Metroid

La primera misión de Samus
Corría el año 1986 y Nintendo ya había probado su maestría en NES, contando en su haber con obras tan geniales y variopintas como Donkey Kong, Super Mario Bros, Ice Climbers o The Legend of Zelda. Lo único que faltaba para redondear esta colección de grandes juegos era un título de acción. Un juego en el que los disparos cobraran tanto protagonismo como el plataformeo o la exploración en sus compañeros. Eso sí, sin renunciar tampoco a algunas de las premisas que tanto éxito les estaba dando, como los saltos de Mario o la capacidad de Link de ir mejorando su armamento. Así nació Metroid.
Inspirado en Alien (película de culto dirigida por Ridley Scott en 1979), el juego nos llevaba al espacio por primera vez en una obra de la desarrolladora nipona. Pero las similitudes no teminaban ahí: al igual que la teniente Ripley tomaba el rol protagonista en el filme, en Metroid el destino de la galaxia recaería sobre los hombros de una mujer, Samus Aran (claro que en este caso los jugadores no conocerían hasta el final del juego la verdadera identidad de quien se escondía bajo el anaranjado traje espacial); incluso uno de los jefes finales adoptaría el nombre de Ridley en honor al director británico; pero quizás el elemento más importante que vincula a Metroid con Alien, y a su vez diferencia a este juego de los anteriores títulos de Nintendo, es el genial trabajo hecho con la ambientación.
Lejos de los claros cielos del Reino Champiñón o la colorida llanura de Hyrule, Metroid nos llevaba a un planeta oscuro y siniestro, plagado de toda clase de criaturas con bastantes ganas de devorarnos. La sensación de soledad no era algo inédito, pero sí su papel como algo fundamental para darle sentido a la obra. A pesar de seguir apostando por una amplia paleta de colores (como venía y viene siendo habitual en los juegos de Nintendo), su sobriedad, el retorcido diseño de niveles, la peligrosidad de cada criatura y la banda sonora contribuían a crear una atmósfera opresiva, sin importar lo más mínimo los pocos medios técnicos disponibles por aquel entonces en comparación con la actualidad.
El argumento, por su parte, no es más que un mero pretexto para explicar por qué nos encontramos en el planeta Zebes. De hecho, su aparición se ve relegada al manual de instrucciones y a un simple mensaje al inicio del juego. Al parecer, en dicho planeta se encuentra la base de los malvados Piratas Espaciales, donde crían a unas peligrosas criaturas llamadas metroides (encargadas de dar nombre a la saga). Consciente de ello, la Federación Galáctica (encargada de velar por la paz en el universo) envía a la cazarrecompensas Samus Aran para investigar la zona y acabar con cualquier posible amenaza antes de que sea demasiado tarde. En su camino hacia lo más profundo del planeta, Samus se las verá con toda la fauna local, los citados metroides y algún que otro temible jefe final.
En cuanto al aspecto jugable, como ya hemos adelantado en el primer párrafo de este texto, podemos definir a Metroid como una aventura no lineal (algo no muy frecuente en su época) con importantes dosis de shooter y plataformas. No obstante, al igual que en títulos como The Legend of Zelda, la exploración imperaba sobre la mayor parte del desarrollo: buscar nuevas rutas de avance, encontrar habilidades, abrirse paso por áreas secretas, etc. A pesar de las limitaciones que las 2D podrían suponer para un juego de estas características, Metroid hizo del intrincado diseño de niveles su mayor atractivo. Gracias a los numerosos niveles de altura y la posibilidad de movernos hacia la derecha o la izquierda de la pantalla sin ninguna clase de restricción (fue uno de los primeros juegos en permitirlo), la exploración del planeta Zebes podía alargarse durante horas.
Buscar y descubrir es la fórmula básica que caracterizaba a Metroid (y todavía lo sigue haciendo veinte años después). Las puertas azules que separan cada zona serán fácilmente franqueadas con nuestra arma básica, pero pronto dejarán paso a unas de color rojo. Nuestra arma no servirá de nada, así que tocará volver atrás y revisar todas las zonas con puertas azules para buscar el nuevo ítem que necesitamos para avanzar. De la misma forma nos haremos con habilidades tan útiles como la Morfosfera (que permite a Samus convertirse en una bola capaz de introducirse por pequeñas rendijas), bombas, mejoras del salto, un nuevo traje resistente a altas temperaturas o aumento de la vida y los misiles.
El hecho de carecer de un mapa por el que guiarnos (no aparecería hasta la entrega de SNES, Super Metroid) añadía un plus de dificultad a la orientación por el laberíntico planeta (os dejo aquí una imagen con todos los mapas del juego para que os hagáis una idea). A esto debemos sumar que los enemigos no son precisamente fáciles de derrotar (ya sea por su dureza o por la naturaleza de sus movimientos) y que el escenario nos “regala” con frecuencia escollos en forma de charcos de lava o zonas llenas de arenas movedizas. Todo esto convierte a Metroid en un juego especialmente difícil incluso para su época, donde la media de dificultad ya era sensiblemente más alta que hoy en día.
Por eso, tarde o temprano es casi inevitable darse de bruces con la pantalla de fin de partida… ¿y después qué? Salvo que tengamos una habilidad prodigiosa y/o nos sepamos de memoria el juego (hay gente que es capaz de terminárselo en menos de media hora), nos tocará echar mano de los passwords. A diferencia del primer Zelda, el cartucho de Metroid no contaba con una pila interna que nos permitiese guardar nuestros avances (no al menos en la versión americana y europea). Esto se solucionó con los citados passwords: cada vez que el jugador muere en el juego, se le dauna contraseña. Una vez que introduzcamos esa contraseña en el menú principal, volveremos a Zebes con todas las mejoras y habilidades que hayamos conseguido en la anterior partida (o incluso desbloqueando jugosos trucos como vida o misiles infinitos gracias a los códigos pertinentes).
Y así, poco a poco, llegaremos a la guarida de la poderosa Mother Brain (uno de los jefes finales más duros a los que me he enfrentado en mi vida). Tras derrotarla y huir de Zebes llegaremos al final, en el que, en función del tiempo que nos haya llevado completar la aventura, veremos una secuencia distinta. Samus llorando, Samus sin casco (revelando al fin su identidad, desconocida hasta ese momento) o incluso posando en bikini son algunos de los finales disponibles (costumbre heredara por las demás entregas, ya fuera por medio del tiempo o por el número de objetos obtenidos). Incluso podíamos desbloquear la opción de rejugar el juego con Samus sin su traje espacial chozo.
En definitiva, a pesar de todos los años que han pasado desde su lanzamiento (ya va camino de los veintitrés, como pasa el tiempo), nunca es tarde para descubrir o recordar este clásico. Para aquellos que no gusten de sumergirse a estas alturas en un juego tan primitivo, que sepan que en 2004 se lanzó un remake de este mismo juego para GBA (bajo el nombre de Metroid: Zero Mission), en el que a parte de recuperar la aventura original con un apartado técnico a la altura de la portátil, incluía una nueva e interesante parte que explica ciertos acontecimientos posteriores a la huída de Zebes. Sea como sea, siempre viene bien comprobar por uno mismo como se cimentaron las bases que años después darían lugar a otras obras maestras como sonSuper Metroid y Metroid Prime. Un juego doblemente histórico que todos deberían probar.

Jak and Daxter: El Legado de los Precursores

El dúo dinámico

Naughty Dog comenzó su andadura en el sector de los videojuegos a mediados de los 80. La calidad de sus juegos cumplía con los mínimos exigibles (véase The Way of the Warrior, un gran título de lucha), pero las ventas no iban a la zaga. En más de una ocasión estuvo a punto de desaparecer, hasta que Sony decidió comprarla. Un año después lanzaría el que sería para muchos uno de los mejores plataformas de la historia. Crash Bandicoot ofrecía una perspectiva distinta de las plataformas en tres dimensiones. Además iba acompañado de un excelente apartado técnico y una jugabilidad a prueba de bombas. Como era de esperar, tuvo un gran éxito, lo cual provocó el desarrollo de varias secuelas, con mayor calidad si cabe.

Sin embargo, y por razones que escapan a mi conocimiento, Naughty Dog vendió los derechos de Crash a Eurocom, quien ha dejado la imagen del marsupial por los suelos. Por otra parte, Naughty Dog se enfrascó de lleno en la nueva consola de Sony, PlayStation 2. Durante este nuevo periodo nació Jak and Daxter, un nuevo plataformas que extendía a todos los ámbitos los plataformas “no-lineales” (este término lo explicaré más adelante). El juego fue un completo éxito y animó al estudio al desarrollo de dos títulos adicionales. Muchos usuarios han atribuido el éxito de esta nueva franquicia a sus dos últimas entregas, títulos que mejoraban muchos de los aspectos del original (servidor prefiere a pesar de todo la primera entrega). Pero no vamos a negar que la primera parte puso una base bien construida con los suficientes elementos para triunfar. Hoy vamos a hablar de este título, que ha conseguido por méritos propios erigirse como el mejor plataformas de PS2.


El argumento es el siguiente: al inicio del juego, el sabio Eco Samos nos explica el origen de los Precursores, una civilización antigua que dominaba una poderosa energía denominada Eco. Sin embargo, desaparecieron de repente. Muchos años después se nos presenta a Jak y Daxter, dos amigos inseparables que desoyen los consejos del sabio. Estos se dirigen a la isla de Misty, en la cual descubren a dos malvados personajes que preparan un diabólico plan. Uno de los esbirros descubre la presencia de ambos protagonistas y tras un “pequeño” incidente, Daxter cae a un pozo de eco oscuro convirtiéndose en una especie de comadreja. De esta manera, comienza una épica aventura repleta de peligros en la que tratarán de devolver la forma humana de Daxter. Como podéis ver, la historia es muy sencilla e inexistente en cuanto a sorpresas o giros argumentales. Es decir, un elemento sin importancia que deja el protagonismo al resto de apartados técnicos y jugables (sobre todo este último).

