Spyro 2: Gateway to Glimmer

El retorno del dragón

Generalmente, cuando en el mundo videojuegil se menciona el género de las plataformas, a la cabeza nos suele venir la imagen de Nintendo y de Mario, de Sega y de Sonic y de Sony y de Crash o de Ratchet and Clank. Pero nadie se acuerda de aquel juego desarrollado por Insomniac Games en 1997 para la PlayStation de Sony, llamado Spyro.

El juego lo protagonizaba el joven dragón, Spyro, que junto con su inseparable amiga Sparx recorrían las tierras del dragón en busca de aventuras, las cuales les llevaron a acabar luchando por salvar su tierra del malvado Nasti-nork. Una vez derrotado, Spyro y Sparx deciden tomarse unas vacaciones en las tierras del dragón, pero lo que no saben es que su viaje se va a ver perturbado por los pequeños habitantes de un mundo llamado Avalar.


Y aquí comienza la historia de Spyro 2: Gateway to Glimmer (Ripto’s Rage! en América). De camino a las tierras del dragón, Spyro y Sparx son interceptados por un científico conocido como el profesor. Este les explica que estaba buscando la ayuda de un dragón para poder acabar con el régimen dictatorial de Ripto, un malvado gobernador que había llegado a Avalar por accidente y había decidido instaurar allí su imperio. Para evitar que lo hiciera, el profesor ordenó a las hadas de Avalar que repartieran todas las esferas de energía por los distintos reinos, para que Ripto no pudiera traer a su gente allí.

Evidentemente, cuando Spyro escucha todo esto se queda atónito. Él había ido para pasar unas vacaciones y no para salvar un reino, pero viendo que le puede llegar de paso para llegar a donde él quiere, decide ayudarles. Y así comienza nuestra aventura.

Recorreremos un total de tres mundos. Cada uno de ellos contendrá un total de 15 portales que nos permitirán acceder a ciudades o pueblos, de los que Ripto se ha apoderado. Cuando completemos la misión principal de dicha ciudad se nos otorgará un talismán, que al final necesitaremos para poder derrotar a Ripto. Dentro de estas pequeñas tierras, podremos encontrar misiones secundarias que al completarlas nos otorgarán esferas. Todas las esferas y talismanes las guardaremos en nuestro pequeño Libro-Guía, desde el cual podremos viajar a cualquiera de los tres mundos a nuestro antojo.

La historia se nos va descubriendo poco a poco mediante pequeños flashbacks, que se nos presentarán cada vez que lleguemos a un enemigo final, de tal modo que al final del juego la historia nos quedará perfectamente clara y sin ninguna duda de ningún tipo. Como es obvio al tratarse de un juego de plataformas, la trama no es muy compleja, pero ya es algo más completa que juegos del mismo género como los Mario. Una vez ya metidos en la historia, comienza la aventura.

Desde el primer momento el motor gráfico deljuego se nos muestra potentísimo, sacando a relucir unas texturasexcelentes además de muy coloridas. Explotaba de maravilla el potencialde la consola, llegando incluso a superar a juegos como Crash 2 en esteapartado. Los modelados de los personajes, sobre todo de Spyro, se muestran muy cuidados. Hablando de escenarios, se puede llegar a afirmar con toda claridad que no hay dos escenarios iguales, la variedad es inmensa, lo cual hace que a la larga el juego no se haga repetitivo.

Metiéndonos ya en el tema de la jugabilidad, podemos decir que Spyro 2 es un juego muy completo. El control es muy sencillo: X para saltar, círculo para disparar fuego, cuadrado para embestir y triángulo para hacer habilidades especiales. Por ejemplo, para planear teníamos que pulsar dos veces X, pero si veías que no ibas a alcanzar el objetivo pulsabas triángulo y Spyro revoloteaba en el aire para poder llegar un poco más alto. También podíamos utilizar triángulo para otras combinaciones, como por ejemplo saltar, y una vez en el aire arremeter un cabezazo contra el suelo, lo cual nos podía ayudar a matar enemigos o a romper obstáculos, como  rocas para poder avanzar por otros caminos.


Todas estas combinaciones se obtenían comprándole las habilidades a Ricachón, un clásico de la saga, quien nos pedía cierta cantidad de joyas por enseñarte esas habilidades. Las cantidades que te podía llegar a pedir a veces se convertían en algo desorbitado, menos mal que al final del juego le obligan a devolvértelas todas. Luego había otro tipo de habilidades que no se compraban, pero que te proprocionaban poderes durante un breve periodo de tiempo, como la habilidad de volar o escupir hielo para congelar a tus enemigos. Estos poderes los obtenías mediante unos portales que, al poco de atravesarlos, tenías un determinado tiempo para utilizarlos.

Lo más criticable de este juego en este apartado son los problemas con la cámara y la falta de dificultad en general. Si bien es cierto que los malos finales de cada mundo tienen una dificultad bien ajustada y puedes llegar a sudar para acabar con ellos, los enemigos que te vas encontrando a lo largo de la aventura se baten muy fácilmente, llegando rara vez a matarte.

Aunque en algunos minijuegos te dejarás la piel para completarlos, en lo que se dice niveles o mundos de portales, la dificultad es bastante baja. Con respecto a los problemas de la cámara, no serán un estorbo durante todo el juego, pero por ejemplo cuando estás volando y entras por un sitio cerrado, suele ser algo molesto el giro de la misma, aunque en ningún momento nos presentará grandes problemas.
En el apartado sonoro cabe destacar el excelentedoblaje del juego que consigue que cada personaje se vuelva único. ¿Quésería de Ripto sin su malvada risa o de Spyro sin su sarcasmo?. Cadaentorno tenía sus propios sonidos: si era por la noche se podíanescuchar a los grillos y si, por el contrario, era de día, a cada unode los habitantes del mundo con sus rutinas diarias. La banda sonora esde oscar, tanto la melodía de los menús del juego como las melodíasalgo más fuertes para los momentos de acción. Nunca olvidarás el sonidode tu inseparable compañera Sparx.
Con todo esto me atrevo a afirmar que Spyro 2 es una casi obra maestra que alcanzará su cumbre con Spyro 3: Year of the Dragon. La verdad es que es una pena que este juego goce de tan poca fama. Los predecesores de Spyro 3 sí que son algo más conocidos, al haber pasado a manos de otra empresa que ha acabado por destrozar este hito en la historia de los videojuegos.

Un juego muy recomendable para todo amante de los Crash o de las plataformas en general.

Y para definitivamente concluir, agradezco a Franchuzas el que me haya dejado colaborar en su blog, ha sido todo un orgullo.

Un saludo.

Kingdom Hearts

De patos y fantasías

26 de junio del 2001. Ese día, Square anuncia un nuevo juego que no se verá enmarcado dentro de su gran saga, Final Fantasy. Pero lo que causa revuelo es su objetivo: mezclar los personajes tan conocidos de Disney con el género del rol y los personajes de Final Fantasy. Este anuncio fue recibido con pocas expectativas en un principio, siendo visto como un mero producto comercial, a la espera del próximo gran juego de la compañía. Después de todo, ¿quién podía imaginarse que podría funcionar el ver a Cloud y al Pato Donald en la misma habitación?

Pero poco a poco, las expectativas empezaron a crecer. A medida que Square desvelaba imágenes de este juego, se revelaba como un producto muy cuidado, que parecía estar a la altura de cualquier otro juego de la compañía. Para cuando llegó a España, el 22 de noviembre del 2002, el juego ya era de los más esperados, después de ser un éxito de ventas en Japón. Y es que Square había conseguido lo que parecía imposible: mezclar estos dos universos tan diferentes a la perfección.


Kingdom Hearts nos cuenta la historia de un chico de 12 años llamado Sora. Sora vive con sus dos amigos, Riku y Kairi, en las Islas del Destino. Los tres amigos, hartos de su aburrida vida, deciden construir una balsa e irse a recorrer otros mundos. Pero unos días antes, Sora empieza a tener pesadillas donde se enfrenta a unos seres oscuros. Y justo la víspera de iniciar el viaje con la balsa, su pesadilla se hace realidad: la isla está siendo atacada por las mismas criaturas que vio en sus sueños.

En medio de toda la confusión, aparecerá una misteriosa arma en su mano: la llave-espada. Con ella por fin podrá enfrentarse a las criaturas, pero aun así se verá separado de sus amigos y aparecerá en un mundo conocido como Ciudad de Paso. Allí conocerá a Donald y Goofy, dos enviados por el Rey Mickey, del Castillo Disney, que tienen órdenes de acompañarle en su viaje. Estos le explicarán que las criaturas a las que se enfrentó se llaman los sincorazón, y que su objetivo es destruir los distintos mundos, como ya han hecho con el suyo. Él resulta ser el elegido de la llave espada, el único que puede derrotarlos. Sora partirá entonces junto con Donald y Goofy a buscar a sus amigos y salvar los distintos mundos.


El argumento de este juego no tiene nada que envidiarle al de un Final Fantasy, y aunque puede que parezca más infantil debido a la presencia de personajes Disney en la historia, se va haciendo cada vez más y más oscuro, sin llegar al nivel de algunos juegos de Square, pero aun así alejándose del aspecto extremadamente infantil que puede sugerir el primer contacto. Se nos presenta un argumento enrevesado y complejo, que agradará a los fans del género y a los de las películas de Disney por igual.

Jugando a este Kingdom Hearts es prácticamente imposible no sentir nostalgia, ya sea recordando las historias detrás de los magníficos personajes de Square (Cloud, Squall, Aeris y compañía) que están presentes el juego o las de los personajes de Disney, conocidas por todos pero adaptadas ahora para encajar con el argumento del juego, algo que se consigue a la perfección y demuestra el gran trabajo realizado por parte de los guionistas.


Square decidió alejar el sistema de juego de su entonces habitual sistema de combate por turnos, convirtiéndolo en un RPG de acción. Disponemos de una lista en la esquina inferior izquierda de la pantalla. En ella tenemos cuatro comandos: atacar, magia, objeto y un comando variable. Durante las peleas, tenemos que desplazarnos por esta lista y usar X para elegir el comando. Esto hace que a la hora de atacar el juego parezca más un juego de acción, pero a la hora de usar magias y objetos se sienta ahí presente cierto componente rolero. Como es habitual en los RPG, los enemigos nos darán experiencia que nos permitirá subir el nivel de nuestros tres personajes.

Y es que siempre estaremos acompañados (salvo en momentos puntuales) por Donald y Goofy, que se revelarán como una gran ayuda, siendo unos compañeros muy eficientes a los que apenas hay que dar órdenes. Al subir de nivel podremos comprar habilidades para cada personaje. También dispondremos de los denominados ataques trío, ataques devastadores donde los tres personajes combinan sus fuerzas. Al avanzar en el juego, aprenderemos nuevas magias, que seguramente ya serán conocidas por todos los aficionados de Final Fantasy, como Piro, Hielo o Electro. Los ítems de curación o potenciadores también serán los clásicos de la veterana saga de rol: así, nos encontramos con pociones, elixires, colas de fénix y demás.


Para progresar en el juego, deberemos efectuar viajes en nuestra nave, la nave Gumi, hacia determinados planetas, y una vez allí, avanzar por ellos hasta completar su historia (en estos mundos encontraremos multitud de combates y exploración, pero no mazmorras, ya que el mundo en sí suele ser la mazmorra). Después, tocará dirigirse a otro planeta y volver a empezar. Existen dos tipos de mundos: los primeros, están ambientados en las películas de Disney y son los más numerosos. Nos encontramos así con Aladín, Alicia en el País de las Maravillas, Tarzán y hasta Pesadilla antes de Navidad, uno de los mundos más memorables. La segunda categoría engloba los mundos que no provienen de algo específico pero que están inspirados de los juegos de Square, y es allí donde solemos encontrarnos con personajes de Final Fantasy.

Llegado a este punto, me veo obligado a elogiar la increíble labor hecha con el diseño de este juego. Se nota en cada mundo, especialmente en los de Disney, que hay un enorme trabajo detrás. Todo está pensado para encajar en el estilo de las películas originales y, a la vez, de la historia que nos están contando. Esto supone además una esfuerzo extra por parte de los desarrolladores, ya que nos encontramos con lugares que no aparecían en las películas y que, sin embargo, podrían haber estado perfectamente en ellas, ya que cada zona añadidamanteniene en todo momento la coherencia respecto al diseño original.


El gran defecto del juego, en mi opinión, son las pequeñas fases que jugamos a bordo de la nave Gumi. Estas fases son un tanto aburridas y monótonas. Se supone que pretenden ser una especie de mata-marcianos, pero lo cierto es que resultan tan fáciles que basta con dejar el mando encima de la mesa y llegaremos a nuestro destino de una pieza. Según he oído, en la reedición del juego que salió en Japón, Final Mix, se mejoraron estas fases, lo que es muy de agradecer, pero no quita que este pequeño borrón empañe la versión original de la obra.

Como buen juego de rol de Square, el numero de misiones secundarias es abrumador. Empezando por el Coliseo del Olimpo, que está ambientando en el mundo de Hércules y nos propone una serie de copas en las que deberemos enfrentarnos a grupos de enemigos, y que nos permitirán desbloquear varios ítems. En este coliseo nos encontraremos con muchos jefes opcionales, llegando al más difícil de todos, el mismísimo Sephiroth de Final Fantasy VII. También disponemos de otras misiones opcionales, desde recolecciones de objetos hasta un mundo completamente opcional. Esto alarga la duración de un título ya larguísimo de por sí, que puede alcanzar las 50 horas de juego o incluso más.


El apartado gráfico también es digno de mención. Cuenta con unos modelados 3D muy buenos para la época y que siguen luciendo muy bien hoy en día. Lo más impresionante es que se ha conseguido convertir personajes de películas en 2D en personajes y mundos tridimensionales sin perder ni un ápice de su esencia original, siendo totalmente reconocibles. Los personajes de Final Fantasy se ven favorecidos algunas veces por este nuevo aspecto gráfico, ya que su primera aparición fue en consolas de menor potencial técnico.

Por último, quiero hablar también del apartado sonoro, que pone la guinda a este magnífico juego. Dispone de canciones de introducción y de final que se te quedan grabadas en el oído y que siempre agrada volver a escuchar. Las melodías del juego en general son fantásticas, disponiendo de las clásicas melodías de combate y de un tema para cada mundo. En cuanto al doblaje, está en ingles con subtítulos en español y la mayoría de las voces son las originales de los personajes, siendo perfectamente reconocibles.

