Final Fantasy VI

La última fantasía de una generación
Allá por el año 1987, una pequeña compañía nipona que respondía al nombre Squaresoft estuvo a punto de desaparecer debido al escaso éxito de algunas de sus obras. En un último intento por reflotar la empresa antes de la quiebra definitiva, Hironobu Sakaguchi creó, junto a un reducido grupo de personas entre los que destacan nombres como Nobuo Uematsu (banda sonora) y Yoshitaka Amano (diseño de personajes), un JRPG llamado Final Fantasy. El éxito de este juego fue tal que no solo Squaresoft se libró del inminente cierre, sino que se acabó convirtiendo en uno de los mayores referentes mundiales de la industria del videojuego durante tres generaciones (8, 16 y 32 bits).

Pero hoy no vamos a hablar de aquel clásico, sino de la sexta entrega, lanzada ocho años después para SNES. Final Fantasy VI (Final Fantasy III en USA, debido a que no había recibido alguna de las entregas anteriores). El último episodio de la era 2D y que supuso la culminación de aquella fantasía nacida en tiempos difíciles. Y a su vez, también se trata de la primera entrega que no fue dirigida por Sakaguchi (el anteriormente citado creador de la saga) e, ironías de la vida, una de las mejor valoradas tanto por la crítica como el público. Aún manteniéndose como productor, la dirección quedó en manos de Yoshinori Kitase (director también de Chrono Trigger y FF VII, casi nada) y Hiroyuki Ito (FF IX), que se encargaron de dar forma a uno de los mejores JRPGs de la historia.

