Resident Evil

La mansión de los horrores
Es curioso comprobar que si indagamos en el origen de grandes sagas del mundo de los videojuegos podemos ver como muchas de ellas surgieron de acontecimientos curiosos, triviales o cotididianos. Miyamoto y su jardín dieron lugar a Pikmin, Squaresoft y su bancarrota a Final Fantasy, Satoshi Tajiri y su pasión por coleccionar insectos a Pokémon… Algo más siniestro, pero no menos curioso, es el caso del desarrollador nipón Shinji Mikami, que tras sufrir una pesadilla en la que se hallaba encerrado en una mansión, intentó darle vida en forma de videojuego.

El resultado fue Biohazard (conocido como Resident Evil en América y Europa), una excelente obra lanzada para PlayStation, PC y Sega Saturn, que no solo marcó un antes y un después en la industria sino que dio lugar a una saga cuyas ventas superan ya los treinta millones de copias. Tras haber recordado hace poco la soberbia secuela lanzada en 1998, hoy retrocedemos un par de años para descubrir el origen de la saga de terror más exitosa de los videojuegos. Y por supuesto, tampoco podríamos dejar de echar un vistazo al genial “remake” del mismo título, lanzado seis años después para GameCube.


El origen del mal

Recuerdo perfectamente la primera vez que jugué al Resident Evil original. No había oído hablar antes de la saga, y con razón: apenas llevaba unas semanas en el mercado y no se le había dado ni una décima parte de bombo de lo que se da hoy día a juegos mucho menos relevantes. La primera impresión no fue todo lo buena que podría. Tras ver la carátula, donde un señor poco agraciado sostenía un rifle, y la introducción en blanco y negro rodada con actores reales, de calidad discutible (como posible homenaje a una película de serie B cumplía, pero vista hoy y comparándola con lo que fue luego el resto de la saga, resulta cuanto menos ridícula), llegué a dudar si el juego tendría realmente algo interesante para ofrecerme. Pero vaya si lo tenía.

La por aquel entonces desconocida Raccoon City era una ciudad norteamericana como otra cualquiera hasta que una serie de misteriosos asesinatos empezaron a turbar a la población. El equipo Bravo de S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) es entonces enviado a las afueras de la urbe para investigar el motivo de dichos crímenes, pero pronto se pierde el contacto y un segundo equipo (Alpha) acude al lugar para proseguir la investigación y obtener pistas sobre lo ocurrido con sus compañeros. Esta última cuestión es ya respondida en la citada escena introductoria, donde una especie de zombi-lobo-algo intenta merendarse a nuestro escuadrón en medio del bosque. Los supervivientes huirán a una mansión cercana donde la pesadilla de Shinji Mikami al fin se materializará.

En la piel de Chris Redfield o Jill Valentine tendremos que investigar a fondo la mansión para descubrir que está pasando realmente, de donde han salido esas criaturas que parecen plagar la zona y encontrar a cualquier posible superviviente, ya sea del equipo Alpha o del Bravo. Una serie de documentos y diarios repartidos por el escenario, unido a alguna que otra secuencia (que afortunadamente utilizan el motor gráfico del propio juego y no actores reales como al inicio) servirán para ir desvelándonos a cuentagotas el interesante argumento con el que cuenta el juego, lleno de terror, muertes y conspiraciones.

Toda cuanta habitación existe en la mansión (y alrededores, dado que en ciertos momentos incluso saldremos de ella) será explorable y contará con jugosos secretos en forma de armas, munición, hierbas para curarnos y toda suerte de objetos que serán requeridos en los múltiples puzles que saldrán a nuestro encuentro durante la aventura. Por suerte o por desgracia para nosotros, dicha mansión tiene dos características que hacen de nuestra estancia en ella un periplo apasionante y un poco frustrante a la vez. La primera, su tamaño es descomunal: tiene varias plantas con decenas de habitaciones, pasillos, balcones, escaleras, ascensores y un largo etcétera de estancias por descubrir.

El quid de la cuestión (y segunda característica a la que me refería antes) reside en que la mayoría de las habitaciones no serán accesibles desde el inicio. No obstante, en la propia casa tendremos las claves para abrir cada una de ellas: diferentes tipos de llave, escudos que cuelgan de las paredes, relojes que se mueven, productos químicos para envenenar plantas gigantescas, galerías de cuadros con acertijos o hasta un piano que debemos tocar (previa consecución de la pertinente partitura). Todo está patas arriba al comienzo y nuestra será la tarea de poner orden al caos que reina en esta peculiar mansión de los horrores.

Por supuesto los zombis y demás criaturas no podían faltar a la cita. Aunque los puzles abarcan la mayor y más “sosegada” parte de la aventura, los enfrentamientos juegan también un papel fundamental. Su mera aparición será amenazante, y no solo por lo desagradables (en el buen sentido de la palabra, si es que esa palabra puede tener un buen sentido) que resultan por su diseño, sino por lo retante que resulta el juego en ese aspecto. Los enemigos son bastante resistentes, la munición escasea y el sistema de apuntado no es todo lo cómodo que podría debido al sistema de cámaras.

Los escenarios de Resident Evil se contruyen mediante fondos prerrenderizados (de gran calidad para la época) sobre los que se mueven personajes tridimensionales. Dado que los escenarios son de pega y la cámara no se puede mover por ellos sin descubrir el pastel, las vistas van cambiando para ofrecer distintas perspectivas según convenga. A pesar de este cambio, los personajes se mueven siempre en relación al pad (o teclado) y no en relación a la posición que ocupan en pantalla, por lo que no es raro cometer al inicio errores como ir corriendo hacia la pantalla y girar a la izquierda cuando en realidad le hemos dado a la derecha, acabando a veces en las fauces de un afortunado y famélico enemigo.

Aun así, con algo de práctica este escollo pasará a un segundo plano en favor del agobio que supone quedarse sin munición o hierbas curativas en medio de una partida. El nivel de dificultad es bastante alto (seguramente sea la entrega de la saga más dura en ese aspecto) por lo que administrar nuestros recursos y adaptarnos al tosco control (acciones como girar 180 grados se antojan muy lentas) será imprescindible para avanzar en un entorno cada vez más hostil. Los lentos (aunque peligrosos) zombis darán paso a los Hunters (unos monstruos verdes con muy mala leche), arañas gigantescas, perros o quimeras. Eso por no hablar de los jefes finales, casi media docena de formidables criaturas que nos pondrán contra las cuerdas de no tener extremo cuidado con ellas.

