Tomb Raider Underworld

Vacaciones en Helheim
Por Zerael

Algunos tópicos repetidos hasta la saciedad tienen fundamento. Otros, son simples muletillas que sirven para ocultar la ignorancia, aunque su autor no sea consciente de ello. La saga Tomb Raider está dominada por los tópicos en muchos sentidos, no referidos exclusivamente a la voluptuosa femineidad de su protagonista. ¿Cuántas veces hemos leído eso de “los Tomb Raiders murieron con ‘El ángel de la oscuridad’”? ¿O que la franquicia ha ido decayendo poco a poco con cada entrega? Lo cierto es que en 1997, en plena “fiebre Croft”, muy poca gente hubiese vaticinado que la heroína estaría tan desacreditada como lo está hoy en día. Tengo que reconocer que yo he sido el primero en defender esta serie de críticas tópicas… hasta que hace un tiempo, por pura casualidad, tuve la suerte de probar el remake de la primera entrega bautizado como Tomb Raider Anniversary. La sorpresa que me llevé fue mayúscula.

Al parecer, tras las desastrosas críticas recibidas por aquella extraña entrega con subtítulo angelical, Crystal Dynamics tomó las riendas del desarrollo con la intención -esta vez sí- de cambiar radicalmente el concepto jugable de la arqueóloga videojueguil por excelencia.

Puede que Tomb Raider Legend, la séptima entrega, no fuese un gran juego, pero hizo algo por la saga que hasta el momento ninguno de los capítulos anteriores había hecho: cambiar a Lara. Con una jugabilidad muchísimo más sencilla y agradable, los más puristas le echaron en cara que se había acercado demasiado a la espectacularidad gratuita de los films hollywoodienses y con ello dejaba de lado las raíces que hicieron grande al videojuego original.

Tomando nota de las muchas opiniones vertidas por los fans, el siguiente juego, Tomb Raider Anniversary, significó una vuelta de tuerca más al esquema jugable ideado para Legend pero enmarcado en el contexto de soledad y exploración casi mística que tanto anhelaban sus seguidores. Sin embargo, su condición de remake, impidió que sus desarrolladores, de nuevo los chicos de Crystal Dynamics, pudieran dar rienda suelta a su imaginación. Aunque eso no impidió, por supuesto, que hicieran un trabajo encomiable -al menos desde mi punto vista.

Y así, con un renacimiento relativamente exitoso entre crítica y público, Tomb Raider Underworld ha llegado a las estanterías. Si sois de los que al pensar en Lara Croft os recorre un escalofrío de repulsión, o miráis con recelo cualquier nueva entrega porque “como el original, no hay ninguno”, os invito a que le deis una oportunidad. La trilogía que Crystal Dynamics se ha sacado de la manga, y que culmina con este Underworld, es -salvo algunos errores bastante gordos e incomprensibles- un trabajo digno de alabanza. O lo que es lo mismo, la medicina perfecta para quitarse de encima los tópicos sobre la calidad de los juegos de Lara.


Desde un punto de vista cronológico, Tomb Raider Underworld (TRU) sigue las andanzas de Lara tras Tomb Raider Legend. A pesar de que Anniversary tiene conexiones argumentales con ambos títulos, se desarrolla unos cuantos años atrás respecto a los sucesos que veremos en TRU. Afortunadamente, los jugadores del original y el remake -cumplo ambas condiciones… ¡qué viejo soy!- se llevarán una sorpresa al constatar que los nexos entre la primera aventura de Lara y la última son más importantes de lo que parece en un principio.

Por lo tanto, empezaremos la aventura exactamente donde la dejamos: buscando Ávalon. Según se relata en Legend, Ávalon es un reino mágico relacionado con las leyendas artúricas que de algún modo guarda el secreto de la vida eterna y de unos poderes inimaginables. Tras un dramático final que no pienso desvelar, Lara se obsesiona con encontrar este reino mítico. Siguiendo las escasas pistas que le quedan, se dirige a un enclave submarino en el Mar Mediterráneo. Allí descubrirá que la perspectiva de la leyenda del rey Arturo es sólo una interpretación más de un elemento equivalente a otras muchas civilizaciones, con el denominador común de los mitos nórdicos de Thor y el Valhalla.

