GoldenEye 007

Su nombre era ware, Rareware
El cine y los videojuegos nunca se han llevado demasiado bien. Es un hecho. Por cada licencia fílmica adaptada exitosamente al mundo de los videojuegos que me digáis, os contestaré con media docena de mediocridades que son desarrollados con la intención de engañar a los pobres incautos que se dejen llevar por las carátulas tan bonitas que lucen en los escaparates. Da igual lo brillante que sea una película, su adaptación será por lo común bastante pobre. Y viceversa: ver reflejado a alguno de nuestros juegos favoritos en la gran pantalla suele acarrear leves mareos (en el mejor de los casos).

Por supuesto, no es esta una regla matemática y por tanto tiene sus excepciones. Si bien la película de Silent Hill se dejaba ver gustosamente, por ejemplo, algunas que otras adaptaciones han salido airosas de las palizas con bates de béisbol que la prensa y los aficionados venimos geneticamente programados para repartir a esta clase de títulos. Uno de los motivos que pueden y suelen propiciar estos productos tan descafeinados son los limitados tiempo de desarrollo del que disponen las compañías. Cuando una película sale al mercado, el videojuego homónimo no debe alejarse demasiado temporalmente para aprovechar la publicidad y atraer a sus desprevenidas víctimas.

Entonces indagamos un poco y nos encontramos con que la mejor adaptación que ha recibido esta industria de parte del celuloide, GoldenEye 007, fue lanzada nada menos que dos años después de la película que le da nombre. Un dato cuanto menos significativo, ¿verdad? Pero un largo proceso de desarrollo no garantiza siempre un buen producto (que se lo pregunten a Daikatana). Hacer una adaptación como esta sin los generalmente escasos plazos de entrega es un factor a tener en cuenta, pero no menos que detrás de ella hubiese dos nombres como Nintendo y Rareware.

No obstante, el juego podía haber pasado a la historia como una simple adaptación más de la época. Los planes iniciales de Nintendo pasaban por crear un plataformas 2D para Super Nintendo, y nadie mejor que los creadores de los geniales Donkey Kong Country para realizar tal tarea. Pero en una consola donde los grandes plataformas bidimensionales abundaban, la decisión de la propia Rare de pasar el proyecto en forma de shooter a la venidera Nintendo 64 parecía una decisión más que inteligente. Los ocho millones de copias vendidas y el trato casi de deidad que sigue teniendo hoy en día este título parecen darle la razón.

GoldenEye 007 era (y es) ante todo un buen juego, un juego soberbio, pero no se quedó solo en eso. Rompió un muro que parecía levantarse entre el PC y las consolas, o al menos logró debilitarlo. Mientras unos tenían su Wolfenstein, Doom o Quake, los que preferían jugar con un pad en las manos no pudieron sacar pecho hasta que Rare les regaló la que seguramente sea su obra más importante. Cuando uno veía las primeras imágenes podía pensar “vaya, otro heredero de Doom”, pero lo cierto es que el juego intentó ir más allá. La Rare de aquella época era una compañía que tenía talento para dar y regalar, y lejos de limitarse a absorber fórmulas ajenas, pusieron en práctica sus propias ideas. El juego se seguía cimentando sobre los tiroteos, pero la introducción del sigilo y las distintas tareas secundarias hicieron de GoldenEye un cóctel único e irresistible.

Pero vayamos por partes. ¿Cómo hacer un buen juego basado en una película y no morir en el intento? Pues tomándose ciertas licencias. No cabe duda que a pesar de algunas características comunes, el cine y los videojuegos son dos cosas bastante diferentes. Cada uno tiene su propia forma de sumergirnos en un mundo y contarnos su historia. Como adaptación del filme, GoldenEye era intachable, pero además brillaba especialmente cuando debía aportar cosas por sí mismo. Un guión que plasmado en pantalla dura apenas dos horas es inevitablemente insuficiente para crear una experiencia de juego que triplique o cuatriplique esa extensión. Esa es muchas veces la auténtica prueba de fuego que el buen desarrollador debe superar.