La historia comienza con Terra, que a día de hoy sigue siendo la única protagonista inicial femenina de la saga. Sometida mediante una corona, se dirige junto a dos soldados a Narshe. Montados en unas grandes armaduras Magitek, llegan a la tranquila ciudad con el objetivo de buscar un fósil de Esper (una poderosa raza supuestamente extinta). Pero las cosas se tuercen y Terra se despierta en una casa desconocida, donde un anciano se las arregla para quitarle el dispositivo de la cabeza. Antes de que Terra tenga tiempo para recordar nada, deberá huir de los guardas de la ciudad, que aparecen en la puerta de la casa con intención de apresarla. Por suerte, un cazatesoros llamado Locke (que odia el término “ladrón”) se compromete a ayudarla a escapar. Y así se inicia una de las más largas y épicas aventuras que ha narrado jamás un videojuego.
Uno de los elementos que sin duda contribuye a crear un argumento tan elaborado es el gran número de personajes que gradualmente se van uniendo al equipo inicial formado por Terra y Locke. Hasta con un total de dieciséis podremos contar en nuestras filas (algunos aparecen por exigencia del guión, mientras que otros son opcionales y deberemos buscarlos si queremos hacernos con sus servicios). Pero eso sí, su atractivo no solo reside en su cantidad, sino también en su calidad. Principales o secundarios, cada uno cuenta con su propia personalidad, aspecto distintivo (un rey, un piloto, un niño salvaje… ¡hay hasta un ninja!) y suelen contar con interesantes historias detrás, de las que nos enteraremos poco a poco gracias a la frecuente aparición de flashbacks.
Más allá de los interesantes trasfondos y las relaciones que se van tejiendo durante la larga aventura, Final Fantasy VI se desmarcó de sus congéneres al lograr que sus personajes realmente cobraran vida. Para ello no se limitó a mimar el guión (que sigue siendo uno de los mejores del mundillo a día de hoy), sino que realmente logró que un puñado de pixeles pudiera transmitirnos a la perfección su estado de ánimo con solo echarles un vistazo. El gran trabajo realizado con las animaciones hizo que cada personaje pudiera expresar sentimientos como sorpresa, enfado, tristeza, alegría o rubor. Si bien esta técnica ya se había usado en obras anteriores, aquí fue un paso más alla y mejoró sustancialmente la teatralidad del juego.
Esto, unido a la mejora en la coreografía (o lo que es lo mismo, el uso de scripts como saltos al sorprenderse o movimientos rápidos cuando están excitados) provocó que los diálogos de Final Fantasy VI no se limitaran a un mero intercambio de palabras entre dos o más “dibujos” en pantalla, sino que realmente diese la sensación de estar viendo personajes reales (limitados, pero reales al fin y al cabo), de una forma que hasta la décima entrega no volvería a ser igualada (ya que los personajes de las entregas de PlayStation perdieron casi toda su expresividad corporal en favor de unos modelos tridimensionales todavía un tanto primitivos).
La puntilla al gran elenco de personajes la pone el villano de turno. Perdón, quería decir EL villano. Kefka no solo está ahí para justificar la historia y tener un fin último que perseguir (acabar con él). Para empezar, rompió con los tópicos de la saga. Donde normalmente nos encontrábamos con un poderoso hechicero o un caballero malvado que recurría a algún poder superior para gobernar el mundo, Kefka se muestra como un personaje maniático, traicionero y oportunista. Parte indisoluble de la trama, es un personaje más que evoluciona durante el juego: de un enemigo secundario que no supone apenas ninguna amenaza para nuestros héroes a dejar una profunda huella en el mundo por sus incontables maldades.
La ironía de su tema musical; su sadismo y como consigueseguir siendo un personaje cómico a pesar de ello; sus frases llenas de frivolidad y exageración; su forma de actuar, demente e inesperada; y por supuesto su alocada risa en MIDI. Todo esto es lo que nos deja Kefka, un brillante actor que interpreta impecablemente su papel en esta obra. Pero lo mejor sin duda son sus motivaciones. O mejor dicho, la ausencia de las mismas. No pretende dominar el mundo o vengarse, simplemente busca hacer el mal. Ni frío ni calculador, es malvado porque disfruta siéndolo, deleitándose al contemplar como sufren los demás por sus acciones.
Dejando ya a un lado la historia y los personajes, debemos recordar que todo esto fue en la época de los 16 bits, donde notenían cabida las ostentosas escenas FMV quecaracterizarían a Square años después. Tampoco había ningún potentemotor 3D, solo antigua tecnología 2D en la que la magia y laambientación se creaban gracias al tremendo talento artístico de losprogramadores. Después de grandes éxitos como Secret of Mana, MysticQuest o Final Fantasy IV, los gráficos en 2D parecían ser lo másnatural para estos juegos. Cada pequeño personaje, edificio o criaturatenía un increíble nivel de detalle. A veces había una gran cantidad decosas sucediendo en pantalla y se conseguía una sensación de vidaelogiable para los medios de los que se disponían en la época.
Si bien el contraste no es tan grande como el que se daría en las dos entregas posteriores (FF VII y FF VIII), Final Fantasy VI fue la primera entrega de la saga en aparcar esa característica ambientación medieval que le seguía desde sus inicios, creando un universo más ligado a la corriente Steampunk. El título nos lleva a un mundo mecanizado, lleno de toda clase de artilugios que funcionan con vapor, como barcos, trenes o incluso robots. No obstante, a pesar de este cambio en favor de una civilización industrial, aún hay cabida para diseños más clásicos como castillos o aldeas visualmente más cercanas al medievo.
Metiéndonos ya en materia jugable, el sistema de batallas funciona muy bien. Nuestro grupo puede tener un máximo de cuatro luchadores, cada uno con sus propias habilidades. Los combates, ya sean aleatorios (andando por el mundo y las mazmorras) u obligatorios (por determinadas situaciones de la trama) se sirven de nuevo del sistema de batalla activo inaugurado en FF IV, por el que cada miembro del equipo debe esperar a que se llene su barra de tiempo antes de poder atacar (aunque una vez llena dicha barra, podemos elegir el orden en el que ataquen).
Más allá del ataque básico y el acceso al inventario (opciones comunes para todos ellos), cada personaje dispone también de habilidades propias, como por ejemplo lanzar armas, usar magias, robar objetos, copiar ataques de los enemigos o probar suerte con una máquina tragaperras. Además, si un personaje recibe mucho daño, se enfurece y puede realizar un ataque especial de consecuencias por lo común devastadoras. Cada uno tiene el suyo propio, y su aparición volvería a aparecer en las siguientes entregas bajo distintos nombres (como los “limit breaks” de FF VII o los “trances” de FF IX).
También podremos equipar a nuestros personajes con toda clase de armas, protecciones y accesorios (llamados reliquias) para potenciar sus estadísticas y conseguir determinadas habilidades (como añadir ciertos comandos en las batallas, realizar dos ataques en el mismo turno o protegernos contra los estados alterados como parálisis, envenenamientos y demás). Por supuesto, y como ya viene siendo habitual, ni todos los objetos podrán ser utilizados por todos los personajes, ni estos podrán usar el número que quieran (de hecho, solo podemos equipar dos al mismo tiempo).
Por último, pero no por ello menos importante, nos encontramos también con los magicitas y los espers. Los primeros son unos objetos que, una vez equipados, nos permiten utilizar y aprender distintos tipos de magia (por defecto solo un par de personajes pueden hacerlo), así como invocar a los citados espers. Estas poderosas criaturas, además de ser una parte fundamental de la trama, se utilizan en los combates al estilo de las típicas invocaciones de la saga (incluso aparecen viejos conocidos como Shiva, Ifrit o Bahamut).
Pero no todo va a ser peleas, ya que FF VI cuenta con un desarrollo muy variado. En algunos momentos de esta peculiar odisea deberemos hacer varios grupos y manejarlos de forma alterna por un mapa para luchar contra una serie de cuadrillas enemigas. Si tan solo uno de nuestros grupos cae, terminará la partida. Algo parecido pasa en ciertas mazmorras, donde controlaremos a cada personaje por separado para activar palancas y similares, abriendo así el camino a algún compañero, que a su vez se lo abrirá a él luego. Incluso, en algunas partes se dividirá el equipo (durante secciones que pueden durar horas) y podremos elegir el orden en el que jugamos cada una.
Movernos por el amplio mundo tampoco será tan fácil como puede parecer a simple vista. Al principio iremos a pie a cualquier lado, pero pronto descubriremos que existen chocobos, barcos o incluso una aeronave a nuestra disposición. El manejo de esta última es especialmente útil y la simulación de unas pseudo 3D al volar (gracias al popular modo 7) está bastante lograda. El juego está claramente dividido en dos partes (lo que marca el finalde una y el principio de otra es una parte importante del argumento),y cada una es bastante larga, con un montón de horas de juego,personajes secundarios que encontrar, decenas desitios para visitar y multitud de secretos por descubrir. Es fácildejarse más de 40 horas en él.
Ya sea hablando de los JRPGs en general como de la saga Final Fantasyen particular, la banda sonora es un aspecto que tampoco se puede dejara un lado, ya que acostumbra a ser uno de sus mayores atractivos. Nobuo Uematsu, que como ya hemos dicho, venía creando lasmelodías de la saga desde la primera entrega, se ha hechoextremadamente popular en laindustria por su extraordinario trabajo musical. De hecho, suscomposicionestienen tanto éxito que a menudo realiza conciertos o son puestasa la venta sus obras en compilaciones de CDs, las cuales se acabanconvirtiendo en auténticos superventas.