Dos aportaciones originales que hizo también este juego (y se repetirían en las sucesivas entregas de la saga) son la forma de guardar la partida y el particular sistema para el almacenamiento de los objetos. La primera se resuelve gracias a una serie de máquinas de escribir repartidas por la mansión, que solo se podrán utilizar si tenemos cintas de tinta. Estas se encuentran por ahí desperdigadas, son finitas y gastamos una cada vez que guardamos, añadiendo así un nuevo componente estratégico al juego (imaginad sino que gracia llegar a la recta final y no poder salvar el avance porque hayamos despilfarrado cintas en los primeros compases).

En cuanto al sistema de almacenamiento de ítems, nuestro inventario será muy limitado, por lo que la abundancia de objetos y armas supondrá un serio problema salvo que usemos unos cofres “mágicos” repartidos por el juego (muy a menudo se podrán encontrar en las mismas habitaciones que las máquinas de escribir). En estos cofres podremos dejar todos los objetos que no necesitemos en un momento dado, para liberar espacio en el inventario, y luego recogerlos cuando nos hagan falta. La gracia radica en que todos estos cofres parecen estar conectados entre ellos, por lo que aunque dejemos un determinado ítem en el cofre de una habitación concreta, este podrá ser recuperado desde cualquier otro cofre del juego. Una curiosa utilidad que sin duda fue muy bien recibida.

Resident Evil, al igual que cualquiera de sus sucesores, no es un título especialmente largo. Afortunadamente, esa es una carencia que suple sin problemas gracias a la apasionante experiencia que ofrece, su elevada dificultad y la rejugabilidad marca de la casa, ya que cuenta con dos personajes a elegir, Chris y Jill, en función de los cuales el desarrollo del juego variará ligeramente (además de contar con secundarios y secciones propias, cada uno tendrá sus propias habilidades, como el inventario más amplio de Jill o la mayor resistencia física de Chris).

En definitiva, aunque se haya quedado algo anticuado con el paso del tiempo, Resident Evil sigue siendo uno de los mejores y más importantes exponentes del género acuñado como survival horror, de tal forma que incluso llegó a ser considerado por muchos como el primero de ellos. Por supuesto eso no es cierto (la saga Alone in the Dark data de varios años atrás y recoge ya muchos de sus elementos), pero sí supuso en cierto sentido un auge para este género en la era de los 32 bits, de una forma muy similar a la que Final Fantasy VII supuso poco después para los JRPG en Europa. Lo que se dice todo un clásico.


El mal se perfecciona

Cuando un juego tiene especial éxito en su día, no es de extrañar que en las generaciones posteriores su desarrolladora se piense seriamente hacer una reedición. De hecho, Capcom y su saga Resident Evil son una buena muestra de ello, ya que las entregas de PlayStation fueron relanzadas en consolas como Dreamcast o GameCube, o incluso las exclusividades de esta última (el presente juego y Resident Evil Zero) acaban de ser llevadas a Wii. Este es, sin duda, el camino fácil, clásicos que suponen una inversión barata y que desde el primer momento empiezan ya a ser rentables. Y después está el camino no tan fácil, más costoso para la empresa pero infinitamente más satisfactorio para el usuario: los remakes.