Los “huecos” entre las diferentes escenas que veíamos en la gran pantalla fueron rellenados con niveles de gran calidad, que encajaban a la perfección en el conjunto y más que un añadido para completar un cupo mínimo de horas de juego parecían una versión extendida de la propia película. Se añadieron numerosas zonas y situaciones, todas ellas de gran calidad y siempre manteniendo la coherencia con el guión original. De la veintena de fases con las que cuenta el juego, solo dos se apartaban del entramado principal, siendo desbloqueadas al cumplir determinados objetivos.

Por otro lado, la recreación gráfica también era para quitarse el sombrero. James Bond tenía la cara de Pierce Brosnan, Trevelyan la de Sean Bean y así un largo etcétera. Y cuando digo que “tenían” la cara, podemos decir que es una afirmación casi literal, ya que Rare usó un curioso sistema por el que “pegaban” una imagen real de cada personaje y la ajustaban sobre el modelado de la cara. El resultado era tan vistoso de frente como extraño de perfil, pero sin duda se logró un gran parecido. Al igual que en los escenarios, donde las localizaciones eran perfectamente reconocibles al instante. Ya fuera la presa inicial, las informatizadas instalaciones enemigas o la selva cubana, todo lucía de forma extremadamente detallada y fiel al diseño de la película, incluso cuando se trataba de agregar zonas nuevas como las cavernas.

Visto que como adaptación de la película el trabajo era más que satisfaciente, ahora toca tratar lo más importante: la jugabilidad. GoldenEye era uno de los primeros juegos que te soltaba realmente en un entorno tridimensional con situaciones realistas. Los enemigos nos podían ver y oir, podían activar manualmente las alarmas, las cámaras de seguridad delataban nuestra presencia, en algunos momentos nos acompañaban otros personajes y podíamos destruir multitud de elementos del entorno (ya sea por diversión o para cumplir determinados objetivos). Sin duda todo ello contribuía a lograr una experiencia tan inmersiva que parecía inducirte a pensar y comportarte como si realmente fueses tú quien estaba allí.

Salir de nuestra posición inicial, arma en mano, e ir del punto A al punto B cargándonos todo lo que se moviese no era desde luego la finalidad de este juego. El sigilo era imprescindible en gran parte de las misiones (especialmente en los niveles de dificultad más duros), ya sea por no acabar rodeado de una decena de enemigos antes de darnos cuenta o por cumplir ciertos objetivos que así lo exigiesen. En efecto, porque inspirados en parte por el gran Super Mario 64, los chicos de Rare decidieron añadir una serie de objetivos en cada uno de los niveles para aumentar su interés y potenciar la rejugabilidad. Estos podían ir desde destruir determinadas estructuras, proteger a un personaje, hackear ordenadores o sacar fotografías de proyectos secretos. Además, según el nivel de dificultad elegido al inicio de cada misión, nos encontraríamos con más o menos de estos objetivos, por lo que repetir las fases y una otra vez muy difícilmente llegaba a resultar aburrido.

