bordo de la única nave superviviente, la D117B Axelay, podría hacer frente a todo el arsenal de los invasores y derrotar a su malvado líder con forma de moco, Veinon. Vamos, que las palabras suicida y kamikaze son insuficientes para describir el valor y el coraje (por no decir ignorancia y estupidez) de este ‘héroe’ (más bien ‘carne de cañon’), y es que como antes no existía tanto Ninja Gaiden ni tanto duende muerto, para sufrir y disfrutar viendo como te destrozaban una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez (vale, me he emocionado de nuevo) con la única satisfacción de haber avanzado tan sólo unos pocos metros más allá de donde había terminado tu último intento, estaban los ‘matamarcianos’.

Sin embargo, aquí comienza la primera diferencia de este título, ya que muestra una de las mejores curvas (de dificultad, que esto no es el ‘Dead or Alive’) que haya habido en este tipo de juegos, aumentando paulatinamente su grado de complejidad mientras se avanza a lo largo de sus SEIS escasas fases. Sí, has leído bien, si pensabas que la corta duración de los videojuegos de hoy en día se debía a la crisis, es porque no conocías al equipo de diseño que Konami empleó en este juego, y es que eran tan vagos que llegaban antes al trabajo para pasarse más tiempo sin hacer nada. En este punto, es cuando el enterado de turno pregunta ‘siendo este apartado tan escandalosamente pobre, ¿cómo puedes afirmar que Axelay es hoy en día uno de los mejores ‘matamarcianos’ de la historia?’. Pues muy sencillo Don ‘enterado de turno’, porque los seis niveles rebosan una calidad enorme que mantiene el nivel de lo que hasta entonces se había visto en el género, y porque introduce además una nueva perspectiva jugable que lo convierten en una propuesta única.


En la mayoría de los ‘matamarcianos’, las naves parecen ir contracorriente por una vía de sentido único, vertical u horizontal, donde el planteamiento es el mismo, avanzar destruyendo todo a tu paso (Xevious y Thunder Force IV son una buena muestra de ello). Sin embargo Konami recogió una de las características principales de su título anterior, Life Force o Salamander (dependiendo de en cual parte del mundo lo jugaras, América o Japón), donde las fases de desplazamiento vertical y horizontal se iban alternando a lo largo también de ¡seis niveles! (o los japoneses no trabajan tanto como dicen, o simplemente es que están seguros de que nadie va a ser capaz de llegar al final de sus juegos). Pero existen dos diferencias importantes que distinguen a Axelay de su predecesor, el increíble uso del modo7 de la SNES durante las batallas verticales, y la manera en la que la mejora de armamento estaba implementada en el juego.
De sobra fue conocida la habilidad de Konami a la hora de implementar los efectos del chip gráfico integrado en la Super Famicom y de sacarle cual naranja valenciana el máximo jugo a sus capacidades, pero sin duda alguna Axelay es el título de todo el catálogo de la máquina de 16bits de Nintendo que mejor explota estas características. Simplemente es impresionante ver como se muestran los niveles verticales ante nuestros ojos, puesto que aunque a día de hoy este efecto gráfico haya quedado obsoleto frente a los polígonos, no debemos olvidar que estamos hablando de un juego que consigue recrear los escenarios con un efecto similar a los actuales 3D manejando tan sólo sprites, y que aplicado al fondo de la pantalla consigue aparentar recorrer la curva superficie de los planetas (aunque a fuerza de ser sincero resulta un efecto mucho más vistoso que creíble). No obstante, esto no quiere decir que los niveles de desplazamiento horizontal se encuentren exentos de calidad, al contrario, todos ellos muestran una belleza plástica sorprendente mostrando una enorme cantidad de ‘scrolls Parallax’ y muchos guiños gráficos a otros juegos de la compañía nipona como los citados Gradius y Salamander, por ejemplo con los ‘dragones’ del cuarto y quinto nivel. Pero sin duda alguna, el elemento más destacable del juego son los memorables enfrentamientos contra los jefes finales, como el robot T-36 Towbar de la segunda fase y su mortal ataque de luz, o el irrepetible androide de lava Wayler que nos espera al final del quinto nivel, y que sin duda se ha convertido ya en un clásico en la historia de los enemigos de final de fase de los videojuegos.
Por otro lado, en lo que respecta a las armas, Axelay rechazó hacer uso de los trillados Power Ups que aparecen al aniquilar a los enemigos (joder, que en vez de naves o aliens parecen huevos Kinder con sorpresa), con el fin de intentar dotar al juego de un mayor realismo. Para ello, conforme finalizamos cada nivel recuperamos una nueva arma que será añadida a nuestro arsenal inicial compuesto por tres de ellas (principal, secundaría y misiles). Así mismo, al principio de cada misión tendremos la posibilidad de equipar la nave con el arma de nuestro arsenal que elijamos dentro de cada tipo, las podremos alternar durante el combate seleccionándolas mediante los botones L y R, y dispararlas haciendo uso de un botón para el arma y otro para los misiles. Pero la innovación no termina aquí, puesto que si algo impacta en la nave cuando un arma está siendo utilizada, ésta queda inservible y es sustituida por un disparo láser con la mínima potencia. Así pues, habrá muchas ocasiones en las que seguiremos en juego intentando sobrevivir con un armamento totalmente mermado, temiendo ver como nuestra nave se desintegra en el espacio si recibimos un nuevo impacto haciendo uso de un arma debilitada (o al darse directamente un ‘golpe’ contra cualquier objeto o enemigo del escenario). Eso sí, la nave explotará en mil pedazos hiriendo a todo aquello que se encuentre a su alrededor, sin desaparecer a lo David Copperfield, lo cual no deja de ser otra novedad destacable, pues puede ser que con su último aliento de vida, el estallido de la nave consiga acabar con nuestro enemigo.

Sin embargo, estos aspectos que lo hacen un ‘rara avis’ (un pollo raro) dentro de su especie, se convierten también en las dos máximas lacras jugables que arrastra el título. La representación en pseudo 3D de los niveles verticales, pese a estar excelentemente recreada, no cuenta con una detección de colisiones lo suficientemente bien implementada como para disfrutar completamente de la acción una vez dentro de ellos (vamos, que los impactos dan más el cante que los mamporros que se reparte los hombretones del Pressing Catch). Existen situaciones en el que el más ligero de los roces provocará una muerte irremediable, mientras que en otras ocasiones nuestra nave parecerá inmune a los impactos. Por otro lado, el cambio del sistema armamentístico y la eliminación de los ‘Power Ups’ presentes en otras sagas, aunque a priori pueda parecer un aspecto interesante que dota de cierta ‘realidad’ al título, en la práctica hace que éste pierda el frenetismo y la adrenalina mostrados en otros Shoot’em Up, ya que ni todas las armas están disponibles desde un principio, ni tienen las espectacularidad de los juegos de antaño. La verdadera ‘realidad’ es que muchas de ellas no son lo suficientemente efectivas como para plantear al jugador el reto de tener que elegir al principio de cada fase una estrategia a la hora de atacar, ya que una vez comprobada la utilidad de cada una de las armas, todo se reduce a escoger siempre las mismas tres, las más efectivas (os dejo con la duda de saber cuales).
Finalmente, la última diferencia que puede verse en su apartado jugable es la eliminación completa de los desesperantes, incomprensibles, injustos, molestos, además de inútiles, checkpoints (se nota que me joden bastante, ¿eh?), y que en juegos como Gradius obligaban a retornar a un determinado punto del nivel y a tener que superar de nuevo parte de la fase. En Axelay, simplemente nuestra nave continua (si aún le queda alguna vida) donde acabe de ‘diñarla’.

Pero en lo que si no puede haber ningún ápice de duda es que Axelay ofrece un apartado sonoro simplemente brillante, siendo una de las mejores OST (no, no es ‘¡Ostia Suena Terrible!’ sino ‘Original Sound Track’) que se pueden escuchar en ‘El Cerebro de la Bestia
’ (me refiero a la SNES, y no al novio peludo de ‘Bella’). Esto no es de extrañar si os digo que su autor, Taro Kudou o Souji Taro (estos japoneses tienen más nombres que el infante Felipe Juan Froilán de Todos Los Santos, ‘Froi’ para los colegas), es también el creador de las maravillosas canciones de ‘Super Castlevania IV’. Las melodías se encuentran perfectamente integradas con el entorno y las peculiaridades de cada fase, convirtiéndolas en una experiencia única e irrepetible que pasan a formar parte de la memoria videojueguil del jugador casi de forma instantánea. Y es que es casi obligatorio para cualquier aficionado a los videojuegos que se precie escuchar con detenimiento los acompañamientos del primer, segundo y tercer nivel (Unkai, Colony y Mother), pues con temas así es imposible que uno no desee morir para repetir la fase y poder escuchar de nuevo esas composiciones inolvidables. Afortunadamente, la calidad de los efectos de sonido tampoco se queda atrás y resulta como poco abrumadora, y es que mucho antes de escuchar el ruido de los disparos, las explosiones y sirenas durante el juego, ya es una delicia escuchar la frase ‘Arms installation completed. Good luck!’ tras completar la selección de armas de nuestra nave.


La calidad técnica que se respira en todo el juego es tal que resulta anecdótico ver como aunque fue desarrollado relativamente pronto respecto al tiempo de vida de esta consola, es sin embargo uno de los títulos que más desarrollan su potencial gráfico y sonoro. O como a pesar de que los autores prometían el lanzamiento de una continuación al terminar el juego por segunda vez consecutiva en el modo más alto de dificultad, ésta jamás salió a la luz debido al escaso éxito y número de ventas del título.
Sin embargo, cualquier aficionado al género debería darle una oportunidad a este juego adelantado a su tiempo, a pesar de los defectos anteriormente mencionados (sobretodo su corta duración limitada a unas pocas horas) y a la ausencia de un modo cooperativo u online (tan de moda en estos tiempos). Si no tuviste el cartucho en tus manos al menos trata de emularlo (en PSP el juego va algo lento, supongo que requiere mucho trabajo recrear por software todo el trabajo realizado por el chip gráfico de la SNES, o que el emulador no está muy optimizado para su uso en la portátil de Sony), pero si eres el afortunado poseedor de una Wii, estás de enhorabuena, porque tan sólo por 800 puntos podrás conseguir a través de la Consola Virtual un ‘matamarcianos’ diferente, con un enorme virtuosismo visual y sonoro, y gran parte del sabor de los clásicos. ¿Te hace una de marcianitos?
PD: Este es mi aspecto actual, aunque todos sabéis que soy un duende. Y es que hay que ver como Franchuzas ha endurecido el proceso de selección de sus colaboradores… ahora te obliga a utilizar este uniforme… porque se lo habrás impuesto también a los demás, ¿no?… ¿no?… ¡Franchuzas!… ¡De que te estas riendo!… mamonazo… no, si ya hasta en casa me lo dicen… ‘¡deja de hacer el ornitorrinco!’.

