Resident Evil

La mansión de los horrores
Es curioso comprobar que si indagamos en el origen de grandes sagas del mundo de los videojuegos podemos ver como muchas de ellas surgieron de acontecimientos curiosos, triviales o cotididianos. Miyamoto y su jardín dieron lugar a Pikmin, Squaresoft y su bancarrota a Final Fantasy, Satoshi Tajiri y su pasión por coleccionar insectos a Pokémon… Algo más siniestro, pero no menos curioso, es el caso del desarrollador nipón Shinji Mikami, que tras sufrir una pesadilla en la que se hallaba encerrado en una mansión, intentó darle vida en forma de videojuego.

El resultado fue Biohazard (conocido como Resident Evil en América y Europa), una excelente obra lanzada para PlayStation, PC y Sega Saturn, que no solo marcó un antes y un después en la industria sino que dio lugar a una saga cuyas ventas superan ya los treinta millones de copias. Tras haber recordado hace poco la soberbia secuela lanzada en 1998, hoy retrocedemos un par de años para descubrir el origen de la saga de terror más exitosa de los videojuegos. Y por supuesto, tampoco podríamos dejar de echar un vistazo al genial “remake” del mismo título, lanzado seis años después para GameCube.


El origen del mal

Recuerdo perfectamente la primera vez que jugué al Resident Evil original. No había oído hablar antes de la saga, y con razón: apenas llevaba unas semanas en el mercado y no se le había dado ni una décima parte de bombo de lo que se da hoy día a juegos mucho menos relevantes. La primera impresión no fue todo lo buena que podría. Tras ver la carátula, donde un señor poco agraciado sostenía un rifle, y la introducción en blanco y negro rodada con actores reales, de calidad discutible (como posible homenaje a una película de serie B cumplía, pero vista hoy y comparándola con lo que fue luego el resto de la saga, resulta cuanto menos ridícula), llegué a dudar si el juego tendría realmente algo interesante para ofrecerme. Pero vaya si lo tenía.

La por aquel entonces desconocida Raccoon City era una ciudad norteamericana como otra cualquiera hasta que una serie de misteriosos asesinatos empezaron a turbar a la población. El equipo Bravo de S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) es entonces enviado a las afueras de la urbe para investigar el motivo de dichos crímenes, pero pronto se pierde el contacto y un segundo equipo (Alpha) acude al lugar para proseguir la investigación y obtener pistas sobre lo ocurrido con sus compañeros. Esta última cuestión es ya respondida en la citada escena introductoria, donde una especie de zombi-lobo-algo intenta merendarse a nuestro escuadrón en medio del bosque. Los supervivientes huirán a una mansión cercana donde la pesadilla de Shinji Mikami al fin se materializará.

En la piel de Chris Redfield o Jill Valentine tendremos que investigar a fondo la mansión para descubrir que está pasando realmente, de donde han salido esas criaturas que parecen plagar la zona y encontrar a cualquier posible superviviente, ya sea del equipo Alpha o del Bravo. Una serie de documentos y diarios repartidos por el escenario, unido a alguna que otra secuencia (que afortunadamente utilizan el motor gráfico del propio juego y no actores reales como al inicio) servirán para ir desvelándonos a cuentagotas el interesante argumento con el que cuenta el juego, lleno de terror, muertes y conspiraciones.

Toda cuanta habitación existe en la mansión (y alrededores, dado que en ciertos momentos incluso saldremos de ella) será explorable y contará con jugosos secretos en forma de armas, munición, hierbas para curarnos y toda suerte de objetos que serán requeridos en los múltiples puzles que saldrán a nuestro encuentro durante la aventura. Por suerte o por desgracia para nosotros, dicha mansión tiene dos características que hacen de nuestra estancia en ella un periplo apasionante y un poco frustrante a la vez. La primera, su tamaño es descomunal: tiene varias plantas con decenas de habitaciones, pasillos, balcones, escaleras, ascensores y un largo etcétera de estancias por descubrir.