En definitiva, Kingdom Hearts es un auténtico clásico que cualquier poseedor de PlayStation 2 debería tener en su estantería. Es increíble que de la unión de compañías tan distintas como son Square y Disney naciera este título. Una muestra de que con un poco de esfuerzo se puede conseguir todo. A pesar de las posibles dudas iniciales, Square consiguió conjugar a la perfección ambos universos, creando un juego que nos invita a soñar y a sumergirnos en un mundo de fantasía como muy pocos han logrado.

Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis

El poder de convertir el hierro en oro

Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis es un JRPG lanzado para PS2 (y posteriormente PSP bajo el subtítulo de Student Alliance, versión en base a la cual escribo este análisis), desarrollado por la nipona GUST (muy conocida por la saga Atelier Iris). Este juego, además de invitarte a simular una vida escolar, enfoca toda la jugabilidad sobre el mundo de la alquimia.
“Olvidaos de ser el elegido para salvar el mundo…”

Historia
Después de presenciar la genial intro, donde contemplaremos en acción a todos los personajes de los que luego tendremos control en el juego durante su rutina diaria, Mana Khemia comienza presentándonos a Vayne Aurelius, nuestro protagonista. Vayne es un chico solitario que se acaba de encontrar a un gato del cual puede entender sus pensamientos (animales conocidos como MANA), y para rematar su sorpresa, un estimado y reconocido profesor de alquimia le ofrece una propuesta que no puede rechazar: unirnos a la prestigiosa Academia de Alquimia Al-Revis, donde nuestro nuevo objetivo en la vida será encontrar nuevos amigos, mejorar como estudiante a base de pruebas y competiciones, crear cientos de objetos mágicos a base de alquimia y disfrutar del tiempo libre haciendo lo que nos plazca.

Personajes Principales

Vayne Aurelius. Tímido e inexperto chico de recuerdos confusos, tiene como mascota y confidente un MANA con forma de gato negro, el cual, cuando se encuentra en peligro, se fusiona mágicamente con su dueño, adquiriendo éste una especie de armadura y armas en forma de cuchillas. Como personaje jugable es el más equilibrado, pues aunque no destaque en un campo fijo es muy bueno en todos
.

Jessica. Esta hermosa joven de llamativos cabellos rosados será la primera alumna con la que entablaremos conversación, para luego pasar a ser nuestra primera amiga. Tiene una personalidad muy abierta y amable, y a diferencia del Vayne, tiene mucha experiencia respecto a combinaciones con alquimia. Como MANA mascota posee a una especie de hada mágica, siendo ella un personaje que destaca por sus potentes magias curativas.

Nikki. Esta temperamental, agresiva y explosiva domadora mitad gato será el tercer personaje que controlaremos en la aventura cuando seamos obligados por su jefe a pertenecer a su workshop. Su habilidad especial hace que, por medio de golpes, logremos dominar a los monstruos enemigos y hacerlos pasar a nuestro bando para utilizarlos después a modo de invocaciones. Jugablemente destaca por sus fuertes golpes y las ya citadas invocaciones. Al principio de la aventura no posee una MANA.

Flay. Nuestro jefe del workshop, en el que nos vemos obligados a participar en las asignaciones de la academia. Es todo un presumido y fanfarrón que aparece de la nada en las situaciones menos oportunas y vive gastando bromas a sus subalternos a la vez que recolecta (mejor dicho, secuestra) miembros para que hagan sus tareas, pues él nunca asiste a clase. Como personaje jugable es el que tiene el ataque físico y la defensa más fuerte, aunque es bastante lento. Su MANA es un monstruoso dragón con armadura.

Además de esos cuatros personajes jugables también contamos con otros cuatro más (los cuales comentaré brevemente para no entrar en spoilers), como Roxis, el chico acaudalado y antipático; Pamela, un fantasma de más de 100 años; Anna, una samurái muy estricta con las reglas y la limpieza; y el estrambótico Muppy.

Combate
“NO a las batallas aleatorias…”


En Mana Khemia podremos ver siempre a nuestros enemigos por el escenario, pudiendo decidir si enfrentarnos a ellos o no, saltarlos o aniquilarlos con un golpe de nuestra garra espada (o tomando ventaja antes de empezar la batalla). En función de su aspecto, hay diferentes versiones de los slime para saber a que atenernos antes de empezar un enfrentamiento.

Slime pequeño rojo: Grupo normal de monstruos. Si lo atacas con la espada, tu equipo al completo ataca primero.

Slime pequeño azul: Grupo débil de monstruos. Si lo atacas con la espada se destruyen, pudiéndote dejar objetos que ganarías venciéndolos en una batalla normal.

Slime grande rojo: Grupo fuerte de monstruos. Si lo atacas con la espada, tu equipo al completo ataca primero (cuidado, si te atrapan ellos primero le aplican una tunda a tu equipo antes de que puedas hacer un movimiento).

Slime grande rojo con corona amarilla: Monstruo jefe super fuerte. Si lo atacas con la espada, tu equipo al completo ataca primero.

Slime grande rojo rodeado de un grupo de slime rojos pequeños: Esto significa batallas continuas de monstruos, comenzado por los débiles hasta llegar a los más duros. Como es de esperar, si lo atacas con la espada, tu equipo al completo ataca primero.

A este detalle hay que añadirle que el juego pasa por ciclos de día, tarde y noche, y que de día todos los slime son más o menos lentos, mientras que de noche son fieras cazadoras de humanos y su nivel de dureza aumenta desmesuradamente. Y el que antes era un slime azul que contenía débiles gelatinas, al anochecer nos puede sorprender con un devastador dragón con combos de 5 hits seguidos.

“Batallas por turnos a la antigua pero con novedades incluidas…”


En las batallas propiamente dichas contaremos con seis personajes. Tres de ellos estarán en el frente, siempre visibles (con los típicos comandos: atacar, magia, defensa, ítems, etc), pero cuando te atacan o tú a ellos, se abre la posibilidad del usar los “chain”, donde tu personaje se intercambia por unos de los tres que tienes en la retaguardia, usándose esto tanto en la ofensiva (hacer que ataquen cuatro personajes en vez de uno solo) como a la defensiva (sacando a un personaje débil a un tipo de ataque e intercambiándolo para que lo reciba otro de los tres personajes en la retaguardia). Pero esta habilidad no estará siempre disponible, ya que debes esperar que la barra de recarga esté llena antes de poder usarla (se mide en base a cartas… es difícil de explicar con palabras, pero resulta sencillísimo y adictivo en la práctica).


A esto también hay que añadirle aparte una barra de “bust”, que se llenará rápidamente si atacamos a nuestros enemigos en sus puntos débiles (como usar ataques eléctricos contra monstruos voladores). Esta, al llenarse, potenciará todo nuestro repertorio de ataques y magias, para luego poder llenar de nuevo otra barra (Bust Límite) gracias a la que podremos ejecutar, con determinados personajes, una espectacular y llamativa habilidad especial sumamente devastadora
.
El vídeo anterior nos muestra todos los entresijos de las llamativas y espectaculares batallas que se pueden dar en el juego (además de que vemos en movimiento lo que antes he intentado explicar con palabras).

“Una forma diferente de crecer…”

Hay que decir que en Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis (o Student Alliance) no existe la experiencia propiamente dicha, por lo que de nada sirve ponerte a matar los mismos poderosos monstruos para hacerte más fuerte. Aquí eso es una pérdida de tiempo, ya que la única forma de subir las estadísticas de tus personajes es a base de alquimia. Primero, todos los personajes poseen un tablero de objetos (ítems y armaduras) llamado Libro de Crecimiento, en el cual cada objeto aumenta determinados parámetros o te otorga alguna habilidad relacionada con él. Cuando creemos uno de estos objetos a base de alquimia (puedes tenerlo, pero si no lo creaste tú no sirve) puedes gastar tus AP (puntos que te dan los monstruos al ganarles) para activar los parámetros del objeto que creaste. Estos objetos están unidos por cadenas que unen unos con otros, por lo que debes seguir un orden preestablecido para evolucionar tu personaje (en pocas palabras, impide que, aunque tengas un objeto muy fuerte, no puedas sacarle provecho hasta que no tengas los objetos que van antes que ese).

“El poder de convertir el hierro en oro…”

La alquimia es el tema en torno al cual gira todo el juego: podremos crear desde simples pociones hasta poderosas armaduras para nuestros héroes. El concepto está muy bien aplicado en el juego, además de simple en su ejecución. Para empezar, debemos reunir por todo el mundo los materiales base, cuyas versiones más simples también se venden en la academia. Luego, en nuestro workshop, vamos a nuestro caldero personal y comenzamos con la fusión de materiales. Cada materia tiene un elemento afín (agua, fuego, aire y tierra) por lo que al mezclar uno con otro nos saldrá una ruleta con los elementos, en la que debemos atinar para aumentar su calidad (aquí representada por cifras de 01 a 100). A más combinaciones, más rápido gira la ruleta, haciendo más difícil atinarle al correcto.

A esto hay que añadirle la posibilidad de que un compañero de nuestro equipo nos ayude con sus recetas personalizadas (por ejemplo, Flay tiene una receta donde atinarle al elemento fuego tiene un 100% de posibilidades) que deberemos saber cuando usar, ya que si se lo dejamos todo a ellos pueden hacer el ítem peor de lo que podríamos hacerlo nosotros mismo. Con una cantidad inmensa de ítems a crear a base de alquimia, incluso contando con derivados del mismo, pasarás muchas horas buscado materiales base para hacer las mejores combinaciones.

En el anterior vídeo podemos ver en movimiento varias funciones del juego que ya he citado antes y, además, comprobar el aspecto gráfico del mismo (pues si no toco ese apartado en este análisis es porque para mí en un RPG los gráficos son lo último a tener en cuenta, y si todo cumple, no me importa como sean con tal que me divierta). Por orden de aparición, vemos un simple combinación de alquimia con la ruleta; luego la misma pero con ayuda de una receta de un personaje; la creación de una armadura y su implicación en el Libro de Crecimiento para subir los parámetros de los personajes; el minijuego de pesca; recolección de ítems y una de las primeras batallas.
Sistema de juego
Mana Khemia no es el típico JRPG de ir de el punto A al B, o tipo pueblo, mazmorra, jefe, pueblo, mazmorra en ciclo infinito… Aquí, cada capítulo en la academia se divide en semanas, y en cada semana puedes elegir a que clases quieres asistir (alquimia, combate, exploración, torneo, etc), en las que, una vez terminadas, se te puntuará con notas desde F (malísimo) hasta A (excelente) dependiendo de tu actuación en ella (tiempo, calidad del ítems que se te mando a buscar, forma de mata a los monstruos, etc). Si consigues buenas notas durante el mes, podrás saltarte las clases y disponer de un preciado tiempo libre para hacer actividades extracurriculares, como formar lazos de amistad con los miembros de tu equipo u obtener suculentas recompensas monetarias realizando tareas para todos los alumnos de la academia que lo soliciten. También puedes hacer el vago y pasarte la semana durmiendo (cabe recalcar que si estrechas lazos con determinados personajes te recompensarán con recetas exclusivas de ítems o nuevas y poderosas habilidades para usar en combate).
Multijugador
Pues sí, aunque suene raro (el ultimo JRPG en el que jugué multijugador fue el FFVI de SNES). Además de incluir interesantes extras (galería de dibujos de los personajes, arte conceptual del mundo, música… también disponibles en la versión PS2), la versión de PSP  te da la opción de combatir batallas junto a un amigo mediante ad-hoc, donde en un equipo de 6 (se reparte los personajes entre los dos jugadores) pueden enfrentarse a super ultra monstruos de niveles de dificultar mastodóntica (decir que, por ejemplo, para hacer frente al más fácil (1 estrella de 10) tendrás que tener el juego a más de la mitad y un buen compañero, o no pasarás vivo del quinto turno… Como recompensa, si logras ganarles se te obsequiará con ítems exclusivos que no se puede conseguir de otra forma. No es la mejor implementación pero se agradece la inclusión.

Bueno, y para terminar, vamos con los puntos negativos, aunque debo decir que yo no soy muy exigente con los RPGs dado que estoy creando uno y ahora sé lo difícil que es llevar un juego de este estilo a buen puerto. Quizá le concedo muchas concesiones (que seguramente otros no) pero al final logró su objetivo, que era divertidme.

-Historia lenta y poco profunda, donde es a la mitad del juego donde se plantea el prime objetivo visible verdadero del juego (antes solo somos un alumno más de la academia que vive su día a día como cualquier otro).

-Muy corto si no haces búsquedas paralelas a la trama (claro que si no las haces, sudarás con los jefes…) y poco rejugable (pues lo único que te invita a volver a jugar el juego seria la de enlazar lazos de amistad con otros personajes a lo que no le prestaste atención en la primera partida).

-Dificultad muy dispar, pues no va en aumento como deberían, sino que sube y luego baja, para subir otra vez y bajar de nuevo: el juego es tan difícil al principio que temerás la noche a más no poder; luego, cuando tienes 6 personajes, todo es muy fácil; después aparecen bichos prácticamente invencibles; más tarde, con habilidades avanzadas se vuelve un paseo; y así sucesivamente.

-¿Que te gustan las 3D? ¡Pues a mí me gustan las 2D! Pero sí tengo que recalcar las pocas animaciones que tienen los sprites del juego y los insoportables NPC, clavados siempre en el mismo lugar y repitiéndote las mismas frases desde el inicio del juego hasta su final (incluyendo a los maestros, que debería tener un perfil mejor trabajado).

Persona 4

Bienvenidos a la habitación de terciopelo
Por Zerael

Digital Devil Story, tres palabras que a la mayoría le resultarán desconocidas. Unos pocos, sin embargo, rememorarán una serie inacabable de títulos bajo el rótulo de “MegaTen”, el apelativo cariñoso con el que los fans se refieren al abultado universo de Shin Megami Tensei. Con semejante comienzo, seguro que muchos estáis deseando salir corriendo, pero si sois amantes del rol japonés, os aconsejo encarecidamente que tengáis un poquito de paciencia. La espera valdrá la pena.

