Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Un RPG de una galaxia muy, muy lejana…
Por Markov

La Guerra de las Galaxias (o Star Wars) es una de las más famosas e insignes sagas, tanto dentro del mundo cinematográfico como de la ciencia ficción en general; su aporte al género de la ciencia ficción es tan grande que la saga de George Lucas se ha convertido en la “escuela” de gran parte de muchas obras modernas, tanto videojuegos como series de televisión. Sin embargo, con esto tampoco pretendo insinuar que La Guerra de las Galaxias sea el culmen de la ciencia ficción, eso sería una desfachatez existiendo obras como Star Trek, la saga Dune de Frank Helbert, gran parte de las obras de H.G. Wells o Arthur C. Clarke, entre otros. Aquellos que son la piedra angular de la ciencia ficción, y por supuesto, las fuentes de inspiración de George Lucas para crear la aclamada franquicia de La Guerra de las Galaxias.

Como ya hemos dicho, la saga no pasó desapercibida en el mundo videojueguil, dejándonos una gran cantidad de títulos ambientados en su universo. Algunos fueron soberbios, aunque la mayoría pasó sin pena ni gloria o incluso distaron de la esencia y el brío de la gran saga. Sin embargo, la canadiense Bioware -responsables del desarrollo de títulos como MDK2, Baldur’s Gate y Neverwinter Nights- demostró una vez más su pericia en materia de juegos de rol occidentales creando una obra de excelsa genialidad que se anexa a la trama de las películas de tan popular saga cinematográfica -aunque los sucesos se remontan a 4000 años antes del levantamiento del imperio galáctico narrado en las películas-. Así es, estoy hablando de nada más y nada menos de Star Wars: Caballeros de la Antigua República, abreviado con el conocido acrónimo de KOTOR (Knights of the Old Republic).


KOTOR no se conforma simplemente con recrear el universo de la susodicha saga en todo su esplendor, sino que pretende ir mucho más allá. Bioware ha presentado una situación un tanto inusual en el mundillo de los videojuegos y de las adaptaciones en general, ya que, así como muchas películas que están basadas en una novela no acostumbran a lograr una calidad equiparable a la misma, la mayoría de los videojuegos basados en una película no ostentan ni siquiera la calidad mínima para ser un título digno de ocupar nuestras estanterías. Pero, afortunadamente, en el caso de KOTOR me atrevo a decir que fue al revés.

¿Cómo puede ser que KOTOR vaya más allá de la experiencia ya vivida en las obras cinematográficas? Pues bien, el juego nos proporciona un amplísimo mundo que mitigará las ansias de muchos fans que busquen un juego que recree el universo de la saga con fidelidad, y que además de fiel en todos sus detalles, sea inmersivo. Un ejemplo de ello es la metrópolis del planeta Taris (el primero que visitaremos): el constante ir y venir de sus habitantes junto con los numerosos edificios nos transmitirá una falsa impresión de metrópolis próspera. Nada más lejos de la realidad: pronto descubriremos los suburbios, donde los humanos demuestran un profundo desdén hacia los seres ajenos a su raza, impera la mafia de un cabecilla llamado Davik, existen guerras de bandas callejeras y los Hutt amasan fortunas colocando precio a las cabezas de los deudores del citado Davik o reclutando guerreros para que se enfrenten entre sí en una especie de coliseo. En las oscuras calles subterráneas residen los marginados, rumiando fantasías utópicas mientras se preocupan por la amenaza de las hambrientas criaturas de las alcantarillas y viven bajo el yugo del ejército Sith. Vamos, que no hay duda de que bajo un primer contacto apacible se esconde un mundo abocado a la perdición.

Inolvidable también es la visita al frondoso planeta Kashyyyk (por citar algún otro de la más de media docena que visitaremos), una umbría selva compuesta por árboles colosales y, por supuesto, las aldeas wookiees, asentadas en plataformas sujetas a los citados árboles. Generalmente los wookiees no toleran la presencia de forasteros en sus dominios, pero esta vez sufren por la intromisión de la corporación Czerka (Czerka es a KOTOR lo que Umbrella a Resident evil) y el trato que tiene el desvergonzado y deleznable líder de los wookiees con los esclavistas, vendiendo su propia gente al mejor postor. Aunque nos encontraremos multitud de problemas como este en cualquiera de los planetas, los verdaderos villanos del juego serán los Sith Darth Revan y Malak. El primero, más enigmático, desaparecerá misteriosamente, mientras que el segundo pasa a ser el Lord de los Sith, encargado de dirigir el ejército en su eterno conflicto con la República y el Consejo Jedi.

