Metal Gear Solid 2

Locura 100% Kojima
PlayStation fue sin duda una gran consola. En su extenso catálogo nos podemos encontrar algunas de las mayores joyas que nos ha dejado la industria hasta la fecha: Final Fantasy VII, Resident Evil, Gran Turismo, Silent Hill o, como no, Metal Gear Solid. Por eso no es de extrañar que la secuela de este último se convirtiera, desde el mismo día de su anuncio, en uno de los principales reclamos para hacerse con una PlayStation 2. Corría el año 2000 cuando el mundo pudo echar su primer vistazo a Sons of Liberty. A partir de ahí, trailer tras trailer se revelaron cada vez más detalles sobre la historia y la jugabilidad de la nueva obra de Hideo Kojima.

En 2001 (con PlayStation 2 ya en el mercado) y para intentar calmar (o acentuar, quien sabe) la creciente expectación de los numerosos fans de la saga, Konami decidió incluir una demo de regalo con otro de los juegos de Kojima creados para PlayStation 2: Zone of the Enders. Una jugada maestra que sirvió tanto para acercar este primer aperitivo al gran público como para llamar la atención sobre la nueva franquicia del desarrollador nipón. Varios meses después, a finales de ese mismo año, Sons of Liberty finalmente vería la luz. Rápidamente llegaría a miles de hogares, y con él, la polémica.

Al igual que su antecesor, MGS2 resultó ser un gran juego, pero la forma en la que lograba sus méritos no agradó a todo el mundo. Por lo menos no a nivel argumental (uno de los aspectos en los que más se suelen fijar los seguidores de esta saga). El primer MGS había sido una obra fantástica, compleja. En pocas horas nos metía en harina con un gran elenco de personajes y los hacía memorables en tiempo récord. El regreso de Solid Snake vino respaldado por un plantel ya mítico formado por Ocelot, Liquid, Gray Fox, Naomi, Otacon y Meryll entre otros. Todos ellos, juntos y revueltos, dieron lugar al sorprendente cóctel lleno de traiciones y engaños que lanzó la obra al estrellato.

Pero MGS2 fue otra historia, en el sentido más literal de la palabra. Durante la mayor parte del juego, Snake pasó a ser un secundario, mientras el jugador se sorprendía a sí mismo en la piel del novato Raiden. La estética de esta nueva incorporación (según muchos, excesivamente femenino), la peculiar relación con otro de los personajes (su novia Rosemary, con la que mantenemos largas charlas por códec), el gusto por el surrealismo que adopta el juego en la recta final y las numerosas cinemáticas (mucho más intrusivas que antaño) hicieron que Sons of Liberty supusiera cierta decepción para un importante porcentaje de los seguidores de Kojima.

Irónicamente, quizá este MGS2 sea uno de los juegos “más Kojima” que hayamos recibido hasta la fecha. Tras el éxito de la primera entrega de la saga Solid, el genio de Konami no se ciñó al protocolo y experimentó a pesar de lo que eso podría suponer. Para empezar, está el trato que se le da a Snake: se omite pero a la vez se hace omnipresente. No lo controlamos directamente (salvo en la parte del barco), pero su figura se engrandece por momentos. Es el gran héroe con el que nos habíamos reencontrado dos años atrás y está de vuelta para luchar a nuestro lado (sobre el por qué no entraré ahora por motivos obvios).

Raiden, por su parte, desempeña magistralmente el papel de aprendiz, la contraposición perfecta para la experiencia de Snake. Además, se revela también como un hombre que ha sufrido, con una extraña y desoladora historia detrás. Es cierto que su particular relación con Rose puede dar algunos quebraderos de cabeza al jugador (sus diálogos se acaban volviendo algo reiterativos), pero eso sirve para acentuar las sorpresas que nos esperan al final del camino. Y es que MGS2 es la entrega con el argumento más complejo y rico, más diversificado, y sobre todo más absurdo. Un juego completamente ambiguo y con muchos matices.

La introducción de la figura de los Patriots (una de las mayores claves de la saga, especialmente en la reciente cuarta entrega) es sensacional, y la reflexión sobre la interacción entre jugador y juego, creador y espectador, profunda. Toda la recta final es un auténtico delirio de genio, sin lugar para la previsibilidad. Incluso el códec (uno de los mayores focos de críticas vertidas sobre el título), aunque ciertamente discutible por sus excesos, se antoja necesario para construir esa sensación de irrealidad que se va tejiendo poco a poco, como una densa telaraña, sobre el juego.

Los personajes no son tantos ni quizá tan memorables como los de su precursor, y aun habiendo lugar para grandes momentos y nuevas aportaciones interesantes como la de Vamp, el juego no alcanza el nivel del original en ese aspecto. No obstante, Sons of Liberty parece buscar otra forma de contarnos una historia (abogando por el citado surrealismo, sacándose de la manga complejas conspiraciones) y en ese sentido sale muy bien parado. Aunque eso sí, para ello tiene que pagar cierto precio: en líneas generales resulta menos digerible y, por así decirlo, menos comercial.

Esto relativo a la trama, que si bien es una de las principales bases sobre las que se asienta esta franquicia (al menos desde la entrega de PlayStation), no era ni mucho menos el único incentivo para ponernos a los mandos (afortunadamente, ya que a pesar de su densa carga argumental, no deja de ser un videojuego). Metal Gear Solid 2 es, en pocas palabras, la culminación y cierre de la infiltración clásica en escenarios cerrados, inaugurada por las entregas de MSX a finales de los ochenta (antes de prodigarse con escenarios más abiertos y llenos de nuevas situaciones en Snake Eater y Guns of the Patriots).

