Donkey Kong Jungle Beat

Dos dimensiones, maestro

A fecha de diciembre de 2004 apareció Donkey Kong Jungle Beat para GameCube, que lo haría en febrero de 2005 aquí y en marzo del mismo año en Norteamérica. Salió en una época oscura para Nintendo, dado GameCube había sido abandonada por varias razones. El espectacular éxito de PlayStation 2 que ya echara fuera de la guerra a DreamCast años antes estaba haciendo ahora lo mismo con GameCube y Xbox. Además, GameCube se había quedado sin sagas clásicas, pues ya había lanzado casi todas ellas en sus dos primeros años de vida. Sumémosle a esto que Nintendo acababa de tener un cambio de administración y de estructura.

El nuevo presidente de la compañía, Satoru Iwata, reestructuró las desarrolladoras de Nintendo. Así se acabó con las desarrolladoras R&D y se pasó a EAD, un nuevo estudio con cinco equipos de desarrollo. El quinto grupo era el estudio de Tokio, de donde toma el nombre (EAD Tokyo). Este estudio fue creado para hacer juegos de plataformas, y Miyamoto juega un papel importante en el estudio. Su primer juego fue Donkey Kong Jungle Beat, un juegazo de los que marcan época, aunque debido a estas circunstancias fue un juego que pasó desapercibido y no pudo marcar la época que debería haber marcado, aunque juegos del género posteriores, como Little Big Planet, han bebido agua de esta fuente.

Y es que, tras la decepción de muchos con respecto a Donkey Kong 64 por su mecánica aburrida y la venta de RARE, nadie creía que se volviese a ver un juego tan grande como los de SNES. Y sin embargo, aquí lo tenemos.

La gran novedad de este juego son los bongos DK, un par de tambores con los que moveremos a Donkey a lo largo de los diferentes reinos de cada fruta. Tocando el tambor de la izquierda repetidamente, el gorila irá a la izquierda, con el tambor de la derecha, irá hacia la derecha, con ambos tambores DK pegará un salto, con una palmada -los bongos tienen integrado un micrófono para esto- Donkey Kong dará una palmada y activará diferentes cosas para dar lugar a diferentes situaciones, desde coger más bananas a la vez hasta saltar de liana en liana.
El juego tiene una mecánica de desplazamiento lateral al estilo de los maravillosos Donkey Kong Country de Super Nintendo. Abajo a la izquierda se nos muestra una ampliación de Donkey para ver mejor los movimientos del gorila. Arriba a la izquierda se nos muestra un barril que señala las bananas que se han encontrado en dicho nivel.
Una de las cosas más divertidas del juego son los combos de banana. Las bananas sólo se suman al barril cuando uno toca el suelo, así que si se hacen movimientos especiales en el aire mientras recoge bananas, aumentará el número de éstas con multiplicadores. Estos movimientos pueden ser dar un mortal hacia atrás, realizar un salto de pared, meterse en una burbuja, agarrar un pájaro, etc. Para ello hay que hacer rápidos movimientos de bongos, y para recoger las bananas habrá que dar palmadas, por lo que los movimientos de manos serán aún más frenéticos. Al estilo de los Sonic the Hedgehog de Mega Drive, Donkey irá perdiendo varias bananas cada vez que sea atacado por un enemigo. Cuando se quede sin bananas y reciba un golpe, morirá.

El argumento es bastante simple. Donkey deberá ayudar a unos monicacos para recuperar las bananas y la paz recorriendo los diferentes reinos y derrotando a los diferentes reyes hasta llegar al emperador, enemigo final del juego. Los hermanos jungla le ayudarán, siendo éstos el Cabrisonte (mezcla de cabra y bisonte), con el que habrá que correr lo más posible como si de un bólido se tratara; la Paracardilla, una ardilla voladora de la que se agarra DK usándola como la hoja Deku de The Legend of Zelda: The Wind Waker; la Orca, que te dará un paseo rápido por el mar y tendrá que dar saltos para recoger las bananas; y el Helipájaro, un pájaro con el que podrás subir hacia lugares muy altos y hasta participar en un par de carreras a lo largo del juego.

Jungle Beat se divide en reinos con nombres de fruta (Reino Manzana, Reino Banana, Reino Uva, etc). Cada reino tiene dos niveles y un enemigo final o rey. Los enemigos finales son otra muestra de diversión y frenetismo. Aunque se repiten varias veces, no dejan de ser fantásticos.