Y es que no resulta precisamente fácil adentrarse en esta telaraña de juegos que apadrina Atlus; se cuentan por decenas las sagas y subsagas que se desprenden de aquella historia original basada en la novela de horror con nombre infernal. Como no es mi intención detenerme demasiado al respecto, trataré de situaros de modo conciso el lugar exacto de este Persona 4 en todo este entramado de fantasía rolera.

Así pues, baste decir que el videojuego que hoy nos ocupa es uno de los muchos “spin-offs” de la serie Shin Megami Tensei original, que a su vez está basada en la serie de novelas de terror que mencionaba al principio: Digital Devil Story. Mientras que Shin Megami Tensei es un juego de rol orientado al reclutamiento de demonios en nuestras filas, la saga Persona le da un giro psicológico a esa dinámica y la sustituye por el desarrollo de unos poderes internos denominados -sorpresa, sorpresa- “Persona”. Además, contextualiza la acción en el entorno juvenil de las aulas de un instituto. Si esta explicación os parece confusa, tenéis dos opciones: leer el artículo que Meristation le dedicó a la saga o, simplemente, ignorarla. Os aseguro que no hace ninguna falta conocer el pasado de la franquicia para disfrutar de este título. Para mí, Persona 4 ha sido el primer contacto con la serie, lo que no ha impedido que se convierta en uno de mis JRPGs predilectos. Creedme, si lo que os echa para atrás es la ingente cantidad de juegos que forman la saga (o “metasaga”, si no te importa darle un nombre rimbombante a un producto de marketing), no os preocupéis; Persona 4 es una experiencia única e independiente.

¿Cómo definir sucintamente a la cuarta entrega de los “alter-ego”? Básicamente, como un JRPG con grandes dosis de simulador social. Sí, habéis leído bien: simulador social,  ese par de palabras mágicas que a muchos jugones occidentales les hace arrancarse la piel a tiras. Pero dejadme daros un consejo: aparcad vuestros prejuicios y dadle una oportunidad; el cambio de rumbo que supone para el género que la típica exploración “inter-mazmorra” se enriquezca con este factor social es sencillamente soberbio. Todos aquellos que probaron Persona 3, sabrán de lo que estoy hablando; para los demás, me reitero: no lo juzguéis hasta que no pase por vuestras manos.  

Como anunciaba al comienzo, uno de los rasgos distintivos de Persona dentro del universo “MegaTen” es el escenario: la vida de un adolescente en el instituto. La cuarta entrega, por supuesto, no es una excepción; pero limitarse a describir su argumento como los devaneos de un joven en los últimos años de su adolescencia es equívoco, y desafortunadamente, lleva a mucha gente a desecharlo por infantil. Y sería una verdadera lástima, porque Persona 4 ofrece un argumento profundo, muy rico y elaborado en todos sus niveles, y que además se permite el lujo de ser complejo sin renunciar por ello al entretenimiento o la diversión más prosaica. Aunque la influencia de la animación japonesa es notable, son tantos los matices que pueden apreciarse en sus muchas horas de juego, que hasta un detractor del anime le encontrará virtudes. Obviando algunos detalles prescindibles que explicaré más adelante, me atrevo a decir que posee el argumento más sorprendente de cuantos JRPGs han pasado por mi vetusta PS2. Y no han sido precisamente pocos.

Tomamos el papel del sempiterno héroe mudo de JRPG. Tanto su nombre como su personalidad dependerán enteramente de nosotros. Lo único que sabremos sobre él es que vivía en una gran ciudad, y que a causa del trabajo de sus padres en el extranjero, se ve obligado a trasladarse por un año a casa de su tío, Ryotaro Dojima. A diferencia de su anterior hogar, su nueva residencia se encuentra en un pueblo pequeño caracterizado por la tranquilidad de sus parajes; este lugar se llama Inaba, y será el escenario de nuestra aventura durante los próximos ocho meses.

Sin embargo, no podía haber llegado en peor momento. El pueblo está conmocionado por la muerte Mayumi Yamano, una presentadora que tenía una aventura con un político de renombre local conocido como Taro Namatame. Una joven descubrió el cuerpo colgado en lo alto de una antena de televisión, lo que unido a la incapacidad de las autoridades para determinar la causa de la muerte, ha llevado a la apacible comunidad de Inaba a convertirse en un hervidero de rumores truculentos. A través de un larguísimo prólogo -el juego en sí no comienza hasta pasadas más de dos horas-, nos veremos arrastrados a la resolución del misterio que envuelve a la muerte de Yamano y los futuros crímenes que se avecinan.

Pero el extraño asesinato no es el único suceso enigmático que encontraremos al llegar a Inaba. Con más frecuencia de la habitual, una niebla muy densa se adueña del pueblo cada vez que un periodo de lluvia de más de un día tiene lugar. Sorprendentemente, nadie es capaz de dar una explicación coherente a esta rareza meteorológica tan persistente. Por si fuera poco,  un rumor corre por todo el pueblo; las noches de lluvia, a las doce en  punto, un canal se sintoniza automáticamente en la televisión: el “canal medianoche”. Según se cuenta, uno puede ver a su alma gemela en la pantalla.


Intrigado por todo esto, y azuzado por algunas visiones y sueños, el protagonista decidirá hacer caso de los rumores. Aterrado, verá que algo se sintoniza a la hora señalada; por pura casualidad, descubrirá además que puede introducir su mano, literalmente, por el televisor. Junto sus nuevos conocidos del pueblo, se aventura a introducir todo su cuerpo por la pantalla de una televisión panorámica. De este modo, descubriremos que en su interior existe un mundo terriblemente perturbador. No pasará mucho tiempo hasta que nos demos cuenta de que los asesinatos y el “canal medianoche” están relacionados de alguna forma: la joven que encontró el cuerpo de Yamano, también aparece muerta, colgada de una antena de televisión; su silueta inconfundible se mostró en el “canal medianoche” pocos días antes de su fallecimiento.

Son muchos los interrogantes que se cruzarán en nuestro camino, y casi todos orbitarán alrededor de la existencia del “otro mundo” y el “canal medianoche”. Cualquiera podría pensar que se trata de una historia de misterio, al estilo de las narraciones policíacas… pero nada más lejos de la realidad; aunque es innegable que los desarrolladores han tratado de dotar al juego de cierto aire detectivesco, la complejidad de la trama alcanza cotas muy alejadas del género. Persona 4 es tanto una historia de misterio como de misticismo; una evocadora metáfora sobre la condición humana disfrazada de banalidad adolescente. El que busque un argumento ligero con personajes carismáticos, lo encontrará, y el que prefiera devanarse los sesos con interpretaciones sugerentes, también lo hará. Precisamente, el gran acierto de la historia que presenta esta secuela es moverse con soltura entre dos frentes: el hilo conductor -el misterio de los asesinatos y el mundo dentro de la televisión- y las relaciones establecidas por nuestro alter-ego en el juego -el componente de simulador social que he apuntado al comienzo-.

Con una peculiar mezcla de verosimilitud y fantasía, el pueblo de Inaba muestra dos caras análogas al desarrollo de la propia trama: la alegría y despreocupación de un joven en sus últimos pasos por la vida académica, frente al creciente malestar de sus vecinos y compañeros. El descubrimiento de que alguien está utilizando el “canal medianoche” y el mundo al otro lado del televisor para asesinar a los habitantes, es el tímido punto de partida para una historia con un desarrollo magistral y una resolución completamente inesperada. Aunque a veces es algo tramposa -por eso que los expertos en cine llaman “engañar al espectador”-, en ningún momento recurre a salidas fáciles. Todo lo que ocurre está perfectamente atado por una serie de sucesos que tendremos que desvelar poco a poco, y que a partir de cierto punto, si no afinamos en nuestras pesquisas y habilidades conversacionales, puede escurrírsenos de las manos. “Descubrir la verdad” es una expresión de doble sentido en el contexto de Persona 4: se refiere tanto a la incógnita principal del argumento (¿quién es el asesino?) como a la capacidad de dar coherencia a todos y cada uno de los enigmas que se nos presentan. Y eso es algo que podemos pasar por alto sin demasiadas complicaciones.

Esto me lleva a uno de sus pocos fallos: la simplificación de sus múltiples bifurcaciones argumentales. Es mucho más sencillo de lo que parece perdernos gran parte de lo que el juego puede llegar a ofrecer. Que veamos o no uno de los tres finales posibles (en realidad son más, pero pueden agruparse en tres grupos generales, los finales “malos”, “buenos” y el “auténtico”) depende de una soberana tontería. Aunque más costoso, hubiera tenido mucho más sentido que el final estuviese relacionado con las decisiones que hemos tomado a lo largo de todo el juego… pero no es así. Dada la naturaleza de la historia, no voy a extenderme sobre el particular, así que me limitaré a avisaros, en caso de que queráis jugarlo -o si ya lo estáis haciendo-, de que las cosas no son lo que parecen, que si ya has visto pasar los títulos de crédito y aún sigues teniendo la sensación de que hay cosas que no encajan… es que efectivamente no has desentrañado el auténtico significado del argumento. Carga tu partida más reciente y trata de averiguar qué pasas por alto. El esfuerzo merece la pena.

El otro punto negro de su guión es quizá más personal. No suele molestarme el mutismo de los protagonistas, pero en este caso es especialmente desagradable. A todos los efectos, “somos” el protagonista, por lo que su personalidad la forjaremos a base de dar respuestas a nuestros interlocutores; sin embargo, estas situaciones -aunque abundantes- son mucho más escasas que las enormes cantidades de diálogo entre nuestros compañeros. El resultado es que a pesar de que todos nos tratan como si fuéramos “el tío que corta el bacalao”, lo cierto es que nuestra participación es mínima. La sensación que trasmite es fuertemente artificial, ¿no hubiera sido mucho más coherente que el personaje principal tuviera una personalidad propia que nuestras decisiones modularan? Esta sensación se dispara cuando aparece en alguno de los vídeos: al ser interrogado por los demás -con sus respectivas voces-, responde con muecas y sonidos pseudo guturales. Un detalle tonto pero que a mi parecer le resta enteros a un guión excepcional.

Pero por lo demás, es simplemente magistral. La capacidad evocadora de sus dos facetas (la “detectivesca” y la “mística”) no tiene parangón con ninguna otra saga de JRPGs que conozca. Desafortunadamente, viene completamente en inglés. Tanto los textos como las voces están el idioma de Shakespeare. Por otro lado, el nivel de exigencia del texto es ínfimo, y no hace falta ser un erudito para comprenderlo en su plenitud -aunque algo me ha dejado un poco frío, y es la ausencia de subtítulos en los vídeos, que a pesar de ser escasos, aparecen en momentos especialmente climáticos-.

Puede que lo haya definido como un JRPG con abundantes secciones de simulador social, pero no sería justo, ni cierto, decir que tiene dos partes diferenciadas e independientes. Persona 4 es, por encima de cualquier otra cosa, un JRPG de tomo y lomo. Si nos vemos obligados a entablar relación con la gente que nos rodea es porque establecer vínculos sociales refuerza nuestras capacidades como luchador. El único beneficio ajeno a la tarea de limpiar mazmorras es ser espectadores de las subtramas que se originan -y esto, más que beneficio jugable, podría considerarse como una parte del argumento-.

La mecánica jugable es fácil de describir: como estudiante, debemos compaginar nuestra vida diaria con visitas voluntarias al mundo dentro de la televisión. Estas excursiones serán obligatorias, aunque el momento en el que tengan lugar dependerá enteramente de nosotros. Ahora bien, puesto que nos adentramos en el “otro mundo” porque un habitante de Inaba ha sido secuestrado y encerrado allí, el reloj irá en nuestra contra. El juego está dividido en ocho meses que viviremos día por día, y en caso de que tardemos demasiado en salvar a la persona que requiere de nuestra ayuda, la partida terminará. Alguien ha descubierto la existencia del mundo en la televisión, y sabe que en él habitan criaturas peligrosas -las “sombras”-. Sabe, además, que cuando la niebla se condensa en el mundo real, quienquiera que se encuentre “al otro lado” morirá acechado por esas criaturas. Ése será el límite que siempre penderá sobre nuestras cabezas. Cada cierto tiempo, alguien aparecerá en el “canal medianoche”, y en cuanto lo haga, el protagonista y sus amigos deberán sacarlo de allí antes de que el plazo se cumpla. Si la víctima sigue allí cuando un periodo de lluvias finalice -y la niebla haga acto de presencia-, morirá.

La dificultad de todo esto radica en saber equilibrar las actividades sociales con la exploración de las mazmorras en la televisión. Aunque se puede completar el juego sin apenas entablar ninguna relación, hacerlo sería sinónimo de pasar por alto la gran mayoría de sus características.

Cada personaje, a excepción del protagonista, tiene una “persona” asociada que puede invocar a voluntad dentro de la televisión. Estas “personas” son algo así como manifestaciones equilibradas del subconsciente de su poseedor. Uno de los descubrimientos más tempranos que haremos sobre el “otro lado” es que puede dar forma definida a los deseos ocultos de los que se aventuren en él. Sobreponiéndose a la vergüenza -o negación- de esta manifestación de su auténtico “yo”, los personajes son capaces de domar a su “alter-ego”, dando lugar a las “personas”. Esto les capacita para la típica parafernalia rolera como asestar mandobles con espadones o chamuscar enemigos con hechizos variopintos.

Si os habéis fijado, he dicho que el personaje principal no tiene una “persona” propia. Su característica definitoria es, precisamente, que puede crear y adoptar centenares de ellas. A veces, al derrotar a un grupo de sombras, tendremos la oportunidad de conseguir “personas” que posteriormente podremos fusionar en la habitación de terciopelo, algo así como un laboratorio onírico de creación de “alter-egos”. La contrapartida es que estas “personas” ganan experiencia con mucha más lentitud que las de nuestros aliados. Es ésta una de las razones por las cuáles los vínculos sociales cobran importancia: cada individuo con el que intimemos tiene asociada un tipo de persona; cuanto más profunda sea nuestra relación con él, mayor será el nivel y la experiencia de las personas que creemos en la habitación de terciopelo.


La otra ventaja de forjar amistades es que en el caso de nuestros aliados en la batalla, ganarán habilidades pasivas como recibir golpes mortales en nuestro lugar o curar a los demás miembros del equipo de estados alterados.