El quid de la cuestión (y segunda característica a la que me refería antes) reside en que la mayoría de las habitaciones no serán accesibles desde el inicio. No obstante, en la propia casa tendremos las claves para abrir cada una de ellas: diferentes tipos de llave, escudos que cuelgan de las paredes, relojes que se mueven, productos químicos para envenenar plantas gigantescas, galerías de cuadros con acertijos o hasta un piano que debemos tocar (previa consecución de la pertinente partitura). Todo está patas arriba al comienzo y nuestra será la tarea de poner orden al caos que reina en esta peculiar mansión de los horrores.

Por supuesto los zombis y demás criaturas no podían faltar a la cita. Aunque los puzles abarcan la mayor y más “sosegada” parte de la aventura, los enfrentamientos juegan también un papel fundamental. Su mera aparición será amenazante, y no solo por lo desagradables (en el buen sentido de la palabra, si es que esa palabra puede tener un buen sentido) que resultan por su diseño, sino por lo retante que resulta el juego en ese aspecto. Los enemigos son bastante resistentes, la munición escasea y el sistema de apuntado no es todo lo cómodo que podría debido al sistema de cámaras.

Los escenarios de Resident Evil se contruyen mediante fondos prerrenderizados (de gran calidad para la época) sobre los que se mueven personajes tridimensionales. Dado que los escenarios son de pega y la cámara no se puede mover por ellos sin descubrir el pastel, las vistas van cambiando para ofrecer distintas perspectivas según convenga. A pesar de este cambio, los personajes se mueven siempre en relación al pad (o teclado) y no en relación a la posición que ocupan en pantalla, por lo que no es raro cometer al inicio errores como ir corriendo hacia la pantalla y girar a la izquierda cuando en realidad le hemos dado a la derecha, acabando a veces en las fauces de un afortunado y famélico enemigo.

Aun así, con algo de práctica este escollo pasará a un segundo plano en favor del agobio que supone quedarse sin munición o hierbas curativas en medio de una partida. El nivel de dificultad es bastante alto (seguramente sea la entrega de la saga más dura en ese aspecto) por lo que administrar nuestros recursos y adaptarnos al tosco control (acciones como girar 180 grados se antojan muy lentas) será imprescindible para avanzar en un entorno cada vez más hostil. Los lentos (aunque peligrosos) zombis darán paso a los Hunters (unos monstruos verdes con muy mala leche), arañas gigantescas, perros o quimeras. Eso por no hablar de los jefes finales, casi media docena de formidables criaturas que nos pondrán contra las cuerdas de no tener extremo cuidado con ellas.

Dos aportaciones originales que hizo también este juego (y se repetirían en las sucesivas entregas de la saga) son la forma de guardar la partida y el particular sistema para el almacenamiento de los objetos. La primera se resuelve gracias a una serie de máquinas de escribir repartidas por la mansión, que solo se podrán utilizar si tenemos cintas de tinta. Estas se encuentran por ahí desperdigadas, son finitas y gastamos una cada vez que guardamos, añadiendo así un nuevo componente estratégico al juego (imaginad sino que gracia llegar a la recta final y no poder salvar el avance porque hayamos despilfarrado cintas en los primeros compases).

En cuanto al sistema de almacenamiento de ítems, nuestro inventario será muy limitado, por lo que la abundancia de objetos y armas supondrá un serio problema salvo que usemos unos cofres “mágicos” repartidos por el juego (muy a menudo se podrán encontrar en las mismas habitaciones que las máquinas de escribir). En estos cofres podremos dejar todos los objetos que no necesitemos en un momento dado, para liberar espacio en el inventario, y luego recogerlos cuando nos hagan falta. La gracia radica en que todos estos cofres parecen estar conectados entre ellos, por lo que aunque dejemos un determinado ítem en el cofre de una habitación concreta, este podrá ser recuperado desde cualquier otro cofre del juego. Una curiosa utilidad que sin duda fue muy bien recibida.

