Super Paper Mario

Un híbrido de otra dimensión
La unión entre Squaresoft y Nintendo que dio lugar al excelente Super Mario RPG allá por el 1996 supuso la apertura de un nuevo mundo para el fontanero bigotudo. Si bien la relación entre las dos grandes compañías niponas se fue al traste poco después de aquel simbólico lanzamiento, el paseo de Mario por los derroteros del rol continuó en las sucesivas generaciones gracias a una first de la propia Nintendo, Intelligent Systems. Paper Mario (Nintendo 64, 2000) y Paper Mario: La Puerta Milenaria (GameCube, 2004) mantuvieron intactas casi todas las virtudes del original, pero aportando a su vez un importante rasgo distintivo: como su nombre indica, todo en ellas estaba hecho de papel, desde los escenarios hasta los protagonistas.

No obstante, y a pesar de que ambos títulos atesoraban una innegable calidad, estancarse no acostumbra a ser algo bueno e Intelligent Systems decidió partir de cero a la hora de enfocar la tercera entrega de la saga Paper. Planeado inicialmente para GameCube, Super Paper Mario dejó patente desde su primera aparición que más allá de su particular estética poco parecía relacionarlo con su inmediato antecesor, La Puerta Milenaria. Con el regreso a la bidimensionalidad más pura y la desaparición de los combates por turnos, este título quería devolver a Mario a su ambiente natural: el scroll lateral plataformero. O casi, porque a pesar de sufrir un importantísimo cambio en su desarrollo, Super Paper Mario seguía teniendo en su corazoncito un lugar para el rol que tan buenos resultados le había dado antaño. Pero para descubrir todo esto tendríamos que esperar a Wii, ya que el juego desapareció de ferias y eventos para tiempo después reaparecer en un anuncio oficial que lo colocaba en la recién presentada consola de Nintendo.

Tras jugar a numerosos títulos basados en los periplos del fontanero, uno casi podría dar por hecho que el desencadenante de esta nueva aventura sería el secuestro de la princesa Peach. Pues sí pero no. La cómica primera escena del juego nos muestra a Mario y Luigi, en la tranquilidad de su casa, quejándose de que últimamente no les pasa nada interesante. Aburridos como están, deciden ir a visitar a la citada princesa, pero por el camino, un Toad les avisa de que ha sido raptada. Este hecho sorprende de sobremanera a nuestros protagonistas, como si nunca tal cosa hubiera ocurrido antes (uno de los numerosos guiños y toques irónicos de un juego que sabe que la mejor manera de lograr que nos riamos con él es aprendiendo a reírse de sí mismo). Pero la cosa no termina aquí, porque antes de esta primera escena, la introducción precedente a la pantalla de título nos mostrará… ¡la boda entre Bowser y Peach! ¿Qué demonios está pasando aquí?

Como era de esperar, la trama no llega a alcanzar las cotas de complejidad de los mayores exponentes del género, pero el trabajo con el guión es de elogiable calidad. El tradicional trío (Mario, Peach y Bowser) no acapara todo el protagonismo de la trama, sino que esta gira en torno a nuevos personajes como Pisti, el Mago Merlón o el villano de turno, Conde Cenizo, un curioso y hasta simpático personaje que amenaza con destruir el mundo junto a sus no menos excéntricos secuaces Nastasia, McCachos, Mimi y Dimencio. No acostumbra a sorprendernos ni a introducir complejos giros, pero el trabajo en los diálogos es francamente bueno, derrochando humor y haciendo de cada encuentro con cualquier personaje (amigo o enemigo) una buena ocasión para sonreír frente a la pantalla.

Este esfuerzo por darle mayor profundidad al mundo en el que se sitúa Super Paper Mario se ve apoyado por la decisión de alejarse de los tópicos del Reino Champiñón. Más allá de las ocasionales apariciones de viejos conocidos como Goombas y Koopas, el título juega con la baza del argumento para llevarnos a multitud de reinos que al igual que el nuestro están en peligro. De esta forma, podemos encontrarnos paseando por un mundo prehistórico, el castillo de un camaleón friki (genial personaje), una curiosa reinterpretación del Hades griego adaptado al universo de los videojuegos (a donde no van los muertos, sino aquellos que han “perdido la partida”) o incluso un peculiar viaje por el espacio exterior a lomos de un calamar parlanchín. Todo en Super Paper Mario derrocha imaginación, por lo que aún compartiendo estética con sus antecesores se presenta como un juego visualmente original y fresco.

Pero lo más importante es… ¿estamos ante un plataformas o un JRPG? Evidentemente se trata de una mezcla, ¿pero hasta que punto satisfactoria? ¿Se puede ser dos cosas al mismo tiempo sin que eso implique que una de ellas, o ambas, se presenten diluidas? Lo cierto es que cuando dos géneros tan distintos como un plataformas (jugabilidad directa y donde prima la habilidad) y un JRPG (ritmo mucho más pausado y donde la estrategia es fundamental) se dan la mano, es inevitable que tengan que ceder para lograr acoplarse con comodidad. La profundidad de las entregas de SNES, Nintendo 64 y GameCube se ha perdido en un mucho por ciento, mientras que los saltos desafiantes de Super Mario Bros o Super Mario World no aparecen por ningún lado.

Sin embargo, el juego logra ser mucho más interesante de lo que pueda parecer a simple vista. Poco después de empezar el primer capítulo, Mario se hará con una curiosa habilidad: cambiar de las dos a las tres dimensiones. ¿Nunca os habéis preguntado como se vería el mundo si en cualquier juego 2D la cámara se moviese de repente hacia detrás del personaje? Pues jugando a Super Paper Mario os podréis hacer una idea. Pulsando el botón A, la perspectiva cambiará y nos mostrará lo que se extiende en el horizonte. Esta nueva dimensión es uno de los puntos fuertes del juego por dos motivos. El primero, que añade variedad al diseño de escenarios ya que resulta ser un efecto muy curioso que hace de cada fase algo único al poder contemplar todo desde dos puntos de vista tan distintos. Y lo segundo, que lejos de quedarse en una brillante anécdota, el juego se sirve de este recurso para explotarlo en decenas y decenas de originales puzles.

Nos encontraremos con interruptores tapados por bloques que en realidad no son más que láminas al girar la cámara, escaleras y puertas que serán visibles o no en función de la perspectiva adoptada, caminos ocultos y un larguísimo etcétera de ingeniosos rompecabezas de variable dificultad. Además, esta es una buena táctica para esquivar a los enemigos, dado que al igual que nosotros son planos y solo se moverán en una de las dimensiones. Algunos también tienen esta capacidad de alternar entre ambas perspectivas, pero la mayoría de ellos pueden ser evitados gracias a esta técnica (ya sea porque vamos mal de vida y no nos queremos arriesgar a perder o simplemente porque tenemos prisa). Por otro lado, esta habilidad no es infinita, un marcador situado en la esquina superior izquierda nos señalará el tiempo que podemos estar en la tercera dimensión antes de que se nos descuente un punto de vida.

Centrándonos en los enemigos, estos se comportan ahora como en un Mario plataformero, y de la misma forma te enfrentas a ellos: o bien les saltas encima para matarlos (obteniendo monedas y puntos de experiencia) o bien los esquivas. Eso sí, es bastante recomendable eliminarlos, ya que gracias a los puntos adquiridos nuestros personajes irán subiendo de nivel y mejorando sus estadísticas. ¿Personajes? Sí, en plural. Porque en esta ocasión no nos limitaremos a controlar al fontanero, sino que a lo largo de la aventura necesitaremos las habilidades de Peach (que planea con su paraguas), Bowser (más fuerte y con ataque de fuego incluido) o Luigi (salta más alto que ninguno).