Como ocurre con el argumento, la jugabilidad es una mezcla muy inspirada de conceptos clásicos con ideas nuevas. Las batallas, a pesar de optar por el sistema clásico de turnos pasivos,  son trepidantes y nos obligan a estar alerta en todo momento -gracias a una dificultad perfectamente ajustada-. Las debilidades elementales típicas no se limitan a producir más daños si utilizamos las magias adecuadas, sino que noquean al enemigo dándonos un turno extra. Lo mismo se aplica a la inversa, por lo que la planificación de los turnos es esencial. Todas las demás características propias del JRPG están presentes, en su forma más clásica -las habilidades, la herrería, las sidequests, los tesoros especiales, etc.-, pero con ciertos añadidos que las convierten en algo único y muy divertido; el proceso por el cuál entramos en combate, por ejemplo, nos obliga a medir nuestros movimientos mientras exploramos la mazmorra -muy semejante al proceso de Breath of Fire V, puesto que debemos golpear al monstruo en el mapa si queremos empezar la pelea con un turno extra-.

Por lo que respecta a la dinámica de la simulación social, todos aquellos que os preocupe asistir a interminables escenas en las que la interactividad sea nula, estáis de enhorabuena. Aunque las líneas de diálogo son generosas -hay un total de 21 habitantes “susceptibles” de ser conocidos-, nuestro comportamiento es esencial para asegurarse el aprecio de aquellos que nos rodean. En todas las escenas “sociales”, tendremos que elegir respuestas que mejorarán o dificultarán la relación, o en el peor de los casos, la romperán. Aunque esta última posibilidad es complicada -las respuestas bordes o crueles son muy fáciles de detectar-, algunas personas son más exigentes que otras. De hecho, al margen de los atributos clásicos del rpg, el personaje principal tiene un conjunto de habilidades exclusivas del mundo real, como la “diligencia” o la “comprensión” que nos abrirán más posibilidades a la hora de conocer a gente nueva o escoger contestaciones que de otro modo no estarían disponibles.


Teniendo en cuenta la variedad de situaciones que las 21 relaciones pueden dar de sí, y lo bien entrelazadas que están con su función rolera, os puedo asegurar que hasta el más escéptico encontrará alguna subtrama que le atraiga. Aunque algunas son más flojas que otras, todas están realizadas con mimo e imaginación. Si a eso le sumamos las bifurcaciones que pueden darse a raíz de nuestras decisiones, tenemos un complemento que no sólo funciona como añadido del sistema de batalla, sino que proporciona muchas horas de entretenimiento interactivo genuino.

Puede que muchos no lo sepan, pero Persona 4 es un juego reciente. En Europa, de hecho, es una novedad -salió a la venta el 13 de marzo de este mismo año-. Teniendo en cuenta que la consola que lo alberga es de la pasada generación, no esperéis encontrar ninguna virguería gráfica. Nada resulta particularmente espectacular en términos técnicos, y sin embargo, todo esta diseñado con una personalidad y encanto únicos.

Lo primero que salta a la vista es la calidad de las ilustraciones, que acompañan aquí y allá al entramado poligonal del juego. Aunque en realidad no deja de ser un estilo japonés sin apenas filigranas, es precisamente la sobriedad de los trazos y los colores lo que le da un aspecto único. La palidez y melancolía reflejada en los rostros contrasta con el resto de los elementos gráficos: desde el menú, que parece sacado de una película de Austin Powers, hasta el demencial diseño de las mazmorras.

Si por algo puede ser recordada esta secuela es por la imaginación puesta en la elaboración de estas “mazmorras”; como he sugerido hace un rato, el “otro lado”, el mundo dentro de la televisión, materializa los deseos ocultos de sus visitantes. Esta plasmación se da en dos aspectos… y uno de ellos, efectivamente, son las mazmorras. Cada uno de estos hervideros de sombras son construcciones alocadas que muestran esa parte oculta del individuo que tratamos de salvar. Algunas de ellas son auténticos monumentos a la cultura del siglo XX -si bien es cierto que este potencial gráfico se ve empañado por un mapeado aleatorio y en muchas ocasiones, irregular-. No quiero desvelaros nada, pero si alguno conoce la saga Dragon Quest, se va a llevar una grata sorpresa.

Por lo demás, todo raya a un gran nivel. Sobre todo la música. Olvidaros de cualquier banda sonora de JRPG que hayáis escuchado hasta ahora, la saga Persona se caracteriza, precisamente, por tener un listado de temas completamente atípico. Los más representativos son composiciones poperas que mezclan melodías guitarreras con letras muy presentes en la canción. El efecto conseguido en las peleas es especialmente significativo: la mezcla de la música con las ilustraciones y las animaciones del grupo es sorprendente. Si es la primera vez que te acercas a la saga, tardarás un tiempo en acostumbrarte su vistosidad.

El gran problema de un apartado técnico tan personal, con un estilo tan definido, es que provocará reacciones encontradas. Si no sientes especial apego por la animación japonesa o el estilo de música que propone, todo su entramado técnico te parecerá prescindible. En cualquier caso, la calidad de su trabajo artístico es impresionante, con esa solidez tan propia de los JRPGs que de un tiempo a esta parte parece estar contagiándose a los desarrolladores occidentales -y para qué negarlo, en algunos casos con mejores resultados-.

En definitiva, si eres de los que como yo, nunca le había dado una oportunidad a esta “metasaga”, no sabes lo que te estás perdiendo. No me gusta caer en exageraciones, pero bajo mi humilde punto de vista, Persona 4 es uno de los mejores JRPGs que ha “parido” la decana en activo de Sony. Si ya conocías la saga, y disfrutaste de la tercera entrega, dudo mucho que no tengas Persona 4 en tu juegoteca. No sólo es una propuesta original, además mejora todos los aspectos que se le criticaron a su predecesor.

Más de 80 horas de rol de calidad se esconden en Inaba sin hacer demasiado ruido. No pases a formar parte de la muchedumbre que ignorará su existencia.

TLoZ The Wind Waker

Héroe a contracorriente

En cierto sentido, fue en el Space World del año 2000 cuando se empezó a gestar todo esto. Nintendo quería alardear de su futura consola y mostró una serie de vídeos de los juegos que acompañarían a GameCube durante sus primeros meses de vida. Luigi’s Mansion, Metroid Prime, Wave Race… y por supuesto, The Legend of Zelda. La batalla entre un Link y un Ganondorf muy mejorados respecto a Ocarina of Time dejó a los presentes con los dientes largos. Pocos preveían que lo que estaba por llegar distaba mucho de ser así.
No sería hasta el año siguiente cuando se enseñó realmente que nos iba a deparar la nueva aventura de Link. O mejor dicho, cómo iba a hacerlo. Lejos del estilo más adulto seguido por ambas entregas de Nintendo 64 y la demo técnica del Space World 2000, Nintendo dio la campanada al apostar por el estilo cel-shaded, que dotaba al juego de una sensación similar a la de estar ante una película de dibujos animados. Por supuesto, este cambio tan radical pilló a todos por sorpresa, y no tardaron en salir voces en contra de la nueva estética. Pero la obra siguió firme con su rumbo para finalmente llegar a nuestras casa convertida en una verdadera leyenda digital:
Con este antiguo cuento sobre el Héroe del Tiempo empezaba la primera aventura de Link para GameCube, en un Hyrule más nuevo que nunca, pero a la vez con todo el sabor añejo de las aventuras que lo elevaron a lo más alto. La ración generacional del Zelda de siempre, que finalmente logró enamorar gracias a su nuevo y radical cambio gráfico, y la que para mí es sin ninguna duda la mejor entrega de toda la saga hasta la fecha, solo por detrás del mítico Ocarina of Time.
Cientos de años han pasado desde que el Héroe del Tiempo salvara Hyrule del reino de la oscuridad al que lo quería someter Ganondorf. Tras su derrota, Ganondorf consiguió resurgir de sus cenizas rompiendo el sello al que estaba sometido, con el fin de volver a apoderarse de Hyrule. Y fueron los dioses quienes tuvieron que intervenir al ver que el héroe salvador no volvía a aparecer. Es así como, a consecuencia de los hechos narrados en esa antigua leyenda que no es más que parte de la historia que vimos en el OoT, retomamos la historia tras un paréntesis de paz en el reino de Hyrule. Antaño extensa, vasta y majestuosa, el Hyrule que todos conocíamos ya no es tal. Ahora Hyrule es un conglomerado de islas repartidas por todo el mar. E Isla Initia, el lugar desde donde empezamos a descubrir este nuevo mundo.
Como no podía ser de otra forma, empezamos la aventura metidos en la piel de Link. Nuestro Hyruliano de toda la vida, que vive tranquilamente en Initia con su hermanita Abril y su abuelita. Y es al llegar al día de su cumpleaños, con una edad que jamás sabremos con certeza (aunque se intuye que es de diez, como el Link de Ocarina of Time), en el que un extraño suceso rompe la tranquilidad de la apacible isla. Un pájaro enorme, que huye de los cañonazos de un barco pirata, cae abatido junto a una chica que lleva en sus garras (que va a parar al bosque que corona la isla).

Animados por nuestra hermana pequeña, asumiremos la tarea de ir a rescatar a esa extraña chica. Para lograrlo, nos toca ir en busca de una espada con la que poder afrontar los posibles peligros que nos depara el bosque. Con facilidad, pues no es plan de quedarnos sin héroe nada mas empezar la historia, y gracias a nuestra ayuda, Link rescata a la chica misteriosa (que resulta ser nada más y nada menos que una pirata llamada Tetra). Tetra ignora por qué ha sufrido tal intento de secuestro, pero antes de que podamos enterarnos de nada, saldremos del bosque y comenzará el drama de Link.

Cuando todo parece arreglado, el pájaro que anteriormente llevaba a Tetra bajo sus garras secuestra a Abril delante de nuestras narices. No hay forma de averiguar el motivo por el que alguien quisiera secuestrarla, pero el cartero nos revela que no es la primera vez que ocurre en los últimos días. Ante el desaliento de Link, Tetra le ofrece su ayuda, pues tiene una ligera idea de donde puede proceder el pájaro (y a donde pueden haber llevado a su hermana): la Isla del Diablo. Y allá vamos. Nuestra primera mazmorra transcurre en dicha la isla, aunque no sea una mazmorra al uso. Lejos de ser el típico nivel que sirve de tutorial, aquí jugaremos de lleno (aunque salvando las distancias por supuesto) a un nivel de infiltración a lo Metal Gear, hasta llegar a la torre más alta donde custodian a la hermana de Link y otras niñas. Al final de esta pequeña mazmorra introductoria la trama pegará un vuelco, ya que nos encontraremos con un viejo conocido por los seguidores de la saga, y nos mandarán a tomar viento (nunca mejor dicho) para despertarnos al día siguiente junto a una barca parlanchina que responde al nombre de Mascarón Rojo.

Fácilmente nos daremos cuenta que este curioso personaje sabe más de lo que dice, pero no tardará mucho en informarnos del mayor de sus temores: Ganondorf ha vuelto. El peligro se cierne sobre Hyrule una vez más y Mascarón Rojo nos pide nuestra ayuda para una serie de tareas que deben hacerse cuanto antes (y que por supuesto omitiré por si alguno de los presentes no ha jugado todavía). No hace falta decir cual será la respuesta de Link. Y así comienza realmente la aventura a lo largo y ancho del vasto océano, un viaje lleno de peligros para salvar al mundo y, por supuesto, a nuestra hermanita.

Como podemos apreciar desde que tenemos nuestro primer contacto con Link y este nuevo mundo, estamos ante una aventura muy colorida. El uso del antes citado estilo cel-shaded (o toon-shaded, como quiso llamarlo Miyamoto) es impecable. Personalmente no me he encontrado un estilo gráfico similar tan sólido (que no necesariamente mejor, ya que tiene sus años) en un videojuego. El diseño artístico es fabuloso y aunque pueda chocar visionándolo de nuevo, mas aún en una época de gráficos tan realistas, difícilmente este juego puede envejecer mal. Ojo, esto no significa que no tenga algún pequeño fallo gráfico ocasional (como enemigos que se funden con una columna, o que al alejar la cámara al máximo sobre Mascarón Rojo veamos como el agua entra en la barca), pero estos pequeños fallos, minúsculos en comparación a toda la labor realizada, no empañan ni mucho menos el gran trabajo realizado en este aspecto.

Lo mejor que puedo decir de los gráficos y de sus diseños es que están a plena disposición de la aventura y la historia, y que forman parte activa de ella. Hyrule está mas viva que nunca. Aun estando repartida entre docenas de islas, es la Hyrule con más personalidad que he visto hasta la fecha. Sufre el efecto de las corrientes de viento (algo lógico, dada la importancia que tiene este elemento en la historia) y tiene una de las mejores transiciones noche y día que hubieron hasta la época. Son los viajes sobre Mascarón Rojo los que te permitirán observar esos cambios, así como los distintos efectos climáticos que también se suceden con frecuencia. Y todo ello bajo el antaño polémico cel-shaded que le da vida (literalmente) al juego, un estilo que puede gustar más o menos, pero sin el cual difícilmente me podría imaginar a este Wind Waker.

Porque otra de las razones de la marcada personalidad de este Zelda está en sus propios personajes. Jamás hasta la fecha hubo un Link tan expresivo, ni lo hubo posteriormente a este juego (en cuanto se refiere a la actual generación, a fecha de hoy). Las cinemáticas (por llamarlas de alguna forma) hechas en tiempo real con una transición natural son también impecables. Resulta fascinante comprobar como con un diseño aparentemente tan sencillo se ha conseguido transmitir tanto únicamente con un par de ojos y algunas muecas con la boca. O como con los mismos recursos se consigue transmitir la picardía y la astucia de la pirata Tetra. Y sí, gracias a esa estética se ha conseguido. Multitud de personajes diferentes, y no se recurre a ningún modelo clónico (incluso hay una gran variedad entre las criaturas enemigas).

