Xenogears

La historia más grande jamás contada
Sí, puede parecer que me haya excedido un poco al elegir el título que acompaña este texto, pero si había un juego apropiado para llevarlo (al menos de los que servidor ha tenido el placer de probar), ese es Xenogears. La explicación es tan sencilla como potencialmente polémica, y se ampara en dos puntos: el primero, que aún siendo los JRPGs un género donde abundan argumentos de calidad, con ricos personajes y enrevesados giros que nos sorprenden a cada paso y nos mantienen en vilo hasta el final, Xenogears logra deslumbrar entre todos ellos y darle una lección a cualquiera de los más grandes (de este o cualquier otro género); y el segundo, que esta popular frase se suele usar para referirse al Nuevo Testamento, o en general a la Biblia, “el libro entre libros” y piedra angular de la fe cristriana. Y ahí vamos, a la fe, a la religión. O mejor dicho, ahí va Xenogears.

Porque no contento con desarrollar el típico entramado de héroes amnésicos, traiciones y villanos que desean conquistar el mundo, esta joya de la edad dorada de Squaresoft (que tiempos aquellos) se remanga los pantalones y se desliza poco a poco en terrenos bastante más pantanosos de lo habitual. De forma elogiablemente sutil, construye sobre las manidas bases de los RPGs japoneses una nueva forma de enfocar a los personajes, sus creencias y el universo que los rodea. Sin entrar a desvelar detalladamente lo que nos depara su increíblemente largo y profundo argumento (faltaría más), sí puedo afirmar que la forma en la que se desarrolla la apabullante cantidad de sucesos que conforman la aventura da sopas con onda en madurez a prácticamente cualquier otro guión que haya lucido antes (y después) un videojuego. Y lo de “prácticamente” lo digo porque como ser humano con solo veinticuatro horas diarias disponibles, aún no he tenido el placer de probar todo lo creado hasta la fecha para permitirme el lujo de reafirmarme de una forma más tajante.

Tras la enigmática introducción ánime y una pequeña sucesión de escenas generadas ya con el motor del juego, se nos pone en la piel de un robusto muchacho llamado Fei. Residente desde hace unos años en Lahan, un pequeño pueblecito en las montañas, Fei no recuerda nada de su pasado más allá del tiempo que allí lleva viviendo. Tópico recurrente donde los haya, la amnesia no parece atormentar en exceso a nuestro protagonista, que vive feliz pintando y siendo uno más de aquella afable comunidad. Pero una noche la tragedia se cierne sobre Lahan y Fei se ve obligado a iniciar un viaje que ni él ni nosotros podremos olvidar. Un viaje físico y espiritual de la mano de un personaje inspirado claramente en la psicología Freudiana, donde temas relativamente banales y sobreexplotados como la salvación del mundo o la creación de fuertes lazos emocionales entre los personajes dan paso a motivaciones como la búsqueda del sentido de la vida y el origen del universo, y donde conceptos relacionados con la ciencia, la metafísica o la religión están a la orden del día.

Referencias a episodios bíblicos tales como la Torre de Babel, el Arca de Noé, Cain y Abel o la propia crucifixión de Cristo son frecuentes. A veces, de forma implícita, queda patente una visión bastante oscura respecto a las funciones de la religión en la sociedad. De hecho, el juego fue víctima de la polémica y sufrió cierta censura en su traducción de la versión japonesa a la americana (por ejemplo, la secta “Ethos” respondía originalmente al nombre de “Iglesia”). No en vano, estamos ante un juego que parece beber ligeramente de la filosofía de Nieztsche. Aunque en ningún momento reniega de sus raíces y no duda en recurrir a frivolidades características de la cultura japonesa (baste decir que gran parte el argumento gira en torno a los gears, unos robots de varios metros de altura), Xenogears se desmarca de los típicos arcos argumentales y ofrece un guión genuinamente fresco y con una pequeña dosis de ambigüedad potencialmente polémica que es bien recibida en un género que tiene por costumbre acabar explorando una y otra vez los mismos caminos.

Algo de lo que sin duda depende mucho la calidad de su soberbio argumento es el plantel de personajes. No es inusual que una obra de estas características cuente con un interesante y amplio elenco de personajes (ya sean amigos o enemigos), así como que entre ellos destaquen de sobremanera algunos que, por así decirlo, toman las riendas del argumento. No obstante, a diferencia de en la mayoría de JRPGs (muy al estilo de Final Fantasy VI en su día), en Xenogears casi todos los personajes están desarrollados de forma que acaparen merecidamente su porción de protagonismo, tengan realmente peso en la trama y sus personalidades no caigan en exceso en la temida estereotipia.