Obras tan memorables como Metal Gear Solid, Conker’s Bad Fur Day o Final Fantasy IV han pasado por el trámite que esto supone, contar con una versión de sí mismos adaptada a la potencia de nuevas consolas. Pero todos ellos, al igual que la mayoría de remakes, han contado siempre con un importante handicap: el peso del original era tan grande que por mucho lavado gráfico que se les hiciese, estas nuevas versiones nunca llegaban a brillar a tanto como ellos en su día. Entonces llegó Capcom, se sacó este título de la manga y terminó de golpe con todos los tópicos posibles sobre remakes. Porque aunque suene como una frase realmente tópica, eso de “mejor que el original” muy pocas veces se cumple. Pocas, pero no ninguna, y he aquí que tenemos el mejor ejemplo posible.
Desde sus inicios, la franquicia Resident Evil había estado asociada a la marca PlayStation. A pesar de ser una saga multiplataforma, todas las entregas salían para las consolas Sony y era allí donde solían tener más éxito. Por ello, cuando se empezaron a descubrir datos sobre la sucesora de Nintendo 64, GameCube, la sorpresa fue mayúscula al salir a la luz un contrato firmado entre Capcom y Nintendo por el que varias entregas serían desarrolladas en exclusividad para el cubo. La primera de ellas sería ni más ni menos el remake de la primera entrega de la saga, del cual pronto empezaron a salir imágenes de sorprendente calidad.
En su condición de remake, este Resident Evil podía parecer destinado a un éxito mediano, pero lo cierto es que el resultado pulverizó toda espectativa posible en torno al título. El juego, lejos de ofrecer un simple lavado de cara en forma de actualización gráfica, fue completamente rehecho (haciendo más que nunca honor al término remake): nuevos escenarios, nuevos puzles, nuevos personajes, nuevos movimientos, nuevas escenas (los vídeos con actores reales se sustituyen aquí por CGs de gran calidad) e incluso un nuevo doblaje acompañado de una sustancial mejora del guión. Resident Evil Remake (al que denominaré de ahora en adelante como REmake para evitar confusiones con el original) no fue diseñado tanto como una actualización sino más bien como si fuera un juego nuevo que tenía que abrirse camino en el mercado por méritos propios más allá de su nombre.
Gráficamente la mejora fue brutal. Si recordamos el inicio de esta entrada, el juego venía inspirado por una pesadilla de su autor, Shinji Mikami. Viendo las tres entregas lanzadas para PlayStation y PC, podemos decir que una pesadilla nunca fue tan fructífera, pero según declaraciones del propio Mikami, el juego (o la saga, mejor dicho), a pesar de convertirse en un producto de mucho éxito, nunca llegó realmente al nivel que él hubiese deseado cuando empezó a diseñarlo años atrás. Sin duda la primera entrega podía presumir de una ambientación agobiante, pero el desarrollador confesó posteriormente que no había resultado lo suficientemente terrorífica para lo que tenía en mente. Y según él mismo, REmake fue su oportunidad de oro para hacer realidad el juego que las limitaciones técnicas no le habían permitido realizar seis años atrás.
En líneas generales, la mansión y los enemigos siguen siendo los mismos, pero la ambientación ganó muchos enteros. La recreación de cada sala es magnífica, llena de detalles y a un paso del verdadero fotorrealismo. Los escenarios prerrenderizados siguieron aprovechándose de ese truco para lucir infinitamente mejor que cualquier otro juego completamente tridimensional de esa época. Una técnica que parecía ya explotada en la anterior generación con obras tan variopintas como los propios Resident Evil, los Final Fantasy o los Parasite Eve, dio aquí un salto cualitativo tan grande que a día de hoy, ya en pleno 2009, el juego puede competir en realismo con prácticamente cualquier título de la actual generación.
Además del extremo detallismo de cada estancia, la iluminación juega un papel muy importante en la ambientación. Aunque los veteranos reconozcan a la perfección los escenarios que repiten desde el original, la inquietante atmósfera que se palpa en el título hará que esta mansión casi parezca otra. Por su parte, los personajes está a años luz de los de la anterior versión: la mejora gráfica en los modelados es apabullante, sus animaciones son muchísimo más realistas (ya no se mueven como robots sino que caminan y giran con movimientos sorprendentemente naturales), la iluminación afecta sobre ellos (oscureciéndolos o iluminándolos cuando corresponda) y generan sombras en tiempo real sobre los escenarios en función de las fuentes de luz (en lugar del típico círculo negro bajo los pies que solía aparecer en las otras entregas).
Los enemigos merecen también un tratamiento aparte. Al igual que los protagonistas, todos ellos han experimentado una grandísima mejora gráfica, tanto en relación a los modelados como a las animaciones. Desde los zombis corrientes (como podéis apreciar en estas imágenes, la diferencia entre versiones es abismal) a los nuevos Crimson Head (explicaré más tarde las características de este fascinante tipo de enemigo), pasando por los Hunters, las arañas o las quimeras, y sin olvidar por supuesto a los grandes jefes finales, las criaturas de REmake resultan mucho más escalofriantes y amenazadoras que nunca. En definitiva, REmake goza de un apartado gráfico espectacular al cual solo se le puede achacar un pequeño defecto en forma de clipping (en ciertas situaciones, al apuntar nuestra arma puede atravesar los escenarios).
Pero como ya hemos dicho, las mejoras no se limitan al aspecto técnico. El juego incluye multitud de mejoras y añadidos jugables que hacen de él una verdadera golosina tanto para los recién llegados como para los que ya se hayan pasado tropecientas veces el original. Sigue teniendo ese peculiar control, bastante ortopédico al inicio, pero ahora los personajes son más ágiles al moverse y girar (aparte del valioso añadido del giro de 180 grados instantáneo, realizado con B + abajo o el stick C). También se incluyen los útiles ítems de autodefensa, un total de tres armas (granadas para Chris, pistolas de descargas eléctricas para Jill y dagas para ambos) que se pueden usar de forma automática o manual (presionando L cuando nos agarre alguna criatura) y nos liberarán inmediatamente sin sufrir ningún daño. Al igual que con las armas normales su uso no es ilimitado (ni siquiera el de las dagas), por lo que tendremos que buscarlas por la casa.
El desarrollo del juego variará notablemente para ambos personajes, que se encontrarán con puertas, objetos y puzles que no aparecían en el original. Varias secciones (tanto dentro como fuera de la mansión) han sido añadidas a la vez que se respeta el diseño original (es decir, aparecen nuevas zonas pero no se eliminan las antiguas), alargando la vida del título y llevándonos a nuevos sitios donde además tienen lugar algunos de los mejores momentos del juego, como la pequeña sección a través del bosque y la cabaña al final del mismo, donde nos aguarda una nueva criatura vital para la trama (uno de los añadidos más interesantes del guión).
Aparte de la espléndida ambientación que se ha logrado en esta entrega, otro añadido que aumenta la tensión al jugar son las nuevas características que tienen los zombis. Por un lado (y esto también es extensible a los Hunters), ahora no se limitarán a permanecer durante horas en la misma habitación, sino que pueden abrir puertas y subir o bajar escaleras, haciendo de la mansión un lugar mucho más impredecible y peligroso. Después tenemos los antes citados Crimson Head, una nueva variante que multiplica la emoción del juego. Al inicio todos los zombis serán igual de lentos y patosos como es habitual en la saga, pero una vez eliminados quedarán en el suelo en lugar de desaparecer. Da igual las horas que pasen o las vueltas que demos, ellos seguirán ahí inmóviles… hasta que resuciten, claro.
En cierto momento se levantarán y volverán a por nosotros en forma de Crimson Head, una nueva mutación causada por el virus T. En este estado son mucho más rápidos (más que nuestro personaje, de hecho) y nos atacarán con sus afiladas zarpas, haciéndonos un daño bastante mayor que el de su anterior versión fallecida. Solo hay tres formas de evitar a estos peligrosos enemigos: la primera, no matarlos en su forma de original de zombi (lógico); la segunda, intentar reventarles la cabeza a los zombis normales para que no muten tras morir (es algo azaroso, pero la probabilidad de que esto ocurra aumenta si apuntamos hacia arriba al dispararles o usamos armas potentes como la escopeta); y la tercera, una vez caídos por primera vez, rociarlos con queroseno (encontreremos una petaca rellenable casi al principio del juego) y prenderles fuego con el mechero para evitar definitivamente que vuelvan a la vida.
El juego cuenta también con una serie de interesantes nuevos modos. Para empezar, la dificultad se puede escoger al principio entre fácil y normal (el modo difícil tendrá que ser desbloqueado), por lo que mantiene el reto del original a la vez que tiende una amistosa mano a la gente menos hábil que no quiera desesperarse con tanto zombi y tan poca munición. Y para los que quieran ponerse de verdad a prueba, existen otras modalidades desbloqueables como una versión en la que las cajas no están conectadas entre sí (solo podremos recoger los objetos en la misma caja donde los hayamos dejado) y otra donde todos los enemigos (desde los zombis a los jefes finales) son invisibles. Incluso se añade un curioso extra por el que uno de los miembros de S.T.A.R.S., ahora convertido en Crimson Head, vaga por la mansión apareciendo donde menos lo esperemos. ¿Cuál es la gracia? Pues que dicho excompañero tiene el traje lleno de granadas, por lo que al primer disparo… ¡BOOM!
Si el primer Resident Evil fue un juego grande, este REmake es un juego colosal. Coge todo lo que hacía destacar al original y lo eleva al cubo (en efecto, un chiste relacionado con el nombre de la consola), convirtiéndose en el que es hoy por hoy el mejor exponente de la franquicia de Capcom. REmake no solo es un claro homenaje al género, sino la culminación del mismo. Un juego soberbio que llevó la saga a otro nivel, un nivel que aún no ha sido superado más de seis años después en el mundo de los survival horror. Si nunca has jugado a REmake de noche, con la luz apagada y el volumen alto (o unos buenos auriculares en su defecto), aún no sabes lo que esta saga, ahora tristemente reconvertida en shooter, puede dar de sí.