Por lo tanto, no debería sorprender a nadie que las piezas que acompañan cada momento en Final Fantasy VIestén entre las de mayor calidad de la SNES. Se trata sin duda de unade las mejores bandas sonoras en MIDI de la historia. Desde lamajestuosa apertura, con los tres Magitek dirigiéndose a Narshe, hastael espléndido tema final, pasando por los temas de cada uno de los personajes (como el de Terra, que sirve también como melodía para el mapamundi) o los pueblos, Uematsu nos regala mediante su músicamomentos verdaderamente mágicos. Mención especial a la magnífica escena que transcurre en una ópera, donde debemos recordar algunas líneas de la canción para elegirlas en el momento apropiado.

Llegando ya al final de este análisis, decir que a pesar de los añosque han pasado desde su estreno y lo mucho que ha evolucionado elmundillo en aspectos técnicos, Final Fantasy VI ha envejecido demaravilla y gracias a su variado desarrollo e interesante guión sigue siendo aún hoy en día una de las opciones másrecomendables, tanto dentro del género como de los grandes juegos en general (cabe recordar aquí se puede encontrar también en PlayStation o en la versión recientemente lanzada para GameBoy Advance, que por primera vez incluyó los textos traducidos en castellano).

En definitiva, Final Fantasy VI desprende magiadesde el primer al último momento, potenciando hasta el límite todos los aspectos que hicieron grande a la saga. Su guión, su música, el carisma y expresividad desus personajes, su gran villano, sus momentos tristes y sus momentos cómicos… Todo estoy mucho más convierte a la sexta fantasía final en una de las más refinadas obras maestras que ha visto nacer esta industria. Un broche de oro para una de lasmejores épocas de los JRPGs y todo un clásico al que nadie que haya disfrutado alguna vez de un videojuego debería darle la espalda.