Esto, unido al uso de unas criaturillas llamadas pixelitos (básicamente cogen el relevo de los ayudantes de las otras entregas), que vendrán cada una con su propia habilidad (darnos una descripción de cada enemigo al que apuntemos con el mando, poner bombas, coger cosas, hacer que nuestro personaje se vuelva diminuto para entrar por determinadas rendijas, etc), nos otorgará un amplio abanico de posibilidades a la hora de encarar los puzles más complejos. También puedemos utilizar ítems contra los enemigos (aparecen algunos de las anteriores entregas, como las estrellas fugaces que atacan a todos los enemigos en pantalla), pero la forma de usarlos cambia, pues ahora avanzamos y nos tenemos que enfrentar a ellos en tiempo real. Esta fusión entre el Mario plataformero tradicional con la saga rolera combina los elementos de uno y otro mundo de forma magistral, si bien, como ya he comentado antes, quizá se antoje como un resultado poco profundo.

El juego tiene un diseño terriblemente exquisito. Técnicamente puede parecer mediocre para lo que es capaz de dar de sí la consola (luce exactamente igual que los primeros vídeos mostrados para Cube), pero lo cierto es que un juego no requiere siempre de parafernalias técnicas para ofrecer una diseño de niveles por lo común brillante. Derrocha originalidad y humor por los cuatro costados y le viene como anillo al dedo al estilo de juego, ya que optar por una estética más sobria nos habría dejado un título indudablemente más soso. El único punto negativo lo ponen a veces los escenarios en 3D, ya que se ven muy vacíos y  muestran algún que otro defectillo, como una escasa distancia de dibujado.
La banda sonora, por su parte, es bastante agradable y variada, aunque a efectos prácticos podemos decir que funciona como una mera acompañante y que en ningún momento le roba el protagonismo a la acción, para bien o para mal. Las melodías encajan con el contexto en todo momento, pero no son composiciones que vayamos a recordar y tatarear una vez hayamos apagado la consola. Como de costumbre, los diálogos no vienen acompañados de voces, aunque realmente no es algo que se eche de menos en un título con un sabor retro tan fuerte.
Otro aspecto a destacar es la facilidad del título, que carece del reto de un Super Mario Bros, donde el más mínimo error de cálculo en un salto significaba una muerte segura. En esta ocasión tenemos abundantes puntos de vida (que aumentan de cinco en cinco según subimos niveles, sistema heredado de la parte rolera), y que además podemos recuperar con los ítems adecuados. Por su parte, los puzles tampoco son demasiado complicados. Por lo general, las llaves para abrir las puertas cerradas suelen estar bastante cerca de las mismas. A veces un vistazo a la “tercera dimensión” bastará para ver el camino a seguir, y en la ciudad principal que sirve de nexo al resto de mundos (Villacara), tenemos a una adivina que por unas pocas monedas nos ayudará en caso de “atascamiento”. Esto provoca que quizás el juego se pueda quedar un pelín corto, aunque salvo que vayamos como balas nos llevará cerca de unas quince horas completarlo.

Sin embargo, todos los peros que pueda tener quedan eclipsados por las grandes virtudes del título: su singularidad y su sentido del humor. Super Paper Mario es, más allá de su simplista acabado técnico (algo positivo en mi opinión dado que el diseño casa perfectamente con el espíritu de la obra), uno de los juegos más originales y frescos con los que Nintendo nos ha deleitado últimamente. La gran cantidad de guiños humorísticos, tanto al universo Mario como a otros juegos, y una jugabilidad brillante redondean un título muy aconsejable para cualquier usuario de Wii. Tiene carisma y es único en su planteamiento. A pesar de cierta simpleza, esta curiosa mezcla funciona bien y dejará un dulce sabor de boca a los amantes tanto de los títulos roleros como plataformeros, pero sin perder en ningún momento el aroma de la saga Paper Mario.

Crysis

Maximum experience

Bueno, antes de empezar la entrada, quiero dar gracias a Franchuzas por dejarme colaborar en su blog. Y por supuesto pedir disculpas por la enorme tardanza en realizar la entrada, como ya ni actualizo mi blog me olvido de todo (¡disculpas!). Sin más preámbulos, empiezo a hablar de este juegazo.

Hace un par de años, se creó un hilo en el foro de PC donde se debatió sobre la potencia de las consolas y como estas le estaban ganando terreno al PC en materia gráfica (allá por el año 2007). Por esa época, el referente gráfico en todas las plataformas era Gears of War. Los debates eran intensos, muchos foreros dudaban poder ver algo así para el PC, el si uno común podría moverlo o si realmente se superaría esta vez a las consolas en gráficos. Pero todas las dudas se acabaron cuando Crysis salió al mercado.

Y es que Crysis apuntaba muy alto. Cuando empezaron a salir videos “ingame” el derramamiento de babas no se hizo esperar, ya que mostraban un despliegue gráfico nunca antes visto. Desde los modelados hasta los efectos como las explosiones, todo apuntaba a que Crysis sería el próximo referente gráfico.

Pero esto hacía que también se generaran grandes dudas sobre que ordenador se necesitaría para moverlo, y muchas bromas al respecto. El primer aperitivo que nos sirvió Crytek fue la beta multijugador, que a pesar de los fallos y problemas de rendimiento era una buena muestra de lo que Crysis podía lograr. Cuando por fin salió el juego ya no había lugar a dudas: no solo Crysis se convirtió en el  principal referente gráfico (y lo sigue siendo), sino que resultó ser un juego muy bien optimizado, cerrando la boca de todos aquellos que decían que se necesitaría un ordenador de la NASA para hacerlo correr.

Dejando de lado la pequeña introducción, hablemos un poco del argumento. En Crysis tomaremos el control de Nomad, un soldado del ejército de los Estados Unidos, que pertenece a una unidad del Delta Force llamada Raptor Team, junto con otras cuatro personas. El juego nos sitúa en el año 2020, en el que se ha descubierto una extraña nave en las costas del este de Filipinas. Pero ante esta situación, Korea decide reservarse el descubrimiento sin revelar datos. Los Estados Unidos deciden enviar entonces a su grupo especial de hombres para averiguar que es realmente esa nave y evitar un conflicto a gran escala.

No esperéis una gran historia, está simplemente para que el juego tenga algún sentido y es imposible no pensar en las películas de serie B. Pero a pesar de los clichés, es lo suficientemente entretenida para tenernos enganchados y terminar el juego. Y dado todo lo que ofrece Crysis, es en lo que menos nos fijaremos.

Entrando en el terreno gráfico, está de más decir que Crysis es lo más bruto que alguien puede jugar a día de hoy. Empezando por los escenarios, hay que decir que para ser un shooter con un camino medianamente prefijado (hay cierta libertad, pero no tanta como en Far Cry) los escenarios son muuuuy grandes. La mayor parte de estos están formados por distintas islas y selvas, y el detalle que se puede apreciar en ellas está muy cuidado. La vegetación es muy variada, desde distintos tipos de palmeras hasta musgos y distintas plantas, y todo ello conforma la selva mejor recreada que he visto en un videojuego (a falta de jugar Uncharted).

Pero los escenarios no se quedan solo en selvas. Como ya pasaba en Far Cry, nos encontraremos con muchos asentamientos humanos, desde simples campamentos, variedad de chozas, zonas de cultivo, bases militares, etc. El juego tiene la suficiente variedad de escenarios para que no resulte repetitivo y que los tiroteos tengan más “miga”, por decirlo de alguna manera.

La iluminación del juego tampoco se queda atrás, siendo una de la más realistas que se pueden encontrar en el mercado (aunque yo personalmente prefiero la del STALKER: Clear Sky). Simplemente hay que ver los escenarios del juego y fijarnos como la luz choca en las distintas superficies. Además hay que sumarle el sombreado que se genera, y al estar tan cargado de vegetación y objetos, el resultado da un sombreado delicioso. También hay que destacar otros efectos como los rayos de sol que pasan entre los objetos o los reflejos del sol en el agua.

Las texturas también merecen un aplauso, ya que en general estan a un nivel muy alto. Destacando objetos como las armas, los uniformes y trajes, el terreno, las camas de los coreanos, etc. Hay casos en donde tendremos que usar los binoculares para ver hasta que punto la textura empieza a perder calidad. Claro que hay otras bastante guarras, como las rocas, que llegan a ser bastante malas.