Aunque Fei pueda acaparar el rol de protagonista principal, personajes como Elly, Citan o Bart van cobrando cada vez más fuerza en una trama que está en constante evolución y desvelando multitud de secretos en relación a todos sus integrantes. Pero si entre los aliados se forma ya un grupo formidable, ante los villanos uno solo puede quitarse el sombrero. Una serie de antihéroes irán apareciendo ante nuestros ojos desde los primeros compases. A destacar el misterioso enmascarado Grahf y el poderoso Id (de los más interesantes personajes que he tenido el placer de conocer), que hacen ocasionales actos de presencia y llenan la pantalla solo con su intimidante presencia. Su personalidad y motivaciones (tanto la de estos dos como la de los otros muchos que irán apareciendo a lo largo del juego) están infinitamente más y mejor desarrolladas que las de otros villanos que, sorprendentemente, gozan de más renombre en la industria (como por ejemplo el archiconocido Shephirot, de Final Fantasy VII).

Otro aspecto importante en el argumento es la manera en la que fluye. Como es habitual en los JRPGs (títulos que raramente bajan de la treintena de horas) esta se desarrolla lentamente. Están constantemente ocurriendo cosas, la mayoría de las cuales no se explican hasta mucho después en el juego, pero apasionantes como son, requieren también de una importante dosis de paciencia. Xenogears no es una excepción a esa regla. Al contrario, podemos decir que es uno de los mejores ejemplos. Siendo como es su mayor baza, a veces parece intentar sacarla a bailar sobre una hoja de doble filo. El desarrollo durante los primeros compases es muy lento. Y cuando digo lento, pretendo hacerlo con especial énfasis: es lentísimo. Xenogears tiene mucho que contarnos, de hecho parece que demasiado, como si intentara apilar en una sola entrega información que daría tranquilamente para crear varios títulos sin que ninguno de ellos pareciese estar diluido.

Debido a esto, el juego puede dividir irremediablemente a los usuarios en función de lo que busquen y como lo busquen. Los que quieran enfrascarse durante días (mejor dicho, semanas) en una apasionante historia, con unos personajes muy bien desarrollados y un trasfondo a cada paso más complejo (y no solo por introducir multitud de eventos de forma desordenada, sino por las interpretaciones que uno les puede dar) están de enhorabuena. Xenogears cumple todo lo que puede cumplir un JRPG y más. El problema aparece cuando hablamos del “cómo”. Xenogears no es ni un libro, ni una película, ni una serie. Es un videojuego. Y como tal, es una obra con bastante margen de mejora (ya comentaré más adelante por qué).

Uno espera que un título tan largo (y ya no hablo tanto de Xenogearscomo de los JRPGs en general) demuestre algo de variedad a lo largo desu desarrollo, y hay dos pilares básicos que suelen sustentar y, endefinitiva, decidir cuan bueno es el juego en cuestión: el argumento ylas batallas. Sobre el primero, poco más que añadir. Cumple con nota y hasta se convierte en uno de los mejores (sino el mejor) del género. Sobre el segundo, las peleas, hay bastantes cosas a destacar. Para empezar, Xenogears utiliza un sistema de batallas por turnos, pero al mismo tiempo se niega a anclarse en los patrones básicos de sus “hermanos”. De hecho, a lo largo del título tendremos a nuestra dsiposición dos tipos de originales sistemas de lucha, uno para los personajes y otro para cuando estemos a los mandos de los poderosos gears.
Centrándonos primero en el usado con los personajes, al entrar en combate desplega ante nosotros una curiosa interfaz desde la que elegiremos varias opciones. La mayoría de ellas no supone apenas ninguna novedad para los afines al género (ítems, acciones especiales, defensa, huída…). Donde Xenogears empieza a tomar identidad propia es en el momento en el que seleccionamos el comando “atacar” (“Attack”, dado que el juego está íntegramente en inglés). Para empezar tenemos tres ataques básicos, de menor a mayor potencia en función del botón al que están asignados. Tenemos entonces Triángulo para los golpes de 1 punto, Cuadrado para los de 2 y Equis para los de 3. Estos puntos son a su vez el coste que dichos ataques tienen, algo fundamental ya que tenemos una barra limitada que se gasta al usarlos (al estilo de los puntos de acción de la saga Fallout).