Y no solamente la ambientación del juego está recreada con esmero, a lo largo de nuestro viaje conoceremos varias razas de extraterrestres que hablan en su propia lengua natal en vez del consabido “galáctico básico” neutral. Escucharemos la verborrea casi ininteligible de los curiosos jawa, los rugidos de los wookiees, los sonidos guturales de los selkath, el rebuznar de los merodeadores de la arena, el lenguaje arcaico de los twi’lek y otra gran variedad de seres que componen el universo de Star Wars (aunque las lenguas desvelan al instante su condición de “inventadas”, ya que se repiten expresiones con mucha frecuencia). Surcaremos el espacio a bordo del Halcón del Ébano, y cada vez que nos dirijamos a otro planeta disfrutaremos con la cinemática de la nave entrando en el hiperespacio, un detalle muy popular en el mundo de la ciencia ficción.


Todos estos elementos y muchos más constituyen a KOTOR, pero si me pusiera a detallar -aunque mi punto de vista sobre todos ellos fuera superficial- uno por uno toda esa amplia gama de detalles, seguramente os fastidiaría la sorpresa de descubrirlo (o revivirlo) por vosotros mismos. Para disfrutarlo, primero es imprescindible tomar las decisiones correctas para nuestra personificación en el videojuego: a nuestra disposición tenemos tres clases que disciernen mucho entre sí -no es como en los otros RPGs occidentales, donde es posible elegir una gran variedad de clases, pero las diferencias entre ellas son tenues y otras resultan ser una sencilla amalgama de las mismas-. Estas son: rufián, explorador y soldado.
El soldado, evidentemente, es el que mejor está acondicionado para el ataque, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y es el que comienza con el mayor número de dotes (los dotes son especializaciones en combate y en profesión que aumentan la pericia del personaje en cierta rama, como la que disminuye la penalización por el uso de dos armas del mismo índole en cada mano), pero con poca evasión y escasos puntos para habilidades (utilizadas fuera del contexto del combate e imprescindibles para superar obstáculos que se presentan en el camino: persuasión para que un NPC se doblegue a nuestros intereses, habilidad informática para burlar los sistemas de seguridad o conciencia para detectar minas. Su eficacia depende del número de puntos invertidos en ellas). El soldado es muy versátil e ideal para aquellos que no se quieren complicar mucho la vida en el combate, pero nunca podrán prescindir de su grupo de apoyo, ya que, debido a sus pocos puntos para habilidades, necesita a un miembro que pueda detectar las minas, hackear consolas y terminales informáticos; o bien alguien que se preste para reparar los droides inutilizados que encontraremos frecuentemente a lo largo de nuestro periplo.
El explorador es el más equilibrado de los tres, tiene una balanceada cantidad de dotes, muchos puntos de habilidad y también es bastante evasivo. Aunque obviamente no es mejor combatiente que el soldado, debo señalar que servidor tiene preferencia por esta clase, principalmente por su nivel de evasión. Por último, el rufián es, como sugiere su nombre, el “mañoso” de los tres. Es el que recibe mayor cantidad de puntos de habilidades, pero no recibe tantos dotes como los anteriores. Está mejor provisto para el ataque furtivo, pero es casi inútil en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia; prácticamente es un suicidio enviarlo solo a atacar un grupo de enemigos (en KOTOR casi todos los enemigos andan en grupo) sin pensar antes en una estrategia. Ya que es muchísimo más complicado jugar con este que con un soldado o explorador, el rufián no es recomendable para aquellos neófitos que se animen a dar sus primeras andanzas en el universo de KOTOR.
Ya avanzado el juego, a nuestro personaje se le otorgará la oportunidad de ser un Jedi, y como en las clases anteriores, existen tres tipos: guardián, centinela y cónsul. Podremos elegir libremente entre los tres, independientemente de la clase que hayamos elegido al inicio, aunque es una decisión importante y que debemos tomar teniendo muy en cuenta las virtudes y defectos de nuestro personaje. En mi caso, por ejemplo, me gusta la combinación explorador-centinela, ya que además de tener cierto papel de mediador, es inmune a muchos efectos negativos de la fuerza como la parálisis. Aunque el guardián tampoco pierde su encanto gracias a su habilidad única de saltar desde una gran distancia hacia el oponente y causarle un daño masivo.