Existen dos tipos de jefes finales, los plataformeros y los de lucha 1vs1. Los plataformeros son jefes que se encuentran en un recinto cerrado y se controla a DK como siempre. Normalmente hay que tirarles objetos y esquivar sus golpes, cada vez más rápidos, por lo que, una vez más, el combate se hace una combinación de movimientos de manos y palmadas frenéticos para conseguir alcanzar el objetivo. Los otros jefes finales simulan una batalla entre dos gorilas, en las que una palmada hace que Donkey se cubra y los toques de tambor simulan los puños izquierdo y derecho. No obstante, hay momentos en los que puedes realizar combos para dar zancadillas, puños bajos, un salto con puñetazo incluido, etc. El jefe final es simplemente maravilloso: es una mezcla de ambos tipos de jefes.

Durante los dos primeros niveles hay que conseguir el mayor número de bananas posible, ya que en el enemigo final del reino la barra de vida es proporcional al número de bananas conseguidas previamente y este enemigo, por lo general, hace perder muchas bananas de un golpe, por lo que habrá que tener listo un buen número de plátanos. Además, al finalizar el reino se hará un recuento de bananas sumando lo conseguido en los dos niveles y restando lo perdido en la batalla final para recibir el emblema consecuente: el de bronce por debajo de 400 bananas, el de plata por debajo de 800, el de oro por debajo de 1200 y el de platino para el resto. Cuantos más emblemas se consigan, más reinos ocultos se desbloquearán.

Gráficamente el juego es discreto en muchos aspectos, ya que un juego de este género y estética no necesita demasiada potencia. Pero el modelado de Donkey, destacando su pelaje, está trabajado. No obstante, es un juego muy fluido (siempre va a 60 imágenes por segundo) y es algo que se agradece no sólo porque sea algo que a penas pase en el mundillo, sino porque un juego de plataformas así de frenético perdería mucho si sufriese frecuentes ralentizaciones. Los dientes de sierra no son un problema ya que la estética los disimula, pero sí que es cierto que jugarlo en una LCD puede molestar a algunos.

Pero es en su diseño donde más destaca el juego, resultando un juego extremadamente colorista y que se aleja de la estética más tosca y oscura de los Donkey Kong Country. Una belleza digna de mención. Además, el diseño de niveles es simplemente fantástico, nuevo y fresco a la par que variado y original. Hay mundos preciosos de la edad del hielo, de mundos volcánicos, del cielo en el que nadas entre nubes y cubos jugosos de zumos de diversas frutas, de castillos del medievo japonés, de junglas, de planetas, de playas… Por poner un ejemplo algo más concreto de la magia del juego, soy alguien que siempre odió hasta el infinito las fases acuáticas de Sonic, Mario y Donkey Kong Country, pero en Jungle Beat he llegado a amarlas.

Desgraciadamente no destaca en lo sonoro, ni en calidad sonora (MIDIs) ni en las melodías, que son excesivamente simplonas y, aunque acordes con el juego, no destacan en absoluto. Podría salvar “Battle for Storm Hill”, que curiosamente es la única seleccionada de este juego para Super Smash Bros. Brawl. Es decir, que nadie espere algo como “Stickerbrush Symphony” de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest o de la talla del juego posterior de este mismo equipo, Super Mario Galaxy.

Como conclusión, decir que es un juego de lo mejor que se ha hecho en el género de plataformas, aunque no llega a la categoría de obra maestra por sus carencias sonoras (la principal lacra del juego), sí que es un must-have en “todísima” regla, diría que llegando incluso a ser el mejor plataformas de la pasada generación y a estar perfectamente al nivel de los Donkey Kong Country de Super NES. A los fans nos hicieron caso y volvieron a poner a DK en 2D, pues RARE hizo un juego aburrido en N64 ya que había que recorrer el nivel 25 veces (sí, 25 veces, había cinco bananas por cada uno de los cinco personajes, así que para tener todas las bananas había que recorrer el mismo nivel cinco veces con cada personaje). A mí me gustaría que algún día volviera a las 3D, pero por la puerta grande al estilo Mario Galaxy. Es algo que le pido a Kirby y a Kid Icarus también.

Que no se me olvide decir que este juego va a ser reeditado para Wii en la serie “Play on Wii”, pero me temo que no será compatible con los bongos de GameCube, por lo que el juego perderá toda la gracia que lo hacía único, pero a cambio incluirá nuevos niveles. Dios nos escuche e implementen los bongos para este juego, porque al menos a mi forma de verlo, ya pueden meter muchos nuevos niveles que sin los bongos no pasa del juego del montón que decía Gamespot con el 7 que le cascó. Pero notas a parte, si tenéis ocasión no dejéis de probar uno de los juegos más originales y frescos de los últimos años. Aunque lamentablemente incomprendido por algunos, Jungle Beat esconde una de las mejores experiencias del género.