Las sorpresas y las exclamaciones de nuestro personaje reaccionando a su entorno es el motivo que definitivamente justifica al cel-shaded como la técnica más apropiada para este juego. Y es que no se puede hacer más que alabar el trabajo realizado en este aspecto, viendo como Link se queda con la boca abierta mirando su entorno o pone cara de cabreo cuando encara un enemigo. El mimo y el cuidado que se ha puesto en los pequeños detalles se ve reflejado en otras facetas más allá de la cara del protagonista: en los combates, donde los enemigos hacen muecas de sorpresa o de dolor si nos descubren o si los golpeamos, cuando usamos el gancho y necesitamos una posición mas elevada para balancearnos, donde veremos como recoge la cuerda; o cuando salimos del agua, donde veremos como seguirá mojado durante un buen rato, goteando. Puede que no sea un trabajo espectacular, tanto en su definición como en recursos usados, pero sí que es adecuado calificarlo de fantástico, realmente fabuloso.

En cuanto a la jugabilidad, poco hay por descubrir. Uno de los grandísimos logros que consiguieron sus magníficos antecesores, fue el de construir y potenciar una jugabilidad que creó escuela. En esta ocasión, las bases se siguen manteniendo, puliendo algunos detalles y perfeccionando otros tantos. Más animaciones  que se reflejan en un mayor número de golpes y de movimientos, desde estocadas laterales, a saltos con golpes descendentes o diferentes combos. La posibilidad, una vez que has fijado tu objetivo, de ir girando alrededor de un enemigo a base de pequeños saltitos, o de efectuar un efectivísimo contraataque en el momento justo que desarmará a nuestro contrincante (y que es un movimiento esencial contra ciertos rivales). Como no podía ser de otra forma, el golpe giratorio marca de la casa hace nuevamente acto de presencia, y como novedad, en esta ocasión también podremos empuñar y usar las armas caídas de ciertos enemigos.

No faltarán en nuestra aventura parte de los objetos típicos de la saga, como el gancho lanzable, las bombas o el arco, así como una selección de útiles nuevos ítems como la hoja Deku, la Garra o, más importante, la Batuta de los Vientos. Esta batuta con poderes mágicos funciona como sustituto espiritual de la icónica Ocarina del Tiempo. Con ella controlaremos los vientos (de cajón… como su nombre indica) para que empuje a Mascarón Rojo en la dirección deseada, pasaremos de la noche al día, nos teletransportará a diversos sitios del océano o realizaremos diversas acciones específicas durante la aventura según convenga. La forma de utilizarla es prácticamente idéntica a la de la ocarina, salvo porque ahora debemos seguir unos tiempos para tocar cada nota (algo bastante sencillo, por otro lado). La otra diferencia que le encontré, aunque sea una tontería, es que la batuta es menos molona que la ocarina, tanto por la estética como porque ya que no reproduce la completa escala de notas que la otra sí permitía.

No faltarán ocasiones para usar la batuta, ya que si de algo no anda escaso el juego es de variedad de situaciones. Su uso no será únicamente el de facilitarnos llegar a las mazmorras o ayudarnos a completarlas. Será un elemento indispensable si queremos comprobar realmente que esta nueva Hyrule esta realmente viva. Recorrerse el vasto mar hasta conocer todos los rincones de Hyrule no es algo indispensable (ni mucho menos) para completar la aventura, pero toda búsqueda tiene su recompensa, y cual cazador de tesoros, desde cierto punto del juego se nos da la opción de buscar cofres escondidos por el mar. Una tarea no tan plácida y fácil como puede parecer, ya que el mar es traicionero y no son pocas las sorpresas desagradables que nos esperan: tiburones, calamares gigantes, piratas… Los mares no son siempre un lugar adecuado para relajarse. Pero que me aspen si no disfruto moviendo la cámara alrededor de la barca mientras navego.

Aunque haya gente que no lo sepa, antes de la implantación de los logros ya existía la opción de las misiones secundarias con el fin de explotar el juego al máximo. Y como todo buen Zelda que se precie, esta entrega no es una excepción. El conseguir todos los corazones disponibles es una ardua tarea que requerirá de toda tu paciencia. Pero es en la satisfacción personal donde reside el verdadero valor de las sidequests del juego (como los típicos intercambios de objetos o minijuegos varios). Y es por eso que no puedo dejar de hacer mención a la enorme sidequest que nos ofrece esta entrega de Zelda, en la que si cumplimos determinado requisito en la primera partida, en la segunda vuelta tendremos la opción de empezar una cámara de fotos muy particular. Gracia a ella, podremos fotografiar a todos y cada uno de los personajes del juego (amigos, enemigos e incluso jefes finales) para luego transformarlos en detalladas figurillas que se podrán contemplar en la galería escondida en una de las islas.

Llegando ya al final de este análisis, no hay que extrañarse de que considere este juego como una joya, que fue maltratada parcialmente por su estética, que debería ser jugada por todo aquel que disfrute con las historias épicas y, sobre todo por todo, aquel que disfrute con los videojuegos. No quiero dejar entrever que sea un juego perfecto, pues ese es un rango difícilmente alcanzable (imposible diría yo), y ya por el mero hecho de no poder saltarte las cinemáticas en algún que otro momento puede resultar algo pesado al volverlo a rejugar (por no hablar del trabajo que supone cierta búsqueda en la recta final). Pero tampoco me resulta descabellado afirmar que en su concepto y desarrollo, el título es para mí una de las mejores experiencias creadas en un videojuego, y la mejor continuación posible para las aventuras vividas por el Héroe del Tiempo.
Por eso, la primera imagen que se me viene a la cabeza cada vez que recuerdo esteTLoZ: The Wind Waker es a Link sobre Mascarón Rojo, navegando por elmar mientras el viento empuja nuestra vela. Una imagen similar a la querecuerdo con OoT (salvando las distancias) cuando montamos a Epona porprimera vez tras liberarla. Imágenes que ya pertenecen a la antología de la historia de los videojuegos. Wind Waker, al igual que Link hizo con aquella popular yegüa años atrás, nos libera para que exploremos a fondo este océano lleno de magia, emociones y peligros. Una gran odisea en el que el ser menosesperado tiene que hacer frente a un poder superior con su corajecomo bandera. Una obra donde cada pieza (estética, diseño de niveles, jugabilidad y banda sonora) encaja a la perfección con el resto y conforma una verdadera leyenda digital, la de un héroe que supo romper esquemas. La del Héroe del Viento.

Sonic the Hedgehog 3

Cuando el pasado es mejor que el presente

La trayectoria de Sonic es un caso cuanto menos curioso. El que fue uno de los personajes más importantes de la industria del videojuego (y aún lo sigue siendo hoy día para unos cuantos) pasó a convertirse en un personaje que despierta entre los usuarios opiniones completamente dispares, siendo la más oída últimamente la de que “debería volver a sus orígenes”. Conociendo la posición en la que se sitúa SEGA, seguro que esa decisión se descartará a cambio de unos pocos juegos comerciales (y ya puestos, dejadme haceros esta pregunta: ¿acaso le pega a Sonic una espada?).

Pienso que la clave del éxito de un personaje veterano utilizando un producto actual se basa en hacerlo de tal forma que sea de calidad, no haciendo juegos comerciales sin más, donde en la carátula figura un nombre y un héroe de los niños, y a la vez pongan elementos raros y absurdos como una espada junto con el universo del rey Arturo, un mundo humano que copia el argumento de los juegos de Mario o un erizo-lobo que recuerda en demasía a Zelda: Twilight Princess. Aparte de esos intentos fallidos, está la dichosa forma de manipulación de imagen del erizo azul.

Sin duda la serie de anime de televisión de nombre Sonic X hizo mucho daño a dicha imagen. Serie que tanto le gusta a los niños y tanto ofende a sus más acérrimos y veteranos seguidores, tuvo capítulos que sobraban, guiones de cuyos finales tienen una fuerza comparable al nivel educativo de los Teletubbies, culebrones en la tercera temporada, ausencias completas de Sonic, personajes nuevos que no pintan casi nada en la serie (uno de ellos, el principal, es igualito a Sora de la franquicia Kingdom Hearts) y muchos robots del doctor Eggman que se destrozan a base de esferitas azules de los que ya conocemos (conociendo el presupuesto de esos robots gigantes, ¿de dónde sacó el dinero Eggman para pagarlos?), destrozando mucho más la imagen del Sonic que tan bien conocen sus veteranos fans, imagen ya recuperada en Super Smash Bros Brawl, juego con manejo bidimensional que le sienta como anillo al dedo.
Toda esta retrospectiva se antoja necesaria antes de empezar con el análisis propiamente dicho, para que podáis comprender lo que (en mi opinión) no debió haber hecho SEGA con ese erizo azul con el que  muchos crecimos, adoptando incluso su personalidad, que encajaba con la de un aventurero nato, ciertamente gamberro pero de noble corazón.

El argumento del juego nos lleva a justo después del final de Sonic the Hedgehog 2, cuando Sonic y Tails recuperan las 7 Esmeraldas del Caos y regresan a su avión (que, como dato curioso, se llama Tornado). Acto seguido, el doctor Robotnik (posteriormente conocido como Eggman) invoca a un equidna llamado Knuckles, guardián de la Esmeralda Maestra, al que engaña diciéndole que debe recuperar esas 7 Esmeraldas para dárselas. Dicho y hecho. En cuanto Sonic se convierte en Super Sonic y sobrevuela los mares, la playa y Angel Island, Knuckles le golpea por sorpresa como si nada y se las lleva, provocando que Sonic vuelva en sí. A partir de que se escape el equidna rojizo, es cuando empieza la acción.


Por si alguien ha estado ocupado edificando un imperio en Marte para olvidar la crisis económica de la Tierra, la jugabilidad de Sonic se basa en una cruceta para moverse y un botón de acción que sirve para saltar y para hacer el Spin Charge cuando se está agachado, técnica que se utilizará en momentos donde hay que coger gran velocidad. La forma de mover a Sonic es la misma que la de los anteriores juegos del erizo (con doble salto, gracias a Tails puede volar por un tiempo limitado). Completamente quieto en terreno estable, tarda mucho en moverse salvo cuando está en una pendiente, efecto inversamente proporcional en una cuesta. Aunque prima necesariamente la velocidad en este juego, hay momentos de saltos en donde hay que tener paciencia para calcularlos. No hace falta ser muy avispado para saber que Sonic puede aguantar todo ataque enemigo si tiene al menos un anillo, porque si no lo tienes, adiós erizo azul. Esto también ocurre si en un nivel dejas pasar 10 minutos.

La estructura de los niveles ha cambiado con respecto a las anteriores entregas. Hay 6 niveles, cada uno se divide en dos actos y en cada acto hay siempre un jefe final (cada vez más difícil de derrotar a medida que progresamos). Cada nivel se hace más complicado según avanzamos, aunque tampoco tiene una dificultad tan extrema como cualquier juego de Contra. El diseño de cada uno es muy detallado y fresco a la vez, con un dulce colorido al que pone la guinda un fondo agradable para la vista (sin desperdicio el fondo del segundo acto de Ice Cap Zone), todo ello acompañado de memorables melodías propias de un Sonic. Si te gusta lo relajante y te has pasado el juego, échale una ojeada a esos niveles con profundidad. Entrando ya en los personajes, todos ellos, incluyendo a los enemigos, a Knuckles y al doctor Robotnik, tienen animaciones muy cuidadas. Si te gusta ver a los protagonistas quietos sin hacer nada para que ellos empiezen a moverse por sí solos, sin duda te arrancará una sonrisa ver el bostezo que suelta Tails.


Entre niveles se pueden encontrar dos tipos de fases bonus: los puntos de control, cuando tienes más de 50 anillos, que abren un portal para conseguir más anillos, una vida extra o escudos especiales (los hay de fuego para evitar llamaradas enemigas, de burbuja para estar bajo el agua sin ahogarse y los eléctricos para atraer anillos, rechazar proyectiles y dar un doble salto); y los enormes anillos. Estos últimos están en lugares rebuscados y son muy importantes, ya que cada uno esconde una Esmeralda del Caos. Su uso es tan complejo que se le debe dedicar un exclusivo párrafo.

Dentro te encuentras un entorno en 2.5D en donde tienes que correr bajo una nueva perspectiva (que sitúa la cámara detrás de Sonic) y conseguir todas las esferas azules que puedas a la vez que evitas las rojas y los rebotadores, ya que te impulsan hacia atrás (por suerte, pulsando arriba en la cruceta se incorpora hacia delante). A medida que pasa el tiempo, se hace más rápido y hay que pulsar a la dirección correcta en el momento justo, así que toca apresurarse. Las esferas azules tienen dos características exclusivas: al coger una, esta se convierte en roja; y en un enorme cuadrado formado por esferas azules, si coges solo las de alrededor, transformarás las de dentro en anillos extra. ¡OJO, esto no pasa con los cuadrados formados por cuatro esferas azules! Además, si fallas en este bonus, tranquilo: hay más de 7 anillos gigantes.


Si consigues las 7 Esmeraldas del Caos y das un doble salto (sin escudo, pero aprovechas para coger más anillos) teniendo en tu poder más de 50 anillos, podrás transformarte en Super Sonic,  que se mueve más rápido, es invencible y da un salto muy alto. Además, si posteriormente coges un escudo eléctrico, atraerás más anillos en tu recorrido, aunque no tengas doble salto. Curiosamente, teniendo las 7 Esmeraldas y metiéndote en un anillo gigante, consigues 50 anillos extra, todos para ti. Y si te metes en un portal de punto de control siendo Super Sonic, vuelves a ser Sonic original sin perder ni un anillo y aprovechas para conseguir muchos más dentro del bonus. Ser Super Sonic todo el rato cumpliendo estas características es una experiencia única y completamente satisfactoria.

Si tienes un amigo, hermano o familiar apasionado al erizo azul, podéis jugar juntos de dos formas: siendo el segundo jugador Tails (aunque la pantalla se dirija a Sonic) o jugar juntos en un modo competitivo donde correr 5 vueltas en 5 pistas. A los que les gustan los ítems en Mario Kart les gustará saber que se puede utilizar esas artimañas, aunque pasan de forma muy discreta. Entre los personajes disponibles te encontrarás con Sonic, Tails y Knuckles. ¡Ah! Un consejo: En ese modo de juego, probad a escuchar las melodías de Chrome Gadget y Endless Mine. Sé que os gustarán.


Además, si insertas el cartucho de Sonic the Hedgehog 3 encima de Sonic & Knuckles podrás jugar al mismo juego pero más extenso, con las siguientes características nuevas: una suma de más niveles junto con los 6 originales, posibilidad de jugar con Knuckles, melodías cambiadas como la de Super Sonic, nuevos finales y nuevas fases de bonus (salvo las de los Anillos gigantes).