Los modelados son simplemente brutales. Empezando por los rostros, nos encontramos con los mejores rostros de la actualidad, tal vez no en expresividad (en mi opinión Half Life 2 presenta rostros mas expresivos) pero sí en detalles y acabado. Las líneas de la cara están muy bien definidas y se pueden ver muchos detalles distintivos en cada personaje. En cuanto a los cuerpos, los mejores modelados se los llevan los nanotrajes, que poseen una cantidad de polígonos muy grande (se pueden encontrar los datos exactos en internet). El modelado de los enemigos no está muy alejado, los uniformes de los coreanos tienen muchos detalles, y sus rostros están muy bien modelados. Un detalle interesante es la cara de terror que ponen los coreanos cuando los tomamos por el cuello.

Los vehículos y armas están a un buen nivel, pero no impresionan tanto como los modelados humanos. Algunos vehículos simplemente no están a la altura, como las camionetas. Un detalle curioso es que podremos destruir los neumáticos, algo que nos servirá si queremos inutilizar vehículos enemigos. El diseño de las armas es bastante simple, aunque tienen su estilo futurista, pero a mí personalmente no me gustaron. Otros aspectos como el agua y las explosiones estan muy logrados. El oleaje que se forma es muy realista, y las cascadas que encontraremos en el juego son impresionantes. Las explosiones son brutales, no solo en el aspecto sino en todo el efecto de difuminado y movimientos de camara que generan.

Las físicas y animaciones del juego están muy cuidadas. Nuestro personaje se mueve con total naturalidad, pero lo mas notorio es el movimiento de los coreanos, como sus animaciones al correr o caminar por distintos terrenos, o sus reacciones al descubrirnos, etc. Las físicas están muy bien implementadas, ya que podremos mover y coger casi cualquier objeto. La vegetación se mueve con nuestros disparos, pero no con un movimiento prefijado, sino que cambia dependiendo del ángulo. Otro detalle muy notorio es que podremos destruir las palmeras del juego en cualquier punto de su tronco, y tambien podremos trozarla cuando esté en el suelo.

Pero lo más importante es poder correr todo esto en nuestro PC, y hay que decir que la optimización es más que decente. Muchas personas se quejan de que está mal optimizado, pero hay que tener en cuenta la cantidad de objetos y detalles que mueve Crysis al mismo tiempo. Crysis hace sudar hasta los PCs más potentes para ponerlo al máximo, pero cualquiera con un PC de gama media o incluso baja podrá disfrutarlo (recortando detalles claro).

Como ejemplo pondré mi PC:    

– AMD Atlhon 3000+ (mononúcleo)    

– 1.5 GB de memoria RAM    

– Geforce 8600GT

El juego lo pongo a 1024X768, con todos los gráficos en medio, a excepción de los shaders y texturas, que los tengo en alto y las sombras en bajo. El juego va a una media de 25 frames por segundo, que en este juego resulta bastante jugable (nota aclaratoria: algunas de las capturas que acompañan al texto las tomé directamente de mi PC, mientras que otras las saque del hilo de capturas del foro de PC, el santuario de los buenos gráficos).

Sin embargo, una de las mayores críticas hacia Crysis es el famoso “es solo gráficos”. Es cierto que el mayor atractivo de Crysis reside en su apartado técnico, pero si lo juegas en profundidad descubres que hay mucho más, así que de ahora en adelante intentaré describir todo lo que puede ofrecer el juego.

En primer lugar, lo más destacable es poder configurar nuestras armas. Tendremos la posibilidad de cargar cuatro armas al mismo tiempo, y cada una tiene distintos tipos de configuraciones (excepto el bazooka, que es inalterable). Podremos agregar cosas como punteros láser, miras telescopicas de distintos aumentos (para combate directo o para francotirador), linterna, lanzagranadas, etc. La variedad es muy amplia, y resulta muy útil tener un arsenal variado y bien configurado para distintas situaciones.
Y digo distintas situaciones porque en Crysis podremos jugar de la manera que mas nos plazca, ya que gracias al nanotraje tendremos habilidades que nos permitirán variar la situación a nuestro gusto. Dicho traje cuenta con cuatro modalidades, y cada una afecta al consumo de energía o vida de distinta forma:

Maximum Ammo. Esta modalidad es la más común que usaremos en los tiroteos. Cada daño que recibamos (por caídas o balas) reducirá nuestro nivel de energía en lugar de nuestro nivel de vida, algo que resulta muy útil ya que en niveles altos de dificultad pueden matarnos facilmente con una o dos ráfagas. Si nos dañan demasiado, una vez que se acabe nuestra energía empezará a disminuir nuestra vida.

Maximum Strengh. Con esta modalidad tendemos una fuerza mucho mayor a la habitual (y nuestro traje se volverá de un rojo molón). Podremos pegar saltos mucho más largos, nuestros golpes causarán más daño, y lo mejor es que si cojemos a un coreano del cuello, podremos lanzarlo más lejos. El problema es que el daño que recibamos afectará directamente a nuestra salud, algo bastante problemático y por ende solo recomendable en algunas ocasiones. Cada uso que hagamos de nuestra fuerza en esta modalidad hará disminuir nuestra energía.

Maximum Speed. Como su nombre lo indica, tendremos mucha más velocidad, tanto al correr como al nadar. Muy útil cuando tengamos que huir de las tropas coreanas, pero disminuye nuestra energía rápidamente, y cuando lo haga, iremos demasiado lento, convirtiéndonos en un blanco fácil.

Cloak Engage. Mi favorito. Con esta modalidad nos volveremos completamente invisibles a los ojos de los enemigos. La energía disminuirá con el paso del tiempo y dependiendo de nuestra movilidad. El problema es que cuando disparemos, nuestra energía disminuirá a cero.

Como se puede ver, la variedad que nos da nuestro traje nos permite tanto ser sigilosos como ir a lo Rambo. Claro, eso si la IA del juego nos permite hacerlo, porque ese es otro punto en el que destaca Crysis. La IA de nuestros enemigos (los coreanos) está muy lograda, y se nota mucho dependiendo del nivel de dificultad en el que juguemos (¿alguien dijo Halo?). Por ejemplo, si hay un grupo de coreanos patrullando y nos descubren, quiebran su formacion para rodearnos o para buscar mejor cobertura. Si usamos el sigilo y los perdemos de vista, empiezan a patrullar atentamente para encontarnos, y si chocan con nosotros empiezan a disparar hacia cualquier sitio para intentar darnos.

Pero con Crysis no solo nos valeremos de nuestras fuerzas, tambien podremos tener algo de ayuda mecánica. Como ya sucedía en Far Cry, podremos hacer uso de diferentes vehículos para ayudarnos en nuestra travesía. Los más comunes que nos encontraremos son los vehículos de combate coreanos (incorporados con una ametralladora, ideal para derribar palmeras), camionetas civiles, enormes camiones de carga y lanchas. En el juego usaremos más vehículos, pero solo en fases específicas.

La banda sonora y efectos de sonido son de gran calidad. La musica es escasa, pero por suerte la poca que hay es de gran calidad. Especialmente cuando empiezan los tiroteos, resulta muy inmersiva y envolvente. Los efectos de sonido están muy cuidados, desde el sonido de las armas o los vehículos hasta el oleaje y los sonidos de los animales. El doblaje de nuestros personajes está bastante bien, ya que han cuidado el acento de cada uno dependiendo de su origen. Pero lo más destacable es que los coreanos hablan coreano (esto solo se habilita en el modo delta), y es un detalle increíble para los momentos de tensión.

El juego además cuenta con multijugador (cómo no) y con un editor muy amplio, que nos permite crear escenarios a nuestro gusto, y que yo encuentro mortalmente aburrido. Pero para los que les guste la creación estarán más que servidos.

Y bueno, aquí se termina mi entrada-colaboración. Con mucho tiempo de retraso (disculpas nuevamente) pero que disfruté mucho haciéndola. Espero que hayan disfrutado la lectura. ¡Nos leemos, blogueros!