Resident Evil, al igual que cualquiera de sus sucesores, no es un título especialmente largo. Afortunadamente, esa es una carencia que suple sin problemas gracias a la apasionante experiencia que ofrece, su elevada dificultad y la rejugabilidad marca de la casa, ya que cuenta con dos personajes a elegir, Chris y Jill, en función de los cuales el desarrollo del juego variará ligeramente (además de contar con secundarios y secciones propias, cada uno tendrá sus propias habilidades, como el inventario más amplio de Jill o la mayor resistencia física de Chris).

En definitiva, aunque se haya quedado algo anticuado con el paso del tiempo, Resident Evil sigue siendo uno de los mejores y más importantes exponentes del género acuñado como survival horror, de tal forma que incluso llegó a ser considerado por muchos como el primero de ellos. Por supuesto eso no es cierto (la saga Alone in the Dark data de varios años atrás y recoge ya muchos de sus elementos), pero sí supuso en cierto sentido un auge para este género en la era de los 32 bits, de una forma muy similar a la que Final Fantasy VII supuso poco después para los JRPG en Europa. Lo que se dice todo un clásico.


El mal se perfecciona

Cuando un juego tiene especial éxito en su día, no es de extrañar que en las generaciones posteriores su desarrolladora se piense seriamente hacer una reedición. De hecho, Capcom y su saga Resident Evil son una buena muestra de ello, ya que las entregas de PlayStation fueron relanzadas en consolas como Dreamcast o GameCube, o incluso las exclusividades de esta última (el presente juego y Resident Evil Zero) acaban de ser llevadas a Wii. Este es, sin duda, el camino fácil, clásicos que suponen una inversión barata y que desde el primer momento empiezan ya a ser rentables. Y después está el camino no tan fácil, más costoso para la empresa pero infinitamente más satisfactorio para el usuario: los remakes.