En el juego se nos presentan a dos personajes con personalidades contrapuestas, pero con un mismo fin (devolver a Daxter su forma humana). Por una parte, Jak es un joven intrépido que no teme a nada ni a nadie. Sin embargo, es tremendamente reservado ya que a lo largo de la aventura solo se expresará mediante muecas (Naughty Dog siempre ha sido partidaria de presentar a protagonistas mudos, aunque en la secuela de Jak and Daxter esto cambiará radicalmente). Por otra parte, Daxter es el típico chulo que a la hora de la verdad siempre se acobarda. Aún así no dejará a Jak en ningún momento. Podríamos clasificarlo como el personaje estrella del juego, ya que este nos brindará durante todo el viaje momentos cargados de humor. De esta manera, Daxter, se convierte en uno de los mejores personajes secundarios de la historia del videojuego.


Desde el nacimiento de la saga Crash Bandicoot, Naughty Dog siempre nos ha ofrecido un apartado gráfico espectacular aunado con unas animaciones sobresalientes. Jak and Daxter no va a ser menos, erigiéndose como uno de los títulos más vistosos de la temporada 2002-2003, mostrando unos escenarios enormes llenos de detalle y con unas texturas asombrosas. Estos combinan entornos selváticos con otros más modernos, con lo cual la variedad está más que asegurada. Pero lo más destacable es que estos están libres de cargas, es decir, todas las zonas están conectadas entre sí y podremos volver siempre que queramos, bien para completar tareas que teníamos a medias, o bien para revistar aquellas zonas que más nos maravillaron en su momento. Además, no hay límites establecidos (aunque cuando llevemos un tiempo nadando, seremos irremediablemente devorados por un pez gigantesco).

Un elemento que merece un apartado aparte es el fantástico tratamiento en la animación facial de los protagonistas. Estos nos recordarán a algunos de los personajes de la factoría de Disney (no en vano, algunos animadores de dicha corporación participaron activamente en el desarrollo de este). Cada facción de la cara es independiente de las demás, dando como resultado un aspecto inmejorable. Además, cuando cumplamos algunos objetivos concretos, el dúo protagonista efectuará una danza (sobretodo Daxter) con unos movimientos muy graciosos (estos serán siempre aleatorios).


Un elemento mejorable es la limitada variedad de enemigos. Por una parte, contamos con un extenso elenco de criaturas. Están muy bien diseñadas (aunque no llegan al nivel del dúo protagonista) y a lo largo de la aventura encontraremos algunas muy extravagantes a la par que originales. Sin embargo, estas se repiten constantemente y no cuentan con variaciones entre ellas. Este es un aspecto que la desarrolladora paliará en las sucesivas entregas. Para redondear más si cabe este apartado, debo destacar la maravillosa transición entre el día y la noche. Esto no se limita únicamente a que salga el sol o viceversa, sino que como es natural, habrá un proceso con el fin de llegar a esta circunstancia. En más de una ocasión, nos quedaremos embelesados ante tal efecto.

Además, cuenta con selector de 60 HZ y la posibilidad de alternar entre el formato 16:9 (solo apto para aquellos que posean un televisor con dichas características) y 4:3. En definitiva, un apartado a la altura de los otros territorios. Recordemos que por aquel entonces dichos elementos eran muy atípicos en territorio español, lo cual demuestra el buen hacer de Naughty Dog.


La composición de los temas musicales pasa a un segundo plano, ya que ninguno de estos quedará grabado en nuestra memoria. Simplemente están ahí para amenizar el desarrollo de la aventura. Estos se adaptarán a la situación en la que nos encontremos a la vez que estos no desentonarán según en que zonas. La mayoría de estos son tranquilos, los cuáles, abundarán a lo largo de la aventura. Sin embargo, esto cambiará una vez combatamos contra los jefes finales, siendo estos más trepidantes, encaminadas a un estilo rock. A continuación, os dejaré algunos de los temas más destacables:

El doblaje español es sensacional, el cual no tiene nada que envidiar al original. Cada personaje (exceptuando a Jak) cuenta con una voz fielmente apropiada a su carácter. Mención especial merece el doblador que da vida a Daxter. Sin lugar a dudas, una de las mejores vistas en el sector del videojuego. Puedo afirmar que en ningún momento resulta repelente y que nos brindará algunos momentos impagables de humor constante. Además, durante el transcurso del juego, Daxter llamará nuestra atención con unos comentarios muy divertidos que amenizan el desarrollo. Un ejemplo a seguir para otros muchos estudios. Los efectos sonoros no se quedan atrás ya que cada uno de los ruidos que oigamos han sido bien representados. El caminar de Jak, el viento, el crujir de la madera, etc., tienen una calidad muy alta. En definitiva, un apartado sonoro a la altura de los demás.

Jak es un personaje bastante habilidoso y con grandes recursos. Tiene dos tipos ataque: pulsando el botón cuadrado ejecutaremos un puñetazo. Si además lo combinamos con el salto, causará un daño mayor. También tiene un movimiento giratorio que causa un daño similar. Sin embargo, dependiendo de la situación en la que nos encontremos, será más útil uno u otro. Por último, es capaz de rodar por el suelo y si seguidamente, pulsamos el botón de salto, llegará a zonas que antes eran inaccesibles. Todas estas habilidades, las cuáles aprenderemos en el modo tutorial, son sencillas de dominar.


Hay cuatro tipos de Eco, siendo el más común de todos el Eco Verde. Con este podremos restablecer la vida de Jak. En el caso de que seamos golpeados por un enemigo, el contador volverá a cero. También sirve para purificar las plantas infectadas por el Eco oscuro. Exceptuando este, cuanta mayor energía recolectamos, el tiempo de uso será mayor. El azul aumentará temporalmente la velocidad del protagonista y posee la capacidad de atraer las esferas precursor más cercanas y accionar la antigua tecnología de dicha civilización. El Eco Rojo incrementa de manera exponencial la fuerza ofensiva, lo cual permite acabar con los enemigos en un menor intervalo de tiempo. Además, estos tienen un mayor alcance. Por último, tenemos el Eco Amarillo, que permite lanzar pequeñas bolas de fuego. A partir de entonces, la vista pasará a primera persona. Gracias a este poder podremos destruir las cajas de Eco oscuro sin riesgo alguno.

A pesar de encontrarnos en un mundo libre de cargas, el desarrollo es un poco lineal. No podremos llegar a todas las zonas, ya que para ello deberemos recoger un número determinado de baterías. Por ejemplo, para activar el Zoomer (un vehículo volador) deberemos recoger un total de 20 baterías, con la finalidad de llegar a la otra parte del valle y seguir recolectando objetos. Esto no resalta a primera vista, con lo cual no es un defecto a resaltar. Las misiones que debamos cumplir se basan mayormente en las peticiones de los aldeanos. Estos nos pedirán que recojamos X objetos, hagamos algunos favores, etc. A cambio, recibiremos una batería. No es necesario conseguir las 101 baterías para finalizar el juego. Con unas 80 de estas será suficiente para llegar al último enfrentamiento.


No todo se limitará a fases de a pie. Durante algunos compases del juego iremos montados en un extraño animal que puede recorrer zonas a gran velocidad. También tiene la capacidad de planear durante un corto período de tiempo. En un par de ocasiones iremos a bordo de un vehículo denominado Zoomer, con el cuál recorreremos peligrosos valles repletos de lava. En todo momento deberemos estar atentos de controlar la temperatura. Esto se consigue chocando contra globos de aire frío. Este vehículo es capaz de recurrir a los poderes del Eco para superar las fases con éxito.

El nivel de dificultad está bien ajustado. Las primeras fases nos servirán a modo de tutorial, explicándonos el funcionamiento de nuestros movimientos y poderes. A partir de entonces, la curva de dificultad irá in crescendo. Sin embargo, el juego carece de vidas, es decir, si morimos a manos de un enemigo, reapareceremos en un punto cercano de manera infinita. Esto puede alejar a una pequeña porción de jugadores, quienes busquen un reto a su medida. Si nos centramos en la aventura principal, no nos llevará acabarlo más de 10 horas. Pero si tratamos de conseguir todas las esferas precursor (2000 exactamente) y las 101 baterías, dicha cifra se disparará hasta las 18-20 horas, lo cual aumenta la rejugabilidad de una manera extraordinaria. Si cumplimos estos requisitos, desbloquearemos una escena adicional al final del juego.


Sin lugar a dudas, nos encontramos antes el mejor título plataformero de PS2 y uno de los más variados y divertidos en dicho ámbito (sea cuál sea la consola). Como es habitual, la historia pasa a un segundo plano, es decir, una mera excusa, para adentrarnos en un mundo fantástico con múltiples misiones que realizar y momentos impagables de humor constante. Mención especial a Daxter, quién pasará a la historia como uno de los personajes más carismáticos de los videojuegos y que desde no hace mucho cuenta con su propio videojuego. Aúna un apartado gráfico espectacular con escenarios ricos en detalle y unas animaciones sensacionales. El apartado sonoro no se queda atrás, ofreciéndonos uno de los mejores doblajes realizados a nuestro idioma. Los controles están muy bien adaptados con un buen tiempo de respuesta. La variedad también está asegurada, con una gran cantidad de retos que afrontar. Por si fuera poco, es altamente rejugable, ya que a pesar de que conseguir todas las esferas nos llevará tiempo, centrarse en la aventura principal no nos llevará más de 10 horas. En definitiva, si sois amantes de los títulos plataformeros y por alguna de aquellas no conocéis este juego, no lo dejéis escapar.

Sonic Adventure 2

Dos erizos y un destino
A veces el destino puede llegar a ser un tanto caprichoso. Si 1991 fue el año en el que la industria vio nacer a uno de sus héroes más queridos, Sonic the Hedgehog (o Sonic el erizo, para amantes de términos patrios), fue precisamente en 2001, justo diez años después (de hecho para celebrar tal aniversario), cuando la mascota de Sega apareció en un título clave que se encargó de cerrar un ciclo. Lanzado para Dreamcast, Sonic Adventure 2 fue la última entrega desarrollada para una consola propia (recordemos que meses después Sega se convertiría en una third party, comenzando a lanzar juegos para sus antaño competidoras) y el último gran destello de calidad antes de que la franquicia entrara en una etapa llena de obras con poca inspiración.

