Axelay

Cómo ser diferente y no morir en el intento

El mundo de los videojuegos no sería tal y como hoy lo conocemos si no hubiésemos acuñado el término ‘matamarcianos’, un género que pervive en nuestra mente gracias al icono gráfico que siguen siendo los pixelados invasores del mítico ‘Space Invaders’. Pero a pesar de que desde entonces hasta ahora ha llovido mucho en este tipo de juegos, poco o nada nuevo ha aparecido en el horizonte de uno de los géneros más estereotipados que existen, alcanzando su máxima expresión en títulos como R-Type o Gradius. Y es que los ‘matamarcianos’ clásicos parecen haberse estancado en el reino de los sprites en dos dimensiones que se mueven al son de un scroll vertical u horizontal en el que diminutas naves, enfrentadas a incesantes hordas de enemigos y enormes jefes finales, sortean un mar de proyectiles en busca de mejoras o ‘Power Ups’ que amplíen sus posibilidades de supervivencia en el hostil mundo o espacio exterior por el que navegan.

Y es que si lo pensamos un poco, los ‘matamarcianos’ en cierta forma son como el porno, donde lo que prevalece es el ‘toma y daca’, y el guión es tan sólo una mera excusa para fo… estooo… para ‘dar por culo’ a todo bicho viviente que se interponga delante de nuestro intrépido ‘aparato’. Por este motivo, el argumento de este cartucho de Konami (lanzado en 1992 en Japón bajo el nombre de ‘Interstellar Spaceship Axelay’, y un año más tarde en Europa como ‘Axelay’ por ser tan PALetos) no pasará precisamente a la historia por su originalidad, ya que se encuentra encasillado en los mismos patrones que se repiten una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez (vale, ya paro) en los títulos del género. Los habitantes del pacifico sistema solar Illis (son tan pacíficos que se les conoce bajo el nombre de ‘illipollas’) han sido atacados por un malvado imperio alienígena llamado la ‘Armada de la Aniquilación’ (vaya nombre más chungo, ¿eh?. De hecho eran tan malvados y chungos que se querían llamar ‘Los Chunguitos’ pero no pudieron por no se qué problemas con un Copyright en el planeta Tierra). El caso es que tan sólo a un ‘Illipollas’ se le podía pasar por la cabeza que tras haber perecido todo un ejército formado por millones de naves estelares ante el avance enemigo, él sólo a bordo de la única nave superviviente, la D117B Axelay, podría hacer frente a todo el arsenal de los invasores y derrotar a su malvado líder con forma de moco, Veinon. Vamos, que las palabras suicida y kamikaze son insuficientes para describir el valor y el coraje (por no decir ignorancia y estupidez) de este ‘héroe’ (más bien ‘carne de cañon’), y es que como antes no existía tanto Ninja Gaiden ni tanto duende muerto, para sufrir y disfrutar viendo como te destrozaban una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez (vale, me he emocionado de nuevo) con la única satisfacción de haber avanzado tan sólo unos pocos metros más allá de donde había terminado tu último intento, estaban los ‘matamarcianos’.

Sin embargo, aquí comienza la primera diferencia de este título, ya que muestra una de las mejores curvas (de dificultad, que esto no es el ‘Dead or Alive’) que haya habido en este tipo de juegos, aumentando paulatinamente su grado de complejidad mientras se avanza a lo largo de sus SEIS escasas fases. Sí, has leído bien, si pensabas que la corta duración de los videojuegos de hoy en día se debía a la crisis, es porque no conocías al equipo de diseño que Konami empleó en este juego, y es que eran tan vagos que llegaban antes al trabajo para pasarse más tiempo sin hacer nada. En este punto, es cuando el enterado de turno pregunta ‘siendo este apartado tan escandalosamente pobre, ¿cómo puedes afirmar que Axelay es hoy en día uno de los mejores ‘matamarcianos’ de la historia?’. Pues muy sencillo Don ‘enterado de turno’, porque los seis niveles rebosan una calidad enorme que mantiene el nivel de lo que hasta entonces se había visto en el género, y porque introduce además una nueva perspectiva jugable que lo convierten en una propuesta única.