Shenmue – Shenmue II

Pasaporte a Japón

En nuestro "curriculum" videojueguil tenemos de todo: joyas a las que adoramos, juegos a los que queremos olvidar por una u otra razón, juegos que nos han emocionado, cabreado, asombrado… Pero muy pocos juegos suponen un antes y un después, muy pocos juegos consiguen que te pares a pensar "si ya han conseguido esto, ¿ahora qué?". Pues ese juego es Shenmue para buena parte de los usuarios que lo jugaron en su día, esa joya de la corona única e inigualable.

Pero, ¿qué tiene Shenmue para que miles de usuarios lo consideren de esa forma? Vayamos por partes.

Historia
Shenmue

Vendrá de una lejana tierra de Oriente, allende el mar.
No conoce la fuerza que se oculta en su interior.
Una fuerza que puede destruirle.
Una fuerza que puede cumplir sus deseos.
Cuando esté listo, me buscará;
y recorreremos juntos el abrupto sendero.
Esperaré…
Este encuentro ha sido mi destino desde antaño.
Un dragón surgirá de la tierra.
y oscuras nubes cubrirán los cielos.
Un Fénix descenderá desde lo alto;
sus alas crearán un viento púrpureo en mitad de una noche negra y
una única estrella brillará, en soledad…

(Poema introductorio que viene en las instrucciones del juego)

Yokosuka, Japón, noviembre del año 1986. Un joven Ryo llega a su casa como ocurre tantos días en su vida, pero algo no va bien. A las puertas del dojo que lleva su padre el cartel de "Bienvenidos" está roto, y un elegante coche negro está aparcado en la puerta.

Ryo entra y ve a su querida Ine-San (la ama de llaves) tirada en el suelo, acude en su ayuda y la tiene entre sus brazos mientras ella le cuenta que debe ayudar a su padre Iwao, pues unos extraños hombres han ido en su busca. La cosa empeora cuando Ryo corre hacia el Dojo y ve como su amigo Fuku-San (alumno del dojo y buen amigo de Ryo) cae malherido. Nuestro protagonista consigue entrar al dojo y el espectáculo que se abre ante el no puede ser más confuso y desolador. Dos kazuyas le impiden avanzar mientras observa como su padre es golpeado por un hombre que le pide reiteradamente que le entregue un espejo, a lo que Iwao se niega. Lan Di (así se llama el hombre que amenaza la vida de Iwao), ante las negativas de Iwao, decide actuar más drasticamente: coge a Ryo por el cuello y amenaza con acabar con su vida, ante lo que Iwao se rinde y por fin los hombres de Lan Di se hacen con el ansiado objeto, que tiene grabado un dragón. Una vez en sus manos, Lan Di da un golpe a Iwao que termina con su vida y se marcha. El maestro del dojo muere en los brazos de su hijo, que llora de tristeza y rabia, y jura vengarse del asesino de su padre.

A partir de este momento Ryo debe comenzar a responder muchas preguntas: ¿Por qué es tan importante ese espejo con un dragón grabado? ¿Quién es realmente Lan Di? ¿Por qué su padre guardaba ese objeto con tanto celo? Y lo más importante, ¿dónde está Lan Di?

Shenmue II
La primera entrega de Shenmue es una introducción de la historia, donde nos presentan a personajes importantes y cerraremos algunas preguntas que nos llevarán a Hong Kong para intentar llegar a nuestro objetivo. En Shenmue II se responderán muchas dudas que quedaron en el aire, y es donde realmente la historia de los espejos cobrará fuerza, pues sabremos qué es Shenmue, qué son y para qué sirven los espejos (el del dragón y el del Fénix), el papel de Iwao y un largo etcétera que no quiero descubriros, por si finalmente decidís jugarlo.

Lo que sí debo decir es que la historia no defrauda. Llena de giros que nos dejarán con la boca abierta, consigue que nuestros sentimientos estén a flor de piel y nos indentificaremos de una forma asombrosa con todo lo que siente Ryo a medida que avanzamos en nuestros descubrimientos.

Personajes
Shenmue
El gran protagonista de la historia es este chico de 18 años. Es alumno de su padre en el dojo que este regenta. De carácter disciplinado y con un gran potencial, siente que la muerte de su padre pudo haberse evitado y comienza un entrenamiento muy duro para mejorar, a la vez que una investigación con el fin de vengar la muerte de Iwao.

No dudará en abandonar su hogar para cumplir su juramento, pese a todos los problemas que se presentan en su camino.

Maestro del estilo Hazuki de artes marciales, este gran hombre oculta algo que le ocurrió durante su estancia en China, y solo la gente de Lan Di parece saber algo.

Maestro de una de las artes marciales más mortales conocidas y que se creía estaba perdida en el tiempo.

De carácter frio y sin escrúpulos, no dudará en eliminar de su camino a todo aquél que ose hacerle frente e intente detenerle en sus objetivos.

Esta muchacha de aspecto dulce, y personalidad aún mas dulce, es amiga de Ryo y siente algo hacia él.

La joven debe marchar a Canadá con su familia, y surge la incógnita de si Ryo y ella volverán a verse algún día.

Pese a lo que algunos piensan, en realidad Nozomi no es la novia de Ryo, hecho en el que muchos discrepan. En realidad es Nozomi la que siente algo por nuestro protagonista y no se decide a confesar dichos sentimientos.

Es uno de los hombres de Lan Di, al que Chai espera agradar llevando a buen puerto las órdenes de este.

Es un personaje de lo más desagradable, y su aspecto y forma de moverse en muchas ocasiones nos recordará a Gollum. Pero aún más desagradables son las situaciones en las que nos encontraremos “gracias” a él.

Es uno de los hombres más ricos de la zona por su buen hacer en los negocios. A pesar de su presencia serena, es un hombre muy hábil y fuerte en el combate. Será una pieza clave que ayudará a Ryo en más de una ocasión.

Hijo del maestro Chen, y aunque en principio desconfíe de nosotros y de nuestros objetivos, nos ayudará en más de una ocasión a lo largo de la historia, y no solo proporcionándonos pistas.

Ine es la ama de llaves de la residencia Hazuki desde hace años, y más que un ama de llaves, parece la abuela de Ryo. Es de carácter dulce y nos ayudará dandonos algo de dinero diariamente (sí, la propina) y proporcionándonos alguna que otra información.
Shenmue II
Esta joven aparece ya en la primera entrega, en los sueños de Ryo. En Shenmue II al fin se conocen, lo que cambiará el rumbo de sus vidas.

De carácter alegre, sencillo e inocente, posee una de las claves más importantes para nosotros.

Aunque tenga apariencia frágil, Xiuying es una gran maestra que conseguirá grandes progresos en el estilo de lucha de Ryo.

Comprende los sentimientos del joven, pues ella misma vive una situación parecida, ya que su padre fue asesinado, pero en su caso es el hermano de ella quién busca venganza.

La seguridad en persona, Joy es una chica que desprende vitalidad y fuerza por los cuatro costados.

Cuando conoce a Ryo decide ayudarle, y pese a que en muchas ocasiones por su carácter le meta en más de un problema, será un gran apoyo para él en todo momento.

Este chico de aparencia agresiva resulta ser el líder de una banda callejera en China.

Pese a lo que en principio nos pueda parecer, Ren será un compañero de aventura muy útil, y a medida que conozcamos su historia simpatizaremos con él.

El mayor admirador de Ren, un chico despierto y alegre que se conoce la ciudad de cabo a rabo.

Será una fuente de información muy útil, por lo que ayudarle en algunos problemas que se mete será un pago muy pequeño por todo lo que conseguimos a cambio.

Cuando conocemos al anciano no podemos imaginar la habilidad que oculta tras su apariencia.

Gran amigo de Xiuying, nos dará lecciones muy importantes con las que mejoraremos nuestro estilo de lucha.

Esta chica de 14 años de edad será de gran ayuda a la hora de encontrar pistas y obtener información sobre diferentes temas.

De carácter alegre y dulce, será un personaje al que se le coja aprecio rápidamente.

Jugabilidad

Tras conocer la historia y los personajes, llega uno de los puntos fuertes del juego, la jugabilidad. Y es que en Shenmue encontramos una mezcla de estilos única que nos hará vivir la aventura de forma especial.

Yu Suzuki otorgó el nombre de FREE (Full Recreative Eyes Entertainment) a una forma de juego donde la libertad es el pilar que sostiene todo lo demás. Dicho modo FREE lo podemos dividir en tres formas de juego diferentes:

Quick Time Event

En ciertos momentos de la historia viviremos situaciones frenéticas donde todos nuestros sentidos deben estar activos. En ese instante comienza un suceso determinado en el que se nos pedirá una secuencia de botones que debemos pulsar de forma correcta. Dependiendo de si hemos fallado o acertado, los resultados cuando el QTE termine serán diferentes, en algunos casos será negativo para lo siguiente que nos ocurra, y en otros nos mandará a un punto de guardado anterior.

Modo de lucha libre

Se podría decir que este modo es un juego de lucha dentro de Shenmue. Ryo tiene toda una serie de movimientos que debemos saber manejar para llevar a buen puerto los combates. Combos, llaves, bloqueos, todo lo iremos aprendiendo a lo largo de la aventura gracias a los entrenamientos con varios maestros, a leer pergaminos que nos darán los movimientos a practicar en dojos y muchas otras cosas. Es un modo realmente completo que nos hará disfrutar de los combates como en pocos juegos.

Búsqueda libre

Una palabra que define este modo: libertad. Podremos ir por las ciudades, ver sus tiendas, sus gentes, jugar en máquinas recreativas, jugar a nuestra consola en casa (una Sega Saturn, para la que debemos conseguir videojuegos), sacar refrescos de las cientos de máquinas que existen, o ampliar nuestra colección de figuras gracias a las máquinas que hay repartidas por las diferentes zonas que visitemos.

Preguntar a la gente para obtener pistas, seguir a aquellos que se ofrezcan a dirigirnos a un lugar determinado, llegar una hora y tener que volver a casa para dormir (¿os creéis que podeis estar tropecientas horas sin dormir? En Shenmue NO). Tú eliges como vivir la historia que se te presenta, que pistas elegir (todas anotadas en el diario de Ryo), cuales deshechar, que personas crees son de confianza, qué hacer y cómo hacerlo.

En Shenmue II encontramos que a esta búsqueda libre debemos añadir el tener que buscar tiempo para conseguir dinero, pues debemos pagar una pensión para dormir cada noche y nuestra querida Ine San está demasiado lejos como para darnos ese dinerito diario que teníamos seguro en Japón.

El dinero se puede conseguir trabajando en diferentes empleos que encontramos en las ciudades, o en peleas y juegos callejeros con otras personas.

A esta libertad a la hora de actuar, debemos añadir también el comportamiento de los habitantes de las zonas que visitemos, pues no será lo mismo preguntar a una persona que esté trabajando que a otra que esté sentado tranquilamente en un parque. Las ciudades están llenas de vida, cada uno con sus quehaceres diarios, y realmente pasear por cualquiera de sus calles es una autentica maravilla para los sentidos.

