Metroid

La primera misión de Samus
Corría el año 1986 y Nintendo ya había probado su maestría en NES, contando en su haber con obras tan geniales y variopintas como Donkey Kong, Super Mario Bros, Ice Climbers o The Legend of Zelda. Lo único que faltaba para redondear esta colección de grandes juegos era un título de acción. Un juego en el que los disparos cobraran tanto protagonismo como el plataformeo o la exploración en sus compañeros. Eso sí, sin renunciar tampoco a algunas de las premisas que tanto éxito les estaba dando, como los saltos de Mario o la capacidad de Link de ir mejorando su armamento. Así nació Metroid.
Inspirado en Alien (película de culto dirigida por Ridley Scott en 1979), el juego nos llevaba al espacio por primera vez en una obra de la desarrolladora nipona. Pero las similitudes no teminaban ahí: al igual que la teniente Ripley tomaba el rol protagonista en el filme, en Metroid el destino de la galaxia recaería sobre los hombros de una mujer, Samus Aran (claro que en este caso los jugadores no conocerían hasta el final del juego la verdadera identidad de quien se escondía bajo el anaranjado traje espacial); incluso uno de los jefes finales adoptaría el nombre de Ridley en honor al director británico; pero quizás el elemento más importante que vincula a Metroid con Alien, y a su vez diferencia a este juego de los anteriores títulos de Nintendo, es el genial trabajo hecho con la ambientación.
Lejos de los claros cielos del Reino Champiñón o la colorida llanura de Hyrule, Metroid nos llevaba a un planeta oscuro y siniestro, plagado de toda clase de criaturas con bastantes ganas de devorarnos. La sensación de soledad no era algo inédito, pero sí su papel como algo fundamental para darle sentido a la obra. A pesar de seguir apostando por una amplia paleta de colores (como venía y viene siendo habitual en los juegos de Nintendo), su sobriedad, el retorcido diseño de niveles, la peligrosidad de cada criatura y la banda sonora contribuían a crear una atmósfera opresiva, sin importar lo más mínimo los pocos medios técnicos disponibles por aquel entonces en comparación con la actualidad.
El argumento, por su parte, no es más que un mero pretexto para explicar por qué nos encontramos en el planeta Zebes. De hecho, su aparición se ve relegada al manual de instrucciones y a un simple mensaje al inicio del juego. Al parecer, en dicho planeta se encuentra la base de los malvados Piratas Espaciales, donde crían a unas peligrosas criaturas llamadas metroides (encargadas de dar nombre a la saga). Consciente de ello, la Federación Galáctica (encargada de velar por la paz en el universo) envía a la cazarrecompensas Samus Aran para investigar la zona y acabar con cualquier posible amenaza antes de que sea demasiado tarde. En su camino hacia lo más profundo del planeta, Samus se las verá con toda la fauna local, los citados metroides y algún que otro temible jefe final.
En cuanto al aspecto jugable, como ya hemos adelantado en el primer párrafo de este texto, podemos definir a Metroid como una aventura no lineal (algo no muy frecuente en su época) con importantes dosis de shooter y plataformas. No obstante, al igual que en títulos como The Legend of Zelda, la exploración imperaba sobre la mayor parte del desarrollo: buscar nuevas rutas de avance, encontrar habilidades, abrirse paso por áreas secretas, etc. A pesar de las limitaciones que las 2D podrían suponer para un juego de estas características, Metroid hizo del intrincado diseño de niveles su mayor atractivo. Gracias a los numerosos niveles de altura y la posibilidad de movernos hacia la derecha o la izquierda de la pantalla sin ninguna clase de restricción (fue uno de los primeros juegos en permitirlo), la exploración del planeta Zebes podía alargarse durante horas.
Buscar y descubrir es la fórmula básica que caracterizaba a Metroid (y todavía lo sigue haciendo veinte años después). Las puertas azules que separan cada zona serán fácilmente franqueadas con nuestra arma básica, pero pronto dejarán paso a unas de color rojo. Nuestra arma no servirá de nada, así que tocará volver atrás y revisar todas las zonas con puertas azules para buscar el nuevo ítem que necesitamos para avanzar. De la misma forma nos haremos con habilidades tan útiles como la Morfosfera (que permite a Samus convertirse en una bola capaz de introducirse por pequeñas rendijas), bombas, mejoras del salto, un nuevo traje resistente a altas temperaturas o aumento de la vida y los misiles.
El hecho de carecer de un mapa por el que guiarnos (no aparecería hasta la entrega de SNES, Super Metroid) añadía un plus de dificultad a la orientación por el laberíntico planeta (os dejo aquí una imagen con todos los mapas del juego para que os hagáis una idea). A esto debemos sumar que los enemigos no son precisamente fáciles de derrotar (ya sea por su dureza o por la naturaleza de sus movimientos) y que el escenario nos “regala” con frecuencia escollos en forma de charcos de lava o zonas llenas de arenas movedizas. Todo esto convierte a Metroid en un juego especialmente difícil incluso para su época, donde la media de dificultad ya era sensiblemente más alta que hoy en día.
Por eso, tarde o temprano es casi inevitable darse de bruces con la pantalla de fin de partida… ¿y después qué? Salvo que tengamos una habilidad prodigiosa y/o nos sepamos de memoria el juego (hay gente que es capaz de terminárselo en menos de media hora), nos tocará echar mano de los passwords. A diferencia del primer Zelda, el cartucho de Metroid no contaba con una pila interna que nos permitiese guardar nuestros avances (no al menos en la versión americana y europea). Esto se solucionó con los citados passwords: cada vez que el jugador muere en el juego, se le dauna contraseña. Una vez que introduzcamos esa contraseña en el menú principal, volveremos a Zebes con todas las mejoras y habilidades que hayamos conseguido en la anterior partida (o incluso desbloqueando jugosos trucos como vida o misiles infinitos gracias a los códigos pertinentes).
Y así, poco a poco, llegaremos a la guarida de la poderosa Mother Brain (uno de los jefes finales más duros a los que me he enfrentado en mi vida). Tras derrotarla y huir de Zebes llegaremos al final, en el que, en función del tiempo que nos haya llevado completar la aventura, veremos una secuencia distinta. Samus llorando, Samus sin casco (revelando al fin su identidad, desconocida hasta ese momento) o incluso posando en bikini son algunos de los finales disponibles (costumbre heredara por las demás entregas, ya fuera por medio del tiempo o por el número de objetos obtenidos). Incluso podíamos desbloquear la opción de rejugar el juego con Samus sin su traje espacial chozo.
En definitiva, a pesar de todos los años que han pasado desde su lanzamiento (ya va camino de los veintitrés, como pasa el tiempo), nunca es tarde para descubrir o recordar este clásico. Para aquellos que no gusten de sumergirse a estas alturas en un juego tan primitivo, que sepan que en 2004 se lanzó un remake de este mismo juego para GBA (bajo el nombre de Metroid: Zero Mission), en el que a parte de recuperar la aventura original con un apartado técnico a la altura de la portátil, incluía una nueva e interesante parte que explica ciertos acontecimientos posteriores a la huída de Zebes. Sea como sea, siempre viene bien comprobar por uno mismo como se cimentaron las bases que años después darían lugar a otras obras maestras como sonSuper Metroid y Metroid Prime. Un juego doblemente histórico que todos deberían probar.