Sonic 3 (o Sonic 3 & Knuckles) es el juego de Sonic en 2D más profundo, variado y, aun siendo eclipsado por Sonic 2, el mejor con diferencia de su saga, que apasionará a los jugones más nostálgicos y es igualmente recomendable para los jóvenes que crean que los mejores Sonic son los Adventure en 3D, o que todavía creen que los dos dimensiones son infinitamente peores que los tres dimensiones. Puede que sea corto, pero es irremediablemente rejugable. Es el juego de Sonic que deberás jugar cada vez que te sientas frustrado cuando piensas en el camino que está tomando el erizo azul, concluyendo con el hecho de que es el juego más rápido y colorido de MegaDrive. Finalizando, quizá se desate también la típica disputa sobre quién es mejor, si Sonic o Mario. A los que les gusten esos iconos por igual sabrán que uno tiene características que otro no tiene y viceversa, pero son igualmente divertidos. Siempre y cuando no haya faltas de respeto, existirán esas agradables tertulias, que a estas alturas parecen ser las más pacíficas que existen en comparaciones de videojuegos.

Mientras tanto, puedes disfrutar con este juego a cambio de 800 Wiipoints en tu consola Wii. Al acabarlo, seguramente pienses lo mismo que pensé yo sobre lo que debería haber sido Sonic.

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Un RPG de una galaxia muy, muy lejana…
Por Markov

La Guerra de las Galaxias (o Star Wars) es una de las más famosas e insignes sagas, tanto dentro del mundo cinematográfico como de la ciencia ficción en general; su aporte al género de la ciencia ficción es tan grande que la saga de George Lucas se ha convertido en la “escuela” de gran parte de muchas obras modernas, tanto videojuegos como series de televisión. Sin embargo, con esto tampoco pretendo insinuar que La Guerra de las Galaxias sea el culmen de la ciencia ficción, eso sería una desfachatez existiendo obras como Star Trek, la saga Dune de Frank Helbert, gran parte de las obras de H.G. Wells o Arthur C. Clarke, entre otros. Aquellos que son la piedra angular de la ciencia ficción, y por supuesto, las fuentes de inspiración de George Lucas para crear la aclamada franquicia de La Guerra de las Galaxias.

Como ya hemos dicho, la saga no pasó desapercibida en el mundo videojueguil, dejándonos una gran cantidad de títulos ambientados en su universo. Algunos fueron soberbios, aunque la mayoría pasó sin pena ni gloria o incluso distaron de la esencia y el brío de la gran saga. Sin embargo, la canadiense Bioware -responsables del desarrollo de títulos como MDK2, Baldur’s Gate y Neverwinter Nights- demostró una vez más su pericia en materia de juegos de rol occidentales creando una obra de excelsa genialidad que se anexa a la trama de las películas de tan popular saga cinematográfica -aunque los sucesos se remontan a 4000 años antes del levantamiento del imperio galáctico narrado en las películas-. Así es, estoy hablando de nada más y nada menos de Star Wars: Caballeros de la Antigua República, abreviado con el conocido acrónimo de KOTOR (Knights of the Old Republic).


KOTOR no se conforma simplemente con recrear el universo de la susodicha saga en todo su esplendor, sino que pretende ir mucho más allá. Bioware ha presentado una situación un tanto inusual en el mundillo de los videojuegos y de las adaptaciones en general, ya que, así como muchas películas que están basadas en una novela no acostumbran a lograr una calidad equiparable a la misma, la mayoría de los videojuegos basados en una película no ostentan ni siquiera la calidad mínima para ser un título digno de ocupar nuestras estanterías. Pero, afortunadamente, en el caso de KOTOR me atrevo a decir que fue al revés.

¿Cómo puede ser que KOTOR vaya más allá de la experiencia ya vivida en las obras cinematográficas? Pues bien, el juego nos proporciona un amplísimo mundo que mitigará las ansias de muchos fans que busquen un juego que recree el universo de la saga con fidelidad, y que además de fiel en todos sus detalles, sea inmersivo. Un ejemplo de ello es la metrópolis del planeta Taris (el primero que visitaremos): el constante ir y venir de sus habitantes junto con los numerosos edificios nos transmitirá una falsa impresión de metrópolis próspera. Nada más lejos de la realidad: pronto descubriremos los suburbios, donde los humanos demuestran un profundo desdén hacia los seres ajenos a su raza, impera la mafia de un cabecilla llamado Davik, existen guerras de bandas callejeras y los Hutt amasan fortunas colocando precio a las cabezas de los deudores del citado Davik o reclutando guerreros para que se enfrenten entre sí en una especie de coliseo. En las oscuras calles subterráneas residen los marginados, rumiando fantasías utópicas mientras se preocupan por la amenaza de las hambrientas criaturas de las alcantarillas y viven bajo el yugo del ejército Sith. Vamos, que no hay duda de que bajo un primer contacto apacible se esconde un mundo abocado a la perdición.

Inolvidable también es la visita al frondoso planeta Kashyyyk (por citar algún otro de la más de media docena que visitaremos), una umbría selva compuesta por árboles colosales y, por supuesto, las aldeas wookiees, asentadas en plataformas sujetas a los citados árboles. Generalmente los wookiees no toleran la presencia de forasteros en sus dominios, pero esta vez sufren por la intromisión de la corporación Czerka (Czerka es a KOTOR lo que Umbrella a Resident evil) y el trato que tiene el desvergonzado y deleznable líder de los wookiees con los esclavistas, vendiendo su propia gente al mejor postor. Aunque nos encontraremos multitud de problemas como este en cualquiera de los planetas, los verdaderos villanos del juego serán los Sith Darth Revan y Malak. El primero, más enigmático, desaparecerá misteriosamente, mientras que el segundo pasa a ser el Lord de los Sith, encargado de dirigir el ejército en su eterno conflicto con la República y el Consejo Jedi.

Y no solamente la ambientación del juego está recreada con esmero, a lo largo de nuestro viaje conoceremos varias razas de extraterrestres que hablan en su propia lengua natal en vez del consabido “galáctico básico” neutral. Escucharemos la verborrea casi ininteligible de los curiosos jawa, los rugidos de los wookiees, los sonidos guturales de los selkath, el rebuznar de los merodeadores de la arena, el lenguaje arcaico de los twi’lek y otra gran variedad de seres que componen el universo de Star Wars (aunque las lenguas desvelan al instante su condición de “inventadas”, ya que se repiten expresiones con mucha frecuencia). Surcaremos el espacio a bordo del Halcón del Ébano, y cada vez que nos dirijamos a otro planeta disfrutaremos con la cinemática de la nave entrando en el hiperespacio, un detalle muy popular en el mundo de la ciencia ficción.


Todos estos elementos y muchos más constituyen a KOTOR, pero si me pusiera a detallar -aunque mi punto de vista sobre todos ellos fuera superficial- uno por uno toda esa amplia gama de detalles, seguramente os fastidiaría la sorpresa de descubrirlo (o revivirlo) por vosotros mismos. Para disfrutarlo, primero es imprescindible tomar las decisiones correctas para nuestra personificación en el videojuego: a nuestra disposición tenemos tres clases que disciernen mucho entre sí -no es como en los otros RPGs occidentales, donde es posible elegir una gran variedad de clases, pero las diferencias entre ellas son tenues y otras resultan ser una sencilla amalgama de las mismas-. Estas son: rufián, explorador y soldado.
El soldado, evidentemente, es el que mejor está acondicionado para el ataque, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y es el que comienza con el mayor número de dotes (los dotes son especializaciones en combate y en profesión que aumentan la pericia del personaje en cierta rama, como la que disminuye la penalización por el uso de dos armas del mismo índole en cada mano), pero con poca evasión y escasos puntos para habilidades (utilizadas fuera del contexto del combate e imprescindibles para superar obstáculos que se presentan en el camino: persuasión para que un NPC se doblegue a nuestros intereses, habilidad informática para burlar los sistemas de seguridad o conciencia para detectar minas. Su eficacia depende del número de puntos invertidos en ellas). El soldado es muy versátil e ideal para aquellos que no se quieren complicar mucho la vida en el combate, pero nunca podrán prescindir de su grupo de apoyo, ya que, debido a sus pocos puntos para habilidades, necesita a un miembro que pueda detectar las minas, hackear consolas y terminales informáticos; o bien alguien que se preste para reparar los droides inutilizados que encontraremos frecuentemente a lo largo de nuestro periplo.
El explorador es el más equilibrado de los tres, tiene una balanceada cantidad de dotes, muchos puntos de habilidad y también es bastante evasivo. Aunque obviamente no es mejor combatiente que el soldado, debo señalar que servidor tiene preferencia por esta clase, principalmente por su nivel de evasión. Por último, el rufián es, como sugiere su nombre, el “mañoso” de los tres. Es el que recibe mayor cantidad de puntos de habilidades, pero no recibe tantos dotes como los anteriores. Está mejor provisto para el ataque furtivo, pero es casi inútil en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia; prácticamente es un suicidio enviarlo solo a atacar un grupo de enemigos (en KOTOR casi todos los enemigos andan en grupo) sin pensar antes en una estrategia. Ya que es muchísimo más complicado jugar con este que con un soldado o explorador, el rufián no es recomendable para aquellos neófitos que se animen a dar sus primeras andanzas en el universo de KOTOR.
Ya avanzado el juego, a nuestro personaje se le otorgará la oportunidad de ser un Jedi, y como en las clases anteriores, existen tres tipos: guardián, centinela y cónsul. Podremos elegir libremente entre los tres, independientemente de la clase que hayamos elegido al inicio, aunque es una decisión importante y que debemos tomar teniendo muy en cuenta las virtudes y defectos de nuestro personaje. En mi caso, por ejemplo, me gusta la combinación explorador-centinela, ya que además de tener cierto papel de mediador, es inmune a muchos efectos negativos de la fuerza como la parálisis. Aunque el guardián tampoco pierde su encanto gracias a su habilidad única de saltar desde una gran distancia hacia el oponente y causarle un daño masivo.

Los Jedi son capaces de usar la fuerza en combate, ya sea para el ataque o  el aumento de atributos, como la “velocidad de la fuerza”, que aumenta nuestra velocidad de movimiento y la defensa, o el “empujón de la fuerza”, que derriba a todos nuestros enemigos. En el caso del lado oscuro, tenemos por ejemplo la habilidad favorita de muchos, la denominada “descarga eléctrica”, que utilizaba Darth Sidious (el emperador) para electrocutar a Luke Skywalker en la película, o el “estrangulamiento mediante la fuerza” (utilizado por el propio Darth Vader) para ver a nuestros enemigos en total sumisión, intentando inútilmente respirar. Tampoco faltan aquellos que inducen diversos estatus. Aunque por lo general no soy muy amigo de esta clase de habilidades (las de inducción de diversos estatus), lo cierto es que en KOTOR resultan bastante útiles.

Aunque para algunos pueda ser algo insustancial, también existe la opción de elegir la apariencia de nuestro personaje, aunque la verdad es que no hay mucha variedad y quizá los rostros seleccionables disponibles no sean del todo satisfactorios (especialmente si buscamos crear un protagonista que guarde algún parecido  físico con nosotros, tanto para hombres como para mujeres). Tampoco existen aquellos que hagan alusión a algún un personaje estelar de la saga, como Qui-Gon Jinn, Obi Wan Kenobi o Han Solo (no en vano, en esa época aún no habían nacido), así que en mi caso opté por un personaje modificado de esos que podemos encontrar por la red -soy algo escrupuloso a la hora de elegir la apariencia de un personaje-.


A lo largo de nuestras aventuras y peripecias, se unirán algunos aliados a nuestra causa, como Carth Onassi, (un soldado veterano de la república cuyo pasado bélico lo ha hecho acostumbrarse a esperar lo peor de un individuo), Bastila Shan (la primera Jedi que se nos unirá en la misión. Tiene un nexo especial con nuestro personaje, por lo que toma el papel de consejera) o Zaalbar (un wookiee que se une al equipo tras rescatarlo de unos traficantes de esclavos gamorreanos y nos jure lealtad hasta la muerte). El equipo siempre estará compuesto en un trío: nuestro personaje y otros dos de apoyo (el resto aguardará en la nave). No siempre es imperativo llevar un grupo definido, pero dependiendo de los eventos que estemos llevando a cabo, a veces es necesario tener a cierto personaje en el grupo para completar determinados objetivos.

El sistema de diálogos es parecido al de otros RPGs como Baldur’s Gate, ya que la elección de nuestra respuesta entre un abanico de posibilidades conlleva ciertas repercusiones que modifican el transcurso de la conversación. Las opciones se dividen básicamente en tres: neutrales, de la luz y de la oscuridad. Las respuestas altruistas, misericordiosas y los intentos de mediar las afrentas con palabras aumentan el umbral del lado de la luz. Por otro lado, las respuestas impetuosas, avasalladoras y hostiles harán que la barra que determina nuestra inclinación baje en picado. Por lo general, los diálogos son los factores determinantes para definir nuestro alineamiento hacia un bando. Y el alineamiento, a la vez, define de que técnicas de fuerza se propicia o debilita su efectividad. Es decir, si se usan técnicas del lado de la luz y el personaje está corrompido por el lado oscuro, estas consumen más puntos de fuerza de lo normal, y viceversa. También, al decantarse el personaje por el lado oscuro toma una apariencia más tétrica, como si se tratara de un auténtico Sith. Y por supuesto, existen varios finales para descubrir en función de las decisiones que hayamos tomado.


Por otro lado, el sistema de combate está basado en el sistema D&D (Dungeons and Dragons), ya que, además de mezclar el tiempo real con los por turnos, cada acción sigue cierta directriz que determina el éxito de la misma, como si se tratara de lanzar un dado. Cuando nuestro personaje ataca, el daño neto está afectado por la fuerza y destreza del personaje, así como del nivel de las “tiradas de salvación”-ahora sí que está sonando a un juego dados- del contrario. ¿Qué papel tienen las tiradas de salvación en KOTOR? Es una situación en la que el personaje puede eludir un ataque o defenderse con éxito, dependiendo de la CD (clase de dificultad) a superar. Esto significa que existe una posibilidad de que falle la evasión/defensa del personaje. Por ejemplo, el explorador-centinela, con una destreza alta, tiene un valor alto de tiradas de salvación en evasión y defensa, pero esto no quiere decir que las probabilidades de éxito sean estrictamente proporcionales a sus atributos, sino que también depende de sus dotes. ¿Es necesario que explique todo esto? En efecto, KOTOR no es un RPG sencillo, y el éxito reside en que conozcamos muy bien al personaje que manipulamos para sacar provecho de las ventajas que posee. De lo contario, la experiencia no será del todo agradable y nuestro personaje morirá con frecuencia.