En Shenmue II las ciudades son más grandes y, por ende, mucho más bulliciosas, lo que da aún una mayor sensación de vida al juego.

Si a todo esto añadimos la posibilidad de interactuar, no solo con cualquier persona con la que nos encontremos, sino con los objetos que nos rodean, ¿qué más se puede pedir? Y es que una de las cosas que más sorprendieron en Shenmue es la vista en primera persona para examinar ciertos objetos. Investigar tu cuarto cuando comienzas el juego es simplemente una experiencia única, abrir cajones, recoger objetos, observar… Todo un abanico de posibilidades que hasta el momento no se habían visto.

Y en pocos juegos puedes hacer esto hoy día. Mismamente sacar un refresco de una máquina y poder observar con detalle la marca, el logo, la forma… Ryo girará la muñeca y podremos ver el objeto escogido en todo su esplendor. Para algunos puede ser un detalle algo tonto, pero realmente es algo que le da mucho más realismo del que ya tiene, y es también algo muy útil en ciertos momentos.

En definitiva, podemos decir que Shenmue es VIDA. Y hoy día puedo decir muy alegremente que NINGÚN otro juego hasta la fecha ha conseguido (para mí) una recreación de la vida tan fantástica.

Gráficos
He escuchado y leído autenticas aberraciones sobre este apartado de algunas personas. Incluso cuando rejugamos el juego hoy día, Shenmue sorprende por su calidad gráfica.
Podría comenzar hablando sobre la ambientación que se consiguió en ambos juegos, el uso de la luz y las sombras (magníficas en Shenmue II) o la riqueza de sus escenarios. Pero no, pues creo que una de las cosas que más sorprende de Shenmue en un primer momento es que no existen clones. Muchos dirán "Shai, que carajo estás diciendo?" ¿Alguien ha jugado a Jade Empire? (por poner un ejemplo). En él ves continuamente los mismos personajes pululando por las calles, e incluso protagonizando ciertas escenas, pero esto no ocurre en Shenmue. Cada personaje es único, todos y cada uno de los habitantes de Shenmue han sido realizados de forma única, y en ellos puedes observar su estado de ánimo por el lenguaje corporal y el facial (mucho más logrado en Shenmue II).

Dichos habitantes se sitúan en una ambientación muy buena, pensada hasta el detalle. Edificios que se adornan de una u otra forma dependiendo de la época en que estemos, o del tiempo que haga. Y es que el clima es otro de los factores que sorprenden, tanto por la forma en que los habitantes reaccionan a los cambios inesperados, como por el realismo del que se ahce uso para que hagan aparición.

También debemos decir que los tiempos de carga son frecuentes, y que muchas veces existe alguna ralentización cuando aparecen muchos personajes en pantalla, pero teniendo en cuenta la calidad de la que hace gala y el año del que estamos hablando, creo que es más que comprensible.
BSO y efectos sonoros

Está claro que si se han cuidado tanto los detalles anteriormente mencionados, estos no iban a ser menos. Para comenzar, las melodías que podemos escuchar, tanto en su primera entrega como en la segunda, son de una calidad que sorprenderá a más de uno, y es que cada una de ellas está pensada para el momento idóneo y conseguirá que durante la historia nuestars emociones estén aún más a flor de piel. Todas tienen corte oriental, pero no resultan molestas como ocurre en otros juegos ambientados en esos lares. Un ejemplo:

Respecto a los efectos sonoros, solo puedo decir que están a la altura de la calidad del resto del juego. Los sonidos de la ciudad (perros ladrando, gente hablando, discutiendo…) se acoplan perfectamente a lo que observamos.

El juego está en inglés, pero os aseguro que si yo he conseguido jugarlo, cualquiera puede hacerlo.

En conclusión, Shenmue es un juego inimitable, no esperes clones de juegos del estilo donde la acción es protagonista.

Una experiencia verdaderamente única.


Y tras este tocho (no ha sido para tanto hombreeee) quiero dar las gracias a Franchuzas por darme la oportunidad de colaborar en esta cueva llena de ¿ornitorrincos? Joer, gamefilia es raro hasta pa eso, madre de Dios…

Batman

La pixelada leyenda del hombre murciélago
Desde tiempos inmemoriables, el hombre ha gustado de tomar influencias para todas sus labores. La originalidad siempre ha sido una de las máximas aspiraciones a las que cualquier artista (y por artista entendamos, al menos en este contexto, a un dibujante de cómics, director de cine o desarrollador de videojuegos) puede optar, pero cuando casi todo parece inventado, uno se encuentra en época de sequía imaginativa o, simplemente, quiere aprovechar el tirón de un producto que ya cuenta con base de usuarios propia, llega la hora de tirar mano de otras disciplinas para coger ideas o incluso adquirir licencias para intentar extrapolar determinadas experiencias a otros campos. Por eso, y como ya apuntaba mi compañero Zappadown en su análisis de Freedom Force, el uso de superhéroes en películas y videojuegos se ha multiplicado durante los últimos años.

Por desgracia, la mayor parte de estas traslaciones acaban dejándonos productos bastante mediocres que muy rara vez hacen honor a la obra original de papel. Este fenómeno siempre me ha dejado bastante indiferente dado que no sigo con especial atención a ninguno de estos populares personajes, pero aun así siempre ha habido uno que me ha fascinado más que cualquier otro: Batman. Desde luego no soy el más indicado para hablar sobre si ha sido o no el mejor adaptado al cine, pero lo que no se puede negar es que algunas de las obras resultantes de los escarceos del hombre murciélago ante las cámaras han dejado una huella imborrable en la industria. Para muestra, el reciente The Dark Knight (El Caballero Oscuro), que independientemente de su estatus como largometraje basado en el héroe de Gotham City, se ha convertido en una de las películas más aclamadas por la crítica y el público.

Pero si hay otra película que pueda rivalizar con la obra de Christopher Nolan, y quizás incluso superarla (ese es un berenjenal donde, al menos hoy, no pienso meterme), es la adaptación que Tim Burton hizo en 1989. Capitaneados por el director de películas tan variopintas como Eduardo Manostijeras o Mars Attacks!, y bajo el escueto nombre de “Batman”, Michael Keaton y Jack Nicholson dieron vida a una de las parejas más memorables del cine de superhéroes. Sobre la película, poco más que añadir. El que la conozca ya sabrá de lo que hablo, y el que no, siempre puede optar a buscarla. Porque hoy, casi veinte años después de su estreno, sigue siendo de lo más recomendable que se puede ver tanto en términos de cine inspirado en cómic como del celuloide en general.

Pero esto es un blog de videojuegos (aunque por los anteriores párrafos casi no lo parezca) y hoy no vamos a comentar la obra de Tim Burton, sino el homónimo juego publicado ese mismo año para NES. Aprovechando la licencia de esta gran película, Sunsoft desarrolló uno de los títulos más memorables lanzados para la primera consola de sobremesa de Nintendo, superando de paso ese mito que dice que los videojuegos basados en licencias fílmicas siempre acaban resultando productos mediocres. Al igual que la película se había hecho un sitio por su calidad, independientemente de estar basada en este u otro personaje, el juego se podía disfrutar aunque nunca antes hubieras oído hablar de este justiciero enmascarado o de su eterno archienemigo, Joker.

Porque a pesar de contar con la licencia, este Batman para NES se tomó con cierta libertad el trabajo de hacer una adaptación. Con poco más allá de un par de anecdóticas escenas intermedias (con frases directamente extraídas de la película) o alguna que otra localización, el juego se limitaba a usar estos elementos para dotar de un trasfondo común a la aventura, pero donde luego creaba su propio mundo, sus propios enemigos y, en definitiva, su propio desarrollo. Los ocasionales guiños nos hacían sentir en el mismo universo (el final del juego, por ejemplo, era prácticamente el mismo de la película) pero a la vez nos dejaba explorar unos niveles mucho más variados, que de hacerse una adaptación más estricta seguramente no se hubiesen permitido justificar.

No obstante, el espíritu de esa Gotham oscura y siniestra recreada con maestría por Tim Burton se logró trasladar también de forma elogiable al juego, a pesar de las posibles limitaciones que la consola podía tener. Desde las calles del primer nivel a los laboratorios y alcantarillados de los siguientes, esta adaptación del universo del “señor de la noche” no escatima en recursos para crear unos escenarios muy ricos en detalles y colorido, pero sin renunciar a ese genuino componente lóbrego que se muestra como denominador común para todos ellos y define tan bien la esencia del título. Las electrónicas y pegadizas melodías (muy adecuadas todas ellas) que ambientan cada nivel ponían la guinda a un apartado técnico de lujo para la consola.

A lo largo de un total de cinco niveles iremos avanzando en un juego que se podría catalogar como el prototipo de aquella época: una equilibrada mezcla de acción y plataformas que requiere importantes dosis de paciencia. Nuestro pixelado superhéroe dispone de cuatro ataques (seleccionables con el botón Select y ejecutados con el B) para hacer frente a los numerosos enemigos que nos harán frente a lo largo de la aventura: el básico puñetazo (el único ataque de uso ilimitado), el bumerán (en efecto, la típica arma arrojadiza que vuelve tras ser lanzada, aunque curiosamente aquí se gastan cual proyectil), la pistola y una especie de triple disco, tan eficaz como costoso en términos de munición. Hablando de la munición, estas armas comparten el número de proyectiles. O en otras palabras, cuando recogemos munición de los enemigos caídos esta se suma a un número que aparece en pantalla y podemos emplear en el arma que más nos guste.

En cuanto al componente plataformero, el diseño de niveles se encarga de todo para que nosotros tengamos una experiencia lo más interesante posible. Con enemigos y obstáculos inteligentemente distribuídos, tendremos que ser hábiles en el uso del escenario para realizar los movimientos oportunos, de forma que no vayamos a parar encima de un molesto rival, líquidos radiactivos, campos eléctricos o simplemente no nos precipitemos y nos veamos obligados a repetir una determinada sección. Para evitar en la medida de lo posible estos momentos de frustración, la clave será dominar el doble salto. Como era de esperar, el presionado del botón A nos servirá para saltar, pero si lo pulsamos una segunda vez estando en contacto con una pared realizaremos un segundo salto en la dirección opuesta, de forma muy similar a la de otros títulos como Super Mario 64. Esta habilidad (que se puede encadenar para subir grandes trechos sin tocar suelo firme) es absolutamente indispensable para llegar a buen puerto en la aventura, y las secciones basadas en ella pueden ser las más frustrantes o las más divertidas en función de nuestra pericia ejecutándola.

Los cinco niveles se dividen a su vez en varias subfases. Cada vez que nuestro personaje muera desapareciendo en una vorágine de fuego (y créeme, lo hace con insultante frecuencia), reiniciaremos desde el principio de cada una de estas subfases. Por suerte, el número de continuaciones es ilimitado, por lo que a base de repetir una y otra vez esos saltos que se nos resisten o probando distintas formas de enfocar las peleas, será posible ir avanzando. Eso sí, el cartucho no contaba ni con pila interna para guardar la partida ni con el recurrente sistema de “passwords”, por lo que si apagamos la consola seremos obligados a reiniciar desde el principio del juego. Al final de cada nivel nos estarán esperando los indispensables jefes de turno, de dificultad variable y diferentes patrones de combate que nos harán pensar en las estrategias recomendables para poner fin a sus malévolos planes.