Saludos ^^

Viva Piñata

Y al sexto día, Rare creó la piñata
A la hora de desarrollar juegos llenos de colorido e imaginación, no hay nadie como Rare en esta industria para dar lecciones de maestría. Salvo algunas excepciones (echad una partida al Killer Instinct si aún no lo habéis hecho), pasear por entre el catálogo de esta gran compañía británica es como pasear por una feria: montones de luces, puestos con chucherías y atracciones en las que montar, válidas tanto para niños como para gente más crecidita que pasa de absurdos prejuicios y sabe reconocer la verdadera calidad independientemente de los colores que se utilicen para representarla. Viva Piñata, en esta hipotética feria, seguramente sería el puesto de algodón de azúcar. Un algodón de azúcar extremadamente dulce, pero sin llegar a ser empalagoso.

Si hace unos años alguien nos dijera que de un juego de criar y cuidar piñatas con vida propia saldría una de las más satisfactorias experiencias videojueguiles, seguramente nos reiríamos en su cara. Salvo que ese alguien fuera un desarrollador de Rare y nos pusiese el juego delante de las narices. Entonces el que se reiría en nuestra cara sería él. Un planteamiento tan extravagante como trasladarnos a una isla exótica y darnos un deteriorado jardín que debemos arreglar para atraer a un montón de estas curiosas criaturas puede parecer destinado a engendrar un título de segunda o tercera fila. Pero tras su aparente simpleza y la estética que erróneamente se puede tachar de infantiloide, Viva Piñata esconde un desarrollo muy profundo y adictivo. Con cuerpo de Los Sims, cabeza de Harvest Moon y corazón de Pokémon, Rare logró construir una criatura de asombrosa calidad.

El panorama inicial puede parecer desolador: un estropeado terreno que se limita a apenas unos pocos metros cuadrados de tierra es todo lo que tenemos para empezar. Pero casi que mejor, porque la información al inicio nos llega a raudales y el principal objetivo consiste en comprender los diversos menús, las acciones diponibles y, en definitiva, como demonios se juega a Viva Piñata. Tras un par de retoques al jardín, una secuencia nos presentará a la primera de nuestras futuras mascotas, un pequeño gusano que responde al nombre de Whirlm. Tanto esta primera especie como las sucesivas que irán apareciendo (cada vez que cumplamos o estemos próximos a cumplir los requisitos que necesitan) serán presentadas con estas escenas y empezarán a merodear por los alrededores de nuestro jardín.

En un inicio todas las piñatas serán de unos sobrios blanco y negro, pero una vez decidan por propia voluntad establecerse en nuestro pequeño reino, se volverán coloridas como por arte de magia. A partir de ese momento, podremos renombralas y, como quien dice, empezar a jugar a ser dios con ellas. Al citado Whirlm (renombrado a Manolo, Snake o como nos dé la gana) le tendremos que buscar una pareja para empezar con la procreación. Dada la simpleza de condiciones de esta especie, en seguida el segundo de estos animalillos se afincará en nuestro jardín. Por otro lado, el género no importa en Viva Piñata (directamente no existe, todas las criaturas deben ser hermafroditas), así que una vez tengamos dos piñatas de la misma especie, solo habrá que esperar a que entren en celo (simpáticamente representado por unos corazones en la cabeza de las mismas) para que la familia se disponga a aumentar.

Llegado este momento, solo tenemos que seleccionar a uno de los futuros procreadores y dirigirlo a su potencial pareja, para que una vez reunidos, podamos entrar en el “minijuego de reproducción”. Como lo oís. En Viva Piñata, dada su naturaleza accesible para todos los públicos, la cópula propiamente dicha se ha sustituido por unos minijuegos donde controlando a una de las piñatas debemos recorrer un camino rodeado de bombas (sin tocarlas, por supuesto) para llegar hasta su alma gemela (al menos durante ese par de minutos que dura la cópula). Después de este sencillo proceso, que además nos sirve para embolsarnos una pequeña cantidad de dinero, las piñatas se recogerán a su nido (tenemos que habérselo construido nosotros previamente) donde, tras la pertinente danza de cortejo, finalmente pondrán un huevo.

Pero no será tan fácil, no al menos con todas las piñatas. Aunque los Whirlm tiendan a procrear como conejos, otras especies nos saldrán más exigentes. Si bien el que cuenten con un nido donde realizar su danza de cortejo es una condición imprescindible para todas las especies (y que debemos construir específicamente para cada raza, aunque dentro de la misma después pueden usarlo cuantas parejas queramos), descubriremos al hacernos con nuevas piñatas que cada una impone sus propios requisitos, tanto para alojarse en el jardín como para procrear. Que tengamos una determinada parcela con agua, que tengamos determinado tipo de árbol frutal o que se puedan merendar a determinadas piñatas son ejemplos de las condiciones exigidas por algunas de las diversas especies. Al mismo tiempo, cuanto más grandes y más raras sean, más complicado se volverá el minijuego de reproducción.

Si lo hacemos bien, en cuestión de horas pasaremos de tener una par de pequeñas piñatas con forma de gusanos o pajarillos (suelen estar basadas en algún animal) a grandes criaturas con forma de caballos, ciervos o vacas (en total hay unas sesenta especies diferentes). Según vayamos demostrando nuestra pericia con el cuidado tanto de las piñatas como del propio jardín (sembrando semillas de las que germinarán flores, plantas y árboles, regándolas, poniendo vallas, antorchas, estanques, adornos, etc), este irá aumentando en tamaño, recibiremos mejoras de accesorios como la pala (utilísima tanto para trabajar el terreno como para apalear, y nunca mejor dicho, piñatas) y podremos acceder a múltiples nuevos objetos que convertirán nuestro otrora cutrecillo recinto en un zoológico de lo más apañado.

Cerca de nuestro jardín se haya un pueblo con varias tiendas. No lo podemos visitar realmente, ya que nunca llegaremos a salir del cuadrilátero por el que se extiende nuestro jardín, pero sí podemos acceder a cada una de las citadas tiendas desde el menú. En ellas, los excéntricos mercaderes nos venderán desde toda clase de semillas y objetos para el jardín (decoración y nidos) o las piñatas (como los caramelos de enamoramiento, una viagra camuflada que nos ahorra tener que pasar el trámite de cumplir los requisitos de ciertas especies antes de la cópula), por no hablar de que nos podemos incluso hacer con algunas piñatas a golpe de talonario (solo ciertas especies y con el juego ya avanzado). También podemos vender lo que creamos que no necesitamos, o incluso criar piñatas para lucrarnos gracias a ellas. Por otro lado, en el pueblo también podemos contratar a gente para que nos cuide el jardín, ya sea vigilando a las piñatas o regando y cortando las malas hierbas cuando sea pertinente.

Pero no todo van a ser facilidades en este pequeño paraíso. De vez en cuando, aparecerán unas piñatas salvajes de color rojo con el único objetivo de hacer enfermar a las nuestras. Pueden hacerlo atacándolas directamente o soltando en nuestro jardín unos pequeños caramelos amargos que envenenarán a quien se los coma. En caso de que alguna de nuestras piñatas enferme, ya sea por la ingesta de estos caramelos o por otros motivos, podremos llamar a un médico para que las cure previo pago. Lo positivo de esto es que cuando una piñata se “muere” o rompe (quizás lo último sea lo más apropiado), suelta los caramelos que llevaba dentro (no olvidemos que es una piñata), que servirán para alimentar a las demás.
Para añadir algo más de salsa al juego, de vez en cuando también se nospropondrán ciertos retos, como por ejemplo conseguir determinadaspiñatas en un corto espacio de tiempo. De lograrlo, ganaremosexperiencia y seremos recompensados. Más allá de estos desafíos, eljuego carece de una finalidad que vaya más allá de relajarnos cuidandonuestro jardín, lo cual por otro lado es más que suficiente para, degustarnos la propuesta, tirarnos días y más días con él. O inclusovolver de vez en cuando para desconectar de otros títulos donde predomina laacción, la violencia y los guiones (a veces estúpidamente) enrevesados. La excusa ideal para huir de cualquier tópico.Viva Piñata es sinónimo de relax y, como decía al principio, dulzura.
La guinda a este suculento pastel lo pone (como no, tratándose de Rare) el exquisito apartado visual. El juego hace un gran uso del hardware de Xbox 360 para dar vida con lujo de detalle a cada una de las piñatas: su diseño, su pelaje (simulando pequeños trocitos de papel), sus movimientos, sus expresiones… todo en ellas, desde las más pequeñas a las más grandes, es recreado de forma intachable. Los demás personajes (mercaderes y visitantes ocasionales del jardín) también están a la altura, al igual que los cientos de elementos del mundo (agua, hierba, plantas, árboles, construcciones…) que hacen de Viva Piñata un juego donde recrear nuestra vista. Simplemente precioso. La única pega que se le puede poner en este apartado es el evidente popping que se da a menudo en los reflejos del agua. La banda sonora, que salvo algunos temas rockeros se limita a ambientar con tranquilas melodías clásicas, también ofrece un gran nivel. Además, todas las voces del juego, que no son pocas, han sido dobladas al castellano.
En definitiva, Viva Piñata no solo es un juego que supone una oferta muy diferente a lo que solemos ver, sino que además lo hace de una forma excelente. Sus funciones online son meramente anecdóticas (enviar objetos o comparar piñatas) y el hecho de que el jardín tenga sus límites (incluso en su versión más extensa) hará que tengamos que deshacer y reconstruir algunas zonas para hacer sitio a nuevas especies de piñatas (en algunos casos como con el hipopótamo llega a ser casi sangrante). Pero quizás su mayor lastre acabe siendo los prejuicios del jugador que se deje engañar por su estética y no le dé una merecida oportunidad. Porque a pesar de sus defectillos, Rare ha logrado construir una experiencia de juego original, bonita y muy bien pulida. Un verdadero algodón de azúcar que desde aquí os animo cuanto menos a probar.