En su afán por desvelar y comprender la realidad que se esconde tras las leyendas y exageraciones de la historia -mezcladas, por supuesto, con un interés personal casi enfermizo- su viaje le llevará a lugares tan dispares como Tailandia, Méjico o el Ártico.


A diferencia de Legend, TRU tiene todo el peso narrativo en las escenas cinemáticas -realizadas, por supuesto, con el motor del juego-, dejando de lado las constantes interrupciones por radio de los ayudantes de Lara. Ahora, la arqueóloga será la única que hable cuando el momento sea oportuno; se acabó eso de tener que soportar los chascarrillos tontorrones y sin sentido de Zip y Alistair -los secundarios que Crystal Dynamics añadió en Legend-.

Sin ser un prodigio narrativo, lo cierto es que el argumento de TRU es bastante interesante, un poco más complejo que el de las dos entregas anteriores y tan bien realizado como en aquéllas. No es excesivamente sorprendente, y se basa sobre todo en el descubrimiento de la trama mítico-histórica evocada por las leyendas de Thor y su famoso martillo, pero se enlaza a su vez con ciertos momentos emotivos que algunos agradecerán -creo que la mayoría- y otros considerarán forzados. En cualquier caso, todo lo que implica comprender las motivaciones de Lara y su relación con la trágica historia de su familia está muy bien llevado. Además, se permite el lujo de sacar a la palestra a un par de conocidos que muy probablemente hagan esbozar una sonrisa a los más viejos del lugar. ¿Original? No, pero sin duda muy bien hilvanado. Mucho menos banal que la narración de Legend y con más personalidad que la de Anniversary. Pero sobre todo, con una Lara más adulta y humana.

Ya sea por exigencias del guión o de los fans, la vuelta a la exploración solitaria, desvinculada del aparatoso equipo que originó las películas de la “Jolí” se agradece bastante. Hay un corte definitivo con el pasado más reciente, que comienza con la desaprobación constante de sus dos amigos a la hora de llevar a cabo este viaje. Lara, en TRU, es mucho más independiente y taciturna de lo que nos tiene acostumbrados. Es bueno ver que se ha optado por este camino y no por el de convertirla en una especie karateka-ninja-cheerleader. Sobre todo, porque las constantes rabietas homicidas de las que el jugador era testigo en Legend daban una imagen pésima de la aventurera. Ya se podía vaticinar algo de esto en Anniversary, pero a fin de cuentas era un remake del original.

Así que no puedo hacer otra cosa más que quitarme el sombrero ante la notable culminación que Crystal Dynamics le ha dado a la historia de esta trilogía. Para mí, que fui un gran seguidor de la saga allá por 1997, y que la abandonó por puro tedio y al descubrir el fascinante mundo de los JRPGS, este reencuentro con las aventurillas de Lara ha sido sorprendente. No niego que no hubiera estado de más ahondar con mayor profundidad en el personaje de Lara y de sus enemigos -sobre todo, dos de ellos… ¿cuáles?, ¡juégalo para descubrirlo!-, pero aun así estoy más que satisfecho. Sobre todo porque los desarrolladores han sabido escuchar a los jugadores abandonando el artificioso camino de Legend.


Pero el argumento de los Tomb Raider, más allá del carisma (y por qué no decirlo, herramienta sexual publicitaria) de Lara Croft, nunca ha sido la mayor de sus virtudes. Si por algo se recuerda a la saga es por su elaborada mezcla de jugabilidad y ambientación, que ha ido sufriendo todo tipo de refritos a lo largo de los años. TRU trata de extraer lo mejor de Legend y lo mejor de Anniversary, o dicho de manera más tópica: adecuar el control y jugabilidad de la Lara más moderna a las señas de identidad de la serie. Exploración de ruinas milenarias abandonadas, resolución de puzles y una pizca de acción. Eso es, sucintamente, lo que ofrece TRU.