En definitiva, quizás Batman no sea ni el mejor juego de su época ni haya trascendido de la forma que otros contemporáneos suyos (como Megaman o Ninja Gaiden) han hecho. No obstante, he querido rescatarlo del olvido por dos motivos: el primero, señalado ya al empezar el texto, es el hecho de que detrás de esa leyenda que dice que las adaptaciones del cine al mundo de los videojuegos solo conllevan productos decepcionantes nos podemos a veces encontrar con títulos de gran calidad, como es el caso (aunque no sea una adaptación excesivamente fiel). El segundo, que a pesar de que estamos ante un juego que realmente no ha revolucionado nada a ningún nivel, merece ser recordado por lo bien que adaptó las mecánicas de la época y las aunó a una cuidada puesta en escena (pensando en los medios disponibles), que dotaba al título de una personalidad inconfundible. Todo un clásico que supo hacer honor a su nombre.

Jet Force Gemini

Una colorida hecatombe de insectos
Por Markov

Echando la vista atrás, recuerdo que en la cajade Nintendo 64 figuraba un título que rezaba “la máquina de ladiversión”. Como todo mozalbete en su total exultación al recibir unade las consolas del momento, no presté demasiada atención a aquella afirmación de la que alardeaba de manera muy comercial la máquina de Nintendo.Pero lo cierto es que luego descubrí que dicha afirmación estaría soportadapor un gran historial de títulos de soberbia calidad, sobre todo sitenemos en cuenta que entre ellos figuran obras del calibre delrevolucionario Super Mario 64 o el gran Ocarina of Time. Aunque no tanconocido, otro de los que soportaban sus hombros los cimientos de aquellaaserción era Jet Force Gemini, una de las piezas clave que convirtióla frase “la máquina de la diversión” de un mero ademán ideado por eldepartamento de mercadotecnia a una verdad absoluta.

La empresa británica Rareware (o simplemente Rare), en su época másprolija y dorada, nos trajo a nuestra consola de sobremesa unaemocionante e inolvidable aventura interplanetaria al estilo de laciencia ficción pura y dura. Un colorido y trepidante shooter entercera persona, amenizado con las sublimes, épicas y dramáticascomposiciones de Robin Beanland y Graeme Norgate. Jet force Gemininarra la historia del tirano Mizar, malvado líder de una raza deartrópodos alienígenas que intenta dominar la galaxia. Su primerobjetivo es Goldwood, un planeta de frondosos bosques donde logranesclavizar a unos pacíficos mamíferos denominados “tribals” (una razade tecnología simple y no demasiado brillante que recuerda a losentrañables Ewoks de Star Wars).

Tiempo después, nuestros protagonistas, elequipo Jet Force (conformado por dos hermanos gemelos, Juno y Vela, yun perro adiestrado, Lupus -chistes sobre el Dr. House aparte-) sehayan en su nave cuando una señal de emergencia los previene delpeligro inminente que los acecha. Tras rechazar el abordaje de loshostiles súbditos de Mizar (llamados “Drones”), el equipo Jet Force sepone en marcha, pero no sin pocos problemas: el súbito ataque de losDrones separa a Juno de Vela y Lupus. Juno logra aniquilar al pelotónde Drones y a bordo de su pequeña nave personal pone rumbo al silvestreplaneta Goldwood. Así, en busca de sus ahora perdidos compañeros, seinicia este trepidante periplo que nos llevará a poner fin a la tiraníade Mizar.

Ya en la piel de nuestro personaje, Juno, empezamos a escudriñarel control para conocer los patrones de movimiento y disparo. En losprimeros compases notaremos la evidente incomodidad del control, quizásla lacra más criticable del juego, al que deberemos acostumbrarnos ydominar, dado que Jet Force Gemini no es un juego para nada sencillo(especialmente en la recta final). El salto está asignado a uno de losbotones C, mientras que el cambio de armas está asignado a el A y el B. Es un control sumamente atípico y, aunque te acostumbres a sus patrones, es normal confundir a veces losbotones, ya que no se parece en nada a los esquemas de control de otrosjuegos de Nintendo 64 a los cuales estábamos cómodamente adaptados.


L
a precisión manual (presionando el botón R)carece de efectividad y comodidad. Es por ello que se compensa con unauto apuntado que solo se puede utilizar para enemigos frontales, ydifícilmente para enemigos a mayores alturas, por lo que dispararfrenéticamente no es algo recomendable en una situación tandesfavorable.

Dejando de lado su control un tanto irregular, durante lasaventuras de Juno, Vela y Lupus a través de las diferentesinmediaciones de cada nivel, nos toparemos con aliados, y como es de esperar, algunos nos relatarán su versión de la historia mediantetexto o cinemáticas, desvelándonos e hilvanando los puntos sustancialesde la trama. También nos proporcionarán llaves u otros objetos,obviamente para abrir puertas bloqueadas. Otras veces estamos obligadosa ayudarlos en búsquedas de ítems, en forma de miniquests que debemoscumplir. Los únicos aliados que nos podrán ayudar directamente eindirectamente son dos personajes artificiales: el que ayudadirectamente es Floyd, un dispositivo robótico que tuvo la suficienteinteligencia artificial para diferenciar los valores morales de cadabando. Siguiendo su propio criterio, decidió renegar de los designiosde Mizar, evitando que un pelotón de Drones fusilaran a unos tribalsesclavos. Pero esta buena obra terminó por castigarle, ya que trasalcanzarle un proyectil de láser permanece despedazado en el lóbrego ypantanoso planeta Tawfret.

Controlando a Juno deberemos buscar las trespiezas que lo componen y conseguir así un inestimable aliado que puedeser manejado por el segundo jugador para investigar sitios inaccesiblespara todo ser ajenos a Mizar. El segundo jugador que controle a Floydpuede contribuir a la causa, ya sea porque, a pesar de que susmovimientos y radio de acción dependen del primer personaje, puededisparar proyectiles láser a los enemigos (doblando así nuestrasposibilidades de éxito, a menos que el segundo jugador tenga el pulsode un maraquero). Después, al llegar a unas plataformas con la siluetade nuestro pequeño amigo, podremos participar en una carreracontrarreloj viajando a través de conductos para así cumplir unobjetivo específico, que por lo general no varía de la colección de undeterminado número de ítems o la destrucción de una arquitectura omódulo.

El otro personaje que ayuda indirectamente es el Diamond Geezer, unrobot mercenario que nos vende salud y munición a cambio de “Mizartokens”. Se suponía que Diamond Geezer era un robot para suministrarrecursos a las tropas de Mizar, pero como sabemos, la avaricia rompe elsaco, y este personaje termina siendo un mercenario que vende susservicios al mejor postor.


C
ada miembro del Jet Force tiene diferenteshabilidades: Juno está ataviado con una robusta armadura pesada, capazde resistir fácilmente el nivel de temperatura de las tórridas lavas;es decir, puede caminar en ellas sin ningún problema. Por su parte,Vela es capaz de bucear sin miedo a ahogarse, ya que su capacidadpulmonar ha sido modificada para soportar la respiración bajo el aguadurante un tiempo indeterminado. Y por último tenemos a Lupus, uncánido que cuenta con propulsores, por lo que puede mantenerseplaneando en el aire durante un tiempo. Todas estas habilidades son lasque les permiten adentrarse por diferentes planetas y sobrevivir en elintento.

El repertorio de armas es más que suficiente para satisfacer lasnecesidades estratégicas de cualquier jugador. Al principio, contaremoscon la pistola estándar, que se podrá disparar con una cadenciamáxima de siete proyectiles continuos. Cuando se sobrepasa ese límite,la cadencia de disparo disminuye drásticamente. La escopeta de plasmasigue los mismos patrones que la pistola estándar, a excepción de quecarga y libera energía. Estas dos armas son las únicas que tienen esedetalle que las discierne del modo del uso de las otras, ya que lasdemás poseen los atributos idiosincrásicos de toda armamentística de unjuego: rifle, ametralladora, lanzallamas, lanzacohetes, minas,granadas… Y hasta incluso comida para peces, uno de los “easter eggs”más inusitados en un videojuego, además de la curiosa y risibleaparición de “Its Mr. Pants”. ¿Se preguntarán por qué doy un énfasis alos diferentes tipos de armas? Porque Jet Force Gemini tiene unrepertorio de armas realmente original, que al dispararlos quizásincluso nos recuerde a los célebres “mata-marcianos” arcade, o alos “run and gun” como Gunstar Heroes, Contra o Metal Slug, entreotros. El ataque continuo de los enemigos, las apariciones en masa y elritmo semifrenético que generalmente debemos llevar nos recordarán mása estos clásicos que a las ofertas de los shooters en tercera personaactuales.


E
l ejército de Mizar está compuesto por unaingente variedad de enemigos, lo que unido al irregular control y unadificultad que aumenta según avanzamos por el juego -y a diferencia deGoldenEye y Perfect Dark aquí no es modificable-, pueden llegar asuponer un incordio para los jugadores menos hábiles que se envuelva en esta épica aventura. Nuestros enemigos son de varias proporciones, asícomo en una colmena existen hormigas con diferentes roles, y cada unaarmada dependiendo de su rango, desde las numerosas y pequeñas hormigasazules con armas de lenta cadencia a los insectoides enormes quemantienen posiciones estratégicas armados con ametralladoras, escopetasy lanzamisiles.

La IA de los enemigos es notable. Por ejemplo están las hormigas,que se mantienen en constante movimiento en un intento de eludir tusdisparos; los que matan a los tribals con tan solo avistarte en lasinmediaciones, o los agobiantes robots centinelas que atacan en gruposmasivos y te rodean de tal manera que pueden dejarte en una situaciónbastante desfavorable. Pero la IA de los tribals no resulta tanespabilada y comedida como sus antagonistas, y aunque se alegran yarrojan sus instrumentos de trabajo forzado al suelo al solo atisbo denuestra salvadora presencia, algunas veces suelen correr hacia tiincluso en un fuego cruzado, detalle que hace tentadora la idea dedecapitar a balazos a uno de estos peludos personajillos. Si por uncasual matamos a un tribal delante de otro, éste nos verá con miedo, ungran detalle por parte de Rare.

Como algunos ya sabrán, una de las misiones principales, aunque note guste, es rescatar a todos tribals esclavizados. Pero como en JetForce Gemini existe el fuego amigo, si se desea se pueden masacrar. Incluso sus cabezas son coleccionables. Por suerte, si más tardevolvemos a esa zona, reaparecerán los que no hayamos rescatado para quesea posible completar el juego con éxito.


