Resident Evil 5

África salvaje
Ya llegó, ya está aquí. La quinta entrega de la popular saga de Capcom sale esta semana al mercado rodeada por cierto halo de polémica. Ya en su día, la llegada de Resident Evil 4 trajo consigo bastante incertidumbre por el profundo lavado de cara que supuso para la franquicia. Manteniendo cuatro elementos contados, el juego abandonó esa peculiar mecánica que lanzara la saga al estrellato en la generación de 32 bits (fondos prerrenderizados, puzles, importante hincapié en la supervivencia con pocos medios y algún que otro susto) para convertirse en un shooter en tercera persona con todas las de la ley.
El cambio gustó y disgustó a partes iguales, pero es innegable que el juego contaba con una factura exquisita y resultaba tan fresco como divertido. Con Resident Evil 5, en cambio, el factor sorpresa prácticamente ha desaparecido, por lo que las posibles carencias seguramente serán miradas con lupa más que nunca. Una vez comprobado que el polémico cambio persiste, ahora es otra la pregunta que toca formularse: ¿es Resident Evil 5 un digno sucesor de la saga, al menos en términos de diversión, o solo otro shooter para una generación donde dicho género no escasea precisamente?
Pero vayamos por partes… ¿de qué va exactamente Resident Evil 5? A diferencia de en la anterior entrega, aquí la historia continúa de forma coherente con el arco argumental que dio inicio a la saga. El juego sigue de nuevo los pasos de Chris Redfield y Jill Valentine tras la huida de la mansión y su reciente aparición en la campaña rusa de Umbrella Chronicles. Controlando a un Chris asombrosamente musculado (sus brazos poco le tienen que envidiar a los de algunos personajes de Street Fighter IV, lanzado también por Capcom hace escasas semanas), viajaremos a África para investigar sobre el origen de nuevas armas bacteriológicas y poner fin a la sombra que se sigue extendiendo a pesar de la aparente desaparición de Umbrella.
¿Y dónde está Jill? Parece que nuestra querida compañera no nos acompaña en esta ocasión, y el motivo se irá desvelando poco a poco en este mismo título a base de ocasionales flashbacks y alguna que otra reveladora secuencia. Pero a pesar de esta importante ausencia, el señor Redfield no es un lobo solitario y contará con la inestimable ayuda de una nueva (y atractiva, todo hay que decirlo) compañera, que responde al nombre de Sheva.

Mientras contar con dos protagonistas es algo habitual en la saga, aquí la diferencia radica en que Chris y Sheva no seguirán cada uno su camino, sino que avanzarán juntos en todo momento. Al igual que en Resident Evil Zero, esto abre nuevas posibilidades tanto para resolver algunas situaciones (activar dos palancas al mismo tiempo, alumbrarnos portando una linterna o impulsar a nuestra compañera para que alcance ciertos lugares) como para echarnos una mano contra los enemigos. Si jugamos solos, Sheva estará controlada por la máquina y solo podremos darle dos instrucciones (cubrirse o atacar). Pero si contamos con un segundo pad y alguien que nos acompañe, podremos jugar la aventura de principio a fin en modo cooperativo, tanto offline a pantalla partida como online. Aunque se pierda ese posible componente agobiante de enfrentarse en solitario a hordas de infectados, el jugar a dobles potencia la estrategia en los niveles de dificultad más elevados (donde el juego se vuelve realmente duro).

El cooperativo (sea con otra persona o con la máquina) cobra una importancia vital no solo por lo más evidente: dos pistolas acaban con más enemigos que una. A parte de esto, su incorporación se antoja particularmente necesaria dado el nuevo funcionamiento de nuestro inventario. Esta vez no repite el maletín de Resident Evil 4, sino que se ha optado por un sistema más parecido al de las primeras entregas: cada personaje cuenta con un inventario de nueve espacios (no ampliable) donde llevar armas, municiones y toda clase de objetos curativos. Dicho inventario tiene una forma cuadrada (3×3) y los objetos situados arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha funcionan como accesos directos. Ahora bien, a diferencia de como venía siendo habitual, al acceder a dicho inventario el tiempo no se detiene. Usar una mezcla de hierbas para recuperar vida rodeado de enemigos podría convertirse en una tarea casi imposible si no fuera porque nuestra compañera (o compañero) nos echará una mano, ya sea curándonos o protegiéndonos de posibles ataques mientras navegamos por el inventario.