Gears of War 2

Cuando el juego superó al nombre
Resulta curioso que hace unos días comentara en el análisis de Resident Evil 2 las frecuentes virtudes que se pueden encontrar en el universo de las secuelas y hoy esté aquí comenzando el año con otra de ellas. Aunque este sin duda es un caso bastante diferente del anterior: al contrario de con la saga Resident Evil, la franquicia de Epic Games no me había ilusionado especialmente en sus inicios. Sí, el motor Unreal Engine 3 del que hacía uso daba lugar a un apartado técnico apabullante. Y que decir del tan bien ideado como implementado sistema de cobertura. Pero aun con esas, me parecía un juego más “vacío” en su interior de lo que otros percibían. ¿De que te sirve acompañar un gran apartado técnico de un original control si luego demuestras poca inspiración en el diseño de niveles?
Gears of War era un juego cuidado y muy bien publicitado (todo sea dicho). Incluso antes de su salida a la venta su nombre parecía haberse ganado ya un sitio en el Olimpo videojueguil. Por supuesto no perdí la ocasión de jugarlo y terminarlo en cuanto me fue posible (apenas una semana después del estreno) y desde luego mi valoración difirió de la mayoría. Nunca consideré a Gears of War un mal juego (de hecho creo que realmente se ha ganado un renombre en la industria por méritos que van más allá del puro marketing), pero tampoco vi en él posibilidades de hallar esa obra maestra que algunos pregonaban.
Y he aquí que se empieza a mostrar cosillas de su secuela, primero a cuentagotas y luego en cantidades industriales. Para alguien como yo, relativamente desencantado con la primera entrega y utilizando apenas el juego online (me encantan toda clase de videojuegos pero ni tengo un acceso regular a internet ni soy especialmente competitivo), Gears of War 2 parecía destinado a no entrar en mi casa, o no al menos por el momento. Pero pasaron algunas semanas desde su estreno (el cual ciertamente no seguí con demasiado interés en favor de otros títulos para mí más atractivos, como Mirror’s Edge o Fallout 3), y el azar quiso que lo nuevo de Epic Games acabase llegando a mi consola y en apenas un par de horas de juego pulverizara todas mis expectativas en torno a él.
Es cierto que su modo online ha decepcionado, y no por tener pocas posibilidades y modos sino por padecer un más que frecuente e irritante lag así como numerosos bugs. A falta de que se solucionen ambas lacras mediante la asignación de más servidores para lo primero y parches para lo segundo, de lo que sí puede al menos presumir Gears of War 2 es, irónicamente, su modo campaña. Y digo irónicamente porque tras jugar a la primera entrega y ver la información mostrada sobre esta segunda (no le he prestado mucha atención, como ya he dicho, pero tampoco ninguna), la saga de Epic me parecía tomar un rumbo mucho más enfocado al multijugador que a la historia. Aquí me esperaba, como se suele decir, un “más de lo mismo”, la misma rutina de salas donde cubrirse y disparar, cubrirse y disparar, cubrirse y disparar… hasta llegar a los créditos sin enterarte muy bien de por qué lo estás haciendo.
Pero no, muy al contrario de lo que yo creía, Gears of War 2 no es esa clase de secuela. No es un “más de lo mismo” sino un “mucho (pero mucho) mejor de lo mismo”. Va punto por punto, apartado por apartado refinando y mejorando palpablemente todo lo bueno y lo malo de su antecesor, haciendo que este palidezca y se noten incluso más las carencias que quizás algunos no apreciaron en su día. O en otras palabras, creo que Gears of War 2 es realmente el juego que debería ocupar el trono que injustamente tiene la primera entrega. Es una verdadera joya que puede pedirle cuentas no solo a su sobrevalorado antecesor, sino a cualquier otro título de acción en tercera persona de cualquier consola o generación.
¿Cómo puede un decepcionado con la franquicia como yo pasar de mirarlo con cierta indiferencia a casi adorarlo? La clave está en una palabra: diseño. El diseño de niveles en Gears of War 2 no es solo que sea superior al del original, es que hasta resulta díficil creer que haya sido realizado por el mismo equipo. Gráficamente es un juego mucho más vistoso, pero no tanto por una mejora técnica (la nueva versión del Unreal Engine usado permite ciertas mejoras, como una recreación del agua más realista, mejor iluminación o mayor número de enemigos en pantalla, pero a grandes rasgos sigue estando a un nivel muy similar) sino por una soberbia dirección artística. Los grises y marrones vuelven a dejarse ver con frecuencia, pero esta vez la paleta de colores se amplía mucho y da lugar, junto a una arquitectura especialmente inspirada, a escenarios muy bellos y variados entre sí según avanza el juego.
Visitaremos escenarios nevados, cuevas subterráneas que brillan con tonos azules y verdes, fortalezas Locust de rojo intenso que nos recordarán al mismísimo infierno y otras sorpresas que prefiero dejar descubrir al jugador por sí mismo (desgraciadamente no puedo citar los mejores momentos y localizaciones del juego sin fastidiar por el camino las sorpresas que guarda su desarrollo). Cada nivel es distinto al anterior y más espectacular si cabe. Mientras la primera entrega era un mera exposición de buen hacer técnico con poca inspiración, en esta ocasión el diseño es sencillamente sublime.
Pero la mejora en el diseño no se limita a la construcción de los escenarios, sino también repercute en el desarrollo. Por supuesto el juego se sigue levantando sobre la premisa del sistema de cobertura, pero en esta ocasión se hace un uso mucho menos abusivo de él. Los tiroteos no son tan constantes, por lo que el juego se siente mucho más ligero. Las secciones de acción no se solapan entre ellas, sino que están más repartidas y dejan paso a nuevas ideas tan bien o mejor implementadas. O en otras palabras, Gears of War 2 no es un simple mata-mata, es un shooter más inteligente, con “chicha”, muy bien planteado y donde el aburrimiento difícilmente hace acto de presencia.