Siendo como fue un estandarte en las 2D, al erizo más veloz del mundo siempre se le ha criticado por no saber aclimatarse como es debido a la tridimensionalidad impuesta por las nuevas generaciones. Lo cierto es que ya el primer Sonic Adventure (lanzado también para Dreamcast en 1998) ofreció un gran nivel, aunque quizá no a la altura de los que para muchos consideraban una leyenda del mundo de los videojuegos. Unos años después llegó esta secuela que pulía algunos defectos y añadía una gran variedad de situaciones. Sonic Adventure 2 fue la muestra de que la mascota de Sega y las 3D no eran incompatibles, sino que se podían combinar alcanzando unos más que espléndidos resultados.

Sonic Adventure 2 destaca ante todo por su gran variedad. Lejos de limitarse a ofrecer las típicas fases de velocidad y plataformeo a los mandos de Sonic, podemos controlar a un total de seis personajes distintos, cada uno con sus propios niveles. El argumento se divide en dos historias paralelas: Hero, que vamos conociendo de la mano de los “buenos” (Sonic, Knuckles y Tails) y Dark, donde controlamos a sus antagonistas (Shadow, Rouge y Eggman). Este interesante recurso alarga la vida del título sin caer en la monotonía. Además, solo terminándose el juego con ambos bandos podremos conocer la trama al completo, ya que estas dos historias se complementan entre sí.
Dentro de cada banda, el guión se las arregla para justificar perfectamente el constante cambio de protagonista entre sus tres personajes. Ya sea con el bando de los buenos o de los malos, cada uno deberá explorar diferentes zonas y, además, lo hará siguiendo distintas mecánicas de juego. A su vez, cada uno de ellos tendrá su propio rival en el bando contrario, rival con el que compartirá dicha mecánica (pero no el diseño) en los niveles y al que se enfrentará en un par de ocasiones (nunca se dan enfrentamientos “cruzados”, por así decirlo). Esto puede sonar un poco confuso, así que a continuación me centraré en explicar uno por uno los diferentes tipos de fases que nos podemos encontrar en función del personaje controlado.
Sonic y Shadow. Como no podía ser de otra forma, a Sonic (al igual que a su alter ego oscuro, Shadow) le tocan las fases de velocidad. Su desarrollo es muy similar al del primer Adventure pero su espectacularidad ha aumentado gracias a un gran diseño, una mayor carga gráfica y nuevos movimientos como el “grindeo” (la habilidad paradeslizarse por encima de barandillas y saltar de una aotra con gran velocidad). Los niveles nos llevan a recorrer localizaciones tan variopintas como una ciudad, un bosque, el interior de una pirámide o incluso una fortaleza espacial.
Los enemigos serán cada vez más frecuentes, aunque en realidad suelen jugar un papel secundario: su peligro reside más en la cualidad de aparecer de improvisto y detener nuestra veloz carrera que en demostrar una verdadera capacidad ofensiva. En algunas de estas fases, al igual que en las de los otros personajes, nos encontraremos con una serie de mejoras que añadirán nuevas habilidades a ambos erizos, como ataques y movimientos que harán que los niveles sean cada vez más frenéticos y vistosos.
Knuckles y Rouge. Los niveles protagonizados por Knuckles y Rouge son los que más se alejan del espíritu Sonic: ni se basan en la velocidad ni consisten en ir del punto A al punto B. Y sin embargo, pueden resultar uno de los mayores atractivos del juego. Ahora nos situamos en unos grandes espacios, por lo común abiertos (en los últimos niveles son realmente enormes) por los cuales debemos movernos en busca de tres fragmentos de Master Emerald (u otros objetos según las exigencias del guión).
Estos pequeños cristales de color verde se encuentran repartidos aleatoriamente por cada escenario (cada vez que juguemos una fase de nuevo se redistribuirán) y para encontrarlos tenemos que echar mano de un radar que nos indica la proximidad de cada fragmento (cambiando el color y frecuencia de los pitidos). Para alcanzarlos, podremos excavar, volar o trepar por las paredes, y la presencia de enemigos aquí será poco menos que anecdótica. La mecánica de estos niveles es idéntica a la de los que ya protagonizaba el propio Knuckles en el primer Sonic Adventure.
Tails y Dr. Eggman. Quizá las fases más flojas (aunque esto es solo una apreciación personal), ya que recuperan la linealidad de los niveles de Sonic y Shadow pero carecen de la espectacularidad de estos. Montados en unos robots bípedos deberemos hacernos paso hacia el final de la fase, ayudados tanto por nuestro armamento como por la capacidad de superar grandes distancias planeando (una de las habilidades que deberán ser conseguidas). El apuntado es automático, por lo que solo nos dedicaremos a avanzar disparando a diestro y siniestro, recogiendo anillos y demás objetos de interés, evitando en la medida de lo posible que nos alcance el fuego enemigo y activando interruptores cuando sea necesario.
En cierto momento de la historia, Tails convertirá su robot en una especie de coche y nos tocará conducir por una autopista. Solo será una fase, en la cual no habrá enemigos pero sí una serie de checkpoints que marcan el tiempo límite en el que debemos dar alcance a cierto objetivo. Lo curioso del asunto es que en esta ocasión no será el Dr. Eggman el que, como antagonista de Tails, conduzca en la misión equivalente del modo Dark, sino Rouge.
Una vez completados tanto el modo Hero como el Dark, se desbloqueará un último capítulo que servirá como desenlace para ambas historias y donde se revelarán ciertos detalles bastante aclaratorios sobre el argumento (no especialmente complejo pero lo suficientemente interesante para ser un género que por norma no lo precisa). Siguiendo con la trama, lo cierto es que es uno de los pocos puntos negativos que se le puede poner. No tanto la calidad de su guión (que como acabo de decir, es algo secundario en esta clase de juegos) como por su puesta en escena: doblaje mejorable, ciertas animaciones son un tanto extrañas e idas y venidas de música que a veces no casa muy bien con cada situación (aunque afortunadamente para las fases han sido elegidas con mejro tino) o entra con tanto volumen que solapa las propias voces de los diálogos.
Pero lo cierto es que es un fallo menor. El título, aún contando también con defectillos jugables como ciertos problemas con la cámara, es rabiosamente divertido, y cualquier carencia pasa en seguida a un segundo plano. Horas y más horas de juego nos esperan, ya que una vez completado el arco argumental al completo no habremos sino arañado la superficie de lo que Sonic Adventure 2 puede ofrecer. Cada una de las fases podrá ser rejugada para intentar superar nuevos desafíos, como reunir cien anillos, encontrar el chao perdido, superarla en el tiempo marcado o enfrentarse al modo difícil. Cada vez que logremos cumplir uno de estos objetivos seremos recompensados con un emblema, y puesto que hay un total de 180, echad cuentas sobre lo que puede dar de sí para los jugadores con afán completista.
Y aún hay más. También regresan los chao, esas adorables criaturillas que viven en los jardínes del mismo nombre y que podemos cuidar, llevar al colegio y potenciar sus distintas habilidades (gracias a unos tubitos de colores que dejan caer los enemigos vencidos o unos pequeños animales repartidos por cada fase) para participar en diversos tipos de eventos, como combates y carreras. Así, aparte de conseguir regalos y abrir nuevas zonas del jardín, también nos embolsaremos algún que otro emblema de los anteriormente citados. Y para cuando nos cansemos de todas las posibilidades, siempre queda el multijugador (potenciado en la versión lanzada para GameCube bajo el nombre de Sonic Adventure 2: Battle), con sus carreras, batallas con robots o búsquedas de la Master Emerald.
En definitiva, Sonic Adventure 2 no solo es un juego a la altura del mito de esta gran compañía nipona, sino uno de los mejores exponentes de la saga. Aquí el popular erizo supo demostrar a la perfección que las tres dimensiones también pueden ir con él. No es ya solo la genial idea de vivir una historia desde dos puntos de vista opuestos, su longevidad o su gran apartado técnico para la época (y que no ha envejecido nada mal, todo hay que decirlo). La grandeza de este juego ha sido sin duda el encontrar ese acertado equilibrio entre las trepidantes fases de Sonic/Shadow, las apacibles búsquedas de Knuckles/Rogue, las sencillas pero entretenidas misiones de Tails/Eggman y el relajante sosiego del jardín Chao. ¿Cúantas veces te han ofrecido tantos juegos por el precio de uno?

Every Extend Extra

Una detonación musical en tu mente

De la mano de Tetsuya Mizuguchi, uno de los grandes gurús de la industria de los videojuegos (director de Q Entertainment y creador de títulos como ‘Space Channel 5’, ‘Rez’ o ‘Lumines’) nos llega ‘Every Extend Extra’ para PSP, publicado en Japón el 3 de agosto de 2006 y en Europa el 9 de febrero de 2007.

Nos encontramos pues, ante uno de los títulos más originales y audiovisualmente sorprendentes vistos en la portátil de Sony. Se trata de una idea original de un grupo de estudiantes japoneses llamado Omega, que bajo la batuta de Kanta Matsuhisa diseñan un pequeño videojuego llamado ‘Every Extend’ en 2004. Cuando Tetsuya Mizuguchi vio este título, no dudó ni un momento en pedir a Omega que trabajasen con él para una posterior revisión de dicho juego con unas notorias mejorías.

‘Every Extend Extra’ (de ahora en adelante ‘E3’) pertenece a un género difícilmente reconocible. Se trata de una sinestesia entre arcade, puzle y shooter musical, cuyo objetivo es el de realizar un ataque explosivo en el momento oportuno para atacar a una serie de enemigos y poder generar reacciones en cadena.

Jugabilidad

Controlaremos a esta estrella, que algunos erróneamente llaman nave, moviéndonos con la cruceta o el pad analógico por todo el escenario para esquivar a los enemigos y sus ataques.

Cuando aparece en el escenario lo hace con un campo de fuerza tal y como véis en la imagen. Una inmunidad que dura unos segundos y que sirve para adaptarnos al escenario de la manera más segura posible.

