Resident Evil 2

El mal regresa a lo grande
“Segundas partes nunca fueron buenas”, o al menos eso reza el dicho. Sin embargo creo que, al menos en el mundo de los videojuegos, no puede ir más desencaminado. Si bien es cierto que algún que otro fiasco ha salido del fascinante mundo de las secuelas, las continuaciones de obras tan variopintas como Rayman, Diablo, Turok, System Shock o Half-Life (entre un larguísimo etcétera que omito para no alargar demasiado la lista) han resultado ser juegos tan buenos (y en muchos casos mejores) como la entrega original de la que tomaron título. Incluso si nos limitamos a contemplar la actualidad tenemos ejemplos como Saints Row 2 o Gears of War 2, que aun siendo en cierto sentido un “más de lo mismo” han sabido refinar la fórmula de sus predecesores y ofrecer una experiencia que logra aportar más que un mero nombre.

Pero si hay una secuela que ha logrado hacerse un hueco muy especial en mi estantería (y sin duda en la de muchos otros jugones) a pesar de la responsabilidad de venir precedida de todo un clásico, esa es Resident Evil 2. Lanzada un par años después del exitoso primer Resident Evil, tenía por meta igualar o incluso superar la enorme calidad del que era ya uno de los mejores títulos de la generación y referente del género inaugurado años atrás por la no menos popular saga Alone in the Dark. Desarrollado por Capcom de nuevo para PlayStation y con posteriores versiones en PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube (no así para Sega Saturn, que si bien había recibido la primera entrega no disfrutó de esta continuación), Resident Evil 2 no solo supo estar a la altura de las circunstancias, sino que saltó con tanta fuerza el listón que se le había puesto que no tuvo problemas en alcanzar instantáneamente el estrellato.

El juego nos sitúa de nuevo en Raccoon City, pero esta vez no en la mansión y alrededores, sino en la propia urbe. Varios meses después de los incidentes vividos en la primera entrega, el virus se ha empezado a extender a varios kilómetros a la redonda y el caos reina ahora en las calles. En medio de tan desolador panorama, dos desconocidos llegan a la ciudad al mismo tiempo. El primero de ellos, Leon S. Kennedy, es un policía novato dispuesto a unirse al cuerpo. La segunda, Claire Redfield, es ni más ni menos la hermana menor de Chris, uno de los protagonistas de la primera entrega y del cual se ha perdido todo rastro. Dispuesta a encontrarlo, Claire viaja a Raccoon y horrorizada comprueba que esta se encuentra plagada de zombis. Afortundamente, es rescatada in extremis por Leon y ambos conducen en dirección a la comisaría, pero las cosas se vuelven a truncar por el camino, y debido a un accidente deben separarse para llegar cada uno por su cuenta.

En este punto, una vez finalizada la soberbia CG introductoria (y más si la comparamos con la esperpéntica escena grabada con actores reales que daba inicio a la primera entrega), comenzará realmente la aventura. ¿Cómo se ha extendido el virus por toda la ciudad? ¿Qué hayarán nuestros protagonistas en la comisaría? ¿Encontrarán alguna pista sobre el paradero de Chris Redfield? Las respuestas a estos interrogantes, y a algunos otros que se nos irán planteando, se responderán según avancemos por el juego. Personajes como la misteriosa Ada Wong, la pequeña Sherry, el jefe de policía Brian Irons o el matrimonio Birkin irán haciendo puntuales apariciones para sacarnos de dudas (o sacarse de la manga unas nuevas, quien sabe), hilvanando un argumento no excesivamente complejo pero sí lo suficientemente interesante para entretenernos hasta el final.

