Final Fantasy XII

La desdicha de llamarse “Final Fantasy”
En efecto, como quizá alguno ya ha podido advertir, en esta ocasión he repetido el título que acompaña al texto. No exactamente, pero casi. Solo una palabra lo diferencia del que llevó en su día el análisis de Lost Odyssey (La desdicha de no llamarse "Final Fantasy"). Si bien solamente es una palabra, una negación, es más que suficiente para cambiar por completo el significado de la frase. Así como el estar vinculados de una u otra forma con esta saga hizo que cambiara la visión de la gente respeto a ambos títulos.
Seguramente todos los fans recordarán Final Fantasy X (2001) con cariño. Con un espíritu claramente continuista, argumentalmente y jugablemente era un JRPG de manual, lo cual unido a su preciosista diseño fue más que suficiente para que muchos lo encumbraran como uno de los referentes del género. El salto generacional se había dado de forma satisfactoria y parecía que la franquicia tenía aún mucho que decir. Y vaya si lo haría, pero no de la forma esperada: en los siguientes años le sucedieron una entrega convertida a MMORPG (FF XI) y una secuela (FF X-2) de dudoso atractivo. No fueron títulos de escasa calidad precisamente, pero desde luego se alejaban mucho de lo que la gente ansiaba. Para todos estos, Final Fantasy XII se convirtió en la esperanza de ver renacer la saga como ellos la habían conocido y adorado. Lamentablemente se equivocaban.
Yasumi Matsuno. Quien no conozca este nombre, que se lo vaya apuntando ya. Ogre Battle, Final Fantasy Tactics y Vagrant Story (entre otros) le avalan. Tras jugar a cualquiera de estos juegos y averiguar que en esta ocasión sería el señor Matsuno el encargado de dar vida a la nueva entrega de la fantasía final, era un poco de ilusos creer que de aquí saldría un nuevo FF VI o FF VII. Lejos de eso, se llevó la saga a su terreno y creó un juego completamente nuevo, sin rendirle cuentas a nadie. El mundo de Ivalice (ya aparecido en Tactics y Vagrant Story) cobró nuevamente vida para contarnos sus conflictos y tramas políticas. Y por supuesto, como ya era costumbre en la obra de Matsuno, los tradicionales combates por turnos desaparecieron en favor de un nuevo sistema, un sistema que cogía ciertos elementos clásicos y los mezclaba con batallas en tiempo real, más al estilo Vagrant Story que al de la saga que le daba nombre.
Esto de por sí no es necesariamente malo, al contrario. Sin embargo, quizá no era el momento adecuado para semejante renovación, dado que Final Fantasy X parecía quedar ya bastante lejos (cinco años) y los seguidores querían algo más clásico. Algo como Lost Odyssey, quizás. Y ahí es precisamente a donde iba. Final Fantasy es un nombre que tiene mucho peso en esta industria, y que por norma va asociado a una serie de características comunes a todas (o casi todas) sus entregas. Pero en FF XII no es así. Tiene sus evidentes guiños y apariciones (¡podemos montar un chocobo otra vez!), pero el juego se siente más como un integrante de la subserie Ivalice Alliance (en donde podemos encontrar casi todos los juegos del citado Matsuno) que de la propia Final Fantasy. Por eso llama especialmente la atención que esta entrega no solo lleve en su caja el nombre de la saga más popular de Square Enix, sino que incluso pasara a ser parte de la saga principal, la "numerada".
El que al menos para mí es, en principio, un pequeño error sin demasiada importancia, ha traído consigo dos curiosos a la par que interesantes fenómenos. Por una lado tenemos a la prensa especializada, que parecía tener sus valoraciones poniéndolo de sobresaliente para arriba ya preparadas antes incluso de recibir la copia final. Un Final Fantasy es un Final Fantasy, y hasta en sus entregas más flojas acostumbra a destacar sobre la inmensa mayoría. El trato de favor recibido no sería tan notorio si no fuera porque dos años después Lost Odyssey llegó al mercado. La obra de Mistwalker ofreció al fin lo que los fans venían reclamando desde Final Fantasy X, hecho que no le importó lo más mínimo a la crítica, que se cebó a gusto con él. Uno de los mejores ejemplos de que el nombre que uno lleve ayuda, y mucho.
Pero la cosa no termina aquí, porque como he dicho antes, son dos los curiosos fenómenos producidos por este juego. A la vez que FF XII cosechaba halagos y premios en la prensa del sector, muchos usuarios se echaban las manos a la cabeza mientras lo jugaban. De nuevo no volvía a satisfacer a los fans acérrimos (o determinado sector al menos), que veían cada vez más lejos ese espíritu que se destilaba en la era de los 16 y 32 bits. Sin embargo, el objetivo de este análisis, al menos de ahora en adelante, no será tanto el de evaluar si este juego debería llamarse Final Fantasy XII, Vagrant Story 2 o Ivalice Legends (por ejemplo), sino el de describir con mayor o menor acierto los atributos que, polémicas aparte, hacen de él uno de los JRPG más interesantes del mercado.
Para empezar, la historia es probablemente una de las más elaboradas que ha visto el género. Y aún así, paradójicamente, ha sido el principal foco de ataques por parte de los desencantados con esta entrega. ¿Por qué? Simple y llanamente, por el radical cambio de enfoque que se le ha dado en esta ocasión al argumento. Se ha abandonado esa perspectiva de "yo contra el mundo". El bien y el mal se han relativizado. A diferencia de las entregas clásicas, en esta ocasión no se trata tanto de los personajes como de los eventos. Esta vez no nos toca encarnar al héroe destinado a vencer un gran mal, sino que vemos distintos grupos en el mundo de Ivalice, grupos de gente con metas comunes o con metas encontradas. No es la historia de Vaan, Ashe o Basch, es la historia de ese cúmulo de circunstancias que se dan en Ivalice y que, por otro lado, resultan más lógicas y más sutiles que en las demás entregas de la saga.