Sons of Liberty se nutría básicamente de la jugabilidad del primer MGS, pero al mismo tiempo introdujo una serie de novedades (gracias en parte a la potencia de la nueva consola) destinadas a mejorar la experiencia. La primera, y más importante, es la inclusión del apuntado en primera persona. Con solo presionar el botón pertinente, podíamos apuntar en cualquier dirección, aunque eso sí, sin movernos del sitio. Con esto se abría el camino a nuevas posibilidades, como apuntar con precisión (a la cabeza, a una pierna…), hacerlo desde cierta distancia o combinarlo con el nuevo sistema que nos permitía amenazar a un soldado enemigo para conseguir su chapa (son coleccionables) o agarrarlos y usarlos de escudo humano.

Otra de las mejoras fue la relativa al comportamiento de los enemigos. Si dejábamos a un enemigo dormido (gracias a la nueva pistola con munición tranquilizante) y otro lo descubría, acudiría a despertarlo. Si en cambio se encontraba con un cadáver, daría inmediatamente la voz de alarma, pidiendo refuerzos por radio. Esto también lo harían al mantener cualquier contacto visual con nosotros (guiándose por ruidos o incluso por nimiedades como nuestra sombra), por lo que si no éramos especialmente cuidadosos, la zona se llenaría de soldados en cuestión de segundos.

Para pasar desapercibidos contábamos con un buen número de habilidades: por un lado repetían los típicos truquillos como parapetarnos tras las paredes y demás elementos del escenario, taparnos con cajas de cartón (todo un clásico) o agacharnos para introducirnos en zonas estrechas; a esto había que añadir ahora nuevas posibilidades, como escondernos dentro de armarios, quedar colgados de una repisa (habilidad que se potencia, cual RPG, si la usamos a menudo) o disfrazarnos de soldado (aunque solo en cierto momento de la aventura y para acceder a determinada área).

La atención por los detalles también se vio muy beneficiada por el salto generacional. Más allá del excelente apartado gráfico (todo un referente en su época gracias a su diseño, efectos de luz o expresiones faciales), el juego satisfacía plenamente a aquellos curiosos con deseos de experimentar hasta que punto llegaba el realismo del entorno: gracias a nuestras armas podíamos, por ejemplo, reventar extintores, destruir una por una todas las botellas y vasos de un minibar (derramando el líquido que guardaban en su interior), despedazar melones o agujerear sacos de harina, vertiendo su contenido por el suelo y llegando incluso a hacer que nuestro personaje estornudara.

Otro de los aspectos clave de esta saga son las peleas contra los jefes finales, usualmente encarnados por personajes con ciertos poderes sobrehumanos. Por supuesto, Sons of Liberty no iba a ser una excepción a esa regla, y nos deja media docena de estas batallas, donde la acción se abre paso y rompe con la infiltración predominante. Aun así, la estrategia juega un papel imprescindible, ya que cada jefe tiene una rutina de movimientos que debemos observar con atención en busca de posibles puntos flacos. No nos encontramos con excentridades a la altura de la mítica pelea contra Psycho Mantis (donde teníamos que cambiar el mando de puerto), pero no dejan de ser enfrentamientos interesantes.

Otro elemento destacable, aparte del excelente apartado técnico del juego, era el apartado sonoro. En esta ocasión, Konami se hizo con los servicios del compositor británico Harry Gregson-Williams (The Replacement Killers, Shrek, Las Crónicas de Narnia…). Si bien es algo ya muy recurrente en cualquier análisis el aplaudir a Gregson-Williams por su gran trabajo en la saga (de esta entrega en adelante), no se puede dejar de citar tampoco a Norihiko Hibino (Metal Gear: Ghost Babel, Zone of the Enders…), encargado también de varios temas, así como de toda la música ambiental del juego.

En cuanto a las voces, en esta ocasión el juego llegó a nuestras tierras manteniendo el doblaje inglés (a diferencia del primer Solid, juego muy popular, entre otras cosas, por su doblaje al castellano). Si bien esto nos obliga a seguir los diálogos leyendo los subtítulos que acompañan a cada escena o charla de códec (salvo que tengamos un nivel de inglés lo suficientemente alto como para guiarnos exclusivamente por las voces), también es cierto que la calidad del doblaje americano es muy alta. No así, por desgracia, la traducción al castellano de los textos, que sorprendentemente cuenta con frecuentes faltas de ortografía.

Poco después de su lanzamiento, Konami anunció el desarrollo de una revisión que saldría bajo el nombre de Metal Gear Solid 2: Substance (2002). Este título iba a ser destinado en principio a Xbox, pero finalmente también vio la luz en PC y PS2. En dicha revisión, aparte de incluir el modo historia de la versión original, se añadían un buen número de jugosos extras como las misiones VR (pequeñas pruebas de entrenamiento en entornos virtuales) o misiones alternativas en los escenarios del modo aventura (donde podríamos, ahora sí, elegir a Raiden o Snake). La versión PS2 contaba además con un curioso minijuego de Skate al más puro estilo Tony Hawk’s.

Concluyendo, Metal Gear Solid 2 es una de las mayores joyas de la industria, y no solo por adaptar y pulir elementos que ya consagraron a su antecesor, sino por atreverse a tomar ciertos riesgos y crear una obra que se siente conocida pero sorprendente a la vez. Puede que algunos echen de menos el protagonismo absoluto de Snake (siempre les queda la versión Substance) o el surrealismo del argumento no sea del agrado de todos, pero eso no quita que estemos ante un espléndido juego, muy mimado en todos sus apartados y con una fuerte identidad propia. Una verdadera obra de autor.