Claro que el juego ya parecía hecho para ser jugado centenares de veces. El citado realismo del mundo puesto ante nosotros era un factor que nos hacía repetir las misiones por mero disfrute. Mientras en los referentes de la época lo que abundaba eran engendros que se desplomaban ante nosotros sin ningún arte, en GoldenEye el simple hecho de disparar a los enemigos y verlos morir cobraba una nueva dimensión. Para empezar, los soldados estaban programados para recibir un daño determinado en función de la zona atacada, así como sus respectivas animaciones adecuadas al contexto: dispárales en el pie y se pondrán a cojear gritando, dispárales en el muslo y verás como se lo agarran, un tiro certero a la cabeza y caerán como troncos al suelo, sin llegar a percatarse de que su vida acaba de expirar hace una décima de segundo…
El recatamiento a la hora de mostrar sangre de forma explícita derivó en un curioso efecto por el que las zonas afectadas por disparos se enrojecían simulando algo así como una mancha en las prendas. Recatado, sí, pero bastante vistoso y efectivo. Por su parte, los enemigos tampoco eran mancos y mostraban una IA más que notable para la época: corrían, se cubrían para disparar o rodaban por el suelo (aunque pensándolo bien, esta última era una habilidad de dudosa eficacia). Pero con un poco de práctica, poco o nada podían hacer ante nuestra pericia y el gran armamento del que hacía gala el título.
GoldenEye ponía a nuestra dsiposición una nada desdeñable cantidad de armas (en torno a la veintena), además de algunos útiles gadgets de los que Bond, como buen espía, presume. A las típicas pistolas, semiautomáticas, escopetas, revólveres o rifles con mirilla (muchos permitían la opción de llevarlos equipados a dos manos) debíamos añadir minas por control remoto o un láser activado por nuestro propio reloj. ¡Y que reloj!. Pulsando el botón start podíamos acceder a él, que hacía las veces de pantalla de pausa, mostrándonos nuestra salud, el inventario, los objetivos de la misión (cada uno de ellos bien detallado por si nos perdíamos) las opciones… y por supuesto la hora. También podíamos montar, al igual que en cierto momento de la película, un tanque.
¿Pero que sería de un juego con un genial diseño de niveles, enemigos la mar de realistas y un potente arsenal si el control no acompañara? Sin duda ahí estaba el mayor escollo a superar respecto a las obras magnas del PC. El pad era por naturaleza menos cómodo que el tandem ratón y teclado para desenvolverse en primera persona, pero aún así GoldenEye logró que esta faceta no desmereciera y estuviese a la altura del resto del juego. Lejos del brusco y complicado control del primer gran FPS de Nintendo 64 (Turok: Dinosaur Hunter), Rare puso a disposición del usuario varios esquemas de control (unos ocho) para que cada jugador encontrase el que le pareciera más cómodo. Incluso existía uno con el cual podíamos jugar con dos mandos al mismo tiempo, pudiendo así servirnos de sendos analógicos como se ha estandarizado hoy día en las consolas de sobremesa.
Todo lo hasta ahora descrito sería más que suficiente para hacer de él no solo la mejor adaptación del mundo del cine a los videojuegos, sino uno de los mejores títulos del mercado. Pero es que aún hay más. Hablar de GoldenEye sin citar su multijugador es como hacer un sandwich mixto sin queso. Una vez superado el pequeño bache de tener que jugar a pantalla partida (lo que podría llegar a incomodar en teles especialmente pequeñas, doy fe de ello), este modo de juego se revelaba como una inagotable fuente de diversión para hasta cuatro jugadores.
El nivel de personalización nos permitía elegir entre una buena cantidad de escenarios (algunos sacados del modo individual y otros inéditos), así como las armas que aparecerían durante la partida, el tiempo de la misma o los personajes con los que jugar (que tampoco se limitaban a los que aparecían en el modo historia, sino que hicieron acto de presencia otros personajes clásicos del universo 007). Entre las variantes disponibles para el modo multijugador estaban clásicos como el típico deathmatch o la captura de la bandera y curiosidades como “solo se vive dos veces” o “el hombre con la pistola de oro” (donde nos encontrábamos con la mítica Golden Gun, la pistola dorada que puede matar de un solo disparo).
Y así pasaban las semanas y nuestra higiene personal se iba resintiendo. Encajar el cartucho en la ranura de Nintendo 64 prácticamente equivalía a decir adiós a muchas de nuestras sanas costumbres. GoldenEye era la adicción hecha videojuego, y pocas veces un tópico fue tan acertado como en este caso. Además, el título estaba plagado desecretos. Superando las fases en los distintos niveles de dificultad iríamos desbloqueando escenarios o personajes para el multijugador, así como curiosos efectos para la propia campaña (aumentar la cabeza de los personajes, nuevas armas, invencibilidad, etc).
En definitiva, pese a no ser quizás un pionero tanto en términos absolutos como relativos (no olvidemos tampoco la importancia de algunos de los grandes nombres citados antes para PC), podemos decir que GoldenEye 007 fue clave tanto a la hora de lograr un importante avance cualitativo como de expandir el género a un gran número de jugadores. Y en consolas la importancia de su figura es innegable: significó el pistoletazo de salida para la llegada de los FPS, género antes relegado al mundo del PC. Un auténtico mito de la industria que asentó muchas de las bases que hoy la rigen. Si todavía no lo has probado, ya estás tardando.