Primal

Bienvenidos a Oblivion

En 2003, el estudio europeo de Sony, el SCE Cambridge, luego transformado en London Studio, sorprendía a propios y extraños con un juego que brillaba por su particular concepción e historia. Enfocado a medio camino entre un beat’em up y un juego de rol, Primal se convirtió en uno de esos tapados exclusivos para la consola de Sony, que llegó sin hacer mucho ruido pero que pronto destacó de entre todo el catálogo de la negrita.

La historia

Jen es una muchacha normal y corriente, huérfana, que vive junto a su novio Lewis, cantante de rock y también huérfano. Su vida transcurre sin sobresaltos hasta que un día, Jen presencia como su novio es atacado por una criatura monstruosa tras un concierto, y al tratar de defenderlo, ella también resulta herida quedando en estado de coma. Estando postrada en una cama, recibe la extraña visita de un ser, una pequeña gárgola para ser exactos, llamada Scree que le pide que le acompañe hasta Oblivion.

Allí, descubrirá que el mundo que ella conoce en realidad sólo es uno de los múltiples mundos que forman parte de ese todo que es Oblivion. Conocerá también el Nexus y la forma de viajar entre los diferentes mundos, así como la lucha que existe entre las fuerzas del bien, personificadas por Arella y Scree, y las del Caos, que están detrás de la desaparición de Lewis. También descubrirá que ella es especial, una especie de híbrido con parte de cada uno de los mundos que componen Oblivion, así como el mismo Lewis, ahora en manos del Caos.

Según le explica Scree, el equilibrio que ambas fuerzas deben mantener se está rompiendo a favor del Caos, que parece estar detrás de los extraños sucesos que están ocurriendo en los diferentes territorios, por lo que sólo Jen, por su ADN especial, podrá viajar a los diferentes mundos para solucionar el problema. Sólo así podrá derrotar al Caos y recuperar a su novio.
Jugabilidad

A pesar de lo complicada y extraña (o manida) que pueda parecer la historia general, enseguida que empecemos a jugar, ésta pasará a un segundo plano, centrándonos más en las diferentes subtramas que Jen y Scree deberán solucionar en cada uno de los cuatro mundos, que junto a Mortalis, nuestra realidad, componen Oblivion. Cada uno de estos mundos tiene su propio carácter y diseño que nos recordarán irremediablemente a otras épocas y culturas, como por ejemplo Solum, inspirado claramente en el mundo greco romano y vikingo, o Aetha, inspirado en la época de la Revolución Francesa. Los cuatro mundos (Solum, Aquis, Aetha y Volca) estarán habitados por cuatro especies bien diferenciadas entre sí, y con las que Jen compartirá poderes. También existe una clara correspondencia entre los cuatro diferentes mundos y los poderes elementales básicos (tierra, agua, aire y fuego).


La principal baza de Primal es que a medida que avancemos en el juego, podremos desbloquear los diferentes poderes de cada una de las especies "demoniacas" que habitan en Oblivion, que como en el caso de Folklore, serán asignados esta vez a la cruceta del mando. Cada transformación ofrece poderes diferentes que deben ser usados sabiamente, como una mayor fuerza y agilidad, poder respirar bajo el agua, capacidad de parar el tiempo,… lo que no significa que no podamos jugar con nuestra forma humana, que puede recargar vitalidad rápidamente tras un combate, pero siempre con cuidado, ya que morir en nuestra forma humana supondrá el fin de la partida.

A diferencia de la salud cuando estemos en nuestra forma humana, cuando Jen se transforme, su barra de vida que contabiliza el poder demoníaco irá descendiendo a medida que nos hieran. Para recuperarlo, sólo deberemos absorber dicho poder de los enemigos caídos. Este sistema sólo funciona cuando manejemos a Jen, mientras que con Scree, nos veremos obligados a coleccionar unas piedras especiales que necesitaremos para abrir algunas cerraduras, activar mecanismos o poseer estatuas mayores. Esto último será de vital importancia en el juego, ya que, manejando a la pequeña gárgola, podremos luchar de tú a tú con uno de los secuaces de Caos.

Los controles de este beat’em up, a diferencia de lo que estamos acostumbrados a ver en el género, radican en los gatillos del mando, con los que podremos hacer ganchos de izquierda y de derecha o protegernos, mientras que los botones habituales quedarán reservados para acciones especiales como saltar o alterar el tiempo, propios de cada transformación.

Una de los factores que más resaltan de este juego es precisamente la faceta cooperativa que posee, ya que podremos ir alternando entre el control de Jen, especialmente indicado para los combates, y el de Scree, por su pequeño tamaño e indestructibilidad, dándole un toque más plataformero con "puzzles" para poder acceder a algunas zonas de difícil acceso. En cierto modo, Primal se adelantó en su concepción a juegos tan importantes como Resident Evil 0 y su capacidad para cambiar de uno a otro protagonista según las necesidades, lo que realmente supone un golpe de aire fresco para que no se haga tan monótono.

Banda Sonora y Doblaje

Uno de los aspectos más notables de este Primal es precisamente el cariño con que fueron tratados su doblaje y su banda sonora. Para el primero, se contó con la colaboración de estrellas televisivas para interpretar a ambos personajes, como Hudson Leick (Xena la princesa guerrera) para hacer de Jen y Andreas Katsulas para Scree (Babylon 5), que hacen una excelente labor, que fue respetada en el sobresaliente doblaje al castellano, lo que demuestra que cuando las compañías quieren, pueden. Esto da lugar a algún "chiste" dentro del juego, difícil de entender si desconocemos este dato, ya que la propia Leick (que interpretaba a Calisto en la serie) hace un chiste sobre Xena en uno de los enfrentamientos en el mundo de Aetha. Además, para el doblaje en castellano, se usaron los mismos actores que doblaban a ambos en sus respectivas series.
Pero uno de los puntales básicos de Primal que no podemos olvidar es precisamente su banda sonora, creada exclusivamente para el juego por la banda de rock 16 Volt, que incluso llegaron a hacer un pequeño cameo en el juego, como la banda del novio de Jen. La banda sonora de Primal está compuesta por varios temas de 16 Volts re-mezclados para la ocasión y lanzados posteriormente en la compilación con el nombre de SuperCoolNothing V2.0. Entre ellos, destacan los dedicados a la parte de los combates que se avienen perfectamente con la situación en los que van incluidos. La banda sonora también contiene piezas sinfónicas completamente alejadas de la música de combate, para las partes del juego donde predomina la exploración.