No obstante, esto no exime al título de tener personajes realmente interesantes, como Ashelia (el verdadero personaje principal), que demuestra al fin que esta saga puede albergar personalidades algo más creíbles de lo acostumbrado por la tradición rolera japonesa: su móvil durante la mayor parte del juego no es la justicia, sino la venganza y la restitución de su poder. Del mismo modo, los jueces también son dignos de mención. La intriga política que se da entre ellos por ser los más altos representantes de la justicia en Arcadia no tiene límites. Traiciones, dobles caras y diversas alianzas dejan ver lo corrupto de la política en este mundo que se va perfilando a nuestro paso.

Esto se extiende incluso al villano de turno. No presenta la genial locura de Kefka, ni la actuación sin motivos completamente definidos de algunos antagonistas como Ultimecia. Aquí tenemos un Maquiavelo en toda regla, y no en el ya desvirtuado sentido que ha tomado la palabra maquiavélico y que se usa para casi cualquier contexto, sino realmente hace honor al filósofo renacentista. Nos encontramos ante un estratega militar, con una visión de futuro para el mundo, que quiere revivir una epóca de paz y prosperidad. Sin embargo, para lograr esta meta no tiene reparos en usar el medio que sea. Su objetivo, a diferencia de muchos otros villanos de la saga, no es destruir, sino dominar y crear orden, cree a ciencia cierta que lo que hace lo hace por el bien de todos.

Pero, y a pesar de todo lo comentado, el argumento puede seguir siendo uno de los puntos que más puede decepcionar. Su calidad está fuera de toda duda (salvo que odies las tramas con tintes políticos y solo desees embarcarte en la típica aventura de amor/odio que apenas afecta a media docena de personajes), pero aún así hay dos cosas que perjudican al que de otra forma sería uno de los mejores universos jamás recreados en un JRPG: algunos personajes quizá no están a la altura de los acontecimientos (me ahorro nombres, que cada uno juzge por sí mismo) y el argumento empieza a perder bastante fuelle según avanza la aventura, lo cual es una verdadera lástima porque el punto de salida es realmente bueno.

Por supuesto, un mundo tan rico como Ivalice no se podría definir solo a base de vídeos (soberbios), escenas con el motor del juego o diálogos varios. A lo largo y ancho del vasto mundo, el trabajo dando vida a las urbes, el gentío que frecuenta los mercadillos y cantinas o la recreación de exteriores que van desde bosques hasta cumbres nevadas es sencillamente apabullante. El mejor apartado técnico imaginable para la consola de Sony  (frecuentes tiempos de carga o popping en los personajes y enemigos por aligerar los elementos en pantalla dan fe de que se roza el techo de PlayStation 2) le da la mano a un diseño sencillamente espectacular (con evidente inspiración en Vagrant Story, pero mucho más variado, grande y colorido). La belleza de los parajes naturales y la sensación de vida en  los pueblos y ciudades alcanza cotas inimaginables unos pocos años atrás. Un marco inmejorable para situar la aventura y enfatizar que no estamos ante el típico cuento sino ante un universo más serio, que cobra incluso tanto o más protagonismo que los propios personajes.
Los cientos de NPCs que habitan las tierras de Ivalice llenanel mundo de vida (conversan entre ellos, comercian, cazan…) y le dan un aire de autenticidad increíble. Cada área está perfectamente definida tanto por su diseño como por su población, encontrándonos entre ellas con diferentes razas que dotan al juego de un agradecido ambiente multicultural. Por otro lado, la banda sonora en esta ocasión, algo más sobria, quizá no sea tan memorable como en anteriores entregas u otras obras cumbres del género. Sin embargo, su nivel sigue siendo muy bueno y apropiado, además de la satisfacción que puede suponer deleitarse con las nuevas versiones de algunos temas clásicos de la franquicia.
Después están las batallas, como no. A diferencia de en la mayoría de las anteriores entregas de la saga (aunque cada vez son menos las excepciones: Tactics, XI, Crystal Chronicles…) Final Fantasy XII introduce un nuevo sistema de combate, el BDA (Batalla en Dimensión Activa). El BDA se aleja de sus predecesores y rompe esa barrera que normalmente se extendía entre la exploración y la batalla. Ahora no entramos en un, por así decirlo, recinto aparte cuando toca pelear, sino que combatiremos en los propios escenarios abiertos por donde transcurre el juego. Esto no solo es un factor clave por lo más evidente: desaparecen tanto las peleas aleatorias como los tiempos de carga precedentes a estas. A parte de esto, ahora las características del terreno, la ubicación de los combatientes y los obstáculos pueden influir sobre el desarrollo del combate.