Los Jedi son capaces de usar la fuerza en combate, ya sea para el ataque o  el aumento de atributos, como la “velocidad de la fuerza”, que aumenta nuestra velocidad de movimiento y la defensa, o el “empujón de la fuerza”, que derriba a todos nuestros enemigos. En el caso del lado oscuro, tenemos por ejemplo la habilidad favorita de muchos, la denominada “descarga eléctrica”, que utilizaba Darth Sidious (el emperador) para electrocutar a Luke Skywalker en la película, o el “estrangulamiento mediante la fuerza” (utilizado por el propio Darth Vader) para ver a nuestros enemigos en total sumisión, intentando inútilmente respirar. Tampoco faltan aquellos que inducen diversos estatus. Aunque por lo general no soy muy amigo de esta clase de habilidades (las de inducción de diversos estatus), lo cierto es que en KOTOR resultan bastante útiles.

Aunque para algunos pueda ser algo insustancial, también existe la opción de elegir la apariencia de nuestro personaje, aunque la verdad es que no hay mucha variedad y quizá los rostros seleccionables disponibles no sean del todo satisfactorios (especialmente si buscamos crear un protagonista que guarde algún parecido  físico con nosotros, tanto para hombres como para mujeres). Tampoco existen aquellos que hagan alusión a algún un personaje estelar de la saga, como Qui-Gon Jinn, Obi Wan Kenobi o Han Solo (no en vano, en esa época aún no habían nacido), así que en mi caso opté por un personaje modificado de esos que podemos encontrar por la red -soy algo escrupuloso a la hora de elegir la apariencia de un personaje-.


A lo largo de nuestras aventuras y peripecias, se unirán algunos aliados a nuestra causa, como Carth Onassi, (un soldado veterano de la república cuyo pasado bélico lo ha hecho acostumbrarse a esperar lo peor de un individuo), Bastila Shan (la primera Jedi que se nos unirá en la misión. Tiene un nexo especial con nuestro personaje, por lo que toma el papel de consejera) o Zaalbar (un wookiee que se une al equipo tras rescatarlo de unos traficantes de esclavos gamorreanos y nos jure lealtad hasta la muerte). El equipo siempre estará compuesto en un trío: nuestro personaje y otros dos de apoyo (el resto aguardará en la nave). No siempre es imperativo llevar un grupo definido, pero dependiendo de los eventos que estemos llevando a cabo, a veces es necesario tener a cierto personaje en el grupo para completar determinados objetivos.

El sistema de diálogos es parecido al de otros RPGs como Baldur’s Gate, ya que la elección de nuestra respuesta entre un abanico de posibilidades conlleva ciertas repercusiones que modifican el transcurso de la conversación. Las opciones se dividen básicamente en tres: neutrales, de la luz y de la oscuridad. Las respuestas altruistas, misericordiosas y los intentos de mediar las afrentas con palabras aumentan el umbral del lado de la luz. Por otro lado, las respuestas impetuosas, avasalladoras y hostiles harán que la barra que determina nuestra inclinación baje en picado. Por lo general, los diálogos son los factores determinantes para definir nuestro alineamiento hacia un bando. Y el alineamiento, a la vez, define de que técnicas de fuerza se propicia o debilita su efectividad. Es decir, si se usan técnicas del lado de la luz y el personaje está corrompido por el lado oscuro, estas consumen más puntos de fuerza de lo normal, y viceversa. También, al decantarse el personaje por el lado oscuro toma una apariencia más tétrica, como si se tratara de un auténtico Sith. Y por supuesto, existen varios finales para descubrir en función de las decisiones que hayamos tomado.


Por otro lado, el sistema de combate está basado en el sistema D&D (Dungeons and Dragons), ya que, además de mezclar el tiempo real con los por turnos, cada acción sigue cierta directriz que determina el éxito de la misma, como si se tratara de lanzar un dado. Cuando nuestro personaje ataca, el daño neto está afectado por la fuerza y destreza del personaje, así como del nivel de las “tiradas de salvación”-ahora sí que está sonando a un juego dados- del contrario. ¿Qué papel tienen las tiradas de salvación en KOTOR? Es una situación en la que el personaje puede eludir un ataque o defenderse con éxito, dependiendo de la CD (clase de dificultad) a superar. Esto significa que existe una posibilidad de que falle la evasión/defensa del personaje. Por ejemplo, el explorador-centinela, con