La primera parte dejaba algunos (aunque escasos) destellos para romper el monótono desarrollo, como los berserker (esas criaturas ciegas que nos perseguían rompiendo paredes), una pequeña sección a bordo de un vehículo o el avance por unas calles oscuras explotando barriles para crear focos de luz y evitar unos pájaros asesinos. Gears of War 2 multiplica en un mucho por ciento esta variedad, creando un juego infinitamente más dinámico y fluido. Ahora estamos despejando tejados con morteros; más tarde nos subiremos a un gran carro de combate que debemos defender de hordas enemigas; luego seremos nosotros los que conduciremos por una nevada sección montañosa llena de enemigos, al más puro estilo Mass Effect; buscaremos la forma de cruzar un inmenso lago subterráneo; o incluso sobrevolaremos un bosque a lomos de un Reaver (esas criaturas con tentáculos) mientras disparamos como locos e intentamos llegar a salvo a la civilización. Si en la variedad está el gusto, Gears of War 2 puede presumir de tener un paladar exquisito.
Durante el juego solo nos enfrentaremos a las típicas hordas de Locust, sino que hay una nueva serie de enemigos comunes que se estrenan en esta ocasión, en especial los que hacen de monturas para sus amos (a veces incluso nuestra). Dentro de los Locusts “normales” también hay algunas novedades, pero lo que sin duda se lleva la palma son los jefes finales, que de nuevo sirven para volver a poner a este juego por encima desu antecesor. RAAM y el Corpser se quedan en agua de borrajas ante criaturas como nuestra nueva antítesis, Skorge (el nuevo RAAM, podemos decir) o gigantescas criaturas como el Gusano Perforador y el Leviathan. Sin duda unos combates memorables.
Después está el tema del guión. Está claro que esta es una saga claramente enfocada a la acción y no a contarnos un argumento especialmente elaborado, pero aún así el sabor de esta faceta en la primera parte era más que amargo. Gears of War 2 demuestra que un juego enfocado a la acción pura y dura puede a la vez desarrollar un rico trasfondo sin necesidad de que ello obstaculice ni le robe terreno a la parte jugable. Las cinemáticas nos enseñan por fin lo que hay más allá de los maromos que controlamos durante el juego. Vemos como está afectando la guerra a ambos bandos, como se organiza cada uno, las motivaciones personales de algún personaje e incluso el plateamiento de varias cuestiones interesantes que seguramente se resuelvan en la tercera entrega.
Los personajes principales (Marcus y compañía) siguen teniendo esos cuellos gigantescos, esos brazos que parecen literalmente a punto de reventar con tanto músculo y muestran continuas formas de desprecio por todo, pero por suerte esta vez se han vuelto especialmente graciosos. En un tono que podríamos denominar como auto paródico, los diálogos entre tan brutos protagonistas se han alargado y exagerado con el fin de provocar más de una risa fácil al jugador (a lo que sin duda ayuda el gran trabajo con su doblaje al castellano). En alguna ocasión muy concreta el juego pretende dar la nota emotiva (en dos momentos muy puntuales hasta lo consigue), pero el valor de sus escenas reside en el énfasis esperpéntico que Epic le ha logrado dar a estos “hombres-bestia”.
En definitiva, y como podéis ver, Gears of War 2 es mucho más que una secuela, es la confirmación de que la tan adorada primera entrega tenía muchas cosas por pulir y quedaba un gran camino por andar. Camino que Epic ha recorrido de forma elogiable, todo sea dicho, redireccionando lo que era ya un buen juego hacia otro más que excelente. A falta de ver como se culmina la trilogía, en mi humilde opinión esta franquicia ahora sí que se ha ganado ese lugar privilegiado en el Olimpo videojueguil que algunos ya le regalaban hace un par de años. Es una verdadera lástima que los fallos del online hayan aguado un poco la fiesta, pero eso no quita que estemos sin lugar a dudas ante uno de los pesos pesados, no ya de la generación o de Xbox 360, sino de toda la industria. Un juego absolutamente épico.
Decía yo al final del análisis del primer Gears of War que aquel era como un huevo Kinder con una sabrosa cáscara de chocolate, pero que venía sin regalo dentro. O lo que es lo mismo, un gran juego desde el punto de vista técnico y, en cierto modo, jugable, pero un relativo desastre en cuanto a ofrecer una experiencia de juego variada y sustanciosa. En esta ocasión no solo creo que el huevo trae dentro el juguete, sino que el juguete me parece incluso mejor que el chocolate (que ya es decir viendo el “chocolate” que se gastan aquí). Así que ante preguntas sobre si Gears of War 2 es un más de lo mismo o si está a la altura de la primera entrega, solo puedo decir dos cosas: la primera, que no, no es un más de lo mismo a pesar de las evidentes similitudes por compartir saga (como puede pasar en casos como Halo o Metroid Prime); y la segunda, que no creo correcto preguntarse si esta entrega está a la altura del nombre, sino si la primera entrega realmente está a la altura o merece tantos halagos después de que una secuela como esta nos haya demostrado que lo que se podía mejorar era tanto.

Tomb Raider Underworld

Vacaciones en Helheim
Por Zerael

Algunos tópicos repetidos hasta la saciedad tienen fundamento. Otros, son simples muletillas que sirven para ocultar la ignorancia, aunque su autor no sea consciente de ello. La saga Tomb Raider está dominada por los tópicos en muchos sentidos, no referidos exclusivamente a la voluptuosa femineidad de su protagonista. ¿Cuántas veces hemos leído eso de “los Tomb Raiders murieron con ‘El ángel de la oscuridad’”? ¿O que la franquicia ha ido decayendo poco a poco con cada entrega? Lo cierto es que en 1997, en plena “fiebre Croft”, muy poca gente hubiese vaticinado que la heroína estaría tan desacreditada como lo está hoy en día. Tengo que reconocer que yo he sido el primero en defender esta serie de críticas tópicas… hasta que hace un tiempo, por pura casualidad, tuve la suerte de probar el remake de la primera entrega bautizado como Tomb Raider Anniversary. La sorpresa que me llevé fue mayúscula.