Los que esperen encontrar la versión más desenfrenada y asesina de Lara Croft se van a llevar una gran decepción. En esta entrega se retoma la tarea de explorar enormes escenarios antiguos recurriendo sobre todo al estruje de neuronas y habilidad “plataformera”. Esto implica multitud de saltos y caminatas con la sana intención de adentrarnos cada vez más en los templos que esconden los secretos de Ávalon y Helheim (uno de los muchos nombres que recibe el mundo subterráneo). La miga jugable es la misma de antaño pero renovada y simplificada con nuevos mecanismos de control.

La parte más “plataformera”, que trata de emular las milimétricas piruetas de los 90, sigue ahora un patrón mucho más accesible y simplón. Sin embargo, las cosas se han complicado lo suficiente como para que no resulte el paseo por el parque que era Tomb Raider Legend. Poco a poco, las ruinas irán exigiendo un poco más de imaginación para ser exploradas por completo: trampas inesperadas, pruebas previsibles pero complicadas, precipicios aparentemente insalvables, enormes caminos plagados de plataformas cuyo acceso no es en absoluto sencillo… sin llegar al nivel de dificultad de las primeros capítulos, lo cierto es que TRU sabe jugar muy bien sus cartas, a pesar de tener un control tan simple. El diseño de los niveles está muy por encima de lo visto en Legend: más de una vez tendremos que pararnos a pensar y a observar nuestro entorno para prever el camino que es más seguro tomar.


Desafortunadamente, dos cosas me han dejado con muy mal sabor de boca. A pesar de tener siempre esa sensación de estar jugando a un Tomb Raider genuino, es innegable que la linealidad le pasa factura; los caminos a tomar siguen estando muy a la vista, los salientes que pueden utilizarse para escalar se resaltan demasiado -con un claro y evidente color blanco- y como uno tenga la ocurrencia de asirse de otro que no esté marcado, lo más probable es que le espere una muerte dolorosa. De acuerdo, los caminos a tomar son largos y complejos, pero casi siempre basta un vistazo relativamente rápido para ver los elementos interactivos (barras, paredes escalables, los ya citados salientes, varas de equilibrio, etc.). Es una pena que se haya perdido ese factor de exploración más avanzado. Hay más libertad que en Legend, pero sigue siendo muy inferior a la de las primeras aventuras de Lara.

Esto no sería un problema si no fuera necesario explorar a fondo los niveles, pero como tengas la intención de descubrir las reliquias y artefactos que se esconden como búsquedas secundarias, te vas a topar con errores y bugs incomprensibles que mermarán con toda seguridad la valoración final del juego. Y es que no es sólo la arbitrariedad de los caminos marcados, sino la ingente cantidad de errores absurdos que dejan a Lara inutilizada o en un bucle irrecuperable. Es frustrante saltar sobre el extremo de una pared derrumbada y ver como nuestra protagonista se queda inmovilizada con un incómodo movimiento de cámara. La mayor parte de las veces se puede solucionar el problema desenfundando las armas… ¿pero acaso no podía haberse subsanado? Tal y como está, da la sensación de que podría haberse pulido con unos cuantos meses más de trabajo. Como digo, esto no sucede si te limitas a seguir el camino principal, pero tratándose de un juego de exploración con unos escenarios tan grandes, es cuanto menos criticable. Por supuesto, el tema de los bugs toma dimensiones dramáticas en algunas versiones del juego, como la de Wii, que durante mucho tiempo era irresoluble por culpa de la ausencia de una barra en un lugar fundamental.

De cualquier forma, ninguno de ellos -al menos en la versión PC- me ha impedido terminar el juego. Es lamentable que un juego tan prometedor como este arrastre una lacra tan incómoda.