En la exploración, KOTOR no se limita a ser un mero dungeon crawler (juegos donde los héroes exploran laberínticos entornos, luchando contra enemigos y encontrando tesoros), sino que también nos adentraremos en las profundidades del mar y nos defenderemos de tiburones alienígenas gracias a un impulso sónico, o nos expondremos al espacio exterior, ataviados con un voluminoso traje espacial. También participaremos en un juicio y resolveremos un caso reconstruyendo los hechos. Y por supuesto, no está exento de minijuegos, como las frenéticas carreras swoop, el pazaak (un sencillo juego de cartas donde jugador debe reunir una puntuación superior al oponente sin excederse de 20), el coliseo e incluso defender el Halcón del Ébano de naves centinelas Sith usando una torreta de apoyo. Los puzles también están a la orden del día, desde los típicos acertijos hasta aquellos donde debemos trasladar una figura a otra base cumpliendo ciertas condiciones. Es gracioso recordar el duelo de “ingenio” que tiene nuestro personaje con un extraterrestre encerrado en un extraño artilugio, como si se tratara de un genio en una lámpara -posiblemente sea una alusión-.


Todos los ítems y armas forman parte de la saga Star Wars: vibrocuchillos, sables láser (cómo no), blásters de iones, sónicos y estándar, rifles, medipacs, holocrones etc. Existen diversos añadidos para potenciar las armas blancas y de fuego, además de las armaduras. En el caso de los láseres, se potencian con cristales que encontraremos aniquilando enemigos o escudriñando en cuevas sombrías. Algunos potenciarán sus estadísticas, mientras que con otros cambiaremos su color (inicialmente, el color del sable de luz representa la conmemoración e insignia de la clase Jedi que hayamos seleccionado: azul para los guardianes, verde para los cónsules y amarillo para los centinelas). Como todo RPG occidental que se precie, con regularidad encontraremos bases de datos de otras personas, ya sean apuntes o testimonios que nos desvelarán matices de la historia o la clave para buscar una resolución a un puzle.

El espectáculo gráfico y la puesta en escena sirve para recrear de forma elogiable la estética del universo de la antigua República. Sin necesidad de consumir demasiados recursos para aquel año 2003, podemos apreciar texturas sólidas, bien detalladas, unos bellos fondos que contrastan perfectamente con los demás elementos y personajes con movimientos sutiles y naturales en vez de rígidos y entorpecidos. Posee unos nimios fallos, como la excesiva repetición de la apariencia de un mismo NPC (clones), ralentizaciones (sobre todo cuando hay efectos de humo o alguna distorsión en la pantalla) y alguna que otra traba de un personaje en una textura. Salvo por los NPC clónicos, los demás fallos no suponen grandes molestias (y esto tampoco salvo que seáis muy escrupulosos).


En cuanto a la banda sonora, el talentoso Jeremy Soule (también conocido por su trabajo en obras tan variopintas como Secret of Evermore, Prey, Neverwinter Nights, Dungeon Siege o las dos últimas entregas de la saga The Elder Scrolls, Morrowind y Oblivion) es el compositor responsable de la música del juego. Sus melodías épicas, fieles a las composiciones de John Williams (autor de la banda sonora de los filmes), propician la inmersión y encajan como anillo al dedo en los combates contra los Siths o los mandalorianos. Tampoco se puede dejar de mencionar los geniales efectos de sonido de los sables láser y los blasters, muy bien logrados.
En definitiva, solo queda cerrar el análisis con la inevitable recomendación de este clásico. Ya sea en su versión original para Xbox o la de PC, ningún amante de los buenos RPGs debería perderse KOTOR. Siempre es una buena ocasión para redescubrir el universo Star Wars. O mejor dicho, ir mucho más allá de lo que cualquier largometraje pueda ofrecer e impregnarnos de las costumbres y rarezas de cada planeta, pasear por sus característicos paisajes o conocer intrigantes secretos sobre la trama. Ni siquiera es condición necesaria ser fan de la saga para disfrutarlo al máximo. Su cuidada jugabilidad (tanto en lo referente a las clases de combate como a nuestra actitud en los diálogos) ofrece un abanico de opciones tan jugoso que hace del título un caramelo lo suficientemente dulce para maravillar a toda clase de paladares.

Final Fantasy VI

La última fantasía de una generación
Allá por el año 1987, una pequeña compañía nipona que respondía al nombre Squaresoft estuvo a punto de desaparecer debido al escaso éxito de algunas de sus obras. En un último intento por reflotar la empresa antes de la quiebra definitiva, Hironobu Sakaguchi creó, junto a un reducido grupo de personas entre los que destacan nombres como Nobuo Uematsu (banda sonora) y Yoshitaka Amano (diseño de personajes), un JRPG llamado Final Fantasy. El éxito de este juego fue tal que no solo Squaresoft se libró del inminente cierre, sino que se acabó convirtiendo en uno de los mayores referentes mundiales de la industria del videojuego durante tres generaciones (8, 16 y 32 bits).

Pero hoy no vamos a hablar de aquel clásico, sino de la sexta entrega, lanzada ocho años después para SNES. Final Fantasy VI (Final Fantasy III en USA, debido a que no había recibido alguna de las entregas anteriores). El último episodio de la era 2D y que supuso la culminación de aquella fantasía nacida en tiempos difíciles. Y a su vez, también se trata de la primera entrega que no fue dirigida por Sakaguchi (el anteriormente citado creador de la saga) e, ironías de la vida, una de las mejor valoradas tanto por la crítica como el público. Aún manteniéndose como productor, la dirección quedó en manos de Yoshinori Kitase (director también de Chrono Trigger y FF VII, casi nada) y Hiroyuki Ito (FF IX), que se encargaron de dar forma a uno de los mejores JRPGs de la historia.

La historia comienza con Terra, que a día de hoy sigue siendo la única protagonista inicial femenina de la saga. Sometida mediante una corona, se dirige junto a dos soldados a Narshe. Montados en unas grandes armaduras Magitek, llegan a la tranquila ciudad con el objetivo de buscar un fósil de Esper (una poderosa raza supuestamente extinta). Pero las cosas se tuercen y Terra se despierta en una casa desconocida, donde un anciano se las arregla para quitarle el dispositivo de la cabeza. Antes de que Terra tenga tiempo para recordar nada, deberá huir de los guardas de la ciudad, que aparecen en la puerta de la casa con intención de apresarla. Por suerte, un cazatesoros llamado Locke (que odia el término “ladrón”) se compromete a ayudarla a escapar. Y así se inicia una de las más largas y épicas aventuras que ha narrado jamás un videojuego.
Uno de los elementos que sin duda contribuye a crear un argumento tan elaborado es el gran número de personajes que gradualmente se van uniendo al equipo inicial formado por Terra y Locke. Hasta con un total de dieciséis podremos contar en nuestras filas (algunos aparecen por exigencia del guión, mientras que otros son opcionales y deberemos buscarlos si queremos hacernos con sus servicios). Pero eso sí, su atractivo no solo reside en su cantidad, sino también en su calidad. Principales o secundarios, cada uno cuenta con su propia personalidad, aspecto distintivo (un rey, un piloto, un niño salvaje… ¡hay hasta un ninja!) y suelen contar con interesantes historias detrás, de las que nos enteraremos poco a poco gracias a la frecuente aparición de flashbacks.
Más allá de los interesantes trasfondos y las relaciones que se van tejiendo durante la larga aventura, Final Fantasy VI se desmarcó de sus congéneres al lograr que sus personajes realmente cobraran vida. Para ello no se limitó a mimar el guión (que sigue siendo uno de los mejores del mundillo a día de hoy), sino que realmente logró que un puñado de pixeles pudiera transmitirnos a la perfección su estado de ánimo con solo echarles un vistazo. El gran trabajo realizado con las animaciones hizo que cada personaje pudiera expresar sentimientos como sorpresa, enfado, tristeza, alegría o rubor. Si bien esta técnica ya se había usado en obras anteriores, aquí fue un paso más alla y mejoró sustancialmente la teatralidad del juego.
Esto, unido a la mejora en la coreografía (o lo que es lo mismo, el uso de scripts como saltos al sorprenderse o movimientos rápidos cuando están excitados) provocó que los diálogos de Final Fantasy VI no se limitaran a un mero intercambio de palabras entre dos o más “dibujos” en pantalla, sino que realmente diese la sensación de estar viendo personajes reales (limitados, pero reales al fin y al cabo), de una forma que hasta la décima entrega no volvería a ser igualada (ya que los personajes de las entregas de PlayStation perdieron casi toda su expresividad corporal en favor de unos modelos tridimensionales todavía un tanto primitivos).
La puntilla al gran elenco de personajes la pone el villano de turno. Perdón, quería decir EL villano. Kefka no solo está ahí para justificar la historia y tener un fin último que perseguir (acabar con él). Para empezar, rompió con los tópicos de la saga. Donde normalmente nos encontrábamos con un poderoso hechicero o un caballero malvado que recurría a algún poder superior para gobernar el mundo, Kefka se muestra como un personaje maniático, traicionero y oportunista. Parte indisoluble de la trama, es un personaje más que evoluciona durante el juego: de un enemigo secundario que no supone apenas ninguna amenaza para nuestros héroes a dejar una profunda huella en el mundo por sus incontables maldades.
La ironía de su tema musical; su sadismo y como consigueseguir siendo un personaje cómico a pesar de ello; sus frases llenas de frivolidad y exageración; su forma de actuar, demente e inesperada; y por supuesto su alocada risa en MIDI. Todo esto es lo que nos deja Kefka, un brillante actor que interpreta impecablemente su papel en esta obra. Pero lo mejor sin duda son sus motivaciones. O mejor dicho, la ausencia de las mismas. No pretende dominar el mundo o vengarse, simplemente busca hacer el mal. Ni frío ni calculador, es malvado porque disfruta siéndolo, deleitándose al contemplar como sufren los demás por sus acciones.
Dejando ya a un lado la historia y los personajes, debemos recordar que todo esto fue en la época de los 16 bits, donde notenían cabida las ostentosas escenas FMV quecaracterizarían a Square años después. Tampoco había ningún potentemotor 3D, solo antigua tecnología 2D en la que la magia y laambientación se creaban gracias al tremendo talento artístico de losprogramadores. Después de grandes éxitos como Secret of Mana, MysticQuest o Final Fantasy IV, los gráficos en 2D parecían ser lo másnatural para estos juegos. Cada pequeño personaje, edificio o criaturatenía un increíble nivel de detalle. A veces había una gran cantidad decosas sucediendo en pantalla y se conseguía una sensación de vidaelogiable para los medios de los que se disponían en la época.
Si bien el contraste no es tan grande como el que se daría en las dos entregas posteriores (FF VII y FF VIII), Final Fantasy VI fue la primera entrega de la saga en aparcar esa característica ambientación medieval que le seguía desde sus inicios, creando un universo más ligado a la corriente Steampunk. El título nos lleva a un mundo mecanizado, lleno de toda clase de artilugios que funcionan con vapor, como barcos, trenes o incluso robots. No obstante, a pesar de este cambio en favor de una civilización industrial, aún hay cabida para diseños más clásicos como castillos o aldeas visualmente más cercanas al medievo.
Metiéndonos ya en materia jugable, el sistema de batallas funciona muy bien. Nuestro grupo puede tener un máximo de cuatro luchadores, cada uno con sus propias habilidades. Los combates, ya sean aleatorios (andando por el mundo y las mazmorras) u obligatorios (por determinadas situaciones de la trama) se sirven de nuevo del sistema de batalla activo inaugurado en FF IV, por el que cada miembro del equipo debe esperar a que se llene su barra de tiempo antes de poder atacar (aunque una vez llena dicha barra, podemos elegir el orden en el que ataquen).
Más allá del ataque básico y el acceso al inventario (opciones comunes para todos ellos), cada personaje dispone también de habilidades propias, como por ejemplo lanzar armas, usar magias, robar objetos, copiar ataques de los enemigos o probar suerte con una máquina tragaperras. Además, si un personaje recibe mucho daño, se enfurece y puede realizar un ataque especial de consecuencias por lo común devastadoras. Cada uno tiene el suyo propio, y su aparición volvería a aparecer en las siguientes entregas bajo distintos nombres (como los “limit breaks” de FF VII o los “trances” de FF IX).
También podremos equipar a nuestros personajes con toda clase de armas, protecciones y accesorios (llamados reliquias) para potenciar sus estadísticas y conseguir determinadas habilidades (como añadir ciertos comandos en las batallas, realizar dos ataques en el mismo turno o protegernos contra los estados alterados como parálisis, envenenamientos y demás). Por supuesto, y como ya viene siendo habitual, ni todos los objetos podrán ser utilizados por todos los personajes, ni estos podrán usar el número que quieran (de hecho, solo podemos equipar dos al mismo tiempo).
Por último, pero no por ello menos importante, nos encontramos también con los magicitas y los espers. Los primeros son unos objetos que, una vez equipados, nos permiten utilizar y aprender distintos tipos de magia (por defecto solo un par de personajes pueden hacerlo), así como invocar a los citados espers. Estas poderosas criaturas, además de ser una parte fundamental de la trama, se utilizan en los combates al estilo de las típicas invocaciones de la saga (incluso aparecen viejos conocidos como Shiva, Ifrit o Bahamut).
Pero no todo va a ser peleas, ya que FF VI cuenta con un desarrollo muy variado. En algunos momentos de esta peculiar odisea deberemos hacer varios grupos y manejarlos de forma alterna por un mapa para luchar contra una serie de cuadrillas enemigas. Si tan solo uno de nuestros grupos cae, terminará la partida. Algo parecido pasa en ciertas mazmorras, donde controlaremos a cada personaje por separado para activar palancas y similares, abriendo así el camino a algún compañero, que a su vez se lo abrirá a él luego. Incluso, en algunas partes se dividirá el equipo (durante secciones que pueden durar horas) y podremos elegir el orden en el que jugamos cada una.
Movernos por el amplio mundo tampoco será tan fácil como puede parecer a simple vista. Al principio iremos a pie a cualquier lado, pero pronto descubriremos que existen chocobos, barcos o incluso una aeronave a nuestra disposición. El manejo de esta última es especialmente útil y la simulación de unas pseudo 3D al volar (gracias al popular modo 7) está bastante lograda. El juego está claramente dividido en dos partes (lo que marca el finalde una y el principio de otra es una parte importante del argumento),y cada una es bastante larga, con un montón de horas de juego,personajes secundarios que encontrar, decenas desitios para visitar y multitud de secretos por descubrir. Es fácildejarse más de 40 horas en él.
Ya sea hablando de los JRPGs en general como de la saga Final Fantasyen particular, la banda sonora es un aspecto que tampoco se puede dejara un lado, ya que acostumbra a ser uno de sus mayores atractivos. Nobuo Uematsu, que como ya hemos dicho, venía creando lasmelodías de la saga desde la primera entrega, se ha hechoextremadamente popular en laindustria por su extraordinario trabajo musical. De hecho, suscomposicionestienen tanto éxito que a menudo realiza conciertos o son puestasa la venta sus obras en compilaciones de CDs, las cuales se acabanconvirtiendo en auténticos superventas.