L
a colección de cabezas es un detalle muy tétricoy propio de un “cazarecompensas”. El desmembramiento está a la ordendel día: cercenar a los insectos con una escopeta es algo sumamentefácil, y con un lanzamisiles los volaremos en mil pedazos que saltaránentre chorros de gelatinosa sangre verde. Por supuesto, esto se aplicaigualmente a los citados tribals. Armar una hecatombe después dedisparar a diestro y siniestro con la ametralladora es un detalle curioso y divertido. Muchas veces los drones caerán al sueloagonizando, rodeados de moscas qué aparecen repentinamente. Entonces,es tu decisión terminar el trabajo o esperar a que mueran en unintervalo de tiempo breve.

El universo de Jet force Gemini nos transportará a remotos planetascon mucha variedad de ambientaciones, que logran esa inmersión épica yde ciencia ficción a la que pertenece este videojuego. Solo hay queobservar con detenimiento niveles como el insondable Cerulean, elfrondoso Goldwood, el yermo gélido de Ichor, los preciosistasescenarios de Rith Essa, la tórrida e inhabitable superficie deEschebone, el aire colonial del palacio de Mizar o las fragatasenemigas que surcan el espacio.


E
l apartado gráfico está muy bien elaborado yrepleto de agradables colores vivos, aunque algunas paredes bajan lamedia por simular fondos con texturas de baja resolución. El diseño delos niveles está dividido en zonas, y las puertas no se suelen abrirhasta que parte de los enemigos de las inmediaciones sean eliminados.Cada planeta, además, está dividido en dos o más subniveles. Cuandollegamos hasta la entrada al próximo subnivel, aparecerá una pantallaque nos enumerará la precisión durante el transcurso del nivel, lasarmas más usadas y los tribals rescatados, como un referente paratomarlo en cuenta en el futuro al adentrarse en el susodicho nivel denuevo (podemos repetirlos cuando queramos). En cada etapa de lahistoria, ya sea de Lupus, Juno o Vela, nos enfrentaremos a un “jefe”,que resulta ser un enorme insectoide con varios patrones de ataque. Alenfrentarse a un jefe, el movimiento de nuestro personaje se limita aser lateral y se apunta manualmente con la mira. Los puntos débiles del jefe brillarán en momentos determinados, y generalmente destruir cada unode ellos los privará de un patrón de ataque. La dificultad de los jefeses elevada, ya que es primordial aprender los puntos ciegos de cadapatrón de ataque o el mínimo fallo de alguna estrategia se pagará caro(disminuyendo nuestra barra de energía significativamente).

Un detalle muy relevante es el esmero que el equipo de Rare quetuvo en los efectos de sonido. El disparo del proyectil láser contrastaperfectamente -o se acerca- al sonido de un arma láser; si un proyectilpasa cercano al personaje, se escucha con claridad el sonido delproyectil viajando a una gran velocidad. Aunque, los personajes aliadosque te encontrarás comparten una voz genérica, semejante al dialecto dealgunos extraterrestres de Star Wars. Por otro lado, los chillidos delos “drones” pertenecen a efectos de sonido utilizados en el mundocinematográfico.


Tampoco faltó a la cita el inestimablemultijugador, y aunque este no resulte tan espectacular como el juegoindividual, existe cierta variedad de minijuegos, como una etapa al estilo delos shooters “on-rails” (como Time Crysis y House of the Dead) o unjuego de carreras. El modo que sí es un tanto decepcionante es elclásico “deathmatch”. Cuenta con hándicaps y demás modos depersonalización, pero es diferente al ritmo del juego y solo puederesultar gratificante con cuatro jugadores. Además, las diferenciasentre personajes en el multijugador son ínfimas, y esa diferenciaprácticamente solo recae en la estética del personaje.

Como datos anecdóticos, mencionar que la primera versión, muchoantes de su lanzamiento, seguía un estilo “superdeformed” semejante alvisto en Final Fantasy VII, pero luego los personajes fueronmodificados para dar lugar a las estilizadas versiones quecontrolaríamos en el juego definitivo. Por otro lado, citar también quees uno de los pocos videojuegos cuya pantalla de título cambia a medida que avanzamos por el mismo,dado que se unen los personajes que vamos desbloqueando.


J
et force Gemini establece un nexo entre losmatices que acostumbra plasmar la compañía Rareware en sus videojuegosy todo el potencial para convertirse en una nueva gran franquicia de dicha compañía. Pero resulta que este juego, a pesar de cincelar sunombre con todo mérito en la superficie marmórea que enumera losmejores títulos de Nintendo 64, quedó como una joya atemporal sincontinuación. Quizá se deba a las políticas que ahora acata deMicrosoft, ya que si siguiera desarrollando videojuegos con Nintendoquizás llegaríamos a ver una nueva entrega, pero lo cierto es que nuncalo sabremos.

Quizás algún día nos den una sorpresa y engrosen el catálogo deXbox 360 (o su sucesora) con una nueva entrega de estos gemelos delespacio y su peculiar mascota-compañero. Pero mientras tanto, que mejorque revivir (o descubrir) la primera y genuina aventura de estepeculiar equipo espacial. Si logras acomodarte a su control y disfrutasdel trepidante estilo de juego, encontrarás aquí una joya con mucha másfuerza de la que su relativamente desconocido título parece trasmitir.Con una grandiosa banda sonora (de lo mejor de la consola), unaoriginal estética, gran variedad de niveles y la espectacularrecreación del conflicto interplanetario, Jet Force Gemini es una obraque no debería dejar de ser probada.

Donkey Kong Jungle Beat

Dos dimensiones, maestro

A fecha de diciembre de 2004 apareció Donkey Kong Jungle Beat para GameCube, que lo haría en febrero de 2005 aquí y en marzo del mismo año en Norteamérica. Salió en una época oscura para Nintendo, dado GameCube había sido abandonada por varias razones. El espectacular éxito de PlayStation 2 que ya echara fuera de la guerra a DreamCast años antes estaba haciendo ahora lo mismo con GameCube y Xbox. Además, GameCube se había quedado sin sagas clásicas, pues ya había lanzado casi todas ellas en sus dos primeros años de vida. Sumémosle a esto que Nintendo acababa de tener un cambio de administración y de estructura.

El nuevo presidente de la compañía, Satoru Iwata, reestructuró las desarrolladoras de Nintendo. Así se acabó con las desarrolladoras R&D y se pasó a EAD, un nuevo estudio con cinco equipos de desarrollo. El quinto grupo era el estudio de Tokio, de donde toma el nombre (EAD Tokyo). Este estudio fue creado para hacer juegos de plataformas, y Miyamoto juega un papel importante en el estudio. Su primer juego fue Donkey Kong Jungle Beat, un juegazo de los que marcan época, aunque debido a estas circunstancias fue un juego que pasó desapercibido y no pudo marcar la época que debería haber marcado, aunque juegos del género posteriores, como Little Big Planet, han bebido agua de esta fuente.

Y es que, tras la decepción de muchos con respecto a Donkey Kong 64 por su mecánica aburrida y la venta de RARE, nadie creía que se volviese a ver un juego tan grande como los de SNES. Y sin embargo, aquí lo tenemos.

La gran novedad de este juego son los bongos DK, un par de tambores con los que moveremos a Donkey a lo largo de los diferentes reinos de cada fruta. Tocando el tambor de la izquierda repetidamente, el gorila irá a la izquierda, con el tambor de la derecha, irá hacia la derecha, con ambos tambores DK pegará un salto, con una palmada -los bongos tienen integrado un micrófono para esto- Donkey Kong dará una palmada y activará diferentes cosas para dar lugar a diferentes situaciones, desde coger más bananas a la vez hasta saltar de liana en liana.
El juego tiene una mecánica de desplazamiento lateral al estilo de los maravillosos Donkey Kong Country de Super Nintendo. Abajo a la izquierda se nos muestra una ampliación de Donkey para ver mejor los movimientos del gorila. Arriba a la izquierda se nos muestra un barril que señala las bananas que se han encontrado en dicho nivel.
Una de las cosas más divertidas del juego son los combos de banana. Las bananas sólo se suman al barril cuando uno toca el suelo, así que si se hacen movimientos especiales en el aire mientras recoge bananas, aumentará el número de éstas con multiplicadores. Estos movimientos pueden ser dar un mortal hacia atrás, realizar un salto de pared, meterse en una burbuja, agarrar un pájaro, etc. Para ello hay que hacer rápidos movimientos de bongos, y para recoger las bananas habrá que dar palmadas, por lo que los movimientos de manos serán aún más frenéticos. Al estilo de los Sonic the Hedgehog de Mega Drive, Donkey irá perdiendo varias bananas cada vez que sea atacado por un enemigo. Cuando se quede sin bananas y reciba un golpe, morirá.

El argumento es bastante simple. Donkey deberá ayudar a unos monicacos para recuperar las bananas y la paz recorriendo los diferentes reinos y derrotando a los diferentes reyes hasta llegar al emperador, enemigo final del juego. Los hermanos jungla le ayudarán, siendo éstos el Cabrisonte (mezcla de cabra y bisonte), con el que habrá que correr lo más posible como si de un bólido se tratara; la Paracardilla, una ardilla voladora de la que se agarra DK usándola como la hoja Deku de The Legend of Zelda: The Wind Waker; la Orca, que te dará un paseo rápido por el mar y tendrá que dar saltos para recoger las bananas; y el Helipájaro, un pájaro con el que podrás subir hacia lugares muy altos y hasta participar en un par de carreras a lo largo del juego.

Jungle Beat se divide en reinos con nombres de fruta (Reino Manzana, Reino Banana, Reino Uva, etc). Cada reino tiene dos niveles y un enemigo final o rey. Los enemigos finales son otra muestra de diversión y frenetismo. Aunque se repiten varias veces, no dejan de ser fantásticos.

Existen dos tipos de jefes finales, los plataformeros y los de lucha 1vs1. Los plataformeros son jefes que se encuentran en un recinto cerrado y se controla a DK como siempre. Normalmente hay que tirarles objetos y esquivar sus golpes, cada vez más rápidos, por lo que, una vez más, el combate se hace una combinación de movimientos de manos y palmadas frenéticos para conseguir alcanzar el objetivo. Los otros jefes finales simulan una batalla entre dos gorilas, en las que una palmada hace que Donkey se cubra y los toques de tambor simulan los puños izquierdo y derecho. No obstante, hay momentos en los que puedes realizar combos para dar zancadillas, puños bajos, un salto con puñetazo incluido, etc. El jefe final es simplemente maravilloso: es una mezcla de ambos tipos de jefes.

Durante los dos primeros niveles hay que conseguir el mayor número de bananas posible, ya que en el enemigo final del reino la barra de vida es proporcional al número de bananas conseguidas previamente y este enemigo, por lo general, hace perder muchas bananas de un golpe, por lo que habrá que tener listo un buen número de plátanos. Además, al finalizar el reino se hará un recuento de bananas sumando lo conseguido en los dos niveles y restando lo perdido en la batalla final para recibir el emblema consecuente: el de bronce por debajo de 400 bananas, el de plata por debajo de 800, el de oro por debajo de 1200 y el de platino para el resto. Cuantos más emblemas se consigan, más reinos ocultos se desbloquearán.