En lo referente a los puzles, lugar común de todo Tomb Raider, han cobrado la misma importancia que en Anniversary. De nuevo, son relativamente sencillos, pero requieren un grado de esfuerzo algo más importante que lo habitual en la mayor parte de los juegos actuales. No es que haya que devanarse los sesos, pero sí que hay un par de momentos con algo de miga neuronal. Además, la enorme cantidad de terreno que tendremos que cubrir en la mayoría de los niveles, dan a los puzles una dimensión única; me explico: todos los escenarios tienen varios desafíos interconectados que requerirán de objetos o interactividad de diversa índole para ser superados. Muchas de las veces encontraremos las soluciones bastante alejadas de su lugar de origen, haciendo que las soluciones no sean del todo evidentes.

Como sucedía con los Tomb Raiders más antiguos, las situaciones que desencadenamos para resolver los obstáculos se convierten en las señas de identidad de cada nivel -para los que conozcan el original, un ejemplo: los bloques dorados del palacio de Midas-; quizá los puzles ya no sean tan complicados, pero han ganado en ejecución y espectacularidad. Puede parecer superficial, pero creo que es un acierto. Hay algunos detalles menores que también son de lo más ocurrentes, como el nuevo papel reservado para las secciones en moto, mucho más coherentes con lo que es un Tomb Raider -como era de esperar, la moto ya no sirve para protagonizar vacías y repetitivas escenas de persecución, sino para resolver puzles y salvar obstáculos que de otro modo serían imposibles-.

De nuevo, lo único que enturbia la tarea de arqueóloga sesuda es la aparición de bugs. Yo hubiera añadido alguno más, pero tampoco es algo que me haya molestado. De hecho, me ha sorprendido gratamente. Si te consideras un jugador experto, siempre puedes aumentar la dificultad al máximo -de hecho, lo recomiendo al menos en lo referente a las pistas en pantalla, que afortunadamente ahora se pueden desactivar; de este modo, la exploración es bastante más gratificante-.

Hay algo que me ha llamado en la atención en los muchos análisis que he leído sobre este juego, y es la constante mención de los problemas de cámara… sinceramente, no sé a qué se refieren. TRU utiliza exactamente el mismo sistema de cámaras que en Anniversary y Legend, y la verdad es que funciona a las mil maravillas; mucho más efectiva y flexible que la estática en la espalda. Los únicos momentos en los que la cámara molesta es cuando el juego está inmerso en algún bug. En toda la partida sólo tuve un momento en el que la perspectiva me dejó vendido… y tampoco es que me molestara porque previamente había estudiado el camino a seguir. De verdad, no logro entenderlo. A lo mejor he tenido mucha suerte, pero creo que la cámara toma la posición acertada cuando lo necesitas y si no es así, siempre puedes moverla a tu antojo.

Con todo lo que he dicho hasta ahora, os estaréis preguntando qué ha sido de la acción. Creo que no es difícil adivinarlo: salvo dos momentos puntuales, muy cortos, los niveles de tiroteos desmelenados han desaparecido. Ahora, los mayores enemigos de Lara vuelven a ser los animales en peligro de extinción -y algún que otro ser sobrenatural-. Los enfrentamientos contra seres humanos son muy escasos, y carecen de la importancia que tenían en Legend. Me parece una decisión de lo más acertada: Tomb Raider es un juego de aventura y exploración, no de acción rápida y desenfrenada. Por supuesto, es cuestión de gustos, pero creo que el rasgo distintivo de la saga es éste y no el endeble reparto de balas que nos regala el apuntado automático. Aun así, se han aportado unas cuantas mejoras al sistema de combate, que han sido duramente criticadas. A mí me parecen muy buenas -desde luego, no originales, pero sí bastante más efectivas que los experimentos anteriores-.