Conclusión

Primal se ha convertido a día de hoy en una auténtica rara avis en el catálogo de PS2. Combinando a la perfección el más puro beat’em up, en el que se nos permite una total exploración de los escenarios 3D, con toques de plataforma, Primal es a día de hoy uno de aquellos juegos que demuestran que incluso un pequeño estudio, con el apoyo adecuado, es capaz de hacer un grandísimo juego, que sin llegar al nivel de obra maestra es imprescindible para todo poseedor de la consola de Sony.

Lamentablemente, como suele suceder en la mayoría de casos, la poca difusión y promoción de este juego hizo que pasara casi desapercibido, pero su indudable calidad le ha convertido en una de esas piezas de culto que ahora sólo se encuentran en las tiendas de segunda mano.


A pesar de los enormes escenarios abiertos, apenas hay cargas y los glitches se componen de un par de errores de clipping que no llegan a perjudicar la partida, pero que se agudizan al llegar al último de los mundos, Volca. En ese sentido, no es un juego perfecto, pero muy pocos de los productos procedentes de los estudios occidentales se salvan de esa mancha, de modo que se le perdona. El control de Jen es sencillo e intuitivo, tanto en los combates, con una cámara libre que nos facilitará enormemente las cosas (y absolutamente necesaria para poder explorar satisfactoriamente y descubrir las pistas), como en las transformaciones, rápidas y sencillas de manejar.

Esto mismo no se puede decir de los combates en los que manejemos a Scree-Abdizur (o lo que es lo mismo, cuando posee a una estatua con su verdadera forma), ya que deberemos pasar la mitad de la pelea bloqueando los golpes del contrincante además de que sus reacciones y ataques son más lentos. Seguramente esto sea a posta (al fin y al cabo es una estatua de piedra), pero es uno de los puntos negativos de este juego, sino el que más.


Pero como ya he dicho anteriormente, Primal no es un beat’em up al uso. La mayor parte del tiempo nos la pasaremos buscando rutas para poder avanzar, así como pistas para resolver las conspiraciones que nos salen al paso en cada mundo. El hecho de poder utilizar el Nexus y viajar a otros mundos en mitad de una misión, e incluso a otros puntos del mismo mundo, le quita cierta linealidad, aunque mínima, que se agradece.


Por otro lado, aunque la historia es a todas luces simple, utilizando la tan manida excusa de la eterna lucha entre el bien y el mal, los personajes están realmente muy bien desarrollados mediante unos excelentes diálogos que los dotan de mucha personalidad, especialmente a Jen.

En resumen, y para acabar, Primal es un juego de culto que sin llegar a la altura de Shadow of the Colossus o ICO, todo poseedor de PS2 debería tener.

GoldenEye 007

Su nombre era ware, Rareware
El cine y los videojuegos nunca se han llevado demasiado bien. Es un hecho. Por cada licencia fílmica adaptada exitosamente al mundo de los videojuegos que me digáis, os contestaré con media docena de mediocridades que son desarrollados con la intención de engañar a los pobres incautos que se dejen llevar por las carátulas tan bonitas que lucen en los escaparates. Da igual lo brillante que sea una película, su adaptación será por lo común bastante pobre. Y viceversa: ver reflejado a alguno de nuestros juegos favoritos en la gran pantalla suele acarrear leves mareos (en el mejor de los casos).

Por supuesto, no es esta una regla matemática y por tanto tiene sus excepciones. Si bien la película de Silent Hill se dejaba ver gustosamente, por ejemplo, algunas que otras adaptaciones han salido airosas de las palizas con bates de béisbol que la prensa y los aficionados venimos geneticamente programados para repartir a esta clase de títulos. Uno de los motivos que pueden y suelen propiciar estos productos tan descafeinados son los limitados tiempo de desarrollo del que disponen las compañías. Cuando una película sale al mercado, el videojuego homónimo no debe alejarse demasiado temporalmente para aprovechar la publicidad y atraer a sus desprevenidas víctimas.

Entonces indagamos un poco y nos encontramos con que la mejor adaptación que ha recibido esta industria de parte del celuloide, GoldenEye 007, fue lanzada nada menos que dos años después de la película que le da nombre. Un dato cuanto menos significativo, ¿verdad? Pero un largo proceso de desarrollo no garantiza siempre un buen producto (que se lo pregunten a Daikatana). Hacer una adaptación como esta sin los generalmente escasos plazos de entrega es un factor a tener en cuenta, pero no menos que detrás de ella hubiese dos nombres como Nintendo y Rareware.

No obstante, el juego podía haber pasado a la historia como una simple adaptación más de la época. Los planes iniciales de Nintendo pasaban por crear un plataformas 2D para Super Nintendo, y nadie mejor que los creadores de los geniales Donkey Kong Country para realizar tal tarea. Pero en una consola donde los grandes plataformas bidimensionales abundaban, la decisión de la propia Rare de pasar el proyecto en forma de shooter a la venidera Nintendo 64 parecía una decisión más que inteligente. Los ocho millones de copias vendidas y el trato casi de deidad que sigue teniendo hoy en día este título parecen darle la razón.

GoldenEye 007 era (y es) ante todo un buen juego, un juego soberbio, pero no se quedó solo en eso. Rompió un muro que parecía levantarse entre el PC y las consolas, o al menos logró debilitarlo. Mientras unos tenían su Wolfenstein, Doom o Quake, los que preferían jugar con un pad en las manos no pudieron sacar pecho hasta que Rare les regaló la que seguramente sea su obra más importante. Cuando uno veía las primeras imágenes podía pensar “vaya, otro heredero de Doom”, pero lo cierto es que el juego intentó ir más allá. La Rare de aquella época era una compañía que tenía talento para dar y regalar, y lejos de limitarse a absorber fórmulas ajenas, pusieron en práctica sus propias ideas. El juego se seguía cimentando sobre los tiroteos, pero la introducción del sigilo y las distintas tareas secundarias hicieron de GoldenEye un cóctel único e irresistible.

Pero vayamos por partes. ¿Cómo hacer un buen juego basado en una película y no morir en el intento? Pues tomándose ciertas licencias. No cabe duda que a pesar de algunas características comunes, el cine y los videojuegos son dos cosas bastante diferentes. Cada uno tiene su propia forma de sumergirnos en un mundo y contarnos su historia. Como adaptación del filme, GoldenEye era intachable, pero además brillaba especialmente cuando debía aportar cosas por sí mismo. Un guión que plasmado en pantalla dura apenas dos horas es inevitablemente insuficiente para crear una experiencia de juego que triplique o cuatriplique esa extensión. Esa es muchas veces la auténtica prueba de fuego que el buen desarrollador debe superar.

Los “huecos” entre las diferentes escenas que veíamos en la gran pantalla fueron rellenados con niveles de gran calidad, que encajaban a la perfección en el conjunto y más que un añadido para completar un cupo mínimo de horas de juego parecían una versión extendida de la propia película. Se añadieron numerosas zonas y situaciones, todas ellas de gran calidad y siempre manteniendo la coherencia con el guión original. De la veintena de fases con las que cuenta el juego, solo dos se apartaban del entramado principal, siendo desbloqueadas al cumplir determinados objetivos.

Por otro lado, la recreación gráfica también era para quitarse el sombrero. James Bond tenía la cara de Pierce Brosnan, Trevelyan la de Sean Bean y así un largo etcétera. Y cuando digo que “tenían” la cara, podemos decir que es una afirmación casi literal, ya que Rare usó un curioso sistema por el que “pegaban” una imagen real de cada personaje y la ajustaban sobre el modelado de la cara. El resultado era tan vistoso de frente como extraño de perfil, pero sin duda se logró un gran parecido. Al igual que en los escenarios, donde las localizaciones eran perfectamente reconocibles al instante. Ya fuera la presa inicial, las informatizadas instalaciones enemigas o la selva cubana, todo lucía de forma extremadamente detallada y fiel al diseño de la película, incluso cuando se trataba de agregar zonas nuevas como las cavernas.

Visto que como adaptación de la película el trabajo era más que satisfaciente, ahora toca tratar lo más importante: la jugabilidad. GoldenEye era uno de los primeros juegos que te soltaba realmente en un entorno tridimensional con situaciones realistas. Los enemigos nos podían ver y oir, podían activar manualmente las alarmas, las cámaras de seguridad delataban nuestra presencia, en algunos momentos nos acompañaban otros personajes y podíamos destruir multitud de elementos del entorno (ya sea por diversión o para cumplir determinados objetivos). Sin duda todo ello contribuía a lograr una experiencia tan inmersiva que parecía inducirte a pensar y comportarte como si realmente fueses tú quien estaba allí.