Al parecer, tras las desastrosas críticas recibidas por aquella extraña entrega con subtítulo angelical, Crystal Dynamics tomó las riendas del desarrollo con la intención -esta vez sí- de cambiar radicalmente el concepto jugable de la arqueóloga videojueguil por excelencia.

Puede que Tomb Raider Legend, la séptima entrega, no fuese un gran juego, pero hizo algo por la saga que hasta el momento ninguno de los capítulos anteriores había hecho: cambiar a Lara. Con una jugabilidad muchísimo más sencilla y agradable, los más puristas le echaron en cara que se había acercado demasiado a la espectacularidad gratuita de los films hollywoodienses y con ello dejaba de lado las raíces que hicieron grande al videojuego original.

Tomando nota de las muchas opiniones vertidas por los fans, el siguiente juego, Tomb Raider Anniversary, significó una vuelta de tuerca más al esquema jugable ideado para Legend pero enmarcado en el contexto de soledad y exploración casi mística que tanto anhelaban sus seguidores. Sin embargo, su condición de remake, impidió que sus desarrolladores, de nuevo los chicos de Crystal Dynamics, pudieran dar rienda suelta a su imaginación. Aunque eso no impidió, por supuesto, que hicieran un trabajo encomiable -al menos desde mi punto vista.

Y así, con un renacimiento relativamente exitoso entre crítica y público, Tomb Raider Underworld ha llegado a las estanterías. Si sois de los que al pensar en Lara Croft os recorre un escalofrío de repulsión, o miráis con recelo cualquier nueva entrega porque “como el original, no hay ninguno”, os invito a que le deis una oportunidad. La trilogía que Crystal Dynamics se ha sacado de la manga, y que culmina con este Underworld, es -salvo algunos errores bastante gordos e incomprensibles- un trabajo digno de alabanza. O lo que es lo mismo, la medicina perfecta para quitarse de encima los tópicos sobre la calidad de los juegos de Lara.


Desde un punto de vista cronológico, Tomb Raider Underworld (TRU) sigue las andanzas de Lara tras Tomb Raider Legend. A pesar de que Anniversary tiene conexiones argumentales con ambos títulos, se desarrolla unos cuantos años atrás respecto a los sucesos que veremos en TRU. Afortunadamente, los jugadores del original y el remake -cumplo ambas condiciones… ¡qué viejo soy!- se llevarán una sorpresa al constatar que los nexos entre la primera aventura de Lara y la última son más importantes de lo que parece en un principio.

Por lo tanto, empezaremos la aventura exactamente donde la dejamos: buscando Ávalon. Según se relata en Legend, Ávalon es un reino mágico relacionado con las leyendas artúricas que de algún modo guarda el secreto de la vida eterna y de unos poderes inimaginables. Tras un dramático final que no pienso desvelar, Lara se obsesiona con encontrar este reino mítico. Siguiendo las escasas pistas que le quedan, se dirige a un enclave submarino en el Mar Mediterráneo. Allí descubrirá que la perspectiva de la leyenda del rey Arturo es sólo una interpretación más de un elemento equivalente a otras muchas civilizaciones, con el denominador común de los mitos nórdicos de Thor y el Valhalla.

En su afán por desvelar y comprender la realidad que se esconde tras las leyendas y exageraciones de la historia -mezcladas, por supuesto, con un interés personal casi enfermizo- su viaje le llevará a lugares tan dispares como Tailandia, Méjico o el Ártico.


A diferencia de Legend, TRU tiene todo el peso narrativo en las escenas cinemáticas -realizadas, por supuesto, con el motor del juego-, dejando de lado las constantes interrupciones por radio de los ayudantes de Lara. Ahora, la arqueóloga será la única que hable cuando el momento sea oportuno; se acabó eso de tener que soportar los chascarrillos tontorrones y sin sentido de Zip y Alistair -los secundarios que Crystal Dynamics añadió en Legend-.

Sin ser un prodigio narrativo, lo cierto es que el argumento de TRU es bastante interesante, un poco más complejo que el de las dos entregas anteriores y tan bien realizado como en aquéllas. No es excesivamente sorprendente, y se basa sobre todo en el descubrimiento de la trama mítico-histórica evocada por las leyendas de Thor y su famoso martillo, pero se enlaza a su vez con ciertos momentos emotivos que algunos agradecerán -creo que la mayoría- y otros considerarán forzados. En cualquier caso, todo lo que implica comprender las motivaciones de Lara y su relación con la trágica historia de su familia está muy bien llevado. Además, se permite el lujo de sacar a la palestra a un par de conocidos que muy probablemente hagan esbozar una sonrisa a los más viejos del lugar. ¿Original? No, pero sin duda muy bien hilvanado. Mucho menos banal que la narración de Legend y con más personalidad que la de Anniversary. Pero sobre todo, con una Lara más adulta y humana.

Ya sea por exigencias del guión o de los fans, la vuelta a la exploración solitaria, desvinculada del aparatoso equipo que originó las películas de la “Jolí” se agradece bastante. Hay un corte definitivo con el pasado más reciente, que comienza con la desaprobación constante de sus dos amigos a la hora de llevar a cabo este viaje. Lara, en TRU, es mucho más independiente y taciturna de lo que nos tiene acostumbrados. Es bueno ver que se ha optado por este camino y no por el de convertirla en una especie karateka-ninja-cheerleader. Sobre todo, porque las constantes rabietas homicidas de las que el jugador era testigo en Legend daban una imagen pésima de la aventurera. Ya se podía vaticinar algo de esto en Anniversary, pero a fin de cuentas era un remake del original.