Lara sigue apuntando automáticamente a los objetivos -aunque siempre podemos pasar a una mirilla manual-, pero ahora podrá dirigir el fuego a más de un objetivo a la vez. No es muy útil, pero a veces viene bien. Sin embargo, el añadido más reseñable es la “desautomatización” de la adrenalina. Mientras que en Tomb Raider Anniversary Lara entraba en un estado de “tiempo bala” cuando un enemigo se abalanzaba sobre ella, en TRU podremos activarlo a nuestro antojo, siempre y cuando tengamos la “barra de adrenalina” con algo de energía -es un sistema casi idéntico al de Max Payne, pero con menos importancia dentro del juego-. Es muy útil, sobre todo con los enemigos más duros en un nivel de dificultad avanzado, ya que una vez en ese estado, los disparos de Lara son mucho más efectivos; además, al acercarnos lo suficiente, podremos dar un disparo mortal en la cabeza -aunque nunca me ha hecho falta llegar a este extremo-.

A todo esto, se le añaden algunas de las mejoras que ya aportó legend, como saltar sobre los enemigos para confundirlos y flanquearlos, y otras nuevas, como un simple repertorio de ataques cuerpo a cuerpo que pueden salvarnos el pellejo cuando estemos rodeados por varias criaturas.

Por lo que respecta a las armas de fuego,  se les ha dado un enfoque mucho más realista. Ya no encontraremos munición repartida gratuitamente por enclaves milenarios -una de esas licencias que todo videojugador está acostumbrado a obviar-. Al comenzar el nivel podremos elegir entre cinco armas secundarias: la escopeta, la ametralladora, las “uzis”, el arpón y la pistola tranquilizante. Empezaremos con la munición al completo, y en caso de gastarla, nos veremos obligados a usar las clásicas pistolas de 9 milimétros de munición ilimitada. Obviamente, lo más sensato es guardarse la munición para los bichejos más duros y utilizar las pistolas para todo lo demás. Las granadas siguen presentes, pero dispondremos de una reserva muy limitada que tampoco podrá regenerarse hasta que no se termine el nivel. De nuevo, todo se enfoca para dar protagonismo a la exploración y resolución de los puzles; los intermitentes momentos de acción se agradecen pero quedan en segundo plano.


Técnicamente es un juego impresionante. No es lo más espectacular que puede verse hoy en día -sin irse muy lejos, Fallout 3 o Mass effect son mucho más resultones- pero sí que lleva consigo un cambio generacional palpable. Salvo pequeños detalles de texturas en zonas apartadas y algún que otro fallo de superposición por culpa de los bugs, TRU entra por los sentidos. El diseño de Lara es espectacular: parece una persona viva, que reacciona a su entorno y nunca está estática con cara de pánfila -no sé por qué, me he acordado de los personajes de Oblivion-. Los templos y zonas salvajes que exploraremos tienen un aspecto formidable, y en muchas ocasiones dan ganas de hacer postales; desde el prometedor comienzo submarino hasta el enigmático clímax en uno de los mundos subterráneos. La música y los sonidos aportan la guinda final para redondear la ambientación, que como decía al principio, vuelve a ser aquélla del descubrimiento de ruinas desconocidas y solitarias.

En líneas generales, creo que TRU es un juego muy divertido, que sabe mejorar la fórmula manida de la aventura con una buena dosis de clasicismo y modernidad. Puede que tenga detalles superfluos que agraven sus errores más sangrantes -porque, ¿para qué demonios sirve el sónar?, se puede activar en cualquier momento y da una imagen tridimensional fragmentada del escenario-, pero no dejan de ser impedimentos que empañan una experiencia casi sobresaliente. Es probable que los jugadores que hayan pasado por la experiencia de los dos juegos anteriores echen en falta algo más de frescura jugable, pero seguramente sabrán apreciar su atrevimiento en otros aspectos. Y salvo que seas un poquito cortito de miras, o estés absolutamente obsesionado con la grandeza de los primeros juegos de Lara, podrás apreciar el esfuerzo puesto por Crystal Dynamics para llegar a todo el público, tanto los más jóvenes como los más viejos.