En la mayoría de los ‘matamarcianos’, las naves parecen ir contracorriente por una vía de sentido único, vertical u horizontal, donde el planteamiento es el mismo, avanzar destruyendo todo a tu paso (Xevious y Thunder Force IV son una buena muestra de ello). Sin embargo Konami recogió una de las características principales de su título anterior, Life Force o Salamander (dependiendo de en cual parte del mundo lo jugaras, América o Japón), donde las fases de desplazamiento vertical y horizontal se iban alternando a lo largo también de ¡seis niveles! (o los japoneses no trabajan tanto como dicen, o simplemente es que están seguros de que nadie va a ser capaz de llegar al final de sus juegos). Pero existen dos diferencias importantes que distinguen a Axelay de su predecesor, el increíble uso del modo7 de la SNES durante las batallas verticales, y la manera en la que la mejora de armamento estaba implementada en el juego.
De sobra fue conocida la habilidad de Konami a la hora de implementar los efectos del chip gráfico integrado en la Super Famicom y de sacarle cual naranja valenciana el máximo jugo a sus capacidades, pero sin duda alguna Axelay es el título de todo el catálogo de la máquina de 16bits de Nintendo que mejor explota estas características. Simplemente es impresionante ver como se muestran los niveles verticales ante nuestros ojos, puesto que aunque a día de hoy este efecto gráfico haya quedado obsoleto frente a los polígonos, no debemos olvidar que estamos hablando de un juego que consigue recrear los escenarios con un efecto similar a los actuales 3D manejando tan sólo sprites, y que aplicado al fondo de la pantalla consigue aparentar recorrer la curva superficie de los planetas (aunque a fuerza de ser sincero resulta un efecto mucho más vistoso que creíble). No obstante, esto no quiere decir que los niveles de desplazamiento horizontal se encuentren exentos de calidad, al contrario, todos ellos muestran una belleza plástica sorprendente mostrando una enorme cantidad de ‘scrolls Parallax’ y muchos guiños gráficos a otros juegos de la compañía nipona como los citados Gradius y Salamander, por ejemplo con los ‘dragones’ del cuarto y quinto nivel. Pero sin duda alguna, el elemento más destacable del juego son los memorables enfrentamientos contra los jefes finales, como el robot T-36 Towbar de la segunda fase y su mortal ataque de luz, o el irrepetible androide de lava Wayler que nos espera al final del quinto nivel, y que sin duda se ha convertido ya en un clásico en la historia de los enemigos de final de fase de los videojuegos.
Por otro lado, en lo que respecta a las armas, Axelay rechazó hacer uso de los trillados Power Ups que aparecen al aniquilar a los enemigos (joder, que en vez de naves o aliens parecen huevos Kinder con sorpresa), con el fin de intentar dotar al juego de un mayor realismo. Para ello, conforme finalizamos cada nivel recuperamos una nueva arma que será añadida a nuestro arsenal inicial compuesto por tres de ellas (principal, secundaría y misiles). Así mismo, al principio de cada misión tendremos la posibilidad de equipar la nave con el arma de nuestro arsenal que elijamos dentro de cada tipo, las podremos alternar durante el combate seleccionándolas mediante los botones L y R, y dispararlas haciendo uso de un botón para el arma y otro para los misiles. Pero la innovación no termina aquí, puesto que si algo impacta en la nave cuando un arma está siendo utilizada, ésta queda inservible y es sustituida por un disparo láser con la mínima potencia. Así pues, habrá muchas ocasiones en las que seguiremos en juego intentando sobrevivir con un armamento totalmente mermado, temiendo ver como nuestra nave se desintegra en el espacio si recibimos un nuevo impacto haciendo uso de un arma debilitada (o al darse directamente un ‘golpe’ contra cualquier objeto o enemigo del escenario). Eso sí, la nave explotará en mil pedazos hiriendo a todo aquello que se encuentre a su alrededor, sin desaparecer a lo David Copperfield, lo cual no deja de ser otra novedad destacable, pues puede ser que con su último aliento de vida, el estallido de la nave consiga acabar con nuestro enemigo.