Gráficamente el juego es discreto en muchos aspectos, ya que un juego de este género y estética no necesita demasiada potencia. Pero el modelado de Donkey, destacando su pelaje, está trabajado. No obstante, es un juego muy fluido (siempre va a 60 imágenes por segundo) y es algo que se agradece no sólo porque sea algo que a penas pase en el mundillo, sino porque un juego de plataformas así de frenético perdería mucho si sufriese frecuentes ralentizaciones. Los dientes de sierra no son un problema ya que la estética los disimula, pero sí que es cierto que jugarlo en una LCD puede molestar a algunos.

Pero es en su diseño donde más destaca el juego, resultando un juego extremadamente colorista y que se aleja de la estética más tosca y oscura de los Donkey Kong Country. Una belleza digna de mención. Además, el diseño de niveles es simplemente fantástico, nuevo y fresco a la par que variado y original. Hay mundos preciosos de la edad del hielo, de mundos volcánicos, del cielo en el que nadas entre nubes y cubos jugosos de zumos de diversas frutas, de castillos del medievo japonés, de junglas, de planetas, de playas… Por poner un ejemplo algo más concreto de la magia del juego, soy alguien que siempre odió hasta el infinito las fases acuáticas de Sonic, Mario y Donkey Kong Country, pero en Jungle Beat he llegado a amarlas.

Desgraciadamente no destaca en lo sonoro, ni en calidad sonora (MIDIs) ni en las melodías, que son excesivamente simplonas y, aunque acordes con el juego, no destacan en absoluto. Podría salvar “Battle for Storm Hill”, que curiosamente es la única seleccionada de este juego para Super Smash Bros. Brawl. Es decir, que nadie espere algo como “Stickerbrush Symphony” de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest o de la talla del juego posterior de este mismo equipo, Super Mario Galaxy.

Como conclusión, decir que es un juego de lo mejor que se ha hecho en el género de plataformas, aunque no llega a la categoría de obra maestra por sus carencias sonoras (la principal lacra del juego), sí que es un must-have en “todísima” regla, diría que llegando incluso a ser el mejor plataformas de la pasada generación y a estar perfectamente al nivel de los Donkey Kong Country de Super NES. A los fans nos hicieron caso y volvieron a poner a DK en 2D, pues RARE hizo un juego aburrido en N64 ya que había que recorrer el nivel 25 veces (sí, 25 veces, había cinco bananas por cada uno de los cinco personajes, así que para tener todas las bananas había que recorrer el mismo nivel cinco veces con cada personaje). A mí me gustaría que algún día volviera a las 3D, pero por la puerta grande al estilo Mario Galaxy. Es algo que le pido a Kirby y a Kid Icarus también.

Que no se me olvide decir que este juego va a ser reeditado para Wii en la serie “Play on Wii”, pero me temo que no será compatible con los bongos de GameCube, por lo que el juego perderá toda la gracia que lo hacía único, pero a cambio incluirá nuevos niveles. Dios nos escuche e implementen los bongos para este juego, porque al menos a mi forma de verlo, ya pueden meter muchos nuevos niveles que sin los bongos no pasa del juego del montón que decía Gamespot con el 7 que le cascó. Pero notas a parte, si tenéis ocasión no dejéis de probar uno de los juegos más originales y frescos de los últimos años. Aunque lamentablemente incomprendido por algunos, Jungle Beat esconde una de las mejores experiencias del género.

Jade Empire

Kung Fu occidental

Vivía yo tranquilo y feliz siendo mucho más joven (aunque bastante menos atractivo e interesante). El alcohol me evadía de cualquier preocupación y mi vida yacía feliz sin nada que hacer aparte de no hacer nada. Ya por aquel idílico entonces era un fiel seguidor del rol en todas sus facetas (como alguno ya sabrá. Y si no, se entera ahora). Pocas noticias recibí en el panorama del entretenimiento con tanto subjetivo entusiasmo como la de que Bioware estaba desarrollando una nueva licencia. ¡Genial!, no me llegaba con soberbias obras ambientadas en el sistema D&D y en los mundos de la Antigua República. Un nuevo horizonte que se me antojaba necesario y atractivo esperando una línea de calidad conforme a sus mejores títulos precedentes. Pronto me hice con más información aunque esta no fue todo lo buena que hubiese deseado. Jade Empire, ambientado en lo más fantástico de la mitología china, ofrecía un escaparate perfecto para desarrollar un gran título: el mito y la leyenda fusionados con las artes marciales, la magia y la filosofía oriental. A su vez, también me enteré de que la plataforma en la que salía era Xbox… Solo Xbox (¡oh, no! Microsoft me la ha vuelto a jugar, una nueva traición después de Windows 98 SE). A pesar de este primer contratiempo, confié en que algún día saldría para otras plataformas y así fue. Un par de años después, salió a la venta para PC, versión que recientemente he tenido oportunidad de jugar y voy a comentar a continuación.
Todo comienza seleccionando nuestro personaje, ya sea uno de los predefinidos o una creación nuestra mezclando la imagen, estilos de lucha y los atributos (vitalidad, chi y concentración). Terminado y bautizado nuestro personaje (Zaishi, mano de sombra fue el azote del mal en mi partida), comenzaremos la aventura con un clásico asiático en lo que a la introducción y comienzo de historias se refiere. Seremos alumnos de la escuela de artes marciales de Dos Ríos, el pueblo alrededor del cual se produce el primer capítulo de la trama. No seremos un alumno cualquiera, sino el mejor discípulo de nuestro maestro Li. Todos procesan una gran admiración por nuestras capacidades salvo Gao el menor, que parece guardarnos cierto recelo. Pronto iremos descubriendo la bondad y sabiduría de nuestro anciano maestro, nuestra gran amistad con Estrella del Alba, nuestro trato con los alumnos. Visitaremos la escuela, entrenaremos con nuestros compañeros… pero nuestra tranquila rutina de vida se verá repentinamente truncada por un misterioso ataque. La alarma salta en la escuela al descubrir que desde la playa desembarca un enemigo que avanza sobre el pueblo.
Así comienza el engranaje de sucesos que nos llevarán a vivir una épica aventura asiática. La trama, muy atractiva, nos irá llevando por variados itinerarios a una historia de continuos giros que irá desplazándose por muy variadas temáticas, cambiando mucho desde el inicio hasta al final, aunque siguiendo un fino hilo conductor continuista. Una trama que sin duda cumplió con mis altas expectativas, especialmente en lo referente a personajes. Muchos, variados y característicos serán nuestros aliados y enemigos a lo largo de esta historia. Iremos haciéndonos con un gran elenco de compañeros y seguidores, de los que podremos seleccionar uno para que combata con nosotros o nos ofrezca apoyo (curándonos, fortaleciéndonos o tirándonos botellas de alcohol). La interacción con los aliados será muy importante, en la línea de los títulos de Bioware, así como también con los personajes no jugables que abren un abanico de situaciones y diálogos dignos de elogio. Por citar algún ejemplo, los dos maestros de estilos opuestos que dirimen sus diferencias sobre un tablero, el caballero extranjero que reta a un duelo tanto mental como físico a cualquier asiático o el ultrajado director teatral ofendido por la reedición de sus obras.
Una ambientación que cuida mucho los detalles nos deja unos escenarios genuinamente asiáticos que en seguida nos sumergirá de lleno en el imperio de Jade. Los pueblos y ciudades serán de una excelente factura, haciendo una excelente recreación de esa remota época oriental. Sobre todo destacaría la capital imperial, que nos producirá una gran impresión de inicio. Preciosa. Gráficamente el título se ve prácticamente igual que en el 2005, cuando salió su homónimo para Xbox, aunque ligeramente mejorado. Pueden resultar un poco anticuados para el 2007 (fecha del lanzamiento para PC) pero su despliegue artístico me sigue encantando más allá de su carga poligonal, que cumple con creces con las necesidades gráficas de un juego que basa su atractivo en la ambientación, la trama y el combate. Fuertemente impregnadas de la mitología china, las situaciones darán peso a la magia y los espíritus, monjes y dragones, amistad y traición. Nada es lo que aparenta en esta historia de lucha y de honor. En el papel del soberbio luchador que encarnamos será un placer ir descubriendo el trasfondo que guarda el título y vivir una poderosa aventura en Oriente.

De entrada nos encontramos con un RPG claramente orientado a consolas, simplista en cuanto a linealidad (abre un par de itinerarios para escoger pero todas son un camino recto a seguir, apartándonos muy poco de un desarrollo totalmente lineal) y el planteamiento tanto de subtramas como de misiones secundarias, pero logra implantar correctamente un sistema de combate en tiempo real que permite que una parte de la victoria se deba a nuestra habilidad (a diferencia de en ambos Caballeros de la Antigua República, lo que dinamiza mucho la experiencia de juego) y no solo a las estadísticas.