Obras tan memorables como Metal Gear Solid, Conker’s Bad Fur Day o Final Fantasy IV han pasado por el trámite que esto supone, contar con una versión de sí mismos adaptada a la potencia de nuevas consolas. Pero todos ellos, al igual que la mayoría de remakes, han contado siempre con un importante handicap: el peso del original era tan grande que por mucho lavado gráfico que se les hiciese, estas nuevas versiones nunca llegaban a brillar a tanto como ellos en su día. Entonces llegó Capcom, se sacó este título de la manga y terminó de golpe con todos los tópicos posibles sobre remakes. Porque aunque suene como una frase realmente tópica, eso de “mejor que el original” muy pocas veces se cumple. Pocas, pero no ninguna, y he aquí que tenemos el mejor ejemplo posible.
Desde sus inicios, la franquicia Resident Evil había estado asociada a la marca PlayStation. A pesar de ser una saga multiplataforma, todas las entregas salían para las consolas Sony y era allí donde solían tener más éxito. Por ello, cuando se empezaron a descubrir datos sobre la sucesora de Nintendo 64, GameCube, la sorpresa fue mayúscula al salir a la luz un contrato firmado entre Capcom y Nintendo por el que varias entregas serían desarrolladas en exclusividad para el cubo. La primera de ellas sería ni más ni menos el remake de la primera entrega de la saga, del cual pronto empezaron a salir imágenes de sorprendente calidad.
En su condición de remake, este Resident Evil podía parecer destinado a un éxito mediano, pero lo cierto es que el resultado pulverizó toda espectativa posible en torno al título. El juego, lejos de ofrecer un simple lavado de cara en forma de actualización gráfica, fue completamente rehecho (haciendo más que nunca honor al término remake): nuevos escenarios, nuevos puzles, nuevos personajes, nuevos movimientos, nuevas escenas (los vídeos con actores reales se sustituyen aquí por CGs de gran calidad) e incluso un nuevo doblaje acompañado de una sustancial mejora del guión. Resident Evil Remake (al que denominaré de ahora en adelante como REmake para evitar confusiones con el original) no fue diseñado tanto como una actualización sino más bien como si fuera un juego nuevo que tenía que abrirse camino en el mercado por méritos propios más allá de su nombre.
Gráficamente la mejora fue brutal. Si recordamos el inicio de esta entrada, el juego venía inspirado por una pesadilla de su autor, Shinji Mikami. Viendo las tres entregas lanzadas para PlayStation y PC, podemos decir que una pesadilla nunca fue tan fructífera, pero según declaraciones del propio Mikami, el juego (o la saga, mejor dicho), a pesar de convertirse en un producto de mucho éxito, nunca llegó realmente al nivel que él hubiese deseado cuando empezó a diseñarlo años atrás. Sin duda la primera entrega podía presumir de una ambientación agobiante, pero el desarrollador confesó posteriormente que no había resultado lo suficientemente terrorífica para lo que tenía en mente. Y según él mismo, REmake fue su oportunidad de oro para hacer realidad el juego que las limitaciones técnicas no le habían permitido realizar seis años atrás.
En líneas generales, la mansión y los enemigos siguen siendo los mismos, pero la ambientación ganó muchos enteros. La recreación de cada sala es magnífica, llena de detalles y a un paso del verdadero fotorrealismo. Los escenarios prerrenderizados siguieron aprovechándose de ese truco para lucir infinitamente mejor que cualquier otro juego completamente tridimensional de esa época. Una técnica que parecía ya explotada en la anterior generación con obras tan variopintas como los propios Resident Evil, los Final Fantasy o los Parasite Eve, dio aquí un salto cualitativo tan grande que a día de hoy, ya en pleno 2009, el juego puede competir en realismo con prácticamente cualquier título de la actual generación.
Además del extremo detallismo de cada estancia, la iluminación juega un papel muy importante en la ambientación. Aunque los veteranos reconozcan a la perfección los escenarios que repiten desde el original, la inquietante atmósfera que se palpa en el título hará que esta mansión casi parezca otra. Por su parte, los personajes está a años luz de los de la anterior versión: la mejora gráfica en los modelados es apabullante, sus animaciones son muchísimo más realistas (ya no se mueven como robots sino que caminan y giran con movimientos sorprendentemente naturales), la iluminación afecta sobre ellos (oscureciéndolos o iluminándolos cuando corresponda) y generan sombras en tiempo real sobre los escenarios en función de las fuentes de luz (en lugar del típico círculo negro bajo los pies que solía aparecer en las otras entregas).
Los enemigos merecen también un tratamiento aparte. Al igual que los protagonistas, todos ellos han experimentado una grandísima mejora gráfica, tanto en relación a los modelados como a las animaciones. Desde los zombis corrientes (como podéis apreciar en estas imágenes, la diferencia entre versiones es abismal) a los nuevos Crimson Head (explicaré más tarde las características de este fascinante tipo de enemigo), pasando por los Hunters, las arañas o las quimeras, y sin olvidar por supuesto a los grandes jefes finales, las criaturas de REmake resultan mucho más escalofriantes y amenazadoras que nunca. En definitiva, REmake goza de un apartado gráfico espectacular al cual solo se le puede achacar un pequeño defecto en forma de clipping (en ciertas situaciones, al apuntar nuestra arma puede atravesar los escenarios).