Salir de nuestra posición inicial, arma en mano, e ir del punto A al punto B cargándonos todo lo que se moviese no era desde luego la finalidad de este juego. El sigilo era imprescindible en gran parte de las misiones (especialmente en los niveles de dificultad más duros), ya sea por no acabar rodeado de una decena de enemigos antes de darnos cuenta o por cumplir ciertos objetivos que así lo exigiesen. En efecto, porque inspirados en parte por el gran Super Mario 64, los chicos de Rare decidieron añadir una serie de objetivos en cada uno de los niveles para aumentar su interés y potenciar la rejugabilidad. Estos podían ir desde destruir determinadas estructuras, proteger a un personaje, hackear ordenadores o sacar fotografías de proyectos secretos. Además, según el nivel de dificultad elegido al inicio de cada misión, nos encontraríamos con más o menos de estos objetivos, por lo que repetir las fases y una otra vez muy difícilmente llegaba a resultar aburrido.

Claro que el juego ya parecía hecho para ser jugado centenares de veces. El citado realismo del mundo puesto ante nosotros era un factor que nos hacía repetir las misiones por mero disfrute. Mientras en los referentes de la época lo que abundaba eran engendros que se desplomaban ante nosotros sin ningún arte, en GoldenEye el simple hecho de disparar a los enemigos y verlos morir cobraba una nueva dimensión. Para empezar, los soldados estaban programados para recibir un daño determinado en función de la zona atacada, así como sus respectivas animaciones adecuadas al contexto: dispárales en el pie y se pondrán a cojear gritando, dispárales en el muslo y verás como se lo agarran, un tiro certero a la cabeza y caerán como troncos al suelo, sin llegar a percatarse de que su vida acaba de expirar hace una décima de segundo…
El recatamiento a la hora de mostrar sangre de forma explícita derivó en un curioso efecto por el que las zonas afectadas por disparos se enrojecían simulando algo así como una mancha en las prendas. Recatado, sí, pero bastante vistoso y efectivo. Por su parte, los enemigos tampoco eran mancos y mostraban una IA más que notable para la época: corrían, se cubrían para disparar o rodaban por el suelo (aunque pensándolo bien, esta última era una habilidad de dudosa eficacia). Pero con un poco de práctica, poco o nada podían hacer ante nuestra pericia y el gran armamento del que hacía gala el título.
GoldenEye ponía a nuestra dsiposición una nada desdeñable cantidad de armas (en torno a la veintena), además de algunos útiles gadgets de los que Bond, como buen espía, presume. A las típicas pistolas, semiautomáticas, escopetas, revólveres o rifles con mirilla (muchos permitían la opción de llevarlos equipados a dos manos) debíamos añadir minas por control remoto o un láser activado por nuestro propio reloj. ¡Y que reloj!. Pulsando el botón start podíamos acceder a él, que hacía las veces de pantalla de pausa, mostrándonos nuestra salud, el inventario, los objetivos de la misión (cada uno de ellos bien detallado por si nos perdíamos) las opciones… y por supuesto la hora. También podíamos montar, al igual que en cierto momento de la película, un tanque.
¿Pero que sería de un juego con un genial diseño de niveles, enemigos la mar de realistas y un potente arsenal si el control no acompañara? Sin duda ahí estaba el mayor escollo a superar respecto a las obras magnas del PC. El pad era por naturaleza menos cómodo que el tandem ratón y teclado para desenvolverse en primera persona, pero aún así GoldenEye logró que esta faceta no desmereciera y estuviese a la altura del resto del juego. Lejos del brusco y complicado control del primer gran FPS de Nintendo 64 (Turok: Dinosaur Hunter), Rare puso a disposición del usuario varios esquemas de control (unos ocho) para que cada jugador encontrase el que le pareciera más cómodo. Incluso existía uno con el cual podíamos jugar con dos mandos al mismo tiempo, pudiendo así servirnos de sendos analógicos como se ha estandarizado hoy día en las consolas de sobremesa.
Todo lo hasta ahora descrito sería más que suficiente para hacer de él no solo la mejor adaptación del mundo del cine a los videojuegos, sino uno de los mejores títulos del mercado. Pero es que aún hay más. Hablar de GoldenEye sin citar su multijugador es como hacer un sandwich mixto sin queso. Una vez superado el pequeño bache de tener que jugar a pantalla partida (lo que podría llegar a incomodar en teles especialmente pequeñas, doy fe de ello), este modo de juego se revelaba como una inagotable fuente de diversión para hasta cuatro jugadores.
El nivel de personalización nos permitía elegir entre una buena cantidad de escenarios (algunos sacados del modo individual y otros inéditos), así como las armas que aparecerían durante la partida, el tiempo de la misma o los personajes con los que jugar (que tampoco se limitaban a los que aparecían en el modo historia, sino que hicieron acto de presencia otros personajes clásicos del universo 007). Entre las variantes disponibles para el modo multijugador estaban clásicos como el típico deathmatch o la captura de la bandera y curiosidades como “solo se vive dos veces” o “el hombre con la pistola de oro” (donde nos encontrábamos con la mítica Golden Gun, la pistola dorada que puede matar de un solo disparo).
Y así pasaban las semanas y nuestra higiene personal se iba resintiendo. Encajar el cartucho en la ranura de Nintendo 64 prácticamente equivalía a decir adiós a muchas de nuestras sanas costumbres. GoldenEye era la adicción hecha videojuego, y pocas veces un tópico fue tan acertado como en este caso. Además, el título estaba plagado desecretos. Superando las fases en los distintos niveles de dificultad iríamos desbloqueando escenarios o personajes para el multijugador, así como curiosos efectos para la propia campaña (aumentar la cabeza de los personajes, nuevas armas, invencibilidad, etc).
En definitiva, pese a no ser quizás un pionero tanto en términos absolutos como relativos (no olvidemos tampoco la importancia de algunos de los grandes nombres citados antes para PC), podemos decir que GoldenEye 007 fue clave tanto a la hora de lograr un importante avance cualitativo como de expandir el género a un gran número de jugadores. Y en consolas la importancia de su figura es innegable: significó el pistoletazo de salida para la llegada de los FPS, género antes relegado al mundo del PC. Un auténtico mito de la industria que asentó muchas de las bases que hoy la rigen. Si todavía no lo has probado, ya estás tardando.

Un año y 100.000 visitas después…

…la Hazardcueva está de celebración!
Pues sí, es hora de sacar los matasuegras porque todo un año ha pasado ya desde aquel día en el que me dio por colgar algunos análisis a la espera de ver que sería de mi blog. No obstante, algo me dice que lo de los análisis debió cuajar, porque doce meses después “El blog de Franchuzas” (rebautizado al poco tiempo como “HazardGames”) sigue igual que el primer día (quizás algo más azul), solo que con análisis de infinita más calidad gracias a las numerosas colaboraciones. ¿Qué sería de HazardGames sin sus ornitorrincos y su duende revisando cada una de las entradas?.

Además, hoy es motivo de celebración doble. Poco antes de alcanzar esta simbólica fecha, el blog ha llegado a las 100.000 visitas. Gran logro que sin duda no sería posible sin las geniales aportaciones de la gente de Gamefilia. Grandes blogueros como LoganKeller, Markov, El_Tyrant, Zerael, electroblog, chouza, RikkuInTheMiddle, Duff-Man, Shaiyia o 05_kefka_06, sin olvidar por supuesto a dos pilares fundamentales como han sido zappadown y alcabcucu, han hecho posible que hoy estemos aquí celebrando este doble acontecimiento. A todos vosotros, mi más sincero agradecimiento. Como por supuesto a todos los demás que entran, leen e incluso comentan por aquí, sea de forma regular o una sola vez y por despiste. A todos vosotros…

¡GRACIAS!
Podría poner ahora una larga lista, pero A) es un ritual algo manido y B) ya lo hice en su día para agradecer las primeras 50.000 visitas. También podía hacer algo como… yo que sé, un vídeo dando las gracias en persona (al más puro estilo Logan), o algún curioso montaje con el Movie Maker y alguna melodía emotiva, pero no va a ser. Para lo primero soy demasiado vergonzoso, además de que sería muy temerario por mi parte enseñar mi verdadera cara cuando existe sobre mí una orden de busca y captura por maltrato psicológico de ornitorrincos (¡todo falacias, por supuesto!), y segundo, porque mi destreza con el Movie Maker es equivalente a la de Cliffy B. haciendo juegos sin violencia.