Para explotar nos basta simplemente con pulsar ‘cuadrado’, ‘triángulo’, ‘círculo’ o ‘equis’. Si dejamos pulsado el botón, la explosión será mayor como el mega buster de ‘Megaman’, pero si también mantenemos pulsado ‘L’ o ‘R’ podemos hacer que se cargue la explosión en un punto fijo mientras nosotros nos movemos libremente por el escenario, a una velocidad reducida eso sí; si soltamos ‘L’ o ‘R’, el núcleo explosivo volverá a nosotros sin ningún problema.

Las cadenas que puedas realizar van desde 10 puntos, doblando su valor por cada explosión sucesiva hasta llegar a los 2.560 (a partir de ahí las siguientes explosiones siempre valdrán 2.560 puntos).

Clases de Enemigos y Objetos Especiales

En ‘E3’ nos encontraremos a varios tipos de enemigos que se moverán por todo el escenario, hacia cualquier dirección y unos más rápidos que otros. Se clasifican de la siguiente manera:

Enemigos normales: Usualmente de color blanco, tan solo explotan sin dejar objeto alguno.

Enemigos verdes: tras explotar dejarán caer unos cristales verdes que nos ayudarán a sumar puntos a nuestro marcador.

Los ‘Puntos Extra‘ son estos irresistibles cristales verdes. El primero que recojas vale 800 puntos, doblando su valor si se recogen en serie, reiniciando su cuenta si mueres o estallas. Con la avalancha de enemigos que aparecen será imposbile recogerlos todos.

Enemigos rosas: no dudéis ni un sólo instante en deshaceros de estos seres, pues ellos portan los tan adorados ‘Quicken‘.

Los ‘Quickenserán nuestra prioridad en ‘E3’. Cada vez que recojemos estos elementos, aumentará la frecuencia de aparición de enemigos y su velocidad, acelerando también la música de fondo. Se podrán recojer un máximo de 8 y una voz femenina nos avisará cada vez que obtengamos uno de estos. A primera vista parece algo negativo que los recojáis, puesto que aparecen más enemigos, pero gracias a ello podréis hacer explosiones en cadena más largas, y consecuentemente, más puntos. Sólo existen dos "peros". El primero será que si recojéis 6 dejarán de aparecer, por eso se aconseja no coger el sexto y esperar a que aparezcan más enemigos de este estilo. El segundo es que si algún enemigo os alcanza perderéis los ‘Quicken‘, quedando desperdigados por el escenario, por ello debéis ser ágiles si los queréis recuperar todos.

Bombas de impulso: a pesar de no dejar caer ningún objeto, lo que sí harán es cargar una explosión más grande de los normal. Variará su diseño dependiendo de la fase, pero serán fácilmente reconocibles por diferenciarse del resto. Su explosión no nos causará daño alguno (menos mal).

Minijefes: aparecerán cada cierto intervalo de tiempo, disparando de múltiples maneras según la fase en la que se encuentran. Normalmente se quedarán en un punto fijo mientras atacan, así que lo mejor será destruirlos para que obtener las ‘Extensiones de Tiempo‘.

Las ‘Extensiones de Tiempo‘ servirán para aumentar 10 segundos el tiempo restante, y darnos la oportunidad de seguir haciendo más puntos. En la versión PAL será una voz masculina quien nos avise de que hemos recogido uno de estos.

Jefes: aparecen cuando nos quede alrededor de 1 minuto, desapareciendo todos los enemigos en pantalla y con un aviso que servirá de identificación. En comparación con el resto de enemigos, los jefes de nivel son ENORMES, llegando a ocupar gran parte de la pantalla.

Digi-Medu, uno de los jefes más espectaculares de ‘E3’.
Para llegar a hacer daño a los jefes serán necesarias las explosiones en cadenas. Unas letras en verde nos dirán de cuantos enemigos debe ser dicha cadena, siendo normalmente de 5, 12, o incluso más. Cada vez que sean dañados, los jefes dejarán caer una ‘Extensión de Tiempo‘ y cambiarán su modo de ataque e incluso pueden evolucionar a otras formas radicalmente distintas. Si queréis derrotarle deberéis estudiar su comportamiento para poder seguir una estrategia adecuada.

Tanto los minijefes como los jefes poseerán campos de fuerza cuando aparezcan en pantalla, así que tened cuidado en explotar antes de tiempo.

Las Limitaciones

Como si no tuviéramos poco con las hordas de enemigos que aparecen hacia todas las direcciones, tendremos dos grandes factores que nos influenciarán en nuestra partida y que están íntimamente ligadas:

El tiempo: Sí. Si se termina el tiempo se acabará la partida. Por ello la existencia de las ‘Extensiones de Tiempo‘ con las que podremos asegurar de que terminaremos a salvo cualquier fase.

Stock: ¿Qué pensáis? ¿Qué podéis explotar todas las veces que queráis? Cada vez que estallemos se descontará uno del total de estrellas/naves que tengamos, racionando el número de explosiones que queramos hacer. La única forma de sumar más naves a nuestro stock será haciendo puntos gracias a las cadenas de explosiones.


Modos de Juego

A) Modo Individual

Arcade: El modo principal en ‘E3’ y la única forma de desbloquear los 7 niveles principales, que en el juego se llaman "Paseos": Paseo Techno, Paseo Nostalgic, etc. La dificultad del mismo dependerá de nosotros, es decir, mientras mejor juguemos más difícil se volverá la partida y por supuesto el jefe del nivel se complicará aún más.

Fase Omega y Fase Alfa: Se trata de las fases ocultas en ‘E3’ y que se desbloquean SÓLO si terminamos el modo arcade. Para acceder a la Fase Omega deberemos lograr una puntuación ‘A’ o mayor en cada fase, esto se logra recogiendo todos los ‘Quickens‘ posibles y tratando de alargar la partida todo lo que podamos. Para acceder a la Fase Alfa haremos todo lo contrario, deberemos lograr una puntuación ‘C’ o inferior en cada fase, para ello tendremos que esquivar los enemigos sin apenas hacer explosiones e intentado coger todo los ‘Quickens‘ que podamos.

Caravana: Una lista en la que podemos elegir cualquiera de las fases que hemos terminado en modo arcade. El inconveniente, por no decir error, es que al momento de pulsar Pausa no tendremos opción de reanudar la partida sino de reiniciarla o abandonarla.

Ataque del jefe: Podremos enfrentarnos a los jefes de ‘E3’. Optaremos por ‘Solo’ para luchar contra el jefe en solitario, y ‘Frenético’ para luchar con todos los jefes uno tras otro.

Original: Disfrutaremos del juego original ‘Ever Extend’, sólo que esta versión tiene mejores efectos sonoros.

B) Modo Multijugador

Modo Contra: Muestra hasta 6 oponentes para enfrentarse vía Ad hoc.

Modo Compartido: Se permite compartir una versión de prueba del juego con otros usarios.

C) Tutorial

El tutorial se encuentra algo escondido, en el menú Opciones, y resultará muy útil para poder jugar a la perfección.


Sonido

Sin duda alguna es el apartado que más sorprende de todo ‘E3’. No exagero cuando digo que estamos ante una de las mejores bandas sonoras de todo el catálogo de Q Entertainment y seguramente, también del resto de títulos aparecidos en la portátil de Sony.

La música de fondo que nos acompañará en cada una de los niveles son composiciones musicales de los mejores deejays de Japón. USCUS, qp y h.ueda serán los encargados de darle ritmo a nuestras frenéticas batallas, predominantemente con música electrónica, dance, chill-out, techno, house y paro de contar. Y es que las canciones estarán desglosadas en cada uno de los elementos de ‘E3’. Me explico: cada vez que juguemos estará de fondo la música, el sonido de nuestros movimientos será otra parte de la canción, al igual que cuando mueren los minijefes y los combos que marquemos, incluso la música dará un giro totalmente extraordinario. Todo ello se une de manera magistral que dan como resultado la experiencia musical más satisfactoria que se pueda dar en el mundo de los videojuegos.

El único sonido que chirría un poco es el de las explosiones de nuestra estrella/nave en cuestión, pero eso depende del nivel en el que estemos.

La mejor forma de apreciar este apartado es usando unos cascos de gama media o superior, así se pueden escuchar los diferentes efectos sonoros 3D.

Gráficos

‘E3’ no pretende hacer un alarde de grandes gráficos porque no lo necesita. Pero no por ello se le quita el hecho de que cumple cïn su cometido y de muy buena manera.

Luces, destellos y colores, muchos colores son los principales protagonistas visuales en el título. Lo que más destaca de todo es la respuesta que da el escenario ante las cadenas que se realicen, como con explosiones de colores, dando un giro de 180º, flechas que salen de un lado de la pantalla, etc.


Conclusión

Un juego con una gran riqueza que rescata la tremenda dificultad de los juegos de antaño. Tanto es así, que este servidor que os escribe tardó 4 meses y medio en terminarlo. Si os enfrentáis con Osiris-Musikka de la fase Omega me daréis la razón.

El factor suerte juega muchas veces en nuestra contra, y es que, como ya he dicho anteriormente, nuestras mejores destrezas con el juego complican mucho las partidas.

Se echan de menos algunas funciones, como acceder a la banda sonora sin tener que jugar necesariamente, artworks, más niveles (ya que por muy difíciles que sean, 9 son muy pocos), o una cosa a la que nos hemos habituado mucho en esta generación, que son las descargas de contenido adicional. Y puestos a pedir, entrevistas con los creadores.

Existe una versión para Xbox LIVE llamado ‘Every Extend Extra Extreme’, que lamentablemente no llega al nivel de su predecesor, siendo una versión más descafeinada y un tanto aburrida.

Parece ser que las obras de Tetsuya Mizuguchi son como el vino, ganan valor con el tiempo, ‘Every Extend Extra’ ha recibido muchos elogios por parte de los críticos, llegando a tener una nota de 8.1 en IGN o un 8 en Meristation, aunque no gozó de la popularidad merecida cuando llegó a publicarse, tal y como sucedió en su momento con ‘Rez’. Sería muy pretencioso llamarlo un must-have, pero no dudéis que se trata de un must-play en toda regla.

¡GET READY!

Tráiler


Gameplay del primer nivel: ‘Paseo Saturday Night’

Este vídeo no muestra ni por asomo la auténtica calidad gráfica y sonora del juego.