Como toda buena secuela que se precie, Resident Evil 2 bebió indudablemente del original. A saber: personajes tridimensionales moviéndose por escenarios prerrenderizados, puzles enrevesados, ocasionales dosis de acción y supervivencia, todo ello aderezado por una atmósfera opresiva que esconde abundates sustos. No obstante, el hecho de repetir una buena fórmula no garantiza necesariamente el éxito de nuevo. Capcom tenía que mejorar su anterior producto, y la respuesta fue tan evidente como ir potenciando una por una todas sus virtudes. Y por supuesto, conseguir que esta nueva entrega tuviese la suficiente identidad propia para no considerarse en ningún momento un mero refrito, a lo que sin duda contribuyó el cambio del ambiente rural al urbano.
Técnicamente el salto fue más que evidente. A pesar de compartir generación con su antecesor, Resident Evil 2 experimentó una sustancial mejora en este apartado: los personajes se mostraban mucho mejordefinidos, con mayor número de polígonos y animaciones, facialesinclusive. De hecho, las mejoras en las animaciones tenían aquí tambiénun curioso efecto práctico: al igual que en la primera entrega, noexistía ninguna clase de indicador en pantalla, por lo que en estaocasión nuestro personaje se movía en función de los daños recibidos(de correr con naturalidad pasaba a agarrarse el pecho o inclusocojear). En cuanto a los escenarios, no se quedaban atrás. Eran mucho más variados, llenos de color (pero sin abandonar esa atmósfera tétrica tan característica) y virtuosamente detallados. Aunque tenían cierto truco (después de todo, no dejaban de ser imágenes pegadas sobre fondos lisos con las pertinentes delimitaciones para que el personaje no las atravesara), los escenarios recreaban con maestría las calles de Raccoon, las estancias de la comisaría o los laboratorios de la corporación Umbrella (creadora del virus que asola la ciudad). Resultaban impresionantes a la vista y ofrecían un realismo sin parangón en su época.
El uso de este estilo gráfico tenía una doble repercusión sobre el juego. Por un lado, ofrecía ese soberbio aspecto visual, pero por otro repercutía de forma directa sobre la jugabilidad. La forma de recrear los escenarios con imágenes prerrenderizadas obligaba a la cámara a “moverse” por una serie de planos fijos en lugar de seguir a nuestro/a protagonista. Podíamos ir avanzando por un pasillo mientras éramos enfocados desde un lateral y, acto seguido, llegar al final del mismo, doblar la esquina y comprobar como la cámara estaba ahora sobre nuestra cabeza, mostrando una nueva sala que permanecía antes oculta a nuestros ojos. Eso sí, dado que los personajes se controlan en relación a su posición y no a la perspectiva cambiante que ofrece cada cámara, el manejo al inicio puede hacerse algo confuso. Por ejemplo, si queremos atravesar un pasillo en dirección a la derecha (desde nuestro punto de vista), debemos movernos hacia delante (arriba en el pad) para conseguir el efecto deseado.
Por otro lado, este particular sistema ayuda a meterse en situación. Cada plano parece calculado no solo para recrearse en su enorme detallismo gráfico, sino para inducir cierta tensión en el jugador. En muchas ocasiones, al entrar en una nueva habitación o pasillo se enfocará de frente a nuestro personaje, dejándonos la duda de que clase de criatura puede ser esa que se oye y está a escasos metros de nosotros. Porque, en efecto, el sonido juega un papel fundamental en Resident Evil 2. No es ya solo por las espléndidas melodías (o silencios) que ambientan cada zona de forma intachable, sino como recurso a la hora de detectar enemigos. El juego se sirve de una acertada combinación entre visibilidad limitada y susurros, lamentos o pasos que suelen provenir del rincón que la cámara no muestra. Dos pasos adelante y comprobaremos aterrorizados como un licker emerje de entre las sobras, o aliviados como solo se trataba del viento que silbaba al entrar por una ventana rota.
Dejando de lado el apartado técnico y los habituales sustos, otro de los mayores atractivos es la resolución de puzles. O expresado de otra forma, intentar buscarle uso a las decenas de objetos que nos iremos encontrando por ahí desperdigados. Llaves, palancas, cables, enchufes, emblemas y toda suerte de ítems son requeridos para abrir determinada puerta, conseguir alguna arma o simplemente un nuevo objeto que será necesario más adelante. Tras el lineal paseo por las calles de Raccoon City (llegar a la comisaría no tiene pérdida posible), el juego entra en una rutina de exploración y método ensayo-error (probando con todos los objetos en todos los lugares posibles hasta hallar la solución correcta si esta no es deducida de primeras). Su dificultad no es excesivamente enrevesada, aunque tampoco es difícil llegar a quedarse atascado en algunos momentos.