Así que no puedo hacer otra cosa más que quitarme el sombrero ante la notable culminación que Crystal Dynamics le ha dado a la historia de esta trilogía. Para mí, que fui un gran seguidor de la saga allá por 1997, y que la abandonó por puro tedio y al descubrir el fascinante mundo de los JRPGS, este reencuentro con las aventurillas de Lara ha sido sorprendente. No niego que no hubiera estado de más ahondar con mayor profundidad en el personaje de Lara y de sus enemigos -sobre todo, dos de ellos… ¿cuáles?, ¡juégalo para descubrirlo!-, pero aun así estoy más que satisfecho. Sobre todo porque los desarrolladores han sabido escuchar a los jugadores abandonando el artificioso camino de Legend.


Pero el argumento de los Tomb Raider, más allá del carisma (y por qué no decirlo, herramienta sexual publicitaria) de Lara Croft, nunca ha sido la mayor de sus virtudes. Si por algo se recuerda a la saga es por su elaborada mezcla de jugabilidad y ambientación, que ha ido sufriendo todo tipo de refritos a lo largo de los años. TRU trata de extraer lo mejor de Legend y lo mejor de Anniversary, o dicho de manera más tópica: adecuar el control y jugabilidad de la Lara más moderna a las señas de identidad de la serie. Exploración de ruinas milenarias abandonadas, resolución de puzles y una pizca de acción. Eso es, sucintamente, lo que ofrece TRU.

Los que esperen encontrar la versión más desenfrenada y asesina de Lara Croft se van a llevar una gran decepción. En esta entrega se retoma la tarea de explorar enormes escenarios antiguos recurriendo sobre todo al estruje de neuronas y habilidad “plataformera”. Esto implica multitud de saltos y caminatas con la sana intención de adentrarnos cada vez más en los templos que esconden los secretos de Ávalon y Helheim (uno de los muchos nombres que recibe el mundo subterráneo). La miga jugable es la misma de antaño pero renovada y simplificada con nuevos mecanismos de control.

La parte más “plataformera”, que trata de emular las milimétricas piruetas de los 90, sigue ahora un patrón mucho más accesible y simplón. Sin embargo, las cosas se han complicado lo suficiente como para que no resulte el paseo por el parque que era Tomb Raider Legend. Poco a poco, las ruinas irán exigiendo un poco más de imaginación para ser exploradas por completo: trampas inesperadas, pruebas previsibles pero complicadas, precipicios aparentemente insalvables, enormes caminos plagados de plataformas cuyo acceso no es en absoluto sencillo… sin llegar al nivel de dificultad de las primeros capítulos, lo cierto es que TRU sabe jugar muy bien sus cartas, a pesar de tener un control tan simple. El diseño de los niveles está muy por encima de lo visto en Legend: más de una vez tendremos que pararnos a pensar y a observar nuestro entorno para prever el camino que es más seguro tomar.


Desafortunadamente, dos cosas me han dejado con muy mal sabor de boca. A pesar de tener siempre esa sensación de estar jugando a un Tomb Raider genuino, es innegable que la linealidad le pasa factura; los caminos a tomar siguen estando muy a la vista, los salientes que pueden utilizarse para escalar se resaltan demasiado -con un claro y evidente color blanco- y como uno tenga la ocurrencia de asirse de otro que no esté marcado, lo más probable es que le espere una muerte dolorosa. De acuerdo, los caminos a tomar son largos y complejos, pero casi siempre basta un vistazo relativamente rápido para ver los elementos interactivos (barras, paredes escalables, los ya citados salientes, varas de equilibrio, etc.). Es una pena que se haya perdido ese factor de exploración más avanzado. Hay más libertad que en Legend, pero sigue siendo muy inferior a la de las primeras aventuras de Lara.

Esto no sería un problema si no fuera necesario explorar a fondo los niveles, pero como tengas la intención de descubrir las reliquias y artefactos que se esconden como búsquedas secundarias, te vas a topar con errores y bugs incomprensibles que mermarán con toda seguridad la valoración final del juego. Y es que no es sólo la arbitrariedad de los caminos marcados, sino la ingente cantidad de errores absurdos que dejan a Lara inutilizada o en un bucle irrecuperable. Es frustrante saltar sobre el extremo de una pared derrumbada y ver como nuestra protagonista se queda inmovilizada con un incómodo movimiento de cámara. La mayor parte de las veces se puede solucionar el problema desenfundando las armas… ¿pero acaso no podía haberse subsanado? Tal y como está, da la sensación de que podría haberse pulido con unos cuantos meses más de trabajo. Como digo, esto no sucede si te limitas a seguir el camino principal, pero tratándose de un juego de exploración con unos escenarios tan grandes, es cuanto menos criticable. Por supuesto, el tema de los bugs toma dimensiones dramáticas en algunas versiones del juego, como la de Wii, que durante mucho tiempo era irresoluble por culpa de la ausencia de una barra en un lugar fundamental.

De cualquier forma, ninguno de ellos -al menos en la versión PC- me ha impedido terminar el juego. Es lamentable que un juego tan prometedor como este arrastre una lacra tan incómoda.


En lo referente a los puzles, lugar común de todo Tomb Raider, han cobrado la misma importancia que en Anniversary. De nuevo, son relativamente sencillos, pero requieren un grado de esfuerzo algo más importante que lo habitual en la mayor parte de los juegos actuales. No es que haya que devanarse los sesos, pero sí que hay un par de momentos con algo de miga neuronal. Además, la enorme cantidad de terreno que tendremos que cubrir en la mayoría de los niveles, dan a los puzles una dimensión única; me explico: todos los escenarios tienen varios desafíos interconectados que requerirán de objetos o interactividad de diversa índole para ser superados. Muchas de las veces encontraremos las soluciones bastante alejadas de su lugar de origen, haciendo que las soluciones no sean del todo evidentes.

Como sucedía con los Tomb Raiders más antiguos, las situaciones que desencadenamos para resolver los obstáculos se convierten en las señas de identidad de cada nivel -para los que conozcan el original, un ejemplo: los bloques dorados del palacio de Midas-; quizá los puzles ya no sean tan complicados, pero han ganado en ejecución y espectacularidad. Puede parecer superficial, pero creo que es un acierto. Hay algunos detalles menores que también son de lo más ocurrentes, como el nuevo papel reservado para las secciones en moto, mucho más coherentes con lo que es un Tomb Raider -como era de esperar, la moto ya no sirve para protagonizar vacías y repetitivas escenas de persecución, sino para resolver puzles y salvar obstáculos que de otro modo serían imposibles-.