Pero como ya hemos dicho, las mejoras no se limitan al aspecto técnico. El juego incluye multitud de mejoras y añadidos jugables que hacen de él una verdadera golosina tanto para los recién llegados como para los que ya se hayan pasado tropecientas veces el original. Sigue teniendo ese peculiar control, bastante ortopédico al inicio, pero ahora los personajes son más ágiles al moverse y girar (aparte del valioso añadido del giro de 180 grados instantáneo, realizado con B + abajo o el stick C). También se incluyen los útiles ítems de autodefensa, un total de tres armas (granadas para Chris, pistolas de descargas eléctricas para Jill y dagas para ambos) que se pueden usar de forma automática o manual (presionando L cuando nos agarre alguna criatura) y nos liberarán inmediatamente sin sufrir ningún daño. Al igual que con las armas normales su uso no es ilimitado (ni siquiera el de las dagas), por lo que tendremos que buscarlas por la casa.
El desarrollo del juego variará notablemente para ambos personajes, que se encontrarán con puertas, objetos y puzles que no aparecían en el original. Varias secciones (tanto dentro como fuera de la mansión) han sido añadidas a la vez que se respeta el diseño original (es decir, aparecen nuevas zonas pero no se eliminan las antiguas), alargando la vida del título y llevándonos a nuevos sitios donde además tienen lugar algunos de los mejores momentos del juego, como la pequeña sección a través del bosque y la cabaña al final del mismo, donde nos aguarda una nueva criatura vital para la trama (uno de los añadidos más interesantes del guión).
Aparte de la espléndida ambientación que se ha logrado en esta entrega, otro añadido que aumenta la tensión al jugar son las nuevas características que tienen los zombis. Por un lado (y esto también es extensible a los Hunters), ahora no se limitarán a permanecer durante horas en la misma habitación, sino que pueden abrir puertas y subir o bajar escaleras, haciendo de la mansión un lugar mucho más impredecible y peligroso. Después tenemos los antes citados Crimson Head, una nueva variante que multiplica la emoción del juego. Al inicio todos los zombis serán igual de lentos y patosos como es habitual en la saga, pero una vez eliminados quedarán en el suelo en lugar de desaparecer. Da igual las horas que pasen o las vueltas que demos, ellos seguirán ahí inmóviles… hasta que resuciten, claro.
En cierto momento se levantarán y volverán a por nosotros en forma de Crimson Head, una nueva mutación causada por el virus T. En este estado son mucho más rápidos (más que nuestro personaje, de hecho) y nos atacarán con sus afiladas zarpas, haciéndonos un daño bastante mayor que el de su anterior versión fallecida. Solo hay tres formas de evitar a estos peligrosos enemigos: la primera, no matarlos en su forma de original de zombi (lógico); la segunda, intentar reventarles la cabeza a los zombis normales para que no muten tras morir (es algo azaroso, pero la probabilidad de que esto ocurra aumenta si apuntamos hacia arriba al dispararles o usamos armas potentes como la escopeta); y la tercera, una vez caídos por primera vez, rociarlos con queroseno (encontreremos una petaca rellenable casi al principio del juego) y prenderles fuego con el mechero para evitar definitivamente que vuelvan a la vida.
El juego cuenta también con una serie de interesantes nuevos modos. Para empezar, la dificultad se puede escoger al principio entre fácil y normal (el modo difícil tendrá que ser desbloqueado), por lo que mantiene el reto del original a la vez que tiende una amistosa mano a la gente menos hábil que no quiera desesperarse con tanto zombi y tan poca munición. Y para los que quieran ponerse de verdad a prueba, existen otras modalidades desbloqueables como una versión en la que las cajas no están conectadas entre sí (solo podremos recoger los objetos en la misma caja donde los hayamos dejado) y otra donde todos los enemigos (desde los zombis a los jefes finales) son invisibles. Incluso se añade un curioso extra por el que uno de los miembros de S.T.A.R.S., ahora convertido en Crimson Head, vaga por la mansión apareciendo donde menos lo esperemos. ¿Cuál es la gracia? Pues que dicho excompañero tiene el traje lleno de granadas, por lo que al primer disparo… ¡BOOM!
Si el primer Resident Evil fue un juego grande, este REmake es un juego colosal. Coge todo lo que hacía destacar al original y lo eleva al cubo (en efecto, un chiste relacionado con el nombre de la consola), convirtiéndose en el que es hoy por hoy el mejor exponente de la franquicia de Capcom. REmake no solo es un claro homenaje al género, sino la culminación del mismo. Un juego soberbio que llevó la saga a otro nivel, un nivel que aún no ha sido superado más de seis años después en el mundo de los survival horror. Si nunca has jugado a REmake de noche, con la luz apagada y el volumen alto (o unos buenos auriculares en su defecto), aún no sabes lo que esta saga, ahora tristemente reconvertida en shooter, puede dar de sí.