Aunque este añadido resulte en líneas generales algo positivo, también puede darnos algunos quebraderos de cabeza. A parte del hecho de que su muerte significa el fin de la partida (con algunos minijefes como los infectados que portan hachas gigantescas o motosierras hay que estar muy atento), cuando nuestra compañera es controlada por la máquina acostumbra a derrochar bastantes balas, lo que resulta un pelín molesto porque, a pesar de su condición de survival reconvertido a shooter, la munición tiende a escasear si no la administramos bien. Después está el tema de la curación, que si bien se agradece una ayudita extra (a veces nos librará de una muerte segura cuando estemos a punto de quedar sin vida), también suele curarnos cuando apenas hayamos recibido un poco de daño en vez de ahorrar para momentos más críticos. Pero esto es un mal menor y en gran parte evitable, dado que podemos acceder a su inventario y así controlar los objetos que puede o no usar.

De hecho, esto nos puede venir de perlas en el modo para un jugador, dado que así dispondremos del doble de espacio. Me explico: si no os apetece que ella participe activamente en el combate, podéis despojarla de cualquier arma (excepto el cuchillo, que viene por defecto) y hacer que cargue con toda clase de municiones que a vosotros os puedan venir bien durante el juego (nos las podemos intercambiar en cualquier momento desde cualquiera de los inventarios). O lo que es lo mismo, en función de nuestras preferencias o necesidades podemos elegir entre hacer de Sheva una combatiente, una útil “curandera” o simplemente una burra de carga. También es menester comentar que una vez completada la primera partida con Chris, desbloquearemos la opción de jugar con la propia Sheva en el modo individual, lo que por otro lado apenas supone ningún cambio más allá de acceder a un par de zonas en ciertos momentos gracias al impulso que nos da Chris.

Centrándonos más en el tema de las armas, decir que dispondremos de un buen número de ellas y serán de un estilo similar al de Resident Evil 4 (con sus pistolas, escopetas, semiautomáticas, magnums, rifles francotiradores o lanzacohetes, sin olvidar por supuesto los distintos tipos de granadas). Nos las iremos encontrando por el escenario a lo largo de los distintos capítulos (generalmente guardadas en unos maletines blancos), a la vez que podrán ser compradas o vendidas para sacar dinero en un nuevo menú que aparece entre fases, cada vez que reiniciamos un punto de control o al cargar la partida.
Este menú sustituye al buhonero de Resident Evil 4 y en él podremos también vender los típicos tesoros que nos iremos encontrando o mejorar previo pago la potencia, velocidad de recarga, capacidad y otros atributos de cada arma. Además, otra novedad de dicho menú es la aparición de un nuevo inventario que hace las veces de baúl (como en las entregas clásicas), en la que podemos almacenar los objetos que aún no necesitemos, a la espera de ser recuperados más adelante.
Hablando de las armas, llegamos a uno de los puntos más peliagudos a la hora de analizar el título: su control. Si bien la mecánica ha abandonado casi por completo el espíritu de las primeras entregas, jugablemente parece que aún se resiste a dar el paso definitivo hacia el mundo de los shooters. Ciertos vestigios del antiguo control ortopédico resisten, por lo que nuestros protagonistas no podrán moverse mientras están con los brazos en alto apuntando ni girar con excesiva facilidad mientras andan o corren. En Resident Evil 4, como encargado de refundar un género, no se acusaba quizás tanto este hecho, pero hoy día, con juegos como Gears of War o Uncharted en el mercado, el control se empieza a antojar quizá un pelín anticuado (y más si tenemos en cuenta el mayor número de enemigos a los que nos enfrentaremos respecto a la cuarta entrega).
A título personal no he encontrado mayores problemas en este estilo ni me ha perjudicado a la hora de jugarlo (de hecho, hasta agradezco este nexo con el pasado, que es de lo poco que queda ya de la saga clásica), pero sí es cierto que puede llegar a suponer un serio escollo para algunos jugadores que esperen una jugabilidad más dinámica y fluida, acorde con los tiempos que corren.