De esta forma, si contamos con un total de, por ejemplo, seis puntos de acción, podemos repartirlos de diversas formas: seis ataques con Triángulo (6×1 = 6), tres con Cuadrado (2×3 = 6) o dos con Equis (3×2 = 6). Por supuesto, después entran en juego las combinaciones (p.ej: 1+1+1+3 = 6). Aunque original, este sistema se podría antojar demasiado simple si no fuera por la aparición de los combos. Sí, porque si bien al principio parecerá que las ofensivas se limitan a combinaciones aleatorias al gusto del consumidor, según avanzamos una serie de encadenamientos especiales serán desbloqueados. Ya sea por alcanzar determinado nivel con nuestros personajes o por realizar una determinada combinación el suficiente número de veces, al iniciar un ataque aparecerá en pantalla el nombre de los especiales junto a la secuencia de botones necesaria para ejecutarlos (como si de un juego de lucha se tratara) y realizar una espectacular animación. Durante las batallas también iremos llenado una barra que nos permitirá a su vez enlazar varios de estos combos.

Esto, a grandes rasgos, es lo que ofrece el sistema de combate con los personajes. Después estarían las luchas con los gears, que responden básicamente a los mismos patrones pero con algunas ligeras variaciones. Para empezar, estos gigantescos robots necesitan combustible. Cada uno de los ataques asignados a Triángulo, Cuadrado y Equis (además de las habilidades especiales características de cada gear) consumen una pequeña cantidad, por lo que la barra de puntos de acción se sustituye en estas peleas por un indicador de combustible. El comando “atacar” también ha sufrido ciertos cambios. En esta ocasión no podemos enlazar combinaciones desde el primer turno, sino que debemos hacer ataques simples para aumentar nuestro nivel de ataque y enlazar posteriormente combos aprendidos como los de los personajes.

Entonces, si son originales y dinámicos, ¿que posible problema podemos encontrarle a los combates? Simple y llanamente, hay demasiados. Al igual que en la mayoría de los JRPGs de esta época, las peleas son aleatorias y saltan cada pocos pasos en mazmorras y el mundo abierto. Hasta aquí todo normal, a fin de cuentas es esta una rutina adoptada por casi todos los títulos de esta clase. Sin embargo, las peleas para subir de nivel se antojan innecesarias debido a la enorme cantidad de jefes que pueblan el mundo de Xenogears. Cuando el argumento dé pie a la aparición de un jefe, toca jefe. Cuando lleves un rato sin pelear contra un jefe, toca jefe. Cuando nada te haga parecer que ahora toca un jefe, toca jefe. Afortunadamente, salvo algunas excepciones, son bastante asequibles y suelen traer consigo subida de nivel para nuestros personajes. Por tanto, a poco que dominemos el sistema de combate, la experiencia adquirida con estas peleas es suficiente para avanzar por el juego. Por eso resulta bastante paradójico que en algunas mazmorras salten decenas y decenas de combates, siendo estos algo innecesarios y cortando bastante el ritmo de juego, sobre todo si nos estamos enfrentando a puzles o simplemente en busca de la salida.

Por otro lado, además de por el soberbio argumento y las originales batallas, Xenogears vuelve a destacar entre sus congéneres gracias al apartado técnico. No tanto por lo bien o mal realizado que está, sino por poner sobre la mesa una opción diametralmente opuesta a la de los buques insignia de Squaresoft en esa generación (Final Fantasy VII, VIII y IX). En vez de recurrir a los hiperrealistas (para la época) escenarios prerrenderizados por los que se movían arcaicos modelados 3D, Xenogears apostó por situar a personajes bidimensionales formados por sprites en escenarios verdaderamente tridimensionales. El resultado era algo así como coger los personajes de Final Fantasy VI, aumentar su nivel de detalle e introducirlos en los escenarios de, por ejemplo, Vagrant Story (por citar otro juego de Squaresoft con escenarios en 3D).

Aunque inicialmente confuso, este estilo gráfico permitía la interesante opción de rotar la cámara, dejando así ver hasta el más mínimo detalle de los entornos. Entornos que, por otro lado, estaban muy bien diseñados. En cuanto a los personajes, decir que el uso de la bidimensionalidad traía consigo tanto cosas buenas como no tan buenas. Por un lado, al girar la cámara (ya fuese de forma manual o durante las secuencias generadas por el motor del juego) podíamos apreciar claramente los “saltos” en la imagen de los personajes (dado que cada uno contaba con ocho planos: los cuatro laterales y sus respectivas diagonales). Pero por otra parte, al igual que en los clásicos de SNES, el uso de sprites para dar vida a nuestros héroes y villanos permitía dotarles de animaciones (risa, tristeza, alegría, enfado…) que con las vetustas 3D de la época no eran posibles.