Lo que también nos puede llegar a poner en alguna ocasión contra las cuerdas (aunque es menos probable) son los enemigos. Muy bien recreados y con una variedad bastante superior a la de la primera entrega, tanto los enemigos comunes (zombis, perros, lickers, arañas, plantas…) como los finales, intentan detener nuestro avance, ya sea por motivos meramente gastronómicos o de más peso en la trama. Para hacerles frente disponemos de un variado arsenal que incluye desde el tándem básico (cuchillo y pistola) hasta armas de mayor potencia como escopetas, ballestas, ametralladoras o lanzallamas. Por supuesto, mientras el cuchillo es ilimitado y la pistola estándar cuenta con abundante munición (especialmente en los niveles de dificultad más bajos), con las armas más contundentes debemos administrarla de forma que no lleguemos a la recta final sin medios para vencer en los últimos enfrentamientos. Lo mismo podríamos decir de las casi milagrosas hierbas curativas o los sprays, tan útiles como escasos en los niveles de dificultad mayores. Incluso debemos dosificar las cintas de tinta que nos permiten guardar la partida, también finitas. Es ahí cuando el término “survival horror” cobra sentido.
El título no es especialmente largo (menos de ocho-diez horas la primera partida, pudiéndose batir incluso en un par de ellas una vez sepamos todo el itinerario a seguir), pero supo compensar a los usarios con una gran rejugabilidad. Al igual que en la primera entrega, podíamos seleccionar entre los dos personajes principales (Leon y Claire) al iniciar la aventura. El juego, a grandes rasgos, es el mismo, pero sí nos encontramos con algunas que otras diferencias, ya sea por el reparto de secundarios (algunos solo aparecen jugando con determinado protagonista) o por nuevas localizaciones y vídeos. Hasta aquí es algo relativamente normal, pero Resident Evil 2 fue un pequeño paso más allá: una vez finalizada la primera ronda con uno de los personajes (escenario A), podíamos guardar la partida y reiniciar una segunda con el otro (escenario B). En este escenario B influirán determinadas decisiones que hayamos tomado en el escenario A con el otro personaje, además de ver ciertos eventos que en el escenario A de cada personaje no aparecen. Lo que esto viene a decir, en pocas palabras, es que para ver todo lo que ofrece Resident Evil 2 (jugable y argumentalmente) hay que pasárselo al menos un total de cuatro veces.
A medida que vayamos pasando el juego en sus diferentes escenarios seremos también recompensados con nuevas armas, vestimentas, munición ilimitada y otros interesantes contenidos desbloqueables. Pero no será suficiente con limitarse a terminar el juego una y otra vez, sino que al final de cada partida seremos evaluados en función de un ranking, basado en el tiempo que nos haya llevado completar la aventura, el número de veces que hayamos guardado o la cantidad de sprays utilizados por el camino. Gracias a ello conseguiremos algunos minijuegos ocultos, como el modo The 4th Survivor, donde controlaremos a un soldado de Umbrella, Hunk; su versión alternativa en forma de barra de Tofu gigante (sí, como lo leéis); o el Extreme Battle, una misión donde debemos hallar una serie de dispositivos repartidos por la comisaría, con varios personajes a elegir entre los que se encuentra el desaparecido Chris Redfield.
No sé si se podría definir a Resident Evil 2 como “la secuela perfecta” (si es que esa categoría existe), pero sin duda podemos decir que es el clásico ejemplo de juego que sabe beber de sus orígenes, refrescar exitosamente una fórmula y salir más que triunfal ante la responsabilidad de no desprestigiar (sino sacarle más brillo aún) a un nombre con sus no pocos seguidores detrás. Es incluso bastante difícil decir cual de las dos entregas merece más halagos, porque si bien el original siempre tendrá la medalla de ser eso, el original, su secuela se presentó como un juego lo suficientemente mejor diseñado a todos los niveles como para poner en tela de juicio la supremacía del primero.
Pero comparaciones aparte (creo que a estas alturas no ganamos nada preguntándonos cual es la mejor entrega, sino disfrutando de ambas), Resident Evil 2, más allá de su condición de secuela, es uno de esos títulos clave que se recuerdan con especial cariño cuando se echa la vista atrás para rememorar las experiencias que esta industria nos ha brindado. Intriga y terror se dan la mano en uno de los mayores referentes del género survival horror e incluso de los mejores videojuegos jamás creados. Puede que hayan pasado ya diez años desde el día en el que llegó a nuestras estanterías, pero a día de hoy muy pocos títulos pueden presumir de atraparnos de esa forma en su particular universo y hacer que durante el día deseemos que el sol se ponga lo antes posible para coger de nuevo el mando y embarcarnos en una fabulosa pesadilla.