El combate es una faceta que tiene gran peso en la jugabilidad (así como en el desarrollo de la trama y del personaje). Se basa, como ya he dicho, en peleas en tiempo real contra uno o mas enemigos. Nos moveremos en referencia al enemigo que tengamos seleccionado o apuntado (al más puro estilo de los Zeldas 3D). Para cada una de las técnicas dispondremos de un ataque primario (rápido aunque débil), un ataque secundario (lento pero más poderoso) y un ataque de área (pulsando ambos botones, que afectará a varios enemigos). Estas técnicas serán de lo más variadas (otro de los puntos a favor de este juego), tanto técnicas marciales (con armas o sin armas), de magia y transformación (clásicamente mitológico la posibilidad de metamorfosearse en los enemigos). A su vez, los estilos marciales se dividirán en estilos de ataque (destinados a infringir daño) y estilos de apoyo (servirán de complemento, paralizando, ralentizando, robando maná…). Entre todos ellos saciarán con multitud de posibilidades nuestros gustos y deseos en lo referente a estilos de lucha.
A parte de tres tipos de ataque por cada técnica, también está la posibilidad de cubrirnos (defensa que solo se romperá con el ataque secundario), de utilizar el chi (atributo físico que iremos consumiendo) para curarnos o para conseguir más daño en el ataque y la concentración (otro atributo que se irá gastando) para ralentizar el tiempo, logrando ventaja en los combates.
Pronto nos daremos cuenta de que siempre se desarrollan bajo el mismo patrón. Por ejemplo, una vez te cubras el enemigo hará un ataque secundario (fuerte y lento), nosotros podremos contraatacar con un ataque primario y golpearlo. La IA, lejos de aprender de sus errores, nos permitirá usar esta táctica indefinidamente hasta que venzamos, así como muchas otras mecánicas que nos permitirá aprovecharnos de la limitada respuesta de los rivales para salir victoriosos muy fácilmente. El combate pronto se reducirá a repetir las mismas secuencias. Aun así diremos que los “jefes” y los combates especiales supondrán un reto adecuado, algunos de ellos casi imposible. Diremos también que la IA correlaciona directamente con la dificultad, ofreciéndonos combates desafiantes en niveles más altos pero que a su vez se convierten en dificilísimos cuando a “jefes” se refiere.
Una dificultad poco homogénea , que oscila desde muy fácil hasta muy difícil, lo que crea una cierta sensación frustrante tanto para los que buscan un juego dinámico y asequible, como para los que buscan un reto creciente a sus alturas. Por otro lado, durante el juego también encontraremos una técnica concreta que nos permitirá superar la gran mayoría de combates sin ningún esfuerzo, facilitando hasta límites insultantes el combate normal. Una técnica desproporcionada que nos aligera quizás demasiado nuestro viaje.
En consonancia con los escenarios y personajes que nos llevan directamente al idílico imperio que Bioware creó, la fantástica banda sonora nos traerá unas clarísimas reminescencias orientales. Una selección de temas que ambientan a la perfección el mundo que tenemos ante nuestros ojos, dotándolo de una vitalidad propia y completando la inmersión en este ficticio mundo de leyenda oriental.
Se nos plantea, al igual que ya ocurría en los KOTOR, un baremo que medirá nuestras elecciones y actos. Los creadores decidieron seguir la filosofía oriental para ofrecernos una nueva visión del bien y del mal, mucho más realista a mi buen ver. Para ello utilizan dos vías para enfrentarse a las situaciones: la senda de la palma abierta (donde la bondad, la misericordia y la ayuda a los demás será nuestra forma de contribuir al mundo) y la senda del puño cerrado (donde ayudar a vencer la flaqueza, conseguir la autosuperación y la mejora de los demás ofreciéndoles retos que superar y barreras que vencer). Sin duda, sendas vitales que enfocan desde dos prismas distintos la forma de enfrentarse a los conflictos, aunque en el fondo las dos intenten buscar siempre algo positivo.
Una nueva óptica que me llamó la atención a medida que la ibadescubriendo en los diálogos y libros diseminados por el mundo, peroque a nivel jugable no se llegó a llevar a cabo. Finalmente todo sequedó en el clásico bien (mano abierta) o mal (puño cerrado), dondelas opciones finalmente se deducen a ser una persona normal o unasesino desalmado, sin ningún respeto por nada y donde un planteamientomoral muy atractivo no ofreció ninguna diferencia en el desarrollo dela trama. Además, podremos conseguir la redención de todo una vidade muertes, robos y enriquecimiento ilegal (y viceversa, condenándonospor ser las mejores personas del mundo) en los últimos compases deljuego, lo que deja un mal sabor de boca en lo que a elección de unaguía moral y unos principios para el personaje se refiere.
El título también incluye, a modo de esparcimiento y desconexión durante las transiciones entre ciudades, un minijuego a la usanza de los viejos clásicos de scroll vertical de aviones y naves. Tendremos nuestra nave y nuestros personajes irán dentro. Un auténtico clásico de la historia de los videojuegos que a mi ver no aporta demasiado a la dinámica rolera, sino más bien la corta en una secuencia de juego que podremos interrumpir y proseguir con el desarrollo.
Jade empire resulta ser una notable nueva franquicia, dotada de un mundo vivo, bello y bien ambientado, donde una trama elaborada nos guía en un viaje lleno de combate marcial. Pronto nuestro destino se trenzará con los latidos del imperio de Jade, superada la gran sequía gracias al Emperador. Pero no todo será florecer. Las largas garras de Mano de Muerte se extienden tan lejos que ni los muertos parecen hallar su merecido descanso. Algo raro ocurre en el mundo. Tus puños, armas y compañeros serán el único apoyo con el que contarás para resolver esta epopeya traída del lejado oriente.

Xenogears

La historia más grande jamás contada
Sí, puede parecer que me haya excedido un poco al elegir el título que acompaña este texto, pero si había un juego apropiado para llevarlo (al menos de los que servidor ha tenido el placer de probar), ese es Xenogears. La explicación es tan sencilla como potencialmente polémica, y se ampara en dos puntos: el primero, que aún siendo los JRPGs un género donde abundan argumentos de calidad, con ricos personajes y enrevesados giros que nos sorprenden a cada paso y nos mantienen en vilo hasta el final, Xenogears logra deslumbrar entre todos ellos y darle una lección a cualquiera de los más grandes (de este o cualquier otro género); y el segundo, que esta popular frase se suele usar para referirse al Nuevo Testamento, o en general a la Biblia, “el libro entre libros” y piedra angular de la fe cristriana. Y ahí vamos, a la fe, a la religión. O mejor dicho, ahí va Xenogears.

Porque no contento con desarrollar el típico entramado de héroes amnésicos, traiciones y villanos que desean conquistar el mundo, esta joya de la edad dorada de Squaresoft (que tiempos aquellos) se remanga los pantalones y se desliza poco a poco en terrenos bastante más pantanosos de lo habitual. De forma elogiablemente sutil, construye sobre las manidas bases de los RPGs japoneses una nueva forma de enfocar a los personajes, sus creencias y el universo que los rodea. Sin entrar a desvelar detalladamente lo que nos depara su increíblemente largo y profundo argumento (faltaría más), sí puedo afirmar que la forma en la que se desarrolla la apabullante cantidad de sucesos que conforman la aventura da sopas con onda en madurez a prácticamente cualquier otro guión que haya lucido antes (y después) un videojuego. Y lo de “prácticamente” lo digo porque como ser humano con solo veinticuatro horas diarias disponibles, aún no he tenido el placer de probar todo lo creado hasta la fecha para permitirme el lujo de reafirmarme de una forma más tajante.

Tras la enigmática introducción ánime y una pequeña sucesión de escenas generadas ya con el motor del juego, se nos pone en la piel de un robusto muchacho llamado Fei. Residente desde hace unos años en Lahan, un pequeño pueblecito en las montañas, Fei no recuerda nada de su pasado más allá del tiempo que allí lleva viviendo. Tópico recurrente donde los haya, la amnesia no parece atormentar en exceso a nuestro protagonista, que vive feliz pintando y siendo uno más de aquella afable comunidad. Pero una noche la tragedia se cierne sobre Lahan y Fei se ve obligado a iniciar un viaje que ni él ni nosotros podremos olvidar. Un viaje físico y espiritual de la mano de un personaje inspirado claramente en la psicología Freudiana, donde temas relativamente banales y sobreexplotados como la salvación del mundo o la creación de fuertes lazos emocionales entre los personajes dan paso a motivaciones como la búsqueda del sentido de la vida y el origen del universo, y donde conceptos relacionados con la ciencia, la metafísica o la religión están a la orden del día.

Referencias a episodios bíblicos tales como la Torre de Babel, el Arca de Noé, Cain y Abel o la propia crucifixión de Cristo son frecuentes. A veces, de forma implícita, queda patente una visión bastante oscura respecto a las funciones de la religión en la sociedad. De hecho, el juego fue víctima de la polémica y sufrió cierta censura en su traducción de la versión japonesa a la americana (por ejemplo, la secta “Ethos” respondía originalmente al nombre de “Iglesia”). No en vano, estamos ante un juego que parece beber ligeramente de la filosofía de Nieztsche. Aunque en ningún momento reniega de sus raíces y no duda en recurrir a frivolidades características de la cultura japonesa (baste decir que gran parte el argumento gira en torno a los gears, unos robots de varios metros de altura), Xenogears se desmarca de los típicos arcos argumentales y ofrece un guión genuinamente fresco y con una pequeña dosis de ambigüedad potencialmente polémica que es bien recibida en un género que tiene por costumbre acabar explorando una y otra vez los mismos caminos.

Algo de lo que sin duda depende mucho la calidad de su soberbio argumento es el plantel de personajes. No es inusual que una obra de estas características cuente con un interesante y amplio elenco de personajes (ya sean amigos o enemigos), así como que entre ellos destaquen de sobremanera algunos que, por así decirlo, toman las riendas del argumento. No obstante, a diferencia de en la mayoría de JRPGs (muy al estilo de Final Fantasy VI en su día), en Xenogears casi todos los personajes están desarrollados de forma que acaparen merecidamente su porción de protagonismo, tengan realmente peso en la trama y sus personalidades no caigan en exceso en la temida estereotipia.

Aunque Fei pueda acaparar el rol de protagonista principal, personajes como Elly, Citan o Bart van cobrando cada vez más fuerza en una trama que está en constante evolución y desvelando multitud de secretos en relación a todos sus integrantes. Pero si entre los aliados se forma ya un grupo formidable, ante los villanos uno solo puede quitarse el sombrero. Una serie de antihéroes irán apareciendo ante nuestros ojos desde los primeros compases. A destacar el misterioso enmascarado Grahf y el poderoso Id (de los más interesantes personajes que he tenido el placer de conocer), que hacen ocasionales actos de presencia y llenan la pantalla solo con su intimidante presencia. Su personalidad y motivaciones (tanto la de estos dos como la de los otros muchos que irán apareciendo a lo largo del juego) están infinitamente más y mejor desarrolladas que las de otros villanos que, sorprendentemente, gozan de más renombre en la industria (como por ejemplo el archiconocido Shephirot, de Final Fantasy VII).

Otro aspecto importante en el argumento es la manera en la que fluye. Como es habitual en los JRPGs (títulos que raramente bajan de la treintena de horas) esta se desarrolla lentamente. Están constantemente ocurriendo cosas, la mayoría de las cuales no se explican hasta mucho después en el juego, pero apasionantes como son, requieren también de una importante dosis de paciencia. Xenogears no es una excepción a esa regla. Al contrario, podemos decir que es uno de los mejores ejemplos. Siendo como es su mayor baza, a veces parece intentar sacarla a bailar sobre una hoja de doble filo. El desarrollo durante los primeros compases es muy lento. Y cuando digo lento, pretendo hacerlo con especial énfasis: es lentísimo. Xenogears tiene mucho que contarnos, de hecho parece que demasiado, como si intentara apilar en una sola entrega información que daría tranquilamente para crear varios títulos sin que ninguno de ellos pareciese estar diluido.

Debido a esto, el juego puede dividir irremediablemente a los usuarios en función de lo que busquen y como lo busquen. Los que quieran enfrascarse durante días (mejor dicho, semanas) en una apasionante historia, con unos personajes muy bien desarrollados y un trasfondo a cada paso más complejo (y no solo por introducir multitud de eventos de forma desordenada, sino por las interpretaciones que uno les puede dar) están de enhorabuena. Xenogears cumple todo lo que puede cumplir un JRPG y más. El problema aparece cuando hablamos del “cómo”. Xenogears no es ni un libro, ni una película, ni una serie. Es un videojuego. Y como tal, es una obra con bastante margen de mejora (ya comentaré más adelante por qué).