Algunos enlaces de interés.

http://www.everyextendextra.com/

http://buenavistagames.go.com/lumines/eee/


Resident Evil 5

África salvaje
Ya llegó, ya está aquí. La quinta entrega de la popular saga de Capcom sale esta semana al mercado rodeada por cierto halo de polémica. Ya en su día, la llegada de Resident Evil 4 trajo consigo bastante incertidumbre por el profundo lavado de cara que supuso para la franquicia. Manteniendo cuatro elementos contados, el juego abandonó esa peculiar mecánica que lanzara la saga al estrellato en la generación de 32 bits (fondos prerrenderizados, puzles, importante hincapié en la supervivencia con pocos medios y algún que otro susto) para convertirse en un shooter en tercera persona con todas las de la ley.
El cambio gustó y disgustó a partes iguales, pero es innegable que el juego contaba con una factura exquisita y resultaba tan fresco como divertido. Con Resident Evil 5, en cambio, el factor sorpresa prácticamente ha desaparecido, por lo que las posibles carencias seguramente serán miradas con lupa más que nunca. Una vez comprobado que el polémico cambio persiste, ahora es otra la pregunta que toca formularse: ¿es Resident Evil 5 un digno sucesor de la saga, al menos en términos de diversión, o solo otro shooter para una generación donde dicho género no escasea precisamente?
Pero vayamos por partes… ¿de qué va exactamente Resident Evil 5? A diferencia de en la anterior entrega, aquí la historia continúa de forma coherente con el arco argumental que dio inicio a la saga. El juego sigue de nuevo los pasos de Chris Redfield y Jill Valentine tras la huida de la mansión y su reciente aparición en la campaña rusa de Umbrella Chronicles. Controlando a un Chris asombrosamente musculado (sus brazos poco le tienen que envidiar a los de algunos personajes de Street Fighter IV, lanzado también por Capcom hace escasas semanas), viajaremos a África para investigar sobre el origen de nuevas armas bacteriológicas y poner fin a la sombra que se sigue extendiendo a pesar de la aparente desaparición de Umbrella.
¿Y dónde está Jill? Parece que nuestra querida compañera no nos acompaña en esta ocasión, y el motivo se irá desvelando poco a poco en este mismo título a base de ocasionales flashbacks y alguna que otra reveladora secuencia. Pero a pesar de esta importante ausencia, el señor Redfield no es un lobo solitario y contará con la inestimable ayuda de una nueva (y atractiva, todo hay que decirlo) compañera, que responde al nombre de Sheva.

Mientras contar con dos protagonistas es algo habitual en la saga, aquí la diferencia radica en que Chris y Sheva no seguirán cada uno su camino, sino que avanzarán juntos en todo momento. Al igual que en Resident Evil Zero, esto abre nuevas posibilidades tanto para resolver algunas situaciones (activar dos palancas al mismo tiempo, alumbrarnos portando una linterna o impulsar a nuestra compañera para que alcance ciertos lugares) como para echarnos una mano contra los enemigos. Si jugamos solos, Sheva estará controlada por la máquina y solo podremos darle dos instrucciones (cubrirse o atacar). Pero si contamos con un segundo pad y alguien que nos acompañe, podremos jugar la aventura de principio a fin en modo cooperativo, tanto offline a pantalla partida como online. Aunque se pierda ese posible componente agobiante de enfrentarse en solitario a hordas de infectados, el jugar a dobles potencia la estrategia en los niveles de dificultad más elevados (donde el juego se vuelve realmente duro).

El cooperativo (sea con otra persona o con la máquina) cobra una importancia vital no solo por lo más evidente: dos pistolas acaban con más enemigos que una. A parte de esto, su incorporación se antoja particularmente necesaria dado el nuevo funcionamiento de nuestro inventario. Esta vez no repite el maletín de Resident Evil 4, sino que se ha optado por un sistema más parecido al de las primeras entregas: cada personaje cuenta con un inventario de nueve espacios (no ampliable) donde llevar armas, municiones y toda clase de objetos curativos. Dicho inventario tiene una forma cuadrada (3×3) y los objetos situados arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha funcionan como accesos directos. Ahora bien, a diferencia de como venía siendo habitual, al acceder a dicho inventario el tiempo no se detiene. Usar una mezcla de hierbas para recuperar vida rodeado de enemigos podría convertirse en una tarea casi imposible si no fuera porque nuestra compañera (o compañero) nos echará una mano, ya sea curándonos o protegiéndonos de posibles ataques mientras navegamos por el inventario.

Aunque este añadido resulte en líneas generales algo positivo, también puede darnos algunos quebraderos de cabeza. A parte del hecho de que su muerte significa el fin de la partida (con algunos minijefes como los infectados que portan hachas gigantescas o motosierras hay que estar muy atento), cuando nuestra compañera es controlada por la máquina acostumbra a derrochar bastantes balas, lo que resulta un pelín molesto porque, a pesar de su condición de survival reconvertido a shooter, la munición tiende a escasear si no la administramos bien. Después está el tema de la curación, que si bien se agradece una ayudita extra (a veces nos librará de una muerte segura cuando estemos a punto de quedar sin vida), también suele curarnos cuando apenas hayamos recibido un poco de daño en vez de ahorrar para momentos más críticos. Pero esto es un mal menor y en gran parte evitable, dado que podemos acceder a su inventario y así controlar los objetos que puede o no usar.

De hecho, esto nos puede venir de perlas en el modo para un jugador, dado que así dispondremos del doble de espacio. Me explico: si no os apetece que ella participe activamente en el combate, podéis despojarla de cualquier arma (excepto el cuchillo, que viene por defecto) y hacer que cargue con toda clase de municiones que a vosotros os puedan venir bien durante el juego (nos las podemos intercambiar en cualquier momento desde cualquiera de los inventarios). O lo que es lo mismo, en función de nuestras preferencias o necesidades podemos elegir entre hacer de Sheva una combatiente, una útil “curandera” o simplemente una burra de carga. También es menester comentar que una vez completada la primera partida con Chris, desbloquearemos la opción de jugar con la propia Sheva en el modo individual, lo que por otro lado apenas supone ningún cambio más allá de acceder a un par de zonas en ciertos momentos gracias al impulso que nos da Chris.

Centrándonos más en el tema de las armas, decir que dispondremos de un buen número de ellas y serán de un estilo similar al de Resident Evil 4 (con sus pistolas, escopetas, semiautomáticas, magnums, rifles francotiradores o lanzacohetes, sin olvidar por supuesto los distintos tipos de granadas). Nos las iremos encontrando por el escenario a lo largo de los distintos capítulos (generalmente guardadas en unos maletines blancos), a la vez que podrán ser compradas o vendidas para sacar dinero en un nuevo menú que aparece entre fases, cada vez que reiniciamos un punto de control o al cargar la partida.
Este menú sustituye al buhonero de Resident Evil 4 y en él podremos también vender los típicos tesoros que nos iremos encontrando o mejorar previo pago la potencia, velocidad de recarga, capacidad y otros atributos de cada arma. Además, otra novedad de dicho menú es la aparición de un nuevo inventario que hace las veces de baúl (como en las entregas clásicas), en la que podemos almacenar los objetos que aún no necesitemos, a la espera de ser recuperados más adelante.
Hablando de las armas, llegamos a uno de los puntos más peliagudos a la hora de analizar el título: su control. Si bien la mecánica ha abandonado casi por completo el espíritu de las primeras entregas, jugablemente parece que aún se resiste a dar el paso definitivo hacia el mundo de los shooters. Ciertos vestigios del antiguo control ortopédico resisten, por lo que nuestros protagonistas no podrán moverse mientras están con los brazos en alto apuntando ni girar con excesiva facilidad mientras andan o corren. En Resident Evil 4, como encargado de refundar un género, no se acusaba quizás tanto este hecho, pero hoy día, con juegos como Gears of War o Uncharted en el mercado, el control se empieza a antojar quizá un pelín anticuado (y más si tenemos en cuenta el mayor número de enemigos a los que nos enfrentaremos respecto a la cuarta entrega).
A título personal no he encontrado mayores problemas en este estilo ni me ha perjudicado a la hora de jugarlo (de hecho, hasta agradezco este nexo con el pasado, que es de lo poco que queda ya de la saga clásica), pero sí es cierto que puede llegar a suponer un serio escollo para algunos jugadores que esperen una jugabilidad más dinámica y fluida, acorde con los tiempos que corren.

Dejando el discutible control a un lado, el diseño de niveles raya a un grandísimo nivel, tanto por el apartado técnico (soberbio), la atención por el detalle y la variedad de localizaciones. Aunque el juego es algo más corto que su precursor (la primera partida puede llevar de ocho a doce horas en función de nuestra pericia y nuestro gusto por explorar cada recoveco del escenario), la cantidad de situaciones distintas y escenarios visitados no le va para nada a la zaga: a la aldea rural donde comenzamos se suman niveles tan originales como un pantano, una poblado indígena, una refinería de petróleo o unas ruinas subterráneas al más puro estilo Tomb Raider.
Por norma, cada uno de ellos tiene su diseño y uso de colores característico, que lo distingue claramente de los demás. Así como los enemigos, que irán variando según avanza el juego y nos movamos de una zona a otra. Por otro lado, aunque menos frecuente, tenemos ciertos escenarios que seguramente nos provocarán un inevitable deja vu respecto a Resident Evil 4. Más allá de la mecánica, el juego hereda algunas situaciones de este, así como el diseño de ciertas áreas y enemigos, que casi parecen sacados directamente de la zona de la isla del anterior título.
Los enemigos se comportan de una forma similar a la vista a su antecesor, pero han aumentado en cantidad, velocidad y en definitiva, peligrosidad. En cuanto a la variedad, también sale ganando: nos encontraremos, según la zona, con bastantes tipos de humanos infectados, distintas razas de enemigos caninos, animales salvajes, extrañas criaturas mutantes y los que podríamos denominar como minijefes (con algún guiño de la anterior entrega incluido).
Por supuesto, los combates más espectaculares quedan relegados para los gigantescos jefes finales de turno. Estas vistosas peleas suelen combinar intensos tiroteos con ocasionales QTE (Quick Time Events, esos botones que aparecen en pantalla y deben ser pulsados rápidamente), aunque en ciertos casos funcionan casi como puzles, dado que la clave para algunos no será vaciar nuestro cargador sobre ellos sino buscar la forma de utilizar elementos del escenario para derrotarlos. El juego supone un reto considerable ya desde el nivel normal (acentuado también por su peculiar control y el acceso al inventario sin pausar la acción), así que quien busque un paseo en el pegar cuatro tiros sin mayores complicaciones ya puede ir decidiéndose por el nivel de dificultad más bajo.