Sin embargo, estos aspectos que lo hacen un ‘rara avis’ (un pollo raro) dentro de su especie, se convierten también en las dos máximas lacras jugables que arrastra el título. La representación en pseudo 3D de los niveles verticales, pese a estar excelentemente recreada, no cuenta con una detección de colisiones lo suficientemente bien implementada como para disfrutar completamente de la acción una vez dentro de ellos (vamos, que los impactos dan más el cante que los mamporros que se reparte los hombretones del Pressing Catch). Existen situaciones en el que el más ligero de los roces provocará una muerte irremediable, mientras que en otras ocasiones nuestra nave parecerá inmune a los impactos. Por otro lado, el cambio del sistema armamentístico y la eliminación de los ‘Power Ups’ presentes en otras sagas, aunque a priori pueda parecer un aspecto interesante que dota de cierta ‘realidad’ al título, en la práctica hace que éste pierda el frenetismo y la adrenalina mostrados en otros Shoot’em Up, ya que ni todas las armas están disponibles desde un principio, ni tienen las espectacularidad de los juegos de antaño. La verdadera ‘realidad’ es que muchas de ellas no son lo suficientemente efectivas como para plantear al jugador el reto de tener que elegir al principio de cada fase una estrategia a la hora de atacar, ya que una vez comprobada la utilidad de cada una de las armas, todo se reduce a escoger siempre las mismas tres, las más efectivas (os dejo con la duda de saber cuales).
Finalmente, la última diferencia que puede verse en su apartado jugable es la eliminación completa de los desesperantes, incomprensibles, injustos, molestos, además de inútiles, checkpoints (se nota que me joden bastante, ¿eh?), y que en juegos como Gradius obligaban a retornar a un determinado punto del nivel y a tener que superar de nuevo parte de la fase. En Axelay, simplemente nuestra nave continua (si aún le queda alguna vida) donde acabe de ‘diñarla’.

Pero en lo que si no puede haber ningún ápice de duda es que Axelay ofrece un apartado sonoro simplemente brillante, siendo una de las mejores OST (no, no es ‘¡Ostia Suena Terrible!’ sino ‘Original Sound Track’) que se pueden escuchar en ‘El Cerebro de la Bestia
’ (me refiero a la SNES, y no al novio peludo de ‘Bella’). Esto no es de extrañar si os digo que su autor, Taro Kudou o Souji Taro (estos japoneses tienen más nombres que el infante Felipe Juan Froilán de Todos Los Santos, ‘Froi’ para los colegas), es también el creador de las maravillosas canciones de ‘Super Castlevania IV’. Las melodías se encuentran perfectamente integradas con el entorno y las peculiaridades de cada fase, convirtiéndolas en una experiencia única e irrepetible que pasan a formar parte de la memoria videojueguil del jugador casi de forma instantánea. Y es que es casi obligatorio para cualquier aficionado a los videojuegos que se precie escuchar con detenimiento los acompañamientos del primer, segundo y tercer nivel (Unkai, Colony y Mother), pues con temas así es imposible que uno no desee morir para repetir la fase y poder escuchar de nuevo esas composiciones inolvidables. Afortunadamente, la calidad de los efectos de sonido tampoco se queda atrás y resulta como poco abrumadora, y es que mucho antes de escuchar el ruido de los disparos, las explosiones y sirenas durante el juego, ya es una delicia escuchar la frase ‘Arms installation completed. Good luck!’ tras completar la selección de armas de nuestra nave.


La calidad técnica que se respira en todo el juego es tal que resulta anecdótico ver como aunque fue desarrollado relativamente pronto respecto al tiempo de vida de esta consola, es sin embargo uno de los títulos que más desarrollan su potencial gráfico y sonoro. O como a pesar de que los autores prometían el lanzamiento de una continuación al terminar el juego por segunda vez consecutiva en el modo más alto de dificultad, ésta jamás salió a la luz debido al escaso éxito y número de ventas del título.
Sin embargo, cualquier aficionado al género debería darle una oportunidad a este juego adelantado a su tiempo, a pesar de los defectos anteriormente mencionados (sobretodo su corta duración limitada a unas pocas horas) y a la ausencia de un modo cooperativo u online (tan de moda en estos tiempos). Si no tuviste el cartucho en tus manos al menos trata de emularlo (en PSP el juego va algo lento, supongo que requiere mucho trabajo recrear por software todo el trabajo realizado por el chip gráfico de la SNES, o que el emulador no está muy optimizado para su uso en la portátil de Sony), pero si eres el afortunado poseedor de una Wii, estás de enhorabuena, porque tan sólo por 800 puntos podrás conseguir a través de la Consola Virtual un ‘matamarcianos’ diferente, con un enorme virtuosismo visual y sonoro, y gran parte del sabor de los clásicos. ¿Te hace una de marcianitos?
PD: Este es mi aspecto actual, aunque todos sabéis que soy un duende. Y es que hay que ver como Franchuzas ha endurecido el proceso de selección de sus colaboradores… ahora te obliga a utilizar este uniforme… porque se lo habrás impuesto también a los demás, ¿no?… ¿no?… ¡Franchuzas!… ¡De que te estas riendo!… mamonazo… no, si ya hasta en casa me lo dicen… ‘¡deja de hacer el ornitorrinco!’.