Uno espera que un título tan largo (y ya no hablo tanto de Xenogearscomo de los JRPGs en general) demuestre algo de variedad a lo largo desu desarrollo, y hay dos pilares básicos que suelen sustentar y, endefinitiva, decidir cuan bueno es el juego en cuestión: el argumento ylas batallas. Sobre el primero, poco más que añadir. Cumple con nota y hasta se convierte en uno de los mejores (sino el mejor) del género. Sobre el segundo, las peleas, hay bastantes cosas a destacar. Para empezar, Xenogears utiliza un sistema de batallas por turnos, pero al mismo tiempo se niega a anclarse en los patrones básicos de sus “hermanos”. De hecho, a lo largo del título tendremos a nuestra dsiposición dos tipos de originales sistemas de lucha, uno para los personajes y otro para cuando estemos a los mandos de los poderosos gears.
Centrándonos primero en el usado con los personajes, al entrar en combate desplega ante nosotros una curiosa interfaz desde la que elegiremos varias opciones. La mayoría de ellas no supone apenas ninguna novedad para los afines al género (ítems, acciones especiales, defensa, huída…). Donde Xenogears empieza a tomar identidad propia es en el momento en el que seleccionamos el comando “atacar” (“Attack”, dado que el juego está íntegramente en inglés). Para empezar tenemos tres ataques básicos, de menor a mayor potencia en función del botón al que están asignados. Tenemos entonces Triángulo para los golpes de 1 punto, Cuadrado para los de 2 y Equis para los de 3. Estos puntos son a su vez el coste que dichos ataques tienen, algo fundamental ya que tenemos una barra limitada que se gasta al usarlos (al estilo de los puntos de acción de la saga Fallout).

De esta forma, si contamos con un total de, por ejemplo, seis puntos de acción, podemos repartirlos de diversas formas: seis ataques con Triángulo (6×1 = 6), tres con Cuadrado (2×3 = 6) o dos con Equis (3×2 = 6). Por supuesto, después entran en juego las combinaciones (p.ej: 1+1+1+3 = 6). Aunque original, este sistema se podría antojar demasiado simple si no fuera por la aparición de los combos. Sí, porque si bien al principio parecerá que las ofensivas se limitan a combinaciones aleatorias al gusto del consumidor, según avanzamos una serie de encadenamientos especiales serán desbloqueados. Ya sea por alcanzar determinado nivel con nuestros personajes o por realizar una determinada combinación el suficiente número de veces, al iniciar un ataque aparecerá en pantalla el nombre de los especiales junto a la secuencia de botones necesaria para ejecutarlos (como si de un juego de lucha se tratara) y realizar una espectacular animación. Durante las batallas también iremos llenado una barra que nos permitirá a su vez enlazar varios de estos combos.

Esto, a grandes rasgos, es lo que ofrece el sistema de combate con los personajes. Después estarían las luchas con los gears, que responden básicamente a los mismos patrones pero con algunas ligeras variaciones. Para empezar, estos gigantescos robots necesitan combustible. Cada uno de los ataques asignados a Triángulo, Cuadrado y Equis (además de las habilidades especiales características de cada gear) consumen una pequeña cantidad, por lo que la barra de puntos de acción se sustituye en estas peleas por un indicador de combustible. El comando “atacar” también ha sufrido ciertos cambios. En esta ocasión no podemos enlazar combinaciones desde el primer turno, sino que debemos hacer ataques simples para aumentar nuestro nivel de ataque y enlazar posteriormente combos aprendidos como los de los personajes.

Entonces, si son originales y dinámicos, ¿que posible problema podemos encontrarle a los combates? Simple y llanamente, hay demasiados. Al igual que en la mayoría de los JRPGs de esta época, las peleas son aleatorias y saltan cada pocos pasos en mazmorras y el mundo abierto. Hasta aquí todo normal, a fin de cuentas es esta una rutina adoptada por casi todos los títulos de esta clase. Sin embargo, las peleas para subir de nivel se antojan innecesarias debido a la enorme cantidad de jefes que pueblan el mundo de Xenogears. Cuando el argumento dé pie a la aparición de un jefe, toca jefe. Cuando lleves un rato sin pelear contra un jefe, toca jefe. Cuando nada te haga parecer que ahora toca un jefe, toca jefe. Afortunadamente, salvo algunas excepciones, son bastante asequibles y suelen traer consigo subida de nivel para nuestros personajes. Por tanto, a poco que dominemos el sistema de combate, la experiencia adquirida con estas peleas es suficiente para avanzar por el juego. Por eso resulta bastante paradójico que en algunas mazmorras salten decenas y decenas de combates, siendo estos algo innecesarios y cortando bastante el ritmo de juego, sobre todo si nos estamos enfrentando a puzles o simplemente en busca de la salida.

Por otro lado, además de por el soberbio argumento y las originales batallas, Xenogears vuelve a destacar entre sus congéneres gracias al apartado técnico. No tanto por lo bien o mal realizado que está, sino por poner sobre la mesa una opción diametralmente opuesta a la de los buques insignia de Squaresoft en esa generación (Final Fantasy VII, VIII y IX). En vez de recurrir a los hiperrealistas (para la época) escenarios prerrenderizados por los que se movían arcaicos modelados 3D, Xenogears apostó por situar a personajes bidimensionales formados por sprites en escenarios verdaderamente tridimensionales. El resultado era algo así como coger los personajes de Final Fantasy VI, aumentar su nivel de detalle e introducirlos en los escenarios de, por ejemplo, Vagrant Story (por citar otro juego de Squaresoft con escenarios en 3D).

Aunque inicialmente confuso, este estilo gráfico permitía la interesante opción de rotar la cámara, dejando así ver hasta el más mínimo detalle de los entornos. Entornos que, por otro lado, estaban muy bien diseñados. En cuanto a los personajes, decir que el uso de la bidimensionalidad traía consigo tanto cosas buenas como no tan buenas. Por un lado, al girar la cámara (ya fuese de forma manual o durante las secuencias generadas por el motor del juego) podíamos apreciar claramente los “saltos” en la imagen de los personajes (dado que cada uno contaba con ocho planos: los cuatro laterales y sus respectivas diagonales). Pero por otra parte, al igual que en los clásicos de SNES, el uso de sprites para dar vida a nuestros héroes y villanos permitía dotarles de animaciones (risa, tristeza, alegría, enfado…) que con las vetustas 3D de la época no eran posibles.

Debido a la complejidad que las tres dimensiones ofrecen, los desarrolladores se permitieron incluso el lujo de introducir un pequeño componente plataformero. Fuera del campo de batalla, el botón Triángulo hace que nuestro personaje salte y se suba a determinadas tuberías, cajas apiladas y demás obstáculos que aparecerán en algunas mazmorras. Su presencia es anécdotica y aunque en algunos momentos puede resultar impreciso realizar saltos con un personaje 2D en un entorno 3D (en la Torre de Babel un error de cálculo puede hacernos repetir secciones de varios minutos) se agradece el atrevimiento a la hora de ofrecer algo de variedad y no basar su atractivo únicamente en el argumento y las batallas.

Otro aspecto que no podía fallar a la cita con cualquier JRPG que se precie es la banda sonora. Compuesta por Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Chrono Cross), la selección de piezas repartidas por el juego no hace sino acentuar la grandeza del argumento que se desglosa poco a poco ante nosotros. Entre las melodías adecuadas para combates y poblaciones destacan especialmente las elegidas para los momentos álgidos de la aventura, ya sean épicos, tensos, sorprendentes o emotivos. Todos los diálogos carecen de voces a excepción de las cinemáticas ánime, cuyo doblaje al inglés no parece demasiado sincronizado con el movimiento labial de los personajes. De todas formas, no deja de ser un mal menor dado que su presencia es escasa y en la mayoría directamente no hay diálogo o este se reduce a un par de frases. La nota verdaderamente negativa la ponen algunos que otros efectos de sonido, especialmente con los gears, que resultan especialmente ruidosos e incluso desagradables si jugamos con el volumen alto.

Sucesos que abarcan miles de años de historia, conspiraciones religiosas, esquizofrenia, reencarnaciones… Xenogears crea su propio universo y lo dota de una riquísima mitología que nos invita a conocer a lo largo de sus cincuenta o más horas de juego. Aunque respecto a esto debo hacer un último apunte que considero bastante importante. El título se divide en dos CDs, cuyos desarrollos son notablemente diferentes: el primero sigue un patrón muy similar al de cualquier otro JRPG, mientras que el segundo cambia radicalmente y se transforma casi en una novela interactiva, donde el número de mazmorras y combates se reducen en un mucho por ciento en favor de más y más textos. Esto se debe, al parecer, a que por la mitad del proyecto Squaresoft redujo el presupuesto de esta obra para “nutrir” a uno de sus buques insignia: Final Fantasy VIII.
Nada más introducir el segundo CD en la consola, el juego empieza a caer en una rutina en la que, en vez de dejarnos vivir cada uno de los acontecimientos que conforman la historia, se nos sienta en una silla (literalmente) y se nos narra ante una serie de bonitos cuadros lo que deberíamos estar viviendo con los personajes. La decisión, como puede comprobar todo aquel que haya jugado a ambosjuegos, fue rematadamente desacertada. Meterle tijeretazos al quepodría haberse convertido en uno de los mejores y más ambiciosos juegosde la historia para destinar fondos a otro título (mucho más flojo)solo por el nombre es cuanto menos patético. Pero así fue.
No obstante, a pesar de ese importante bache, Xenogears sigue dando muestras de una calidad no solo muy superior a la de la octava entrega de tan popular saga, sino a la de la inmensa mayoría de JRPGs (en mi caso particular diría directamente que de todos ellos, pero ahí entran tanto los gustos como el no haber podido probar todas las ofertas de un mercado tan prolífico). Puede que sea una obra imperfecta, con un ritmo narrativo lento al inicio, poca precisión en el pequeño componente plataformero, sensación de no estar acabado (porque en cierto sentido, así es, aunque la trama llegue al final de forma satisfactoria)… Pero aun con todas esas, Xenogears puede mirar de tú a tú a cualquiera de los gigantes del género. A fin de cuentas, aunque incompleto, para gigante él.
Concluyendo ya, solo decir que si nunca has jugado a esta maravilla de Squaresoft, intentes hacerlo ahora, porque se trata de uno de esos clásicos que nunca envejecen. Eso sí, tienes que cumplir antes tres requisitos para poder disfrutarlo al máximo. El primero y más evidente, tener un buen nivel de lectura de inglés. El juego cuenta con miles de líneas de diálogo que evidentemente no se han traducido al castellano (y digo evidentemente porque el juego nunca se llegó a lanzar en nuestro país). El segundo, saber que estamos ante un juego de 1998, por lo que el aspecto técnico está muy lejos de lo que tenemos hoy en día, diez años después. Y por último, y quizás lo más importante, debéis tener mucha calma. Xenogears narra una maravillosa historia, pero como ya he comentado anteriormente, se toma su tiempo para hacerlo. Si sois capaces de superar estos tres handicaps, tened por seguro que aquí encontraréis una de las mejores (sino mejor) experiencias que el género de los JRPGs nos ha dado en su larga trayectoria.