Dejando el discutible control a un lado, el diseño de niveles raya a un grandísimo nivel, tanto por el apartado técnico (soberbio), la atención por el detalle y la variedad de localizaciones. Aunque el juego es algo más corto que su precursor (la primera partida puede llevar de ocho a doce horas en función de nuestra pericia y nuestro gusto por explorar cada recoveco del escenario), la cantidad de situaciones distintas y escenarios visitados no le va para nada a la zaga: a la aldea rural donde comenzamos se suman niveles tan originales como un pantano, una poblado indígena, una refinería de petróleo o unas ruinas subterráneas al más puro estilo Tomb Raider.
Por norma, cada uno de ellos tiene su diseño y uso de colores característico, que lo distingue claramente de los demás. Así como los enemigos, que irán variando según avanza el juego y nos movamos de una zona a otra. Por otro lado, aunque menos frecuente, tenemos ciertos escenarios que seguramente nos provocarán un inevitable deja vu respecto a Resident Evil 4. Más allá de la mecánica, el juego hereda algunas situaciones de este, así como el diseño de ciertas áreas y enemigos, que casi parecen sacados directamente de la zona de la isla del anterior título.
Los enemigos se comportan de una forma similar a la vista a su antecesor, pero han aumentado en cantidad, velocidad y en definitiva, peligrosidad. En cuanto a la variedad, también sale ganando: nos encontraremos, según la zona, con bastantes tipos de humanos infectados, distintas razas de enemigos caninos, animales salvajes, extrañas criaturas mutantes y los que podríamos denominar como minijefes (con algún guiño de la anterior entrega incluido).
Por supuesto, los combates más espectaculares quedan relegados para los gigantescos jefes finales de turno. Estas vistosas peleas suelen combinar intensos tiroteos con ocasionales QTE (Quick Time Events, esos botones que aparecen en pantalla y deben ser pulsados rápidamente), aunque en ciertos casos funcionan casi como puzles, dado que la clave para algunos no será vaciar nuestro cargador sobre ellos sino buscar la forma de utilizar elementos del escenario para derrotarlos. El juego supone un reto considerable ya desde el nivel normal (acentuado también por su peculiar control y el acceso al inventario sin pausar la acción), así que quien busque un paseo en el pegar cuatro tiros sin mayores complicaciones ya puede ir decidiéndose por el nivel de dificultad más bajo.

Y una vez terminada la primera partida, el juego no habrá hecho más que comenzar. A parte de conseguir a Sheva para rejugar de nuevo la aventura con ella, podremos desbloquear jugosos extras como munición infinita, nuevos trajes, diferentes filtros para la pantalla, archivos con toda la historia de la saga (contiene incluso muchos más datos interesantes de los que ofrecía Umbrella Chronicles) o una serie de figurillas con los personajes y enemigos del juego (similares a las de Super Smash Bros o a las que ya se conseguían en las pruebas de tiro de la cuarta entrega). Muchos de ellos serán solo accesibles si encontramos unos emblemas azules repartidos por todo el juego (algunos están muy bien escondidos).
Y como no podía ser de otra forma, está de vuelta el adictivo modo Mercenarios (ahora disponible también en cooperativo, aunque lamentablemente solo offline), en el que tendremos que mejorar nuestras puntuaciones eliminando al mayor número de enemigos posibles en un periodo de tiempo limitado (ampliable si encontramos los ítems pertinentes). En esta modalidad también podremos desbloquear varios personajes extra para jugarlo, y aunque en esta ocasión no haya tantos como en el de la anterior entrega, la inclusión de alguno seguramente sea más que satisfactoria para los seguidores de la saga.
Concluyendo, a pesar de estar ante la primera entrega que no ha sido desarrollada bajo la supervisión de su creador (Shinji Mikami, el hombre que según cuentan creó la saga a partir de una pesadilla), Resident Evil 5 se presenta como un juego de elogiable calidad. Está claro que ya casi nada de horror queda ya aquí, pero sin embargo el aspecto “survival” sí parece haberse potenciado un poco respecto a su inmediato precursor. El juego resulta más duro, y no solo por sus defectos de control (que los tiene, pero personalmente no diría que son especialmente agravantes) sino por su ajustada dificultad (el modo veterano es un verdadero reto) y la necesidad de acudir a nuestro compañero para salir airoso de numerosas situaciones.
Resident Evil 5 no tiene ni tendrá la pegada que tuvo Resident Evil 4 en su día, ya que ha perdido prácticamente todo factor sorpresa que no se limite a su exótica y cuidada ambientación africana (su riqueza y variedad va muchísimo más allá de la ofrecida hace poco por Far Cry 2), pero lo suple con un desarrollo intenso, un gran diseño, algún guiño a la saga y, en definitiva, una experiencia rematadamente divertida para uno o dos jugadores. Su definición no es tan simple como limitarse a decir “si te gustó Resident Evil 4, este también te gustará”, pero lo cierto es que hay bastantes probabilidades de que así sea.