En este nuevo sistema, los gambits son el núcleo central en torno al cual giran casi todas las opciones. En pocas palabras, estos gambits son instrucciones programables mediante las cuales cada personaje realiza automáticamente durante la batalla las acciones previamente designadas por nosotros. De esta forma, podemos asignar una serie de acciones indicando la prioridad de las mismas, como por ejemplo hacer que un personaje actúe como un curandero y sane a sus compañeros cada vez que la vida de estos esté por debajo de un 30%. Esto, a priori, podría ser evaluado desde una doble perspectiva. Unos pueden alegrarse de que al fin no debamos repetir una y otra vez las mismas rutinas de comandos, ya que la máquina nos allana el proceso; sin embargo, otros se pueden quejar de que este sistema hace del jugador casi un mero espectador de los combates, que una vez tomadas las decisiones pertientes, este se vuelve pasivo ante la pantalla.

Pues bien, es cierto que quizá los gambits favorezcan una acentuada automatización, pero no es menos cierto que somos nosotros mismos los que controlamos hasta que punto queremos que se nos facilite la tarea. Por ejemplo, en mi caso acostumbraba a utilizar dos: el de curar a aliados con menos del 60% de vida y el de atacar al objetivo del líder del grupo. Prácticamente todo lo demás lo hacía manualmente. De igual modo, dicho sistema será útil para evitar que en los combates contra enemigos comunes tengamos que repetir una y otra vez la misma sucesión de comandos (porque la verdad, jugar enteramente en manual en las zonas de tránsito sería de un tedio mortal), si bien para los enfrentamientos finales (la auténtica salsa, como de costumbre) tendremos que elaborar distintas estrategias, e irlas incluso modificando sobre la marcha.

Por otra parte, cabe decir que seguramente este sea el primer Final Fantasy en mucho tiempo que potencia correctamente el papel de las magias y los estados alterados. Muchas de las técnicas son prescindibles, pero en general las magias de estado añaden un componente estratégico elevado y pueden llegar a definir nuestra forma de jugar. Contra los enemigos más poderosos se hace indispensable mermar sus capacidades con los estados posibles para tener un cierto control de la situación, aunque por otro lado, es cierto que puede resultar un tanto engorroso saber la debilidad de cada uno (por norma, mediante el método ensayo/error). Sin duda ha sido también un gran acierto el de dotar de área de efecto a las magias, puesto que así encuentran su utilidad pese a una carga más lenta, haciéndose indispensable cuando atacan muchos enemigos a la vez.

A pesar de tantas novedades, el juego recupera un tablero de licencias muy similar al ya aparecido en Final Fantasy X. Estas licencias son necesarias para utilizar armas y piezas de protección, aprender determinados hechizos y técnicas o elevar la capacidad de los personajes. En dicho tablero podemos comprobar la representación del desarrollo de cada personaje y personalizarlos libremente gracias a los puntos obtenidos con los enemigos derrotados. Repartidas a lo largo de una cuadrícula, cada vez que adquirimos una licencia se desbloquean y quedan disponibles las licencias adyacentes (que a menudo son versiones mejoradas de las anteriores). Gracias a esto, podremos "crear" personajes que se adapten a nuestras necesidades. Otro clásico son las invocaciones, que vuelven bajo el nombre de Espers (tomado de Final Fantasy VI) para echarnos una mano. Desgraciadamente, su uso se puede quedar en una mera anécdota dado que sus espectaculares apariciones contrastan con su a veces relativa inutilidad.
En definitiva, Final Fantasy XII no es lo que seguramente la mayoría de los fans esperaban, pero sigue rayando a un nivel que parecía perdido tras una época de bastante incertidumbre para el género. Jugablemente es original y profundo, está muy bien diseñado, ofrece un rico universo por el que moverse (no tanto a nivel argumental como contextual) y muchas horas de experimentación. Superada la inevitable sorpresa inicial y aceptado el hecho de que Square Enix en este capítulo ha decidido optar por otros derroteros (al estilo de Capcom y sus dos últimos Resident Evil), FF XII se revela como una de las propuestas roleras más originales en mucho tiempo. Solo las erróneas espectativas y los altibajos en el desarrollo de un juego quizás demasiado largo logran ensombrecer a una obra que, de todas formas, consigue brillar con una fuerte luz propia más allá de lo que el título de su caja implique o deje de implicar.