Por lo tanto, no debería sorprender a nadie que las piezas que acompañan cada momento en Final Fantasy VIestén entre las de mayor calidad de la SNES. Se trata sin duda de unade las mejores bandas sonoras en MIDI de la historia. Desde lamajestuosa apertura, con los tres Magitek dirigiéndose a Narshe, hastael espléndido tema final, pasando por los temas de cada uno de los personajes (como el de Terra, que sirve también como melodía para el mapamundi) o los pueblos, Uematsu nos regala mediante su músicamomentos verdaderamente mágicos. Mención especial a la magnífica escena que transcurre en una ópera, donde debemos recordar algunas líneas de la canción para elegirlas en el momento apropiado.

Llegando ya al final de este análisis, decir que a pesar de los añosque han pasado desde su estreno y lo mucho que ha evolucionado elmundillo en aspectos técnicos, Final Fantasy VI ha envejecido demaravilla y gracias a su variado desarrollo e interesante guión sigue siendo aún hoy en día una de las opciones másrecomendables, tanto dentro del género como de los grandes juegos en general (cabe recordar aquí se puede encontrar también en PlayStation o en la versión recientemente lanzada para GameBoy Advance, que por primera vez incluyó los textos traducidos en castellano).

En definitiva, Final Fantasy VI desprende magiadesde el primer al último momento, potenciando hasta el límite todos los aspectos que hicieron grande a la saga. Su guión, su música, el carisma y expresividad desus personajes, su gran villano, sus momentos tristes y sus momentos cómicos… Todo estoy mucho más convierte a la sexta fantasía final en una de las más refinadas obras maestras que ha visto nacer esta industria. Un broche de oro para una de lasmejores épocas de los JRPGs y todo un clásico al que nadie que haya disfrutado alguna vez de un videojuego debería darle la espalda.

Metal Gear Solid 2

Locura 100% Kojima
PlayStation fue sin duda una gran consola. En su extenso catálogo nos podemos encontrar algunas de las mayores joyas que nos ha dejado la industria hasta la fecha: Final Fantasy VII, Resident Evil, Gran Turismo, Silent Hill o, como no, Metal Gear Solid. Por eso no es de extrañar que la secuela de este último se convirtiera, desde el mismo día de su anuncio, en uno de los principales reclamos para hacerse con una PlayStation 2. Corría el año 2000 cuando el mundo pudo echar su primer vistazo a Sons of Liberty. A partir de ahí, trailer tras trailer se revelaron cada vez más detalles sobre la historia y la jugabilidad de la nueva obra de Hideo Kojima.

En 2001 (con PlayStation 2 ya en el mercado) y para intentar calmar (o acentuar, quien sabe) la creciente expectación de los numerosos fans de la saga, Konami decidió incluir una demo de regalo con otro de los juegos de Kojima creados para PlayStation 2: Zone of the Enders. Una jugada maestra que sirvió tanto para acercar este primer aperitivo al gran público como para llamar la atención sobre la nueva franquicia del desarrollador nipón. Varios meses después, a finales de ese mismo año, Sons of Liberty finalmente vería la luz. Rápidamente llegaría a miles de hogares, y con él, la polémica.

Al igual que su antecesor, MGS2 resultó ser un gran juego, pero la forma en la que lograba sus méritos no agradó a todo el mundo. Por lo menos no a nivel argumental (uno de los aspectos en los que más se suelen fijar los seguidores de esta saga). El primer MGS había sido una obra fantástica, compleja. En pocas horas nos metía en harina con un gran elenco de personajes y los hacía memorables en tiempo récord. El regreso de Solid Snake vino respaldado por un plantel ya mítico formado por Ocelot, Liquid, Gray Fox, Naomi, Otacon y Meryll entre otros. Todos ellos, juntos y revueltos, dieron lugar al sorprendente cóctel lleno de traiciones y engaños que lanzó la obra al estrellato.

Pero MGS2 fue otra historia, en el sentido más literal de la palabra. Durante la mayor parte del juego, Snake pasó a ser un secundario, mientras el jugador se sorprendía a sí mismo en la piel del novato Raiden. La estética de esta nueva incorporación (según muchos, excesivamente femenino), la peculiar relación con otro de los personajes (su novia Rosemary, con la que mantenemos largas charlas por códec), el gusto por el surrealismo que adopta el juego en la recta final y las numerosas cinemáticas (mucho más intrusivas que antaño) hicieron que Sons of Liberty supusiera cierta decepción para un importante porcentaje de los seguidores de Kojima.

Irónicamente, quizá este MGS2 sea uno de los juegos “más Kojima” que hayamos recibido hasta la fecha. Tras el éxito de la primera entrega de la saga Solid, el genio de Konami no se ciñó al protocolo y experimentó a pesar de lo que eso podría suponer. Para empezar, está el trato que se le da a Snake: se omite pero a la vez se hace omnipresente. No lo controlamos directamente (salvo en la parte del barco), pero su figura se engrandece por momentos. Es el gran héroe con el que nos habíamos reencontrado dos años atrás y está de vuelta para luchar a nuestro lado (sobre el por qué no entraré ahora por motivos obvios).

Raiden, por su parte, desempeña magistralmente el papel de aprendiz, la contraposición perfecta para la experiencia de Snake. Además, se revela también como un hombre que ha sufrido, con una extraña y desoladora historia detrás. Es cierto que su particular relación con Rose puede dar algunos quebraderos de cabeza al jugador (sus diálogos se acaban volviendo algo reiterativos), pero eso sirve para acentuar las sorpresas que nos esperan al final del camino. Y es que MGS2 es la entrega con el argumento más complejo y rico, más diversificado, y sobre todo más absurdo. Un juego completamente ambiguo y con muchos matices.

La introducción de la figura de los Patriots (una de las mayores claves de la saga, especialmente en la reciente cuarta entrega) es sensacional, y la reflexión sobre la interacción entre jugador y juego, creador y espectador, profunda. Toda la recta final es un auténtico delirio de genio, sin lugar para la previsibilidad. Incluso el códec (uno de los mayores focos de críticas vertidas sobre el título), aunque ciertamente discutible por sus excesos, se antoja necesario para construir esa sensación de irrealidad que se va tejiendo poco a poco, como una densa telaraña, sobre el juego.

Los personajes no son tantos ni quizá tan memorables como los de su precursor, y aun habiendo lugar para grandes momentos y nuevas aportaciones interesantes como la de Vamp, el juego no alcanza el nivel del original en ese aspecto. No obstante, Sons of Liberty parece buscar otra forma de contarnos una historia (abogando por el citado surrealismo, sacándose de la manga complejas conspiraciones) y en ese sentido sale muy bien parado. Aunque eso sí, para ello tiene que pagar cierto precio: en líneas generales resulta menos digerible y, por así decirlo, menos comercial.

Esto relativo a la trama, que si bien es una de las principales bases sobre las que se asienta esta franquicia (al menos desde la entrega de PlayStation), no era ni mucho menos el único incentivo para ponernos a los mandos (afortunadamente, ya que a pesar de su densa carga argumental, no deja de ser un videojuego). Metal Gear Solid 2 es, en pocas palabras, la culminación y cierre de la infiltración clásica en escenarios cerrados, inaugurada por las entregas de MSX a finales de los ochenta (antes de prodigarse con escenarios más abiertos y llenos de nuevas situaciones en Snake Eater y Guns of the Patriots).

Sons of Liberty se nutría básicamente de la jugabilidad del primer MGS, pero al mismo tiempo introdujo una serie de novedades (gracias en parte a la potencia de la nueva consola) destinadas a mejorar la experiencia. La primera, y más importante, es la inclusión del apuntado en primera persona. Con solo presionar el botón pertinente, podíamos apuntar en cualquier dirección, aunque eso sí, sin movernos del sitio. Con esto se abría el camino a nuevas posibilidades, como apuntar con precisión (a la cabeza, a una pierna…), hacerlo desde cierta distancia o combinarlo con el nuevo sistema que nos permitía amenazar a un soldado enemigo para conseguir su chapa (son coleccionables) o agarrarlos y usarlos de escudo humano.

Otra de las mejoras fue la relativa al comportamiento de los enemigos. Si dejábamos a un enemigo dormido (gracias a la nueva pistola con munición tranquilizante) y otro lo descubría, acudiría a despertarlo. Si en cambio se encontraba con un cadáver, daría inmediatamente la voz de alarma, pidiendo refuerzos por radio. Esto también lo harían al mantener cualquier contacto visual con nosotros (guiándose por ruidos o incluso por nimiedades como nuestra sombra), por lo que si no éramos especialmente cuidadosos, la zona se llenaría de soldados en cuestión de segundos.

Para pasar desapercibidos contábamos con un buen número de habilidades: por un lado repetían los típicos truquillos como parapetarnos tras las paredes y demás elementos del escenario, taparnos con cajas de cartón (todo un clásico) o agacharnos para introducirnos en zonas estrechas; a esto había que añadir ahora nuevas posibilidades, como escondernos dentro de armarios, quedar colgados de una repisa (habilidad que se potencia, cual RPG, si la usamos a menudo) o disfrazarnos de soldado (aunque solo en cierto momento de la aventura y para acceder a determinada área).

La atención por los detalles también se vio muy beneficiada por el salto generacional. Más allá del excelente apartado gráfico (todo un referente en su época gracias a su diseño, efectos de luz o expresiones faciales), el juego satisfacía plenamente a aquellos curiosos con deseos de experimentar hasta que punto llegaba el realismo del entorno: gracias a nuestras armas podíamos, por ejemplo, reventar extintores, destruir una por una todas las botellas y vasos de un minibar (derramando el líquido que guardaban en su interior), despedazar melones o agujerear sacos de harina, vertiendo su contenido por el suelo y llegando incluso a hacer que nuestro personaje estornudara.

Otro de los aspectos clave de esta saga son las peleas contra los jefes finales, usualmente encarnados por personajes con ciertos poderes sobrehumanos. Por supuesto, Sons of Liberty no iba a ser una excepción a esa regla, y nos deja media docena de estas batallas, donde la acción se abre paso y rompe con la infiltración predominante. Aun así, la estrategia juega un papel imprescindible, ya que cada jefe tiene una rutina de movimientos que debemos observar con atención en busca de posibles puntos flacos. No nos encontramos con excentridades a la altura de la mítica pelea contra Psycho Mantis (donde teníamos que cambiar el mando de puerto), pero no dejan de ser enfrentamientos interesantes.

Otro elemento destacable, aparte del excelente apartado técnico del juego, era el apartado sonoro. En esta ocasión, Konami se hizo con los servicios del compositor británico Harry Gregson-Williams (The Replacement Killers, Shrek, Las Crónicas de Narnia…). Si bien es algo ya muy recurrente en cualquier análisis el aplaudir a Gregson-Williams por su gran trabajo en la saga (de esta entrega en adelante), no se puede dejar de citar tampoco a Norihiko Hibino (Metal Gear: Ghost Babel, Zone of the Enders…), encargado también de varios temas, así como de toda la música ambiental del juego.

En cuanto a las voces, en esta ocasión el juego llegó a nuestras tierras manteniendo el doblaje inglés (a diferencia del primer Solid, juego muy popular, entre otras cosas, por su doblaje al castellano). Si bien esto nos obliga a seguir los diálogos leyendo los subtítulos que acompañan a cada escena o charla de códec (salvo que tengamos un nivel de inglés lo suficientemente alto como para guiarnos exclusivamente por las voces), también es cierto que la calidad del doblaje americano es muy alta. No así, por desgracia, la traducción al castellano de los textos, que sorprendentemente cuenta con frecuentes faltas de ortografía.

Poco después de su lanzamiento, Konami anunció el desarrollo de una revisión que saldría bajo el nombre de Metal Gear Solid 2: Substance (2002). Este título iba a ser destinado en principio a Xbox, pero finalmente también vio la luz en PC y PS2. En dicha revisión, aparte de incluir el modo historia de la versión original, se añadían un buen número de jugosos extras como las misiones VR (pequeñas pruebas de entrenamiento en entornos virtuales) o misiones alternativas en los escenarios del modo aventura (donde podríamos, ahora sí, elegir a Raiden o Snake). La versión PS2 contaba además con un curioso minijuego de Skate al más puro estilo Tony Hawk’s.

Concluyendo, Metal Gear Solid 2 es una de las mayores joyas de la industria, y no solo por adaptar y pulir elementos que ya consagraron a su antecesor, sino por atreverse a tomar ciertos riesgos y crear una obra que se siente conocida pero sorprendente a la vez. Puede que algunos echen de menos el protagonismo absoluto de Snake (siempre les queda la versión Substance) o el surrealismo del argumento no sea del agrado de todos, pero eso no quita que estemos ante un espléndido juego, muy mimado en todos sus apartados y con una fuerte identidad propia. Una verdadera obra de autor.