No obstante, para no zanjar aquí el asunto y que sea esta una entrada tan descafeinada, voy a aprovechar para contar algo que seguramente ninguno (o casi de ninguno) de vosotros sabrá…

¿Por qué se llama este blog HazardGames?
Corría el año 2006 y servidor descubrió un buen día en un ciber (por aquel entonces aún no tenía internet en casa) que existían programas con los que crear JRPGs en 2D la mar de prácticos. Hablo concretamente de RPG Maker 2003 y RPG Maker XP, con los que empecé a trastear a ver si hacía algo decente. Mi primer (y hasta ahora último) proyecto fue Bedtime Stories, un JRPG al uso creado con el RPG Maker XP. Mi destreza era nula, la trama y los diálogos eran improvisados sobre la marcha y el diseño de escenarios era nefasto, pero mi ilusión por descubrir tan fascinantes herramientas me impulsó a seguir con él durante unas cuantas semanas.
Bedtime Stories (2006)
Lamentablemente (o afortunadamente, quien sabe) nunca llegué a terminarlo. No sé si fue porque me estaba llevando mucho más tiempo del que al principio había estimado (apenas hice una de las cuatro partes de las que constaba el juego, y esta primera quedó incluso bastante verde, sin gente en las ciudades y multitud de cosas por revisar) o porque no me estaba convenciendo como estaba quedando (especialmente en los primeros compases), pero el caso es que Bedtime Stories cayó en el olvido.

Os preguntaréis qué tiene que ver todo esto con HazardGames. Pues bien, en su día pensé que seguramente quedaría bien que antes de la pantalla de título apareciese un logo, como si se tratara de la compañía desarrolladora o algo así. Barajando varias posibilidades, hice un semiplagio del logo de Squaresoft (nada más apropiado si nos movemos en el terreno de los JRPG). La palabra “Square” (cuadrado) fue cambiada por “Hazard” (peligroso), dando lugar a Hazardsoft (“software peligroso” vendría a decir, muy apropiado por la escasa calidad), pero mantuve el icónico triángulito rojo que caracterizaba a la popular compañía nipona antes de su fusión con Enix, como podéis ver en la imagen situada bajo estas líneas.

Casi dos años después de abandonar el proyecto Bedtime Stories empezó mi andadura aquí en Gamefilia, y el nombre elegido tras varias entradas colgadas y tomada la decisión de dedicar mi blog exclusivamente a los análisis de videojuegos, fue HazardGames (supongo que no necesito explicar por qué cambié el “soft” por “games”, ¿verdad?).
Pero la historia no concluye aquí. Por desgracia para el mundo, Bedtime Stories se negó a morir así tan fácilmente. Podía ser una anécdota que comentar en ocasiones como esta, pero no. Al igual que el Anillo Único tras una larga estancia en la cueva de Gollum intentó salir de nuevo a la luz, este pequeño proyecto ha salido de las sombras dos años después. Podemos decir que el desencadenante, al igual que Bilbo Bolsón en El Hobbit, fue Zerael, que a pesar de mis advertencias sobre la dudosa calidad del experimento se ofreció no solo a probarlo, sino incluso a jugarlo por completo.
El juego, que por cierto ya creía borrado, apareció en una carpeta de mi portátil. Por desgracia sí había eliminado la versión en la que había estado trabajando y solo me quedaba un archivo encriptado que no me dejaba editar. Al igual que él (por solidaridad, supongo) me puse a jugarlo tanto tiempo después, y aunque muy flojo, me pareció mejor de lo que recordaba (lo que tampoco es necesariamente un halago). Dado que, como ya he dicho, el archivo estaba encriptado, la opción de editar y reanudar el desarrollo donde lo había dejado no era viable. Entonces hice trabajar a mi querido Google para enterarme de que progresos se habían hecho estos dos últimos años con el RPG Maker, y descubrí la existencia una mejora del XP bajo el nombre de VX. A parte de compatibilidad con Windows Vista, añadía una serie de importantes ventajas que me incitaron a trastear con él… y así Bedtime Stories volvió a la vida [todos a coro: ¡Noooo!].
Bedtime Stories (2009)
En efecto, el pasado fin de año (quizás fuera el 29 o el 30 de diciembre, pero me gusta redondear) reempecé el juego desde el inicio, y a día de hoy el proyecto sigue en marcha, aunque aún está muy verde porque no le he dedicado el tiempo que me hubiera gustado. No obstante, para que veáis un poco de que va, os voy a poner para descargar una pequeña demo con parte de lo que llevo hecho. Podéis ser todo lo críticos que queráis y lanzarme piedras a placer, porque la verdad es que reconozco que aún está flojilla la cosa y el margen de mejora es muy grande. El sistema de batalla seguramente no sea el definitivo, argumentalmente no empieza a ponerse la cosa ni remotamente interesante (¿qué esperáis para veinte escasos minutos de juego?) y aún necesito trabajar tanto en el diseño de los escenarios como en los diálogos, pero al menos me está gustando más que la versión hecha allá por el 2006 (algo es algo).
Para jugar a pantalla completa (recomendado, de hecho es bastante necesario dado que en cierto momento tendréis que encontrar un objeto semioculto que si no está maximizada la pantalla es difícil de ver) tenéis que presionar Alt + Intro. Todo está metido en ese archivo, NO necesitáisel programa. Lo bajáis, lo descomprimís y a jugar. Los controles se modificanpulsando F1 dentro del propio juego (admite mando USB, para quien lo quierausar). Por defecto,  Z se usa para aceptar, X para cancelar,shift para correr y las teclas direccionales para… ¿lo adivinais?
Sin más dilación, y aunque creo que me voy a arrepentir por esto, os dejo al final de la entrada el enlace para descargar la demo. La intro es bastante chapucera (la hice adrede para esta beta, así que posiblemente sea diferente en la versión final). No sé para cuando tendré el juego terminado (si es que lo termino, espero que sí), pero dado que solo trabajo en él los fines de semana, la cosa seguramente va para largo. Por lo demás, yo me vuelvo a ausentar, que tengo cuatro exámenes esta semana. Eso sí, si no hay novedad después volveré a daros la lata por aquí y a colgar algún que otro análisis, que llevo casi un mes sin hacer nada de nada y me empiezo a sentir mal y todo.
Un saludo!

¡Estoy de vuelta!

Por si alguien no lo ha pillado, lo del perezoso hace referencia a mi vagancia durante este mes
Pues sí, al final ha tocado volver. Seguro que muchos festejaban ya mi desaparición, pero lo cierto es que los ornitorrincos no lo tendrán tan fácil para librarse de mí. Lamento no haber hecho acto de presencia últimamente (ni en mi blog ni en los ajenos), pero entre las dificultades habituales (como algunos ya sabéis, tengo acceso a internet de forma bastante intermitente), los exámenes de estas épocas y alguna que otra ocupación han hecho que HazardGames cerrara sus puertas temporalmente.
Pero en vísperas del primer aniversario de este blog regreso para comentar que pienso seguir con las entradas una vez acabe con los pocos exámenes que me quedan (unos cinco, a bote pronto). Esta semana que empieza lo voy a tener algo complicado, pero para la siguiente estaré aquí sí o sí dando la lata. Para compensar un poco esta sequía y redimirme parcialmente os dejaré elegir que juego (de los de la encuesta adjunta) será el siguiente en unirse a la ya nada despreciable línea del tiempo de HazardGames.
Sin mucho más que decir (sobre el primer aniversario y las ¡100.000! visitas ya hablaré en su día), me despido. Un saludo a todos y no os olvidéis de votar Razz