De nuevo, lo único que enturbia la tarea de arqueóloga sesuda es la aparición de bugs. Yo hubiera añadido alguno más, pero tampoco es algo que me haya molestado. De hecho, me ha sorprendido gratamente. Si te consideras un jugador experto, siempre puedes aumentar la dificultad al máximo -de hecho, lo recomiendo al menos en lo referente a las pistas en pantalla, que afortunadamente ahora se pueden desactivar; de este modo, la exploración es bastante más gratificante-.

Hay algo que me ha llamado en la atención en los muchos análisis que he leído sobre este juego, y es la constante mención de los problemas de cámara… sinceramente, no sé a qué se refieren. TRU utiliza exactamente el mismo sistema de cámaras que en Anniversary y Legend, y la verdad es que funciona a las mil maravillas; mucho más efectiva y flexible que la estática en la espalda. Los únicos momentos en los que la cámara molesta es cuando el juego está inmerso en algún bug. En toda la partida sólo tuve un momento en el que la perspectiva me dejó vendido… y tampoco es que me molestara porque previamente había estudiado el camino a seguir. De verdad, no logro entenderlo. A lo mejor he tenido mucha suerte, pero creo que la cámara toma la posición acertada cuando lo necesitas y si no es así, siempre puedes moverla a tu antojo.

Con todo lo que he dicho hasta ahora, os estaréis preguntando qué ha sido de la acción. Creo que no es difícil adivinarlo: salvo dos momentos puntuales, muy cortos, los niveles de tiroteos desmelenados han desaparecido. Ahora, los mayores enemigos de Lara vuelven a ser los animales en peligro de extinción -y algún que otro ser sobrenatural-. Los enfrentamientos contra seres humanos son muy escasos, y carecen de la importancia que tenían en Legend. Me parece una decisión de lo más acertada: Tomb Raider es un juego de aventura y exploración, no de acción rápida y desenfrenada. Por supuesto, es cuestión de gustos, pero creo que el rasgo distintivo de la saga es éste y no el endeble reparto de balas que nos regala el apuntado automático. Aun así, se han aportado unas cuantas mejoras al sistema de combate, que han sido duramente criticadas. A mí me parecen muy buenas -desde luego, no originales, pero sí bastante más efectivas que los experimentos anteriores-.


Lara sigue apuntando automáticamente a los objetivos -aunque siempre podemos pasar a una mirilla manual-, pero ahora podrá dirigir el fuego a más de un objetivo a la vez. No es muy útil, pero a veces viene bien. Sin embargo, el añadido más reseñable es la “desautomatización” de la adrenalina. Mientras que en Tomb Raider Anniversary Lara entraba en un estado de “tiempo bala” cuando un enemigo se abalanzaba sobre ella, en TRU podremos activarlo a nuestro antojo, siempre y cuando tengamos la “barra de adrenalina” con algo de energía -es un sistema casi idéntico al de Max Payne, pero con menos importancia dentro del juego-. Es muy útil, sobre todo con los enemigos más duros en un nivel de dificultad avanzado, ya que una vez en ese estado, los disparos de Lara son mucho más efectivos; además, al acercarnos lo suficiente, podremos dar un disparo mortal en la cabeza -aunque nunca me ha hecho falta llegar a este extremo-.

A todo esto, se le añaden algunas de las mejoras que ya aportó legend, como saltar sobre los enemigos para confundirlos y flanquearlos, y otras nuevas, como un simple repertorio de ataques cuerpo a cuerpo que pueden salvarnos el pellejo cuando estemos rodeados por varias criaturas.

Por lo que respecta a las armas de fuego,  se les ha dado un enfoque mucho más realista. Ya no encontraremos munición repartida gratuitamente por enclaves milenarios -una de esas licencias que todo videojugador está acostumbrado a obviar-. Al comenzar el nivel podremos elegir entre cinco armas secundarias: la escopeta, la ametralladora, las “uzis”, el arpón y la pistola tranquilizante. Empezaremos con la munición al completo, y en caso de gastarla, nos veremos obligados a usar las clásicas pistolas de 9 milimétros de munición ilimitada. Obviamente, lo más sensato es guardarse la munición para los bichejos más duros y utilizar las pistolas para todo lo demás. Las granadas siguen presentes, pero dispondremos de una reserva muy limitada que tampoco podrá regenerarse hasta que no se termine el nivel. De nuevo, todo se enfoca para dar protagonismo a la exploración y resolución de los puzles; los intermitentes momentos de acción se agradecen pero quedan en segundo plano.


Técnicamente es un juego impresionante. No es lo más espectacular que puede verse hoy en día -sin irse muy lejos, Fallout 3 o Mass effect son mucho más resultones- pero sí que lleva consigo un cambio generacional palpable. Salvo pequeños detalles de texturas en zonas apartadas y algún que otro fallo de superposición por culpa de los bugs, TRU entra por los sentidos. El diseño de Lara es espectacular: parece una persona viva, que reacciona a su entorno y nunca está estática con cara de pánfila -no sé por qué, me he acordado de los personajes de Oblivion-. Los templos y zonas salvajes que exploraremos tienen un aspecto formidable, y en muchas ocasiones dan ganas de hacer postales; desde el prometedor comienzo submarino hasta el enigmático clímax en uno de los mundos subterráneos. La música y los sonidos aportan la guinda final para redondear la ambientación, que como decía al principio, vuelve a ser aquélla del descubrimiento de ruinas desconocidas y solitarias.

En líneas generales, creo que TRU es un juego muy divertido, que sabe mejorar la fórmula manida de la aventura con una buena dosis de clasicismo y modernidad. Puede que tenga detalles superfluos que agraven sus errores más sangrantes -porque, ¿para qué demonios sirve el sónar?, se puede activar en cualquier momento y da una imagen tridimensional fragmentada del escenario-, pero no dejan de ser impedimentos que empañan una experiencia casi sobresaliente. Es probable que los jugadores que hayan pasado por la experiencia de los dos juegos anteriores echen en falta algo más de frescura jugable, pero seguramente sabrán apreciar su atrevimiento en otros aspectos. Y salvo que seas un poquito cortito de miras, o estés absolutamente obsesionado con la grandeza de los primeros juegos de Lara, podrás apreciar el esfuerzo puesto por Crystal Dynamics para llegar a todo el público, tanto los más jóvenes como los más viejos.