Debido a la complejidad que las tres dimensiones ofrecen, los desarrolladores se permitieron incluso el lujo de introducir un pequeño componente plataformero. Fuera del campo de batalla, el botón Triángulo hace que nuestro personaje salte y se suba a determinadas tuberías, cajas apiladas y demás obstáculos que aparecerán en algunas mazmorras. Su presencia es anécdotica y aunque en algunos momentos puede resultar impreciso realizar saltos con un personaje 2D en un entorno 3D (en la Torre de Babel un error de cálculo puede hacernos repetir secciones de varios minutos) se agradece el atrevimiento a la hora de ofrecer algo de variedad y no basar su atractivo únicamente en el argumento y las batallas.

Otro aspecto que no podía fallar a la cita con cualquier JRPG que se precie es la banda sonora. Compuesta por Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Chrono Cross), la selección de piezas repartidas por el juego no hace sino acentuar la grandeza del argumento que se desglosa poco a poco ante nosotros. Entre las melodías adecuadas para combates y poblaciones destacan especialmente las elegidas para los momentos álgidos de la aventura, ya sean épicos, tensos, sorprendentes o emotivos. Todos los diálogos carecen de voces a excepción de las cinemáticas ánime, cuyo doblaje al inglés no parece demasiado sincronizado con el movimiento labial de los personajes. De todas formas, no deja de ser un mal menor dado que su presencia es escasa y en la mayoría directamente no hay diálogo o este se reduce a un par de frases. La nota verdaderamente negativa la ponen algunos que otros efectos de sonido, especialmente con los gears, que resultan especialmente ruidosos e incluso desagradables si jugamos con el volumen alto.

Sucesos que abarcan miles de años de historia, conspiraciones religiosas, esquizofrenia, reencarnaciones… Xenogears crea su propio universo y lo dota de una riquísima mitología que nos invita a conocer a lo largo de sus cincuenta o más horas de juego. Aunque respecto a esto debo hacer un último apunte que considero bastante importante. El título se divide en dos CDs, cuyos desarrollos son notablemente diferentes: el primero sigue un patrón muy similar al de cualquier otro JRPG, mientras que el segundo cambia radicalmente y se transforma casi en una novela interactiva, donde el número de mazmorras y combates se reducen en un mucho por ciento en favor de más y más textos. Esto se debe, al parecer, a que por la mitad del proyecto Squaresoft redujo el presupuesto de esta obra para “nutrir” a uno de sus buques insignia: Final Fantasy VIII.
Nada más introducir el segundo CD en la consola, el juego empieza a caer en una rutina en la que, en vez de dejarnos vivir cada uno de los acontecimientos que conforman la historia, se nos sienta en una silla (literalmente) y se nos narra ante una serie de bonitos cuadros lo que deberíamos estar viviendo con los personajes. La decisión, como puede comprobar todo aquel que haya jugado a ambosjuegos, fue rematadamente desacertada. Meterle tijeretazos al quepodría haberse convertido en uno de los mejores y más ambiciosos juegosde la historia para destinar fondos a otro título (mucho más flojo)solo por el nombre es cuanto menos patético. Pero así fue.
No obstante, a pesar de ese importante bache, Xenogears sigue dando muestras de una calidad no solo muy superior a la de la octava entrega de tan popular saga, sino a la de la inmensa mayoría de JRPGs (en mi caso particular diría directamente que de todos ellos, pero ahí entran tanto los gustos como el no haber podido probar todas las ofertas de un mercado tan prolífico). Puede que sea una obra imperfecta, con un ritmo narrativo lento al inicio, poca precisión en el pequeño componente plataformero, sensación de no estar acabado (porque en cierto sentido, así es, aunque la trama llegue al final de forma satisfactoria)… Pero aun con todas esas, Xenogears puede mirar de tú a tú a cualquiera de los gigantes del género. A fin de cuentas, aunque incompleto, para gigante él.
Concluyendo ya, solo decir que si nunca has jugado a esta maravilla de Squaresoft, intentes hacerlo ahora, porque se trata de uno de esos clásicos que nunca envejecen. Eso sí, tienes que cumplir antes tres requisitos para poder disfrutarlo al máximo. El primero y más evidente, tener un buen nivel de lectura de inglés. El juego cuenta con miles de líneas de diálogo que evidentemente no se han traducido al castellano (y digo evidentemente porque el juego nunca se llegó a lanzar en nuestro país). El segundo, saber que estamos ante un juego de 1998, por lo que el aspecto técnico está muy lejos de lo que tenemos hoy en día, diez años después. Y por último, y quizás lo más importante, debéis tener mucha calma. Xenogears narra una maravillosa historia, pero como ya he comentado anteriormente, se toma su tiempo para hacerlo. Si sois capaces de superar estos tres handicaps, tened por seguro que aquí encontraréis una de las mejores (sino mejor) experiencias que el género de los JRPGs nos ha dado en su larga trayectoria.