Y una vez terminada la primera partida, el juego no habrá hecho más que comenzar. A parte de conseguir a Sheva para rejugar de nuevo la aventura con ella, podremos desbloquear jugosos extras como munición infinita, nuevos trajes, diferentes filtros para la pantalla, archivos con toda la historia de la saga (contiene incluso muchos más datos interesantes de los que ofrecía Umbrella Chronicles) o una serie de figurillas con los personajes y enemigos del juego (similares a las de Super Smash Bros o a las que ya se conseguían en las pruebas de tiro de la cuarta entrega). Muchos de ellos serán solo accesibles si encontramos unos emblemas azules repartidos por todo el juego (algunos están muy bien escondidos).
Y como no podía ser de otra forma, está de vuelta el adictivo modo Mercenarios (ahora disponible también en cooperativo, aunque lamentablemente solo offline), en el que tendremos que mejorar nuestras puntuaciones eliminando al mayor número de enemigos posibles en un periodo de tiempo limitado (ampliable si encontramos los ítems pertinentes). En esta modalidad también podremos desbloquear varios personajes extra para jugarlo, y aunque en esta ocasión no haya tantos como en el de la anterior entrega, la inclusión de alguno seguramente sea más que satisfactoria para los seguidores de la saga.
Concluyendo, a pesar de estar ante la primera entrega que no ha sido desarrollada bajo la supervisión de su creador (Shinji Mikami, el hombre que según cuentan creó la saga a partir de una pesadilla), Resident Evil 5 se presenta como un juego de elogiable calidad. Está claro que ya casi nada de horror queda ya aquí, pero sin embargo el aspecto “survival” sí parece haberse potenciado un poco respecto a su inmediato precursor. El juego resulta más duro, y no solo por sus defectos de control (que los tiene, pero personalmente no diría que son especialmente agravantes) sino por su ajustada dificultad (el modo veterano es un verdadero reto) y la necesidad de acudir a nuestro compañero para salir airoso de numerosas situaciones.
Resident Evil 5 no tiene ni tendrá la pegada que tuvo Resident Evil 4 en su día, ya que ha perdido prácticamente todo factor sorpresa que no se limite a su exótica y cuidada ambientación africana (su riqueza y variedad va muchísimo más allá de la ofrecida hace poco por Far Cry 2), pero lo suple con un desarrollo intenso, un gran diseño, algún guiño a la saga y, en definitiva, una experiencia rematadamente divertida para uno o dos jugadores. Su definición no es tan simple como limitarse a decir “si te gustó Resident Evil 4, este también te gustará”, pero lo cierto es que hay bastantes probabilidades de que así sea.

Final Fantasy XII

La desdicha de llamarse “Final Fantasy”
En efecto, como quizá alguno ya ha podido advertir, en esta ocasión he repetido el título que acompaña al texto. No exactamente, pero casi. Solo una palabra lo diferencia del que llevó en su día el análisis de Lost Odyssey (La desdicha de no llamarse "Final Fantasy"). Si bien solamente es una palabra, una negación, es más que suficiente para cambiar por completo el significado de la frase. Así como el estar vinculados de una u otra forma con esta saga hizo que cambiara la visión de la gente respeto a ambos títulos.
Seguramente todos los fans recordarán Final Fantasy X (2001) con cariño. Con un espíritu claramente continuista, argumentalmente y jugablemente era un JRPG de manual, lo cual unido a su preciosista diseño fue más que suficiente para que muchos lo encumbraran como uno de los referentes del género. El salto generacional se había dado de forma satisfactoria y parecía que la franquicia tenía aún mucho que decir. Y vaya si lo haría, pero no de la forma esperada: en los siguientes años le sucedieron una entrega convertida a MMORPG (FF XI) y una secuela (FF X-2) de dudoso atractivo. No fueron títulos de escasa calidad precisamente, pero desde luego se alejaban mucho de lo que la gente ansiaba. Para todos estos, Final Fantasy XII se convirtió en la esperanza de ver renacer la saga como ellos la habían conocido y adorado. Lamentablemente se equivocaban.
Yasumi Matsuno. Quien no conozca este nombre, que se lo vaya apuntando ya. Ogre Battle, Final Fantasy Tactics y Vagrant Story (entre otros) le avalan. Tras jugar a cualquiera de estos juegos y averiguar que en esta ocasión sería el señor Matsuno el encargado de dar vida a la nueva entrega de la fantasía final, era un poco de ilusos creer que de aquí saldría un nuevo FF VI o FF VII. Lejos de eso, se llevó la saga a su terreno y creó un juego completamente nuevo, sin rendirle cuentas a nadie. El mundo de Ivalice (ya aparecido en Tactics y Vagrant Story) cobró nuevamente vida para contarnos sus conflictos y tramas políticas. Y por supuesto, como ya era costumbre en la obra de Matsuno, los tradicionales combates por turnos desaparecieron en favor de un nuevo sistema, un sistema que cogía ciertos elementos clásicos y los mezclaba con batallas en tiempo real, más al estilo Vagrant Story que al de la saga que le daba nombre.
Esto de por sí no es necesariamente malo, al contrario. Sin embargo, quizá no era el momento adecuado para semejante renovación, dado que Final Fantasy X parecía quedar ya bastante lejos (cinco años) y los seguidores querían algo más clásico. Algo como Lost Odyssey, quizás. Y ahí es precisamente a donde iba. Final Fantasy es un nombre que tiene mucho peso en esta industria, y que por norma va asociado a una serie de características comunes a todas (o casi todas) sus entregas. Pero en FF XII no es así. Tiene sus evidentes guiños y apariciones (¡podemos montar un chocobo otra vez!), pero el juego se siente más como un integrante de la subserie Ivalice Alliance (en donde podemos encontrar casi todos los juegos del citado Matsuno) que de la propia Final Fantasy. Por eso llama especialmente la atención que esta entrega no solo lleve en su caja el nombre de la saga más popular de Square Enix, sino que incluso pasara a ser parte de la saga principal, la "numerada".
El que al menos para mí es, en principio, un pequeño error sin demasiada importancia, ha traído consigo dos curiosos a la par que interesantes fenómenos. Por una lado tenemos a la prensa especializada, que parecía tener sus valoraciones poniéndolo de sobresaliente para arriba ya preparadas antes incluso de recibir la copia final. Un Final Fantasy es un Final Fantasy, y hasta en sus entregas más flojas acostumbra a destacar sobre la inmensa mayoría. El trato de favor recibido no sería tan notorio si no fuera porque dos años después Lost Odyssey llegó al mercado. La obra de Mistwalker ofreció al fin lo que los fans venían reclamando desde Final Fantasy X, hecho que no le importó lo más mínimo a la crítica, que se cebó a gusto con él. Uno de los mejores ejemplos de que el nombre que uno lleve ayuda, y mucho.
Pero la cosa no termina aquí, porque como he dicho antes, son dos los curiosos fenómenos producidos por este juego. A la vez que FF XII cosechaba halagos y premios en la prensa del sector, muchos usuarios se echaban las manos a la cabeza mientras lo jugaban. De nuevo no volvía a satisfacer a los fans acérrimos (o determinado sector al menos), que veían cada vez más lejos ese espíritu que se destilaba en la era de los 16 y 32 bits. Sin embargo, el objetivo de este análisis, al menos de ahora en adelante, no será tanto el de evaluar si este juego debería llamarse Final Fantasy XII, Vagrant Story 2 o Ivalice Legends (por ejemplo), sino el de describir con mayor o menor acierto los atributos que, polémicas aparte, hacen de él uno de los JRPG más interesantes del mercado.
Para empezar, la historia es probablemente una de las más elaboradas que ha visto el género. Y aún así, paradójicamente, ha sido el principal foco de ataques por parte de los desencantados con esta entrega. ¿Por qué? Simple y llanamente, por el radical cambio de enfoque que se le ha dado en esta ocasión al argumento. Se ha abandonado esa perspectiva de "yo contra el mundo". El bien y el mal se han relativizado. A diferencia de las entregas clásicas, en esta ocasión no se trata tanto de los personajes como de los eventos. Esta vez no nos toca encarnar al héroe destinado a vencer un gran mal, sino que vemos distintos grupos en el mundo de Ivalice, grupos de gente con metas comunes o con metas encontradas. No es la historia de Vaan, Ashe o Basch, es la historia de ese cúmulo de circunstancias que se dan en Ivalice y que, por otro lado, resultan más lógicas y más sutiles que en las demás entregas de la saga.

No obstante, esto no exime al título de tener personajes realmente interesantes, como Ashelia (el verdadero personaje principal), que demuestra al fin que esta saga puede albergar personalidades algo más creíbles de lo acostumbrado por la tradición rolera japonesa: su móvil durante la mayor parte del juego no es la justicia, sino la venganza y la restitución de su poder. Del mismo modo, los jueces también son dignos de mención. La intriga política que se da entre ellos por ser los más altos representantes de la justicia en Arcadia no tiene límites. Traiciones, dobles caras y diversas alianzas dejan ver lo corrupto de la política en este mundo que se va perfilando a nuestro paso.

Esto se extiende incluso al villano de turno. No presenta la genial locura de Kefka, ni la actuación sin motivos completamente definidos de algunos antagonistas como Ultimecia. Aquí tenemos un Maquiavelo en toda regla, y no en el ya desvirtuado sentido que ha tomado la palabra maquiavélico y que se usa para casi cualquier contexto, sino realmente hace honor al filósofo renacentista. Nos encontramos ante un estratega militar, con una visión de futuro para el mundo, que quiere revivir una epóca de paz y prosperidad. Sin embargo, para lograr esta meta no tiene reparos en usar el medio que sea. Su objetivo, a diferencia de muchos otros villanos de la saga, no es destruir, sino dominar y crear orden, cree a ciencia cierta que lo que hace lo hace por el bien de todos.

Pero, y a pesar de todo lo comentado, el argumento puede seguir siendo uno de los puntos que más puede decepcionar. Su calidad está fuera de toda duda (salvo que odies las tramas con tintes políticos y solo desees embarcarte en la típica aventura de amor/odio que apenas afecta a media docena de personajes), pero aún así hay dos cosas que perjudican al que de otra forma sería uno de los mejores universos jamás recreados en un JRPG: algunos personajes quizá no están a la altura de los acontecimientos (me ahorro nombres, que cada uno juzge por sí mismo) y el argumento empieza a perder bastante fuelle según avanza la aventura, lo cual es una verdadera lástima porque el punto de salida es realmente bueno.

Por supuesto, un mundo tan rico como Ivalice no se podría definir solo a base de vídeos (soberbios), escenas con el motor del juego o diálogos varios. A lo largo y ancho del vasto mundo, el trabajo dando vida a las urbes, el gentío que frecuenta los mercadillos y cantinas o la recreación de exteriores que van desde bosques hasta cumbres nevadas es sencillamente apabullante. El mejor apartado técnico imaginable para la consola de Sony  (frecuentes tiempos de carga o popping en los personajes y enemigos por aligerar los elementos en pantalla dan fe de que se roza el techo de PlayStation 2) le da la mano a un diseño sencillamente espectacular (con evidente inspiración en Vagrant Story, pero mucho más variado, grande y colorido). La belleza de los parajes naturales y la sensación de vida en  los pueblos y ciudades alcanza cotas inimaginables unos pocos años atrás. Un marco inmejorable para situar la aventura y enfatizar que no estamos ante el típico cuento sino ante un universo más serio, que cobra incluso tanto o más protagonismo que los propios personajes.
Los cientos de NPCs que habitan las tierras de Ivalice llenanel mundo de vida (conversan entre ellos, comercian, cazan…) y le dan un aire de autenticidad increíble. Cada área está perfectamente definida tanto por su diseño como por su población, encontrándonos entre ellas con diferentes razas que dotan al juego de un agradecido ambiente multicultural. Por otro lado, la banda sonora en esta ocasión, algo más sobria, quizá no sea tan memorable como en anteriores entregas u otras obras cumbres del género. Sin embargo, su nivel sigue siendo muy bueno y apropiado, además de la satisfacción que puede suponer deleitarse con las nuevas versiones de algunos temas clásicos de la franquicia.
Después están las batallas, como no. A diferencia de en la mayoría de las anteriores entregas de la saga (aunque cada vez son menos las excepciones: Tactics, XI, Crystal Chronicles…) Final Fantasy XII introduce un nuevo sistema de combate, el BDA (Batalla en Dimensión Activa). El BDA se aleja de sus predecesores y rompe esa barrera que normalmente se extendía entre la exploración y la batalla. Ahora no entramos en un, por así decirlo, recinto aparte cuando toca pelear, sino que combatiremos en los propios escenarios abiertos por donde transcurre el juego. Esto no solo es un factor clave por lo más evidente: desaparecen tanto las peleas aleatorias como los tiempos de carga precedentes a estas. A parte de esto, ahora las características del terreno, la ubicación de los combatientes y los obstáculos pueden influir sobre el desarrollo del combate.

En este nuevo sistema, los gambits son el núcleo central en torno al cual giran casi todas las opciones. En pocas palabras, estos gambits son instrucciones programables mediante las cuales cada personaje realiza automáticamente durante la batalla las acciones previamente designadas por nosotros. De esta forma, podemos asignar una serie de acciones indicando la prioridad de las mismas, como por ejemplo hacer que un personaje actúe como un curandero y sane a sus compañeros cada vez que la vida de estos esté por debajo de un 30%. Esto, a priori, podría ser evaluado desde una doble perspectiva. Unos pueden alegrarse de que al fin no debamos repetir una y otra vez las mismas rutinas de comandos, ya que la máquina nos allana el proceso; sin embargo, otros se pueden quejar de que este sistema hace del jugador casi un mero espectador de los combates, que una vez tomadas las decisiones pertientes, este se vuelve pasivo ante la pantalla.

Pues bien, es cierto que quizá los gambits favorezcan una acentuada automatización, pero no es menos cierto que somos nosotros mismos los que controlamos hasta que punto queremos que se nos facilite la tarea. Por ejemplo, en mi caso acostumbraba a utilizar dos: el de curar a aliados con menos del 60% de vida y el de atacar al objetivo del líder del grupo. Prácticamente todo lo demás lo hacía manualmente. De igual modo, dicho sistema será útil para evitar que en los combates contra enemigos comunes tengamos que repetir una y otra vez la misma sucesión de comandos (porque la verdad, jugar enteramente en manual en las zonas de tránsito sería de un tedio mortal), si bien para los enfrentamientos finales (la auténtica salsa, como de costumbre) tendremos que elaborar distintas estrategias, e irlas incluso modificando sobre la marcha.

Por otra parte, cabe decir que seguramente este sea el primer Final Fantasy en mucho tiempo que potencia correctamente el papel de las magias y los estados alterados. Muchas de las técnicas son prescindibles, pero en general las magias de estado añaden un componente estratégico elevado y pueden llegar a definir nuestra forma de jugar. Contra los enemigos más poderosos se hace indispensable mermar sus capacidades con los estados posibles para tener un cierto control de la situación, aunque por otro lado, es cierto que puede resultar un tanto engorroso saber la debilidad de cada uno (por norma, mediante el método ensayo/error). Sin duda ha sido también un gran acierto el de dotar de área de efecto a las magias, puesto que así encuentran su utilidad pese a una carga más lenta, haciéndose indispensable cuando atacan muchos enemigos a la vez.

A pesar de tantas novedades, el juego recupera un tablero de licencias muy similar al ya aparecido en Final Fantasy X. Estas licencias son necesarias para utilizar armas y piezas de protección, aprender determinados hechizos y técnicas o elevar la capacidad de los personajes. En dicho tablero podemos comprobar la representación del desarrollo de cada personaje y personalizarlos libremente gracias a los puntos obtenidos con los enemigos derrotados. Repartidas a lo largo de una cuadrícula, cada vez que adquirimos una licencia se desbloquean y quedan disponibles las licencias adyacentes (que a menudo son versiones mejoradas de las anteriores). Gracias a esto, podremos "crear" personajes que se adapten a nuestras necesidades. Otro clásico son las invocaciones, que vuelven bajo el nombre de Espers (tomado de Final Fantasy VI) para echarnos una mano. Desgraciadamente, su uso se puede quedar en una mera anécdota dado que sus espectaculares apariciones contrastan con su a veces relativa inutilidad.
En definitiva, Final Fantasy XII no es lo que seguramente la mayoría de los fans esperaban, pero sigue rayando a un nivel que parecía perdido tras una época de bastante incertidumbre para el género. Jugablemente es original y profundo, está muy bien diseñado, ofrece un rico universo por el que moverse (no tanto a nivel argumental como contextual) y muchas horas de experimentación. Superada la inevitable sorpresa inicial y aceptado el hecho de que Square Enix en este capítulo ha decidido optar por otros derroteros (al estilo de Capcom y sus dos últimos Resident Evil), FF XII se revela como una de las propuestas roleras más originales en mucho tiempo. Solo las erróneas espectativas y los altibajos en el desarrollo de un juego quizás demasiado largo logran ensombrecer a una obra que, de todas formas, consigue brillar con una fuerte luz propia más allá de lo que el título de su caja implique o deje de implicar.

Max Payne

La venganza nunca se sirvió tan fría

Estamos en Nueva York, inmersos en una temible ola de frío que marcará el desesperanzador relato que viviremos en nuestras pantallas. En las calles infestadas de nieve, crimen y narcotráfico, la venganza tiene nombre propio, Max Payne. Todo iba bien en la vida de Max: “Una casa junto al río, en la orilla de Jersey. Una hermosa mujer y una niña. El sueño americano hecho realidad”, en palabras de nuestro protagonista. Un sueño que se convirtió en una pesadilla que lo atormentaría para siempre. Así comienza la aventura tres años atrás. De regreso a su casa, en un día normal como pudiera haber sido otro cualquiera. Cuando su tranquila vida fue arruinada por yonquis colocados por una nueva droga, el Valkyr, en una impactante escena que viviremos en primera persona y que nos marcará para siempre (tanto a Max como a nosotros).

Una vez perdido lo que más quería en la vida, Max se convierte en un infiltrado de la DEA en lucha contra la mafia que distribuye la temible Valkyr, la familia Punchinello. Convertidos en una sombra del jovial policía que éramos, la aventura comienza en la estación de la calle Roscoe (cuántas veces habré jugado la primera misión…). Uno de nuestros compañeros de la DEA nos ha dicho que tenemos que encontrarnos allí con nuestro viejo amigo y también compañero de oficio Alex. Todo comenzará a torcerse cuando encontramos un reguero de sangre y un guardia de seguridad muerto. Así, a golpe de pistola, comienza el cruel y oscuro camino de Max Payne a través de nuestras pantallas.

El título fue lanzado por la finlandesa Remedy en el año 2001 y supuso todo un soplo de aire fresco. Llegó a nosotros envuelto en una acción frenética y el popular bullet time o tiempo bala (heredado del cine de acción), por lo que prometía espectaculares luchas. Pero detrás de esta tarjeta de presentación se escondía más, mucho más en uno de los grandes títulos (y saga) de videojuegos para PC.
Sin lugar a dudas, las premisas de acción fueron cumplidas con creces, en una jugabilidad dinámica, adictiva y cuidada. Haciendo una fina mezcla entre frenetismo, realismo, emoción, sorpresas y un avance a lo largo del juego muy homogéneo (sin altibajos, nos mantendrá enganchados en su ritmo de juego vivo). Entre ráfagas, coberturas, alocadas maniobras suicidas y un desproporcionado gasto en plomo se manejará el peso del desarrollo jugable. La historia de Max se vivirá a través de un punto de mira y un gatillo, en lo que veremos que se convierte en un claro referente en el género de acción en tercera persona.
Una dificultad que se ajusta hacia arriba, nos impedirá tomarnos los enfrentamientos a la ligera, ofreciendo un continuo reto en nuestro vengativo avance. La correcta planificación de los enfrentamientos, así como de las armas, serán nuestras bazas para enfrentarnos a la multitud de enemigos que nos iremos ganando a golpe de pistola.
Pocos quedarán a salvo de la ira de este hombre desesperado, que no es precisamente un héroe de cómic. Pronto nos daremos cuenta de que las balas hacen rápida mella en el bueno de Max. Los escasos analgésicos que consigamos robar en nuestro viaje serán muy leve alivio para esta cruzada contra todo un submundo de mafia, corrupción e ilegalidad. Vista la dinámica en la que una situación mal enfocada (por ejemplo, abalanzarse sobre una decena de enemigos con las armas descargadas o empuñando una barra de hierro) acabará con una cara de dolor y el torso perforado, se nos hará casi imprescindible grabar a menudo. Tan a menudo que el guardado rápido se convertirá en nuestro fiel amigo en este viaje sin retorno salpicado de muerte, un combate que Max difícilmente podrá ganar.
Por suerte, contamos con algo que los demás no cuentan, el tiempo bala, que será nuestro mejor aliado. Un indicador en forma de reloj de arena nos marcará nuestra capacidad (que se regenerará lentamente con el paso de los segundos) para ralentizar el tiempo y sacar ventaja en una situación que nunca nos favorece. Con el tiempo a ralentí y el sonido de nuestros latidos de corazón de fondo, tendremos más tiempo para apuntar y disparar, así como nos ofrecerá unos momentos de pausa táctica para pensar fríamente nuestro próximo ataque. Podremos combinarlo con las teclas de movimiento para hacer espectaculares saltos, que nos ofrecerán posiciones inmejorables para distribuir lluvias de plomo.
Este elemento no solo servirá como nuestra mejor arma contra enfrentamientos, de otra manera imposibles, sino que ofrece también una encandiladora belleza estética (incluyendo algunos planos ralentizados de la muerte de ciertos enemigos, generalmente los más importantes para la trama, para delicia de nuestra victoria). Abre una nueva forma de disfrutar de los combates (ahora muy común), haciendo un énfasis casi cinematográfico en las escenas y movimientos del combate, dándonos tiempo a saborear la acción y los resultados de nuestra habilidad con el ratón. Por supuesto, sobra decir que tendremos un amplio abanico de armas a nuestra disposición desde cuerpo a cuerpo, pistolas, sub-ametralladoras, rifles, explosivos… Tendremos que ir aprovechando el arsenal confiscado al enemigo y seleccionar adecuadamente el arma que más nos conviene empuñar. Un inciso especial a la doble Ingram, el dúo más letal y breve que nos podemos echar a la cara. Contando con la principal característica del arma: su capacidad para salpicar plomo a una velocidad pasmosa, que rápidamente puede hacer de una habitación un colador, tan rápido que en cuanto las usamos cuatro veces seguidas habremos gastado toda su munición.
Queda patente el hecho de que nos encontramos ante un gran juego de acción pero, ¿nada más que adictiva acción es lo que nos ofrece este clásico? Aunque su frenético desarrollo ya ofrece mucho más de lo que encontramos en la mayoría de títulos del género, este juego destaca también en los demás apartados. Especialmente, y en concreto para mí, lo que marca diferencias en este título es su trama. Como ya adelanté en la introducción, nos veremos inmersos en una trama de venganza, drogas, mafia, crimen, enemistad, odio, muerte y caos. Un estremecedor recorrido por lo más bajo de la sociedad, donde un solo hombre busca seguir adelante y sobrevivir un poco más ante en la peor de las situaciones posibles, dejando tras de sí un reguero de muerte. En nuestra aventura iremos conociendo, y como no luchando, contra los más variados, oscuros y a la vez humanizados personajes del cruel mundo del crimen. La trama elaborada y compleja, irá desarrollándose en un par de días, llevándonos a muy variados escenarios en la ciudad, así como en momentos de viajes introspectivos a través de la mente y los recuerdos de Max. De contenido simbólico y referencial, iremos viviendo la historia de este atormentado protagonista con gran interés, especialmente gracias a su magnífica forma de ser narrada y presentada.
Las escenas vendrán en un fresco formato cómic, a través del cual irán relatándose los encuentros, diálogos y escenas. De una excelente factura, las voces de cada uno de los distintos personajes, irán haciendo sus intervenciones. Perfectamente dobladas, las viñetas cobrarán una inusual viveza y fácilmente transmitirán a nuestra imaginación los sucesos como si fueran reales. La intrigante voz de Max, por lo menos en su versión española, será, como no, la referencia en la narración. Aparte de sus propios diálogos será también el narrador en su aventura. Una voz oscura en una trama oscura que aunará a la perfección las viñetas y bocadillos con la emoción que pretende transmitir la narración.
Estas escenas, que llevarán el principal peso de la trama, irán acompañadas de escenas ingame que crearán encuentros y fases de transición. A su vez, una voz en off también irá transmitiéndonos los pensamientos de Max a lo largo del juego, ofreciendo un último enfoque narrativo y explicativo a los sucesos que ocurren y que experimenta nuestro protagonista.
La narración mediante cómics con voces es una elegante evitación de la realización de largas cinemáticas, ofreciendo un resultado idéntico o incluso mejor, mucho más ambientado en las oscuras viñetas. Por supuesto, este hecho no tiene nada que ver con el lucimiento gráfico del título. Como ya hemos dicho, desde un control en tercera persona, iremos moviéndonos por entornos variados y caracterizados. A pesar de cierto contraste entre la calidad de los distintos tipos de texturas, notamos un nivel general alto en la calidad gráfica (siempre en el contexto de su época, claro está): animaciones, personajes, escenarios, así como las emotivas caras de Max (que transmiten sensaciones que a veces no están muy claras).
También cabe mencionar la interactividad con el entorno, que a día de hoy podría parecernos limitada pero de gran peso para su época. Será importante ir registrando los escenarios (taquillas, armarios, estanterías, cajas…) en busca de armas, munición y los tan valiosos como escasos analgésicos. También podremos romper candados a balazos, utilizar lavabos, extintores, así como usar bombonas con propósitos explosivos (¿Quién me iba a decir que "inflamable" significa "flamable"?). Comentaré, por cierto, la belleza visual de las explosiones (especialmente las ralentizadas al tiempo bala), así como su peligrosidad.
En lo referente al sonido, de calidad notable, acompaña con acierto nuestra aventura. Por lo tanto tendremos cortes oscuros, profundos, de tensión en una situación incierta. Aportarán mucho para crear la ambientación de supervivencia y continua lucha que iremos llevando a lo largo de la aventura. Su tema principal, muy característico, es claro ejemplo de cómo una melodía puede transmitir tristeza, soledad y el cruel frío de la venganza.
Un análisis de cuestiones más generales nos ofrece un juego breve en su desarrollo (8-10 horas así a ojo de buen cubero) pero cuya vida se alarga notablemente con varios modos de dificultad, así como nuevos modos de juego una vez acabado el principal. Contamos también con multitud de mods elaborados por la comunidad de seguidores del título, algunos francamente buenos (como el que añadía peleas de kung fu al más puro estilo Matrix). Sin duda, hacen de la experiencia Max Payne algo mucho más completo y variado, llegando incluso a realizar juegos muy distintos de la temática original, aunque siempre partiendo de la calidad que puede ofrecer este juego como soporte.
Hemos desmenuzado los principales apartados de este título para darnos cuenta de la enorme calidad en todos destacando trama y jugabilidad. La diversión elaborada que puede ofrecernos este título y que sin duda nos enganchará. No podremos abandonar al bueno de Max en el infernal atolladero en el que está. No podremos salir al escritorio dejándolo a su propia suerte. Tenemos tanto por descubrir: ¿Qué y quién se esconde detrás del mercado de muerte del Valkyr? ¿Qué encontrará Max en su viaje por el cieno del crimen y su propia alma destrozada? El sobrio olor a mitología nórdica, el redentor satanismo, la personificación del mal y las vidas descarriadas que se encuentran en las cloacas de nuestra civilización. ¿De quién recibimos las llamadas de teléfono? ¿Qué se esconde tras la helada tormenta que azota Nueva York? ¿ Cómo saldrá Max de la espiral de muerte en la que se ha sumergido? ¿Puede un hombre solo vencer la influencia de una droga? ¿De qué será capaz un hombre que solo empuña venganza?
El hombre desesperado solo oirá el sonido de sus latidos y el silbar de sus balas.

Buzón de sugerencias 2.0

Bueno, como viene siendo costumbre por aquí en Gamefilia, de vez en cuando toca renovar el libro de visitas, buzón de sugerencias, picadero de gifs o como lo queráis llamar. Así que nada, que mejor ocasión que ahora, en la que el blog ya ha traspasado la barrera de su primer año, para (re)abrir esta entrada, en la que de nuevo todo aquel que quiera comentar cualquier cosa acerca del blog (o simplemente ofrecer su opinión sobre cualquier cuestión rimbombante y metafísica que difícilmente tiene cabida en otra entrada) tenga donde hacerlo libremente. Cualquier opinión o crítica será bien recibida, tanto si es constructiva como destructiva. Como siempre, podéis poner gifs (pero controlándoos, ¿eh? xD), fotos con mozas de buen ver o dejar vuestro número de cuenta bancaria, aquí todo será recibido con mucho amor (especialmente lo último xD).
Aprovechando la ocasión, también utilizaré esta entrada (al igual que hacía con la otra) para poner los premios y medallas que ha recibido el blog (¿qué queréis?, me hace ilusión ^^), merecida o inmerecidamente, sean mías o colaboraciones.
Saludos!


Primer Clasificado: TLoZ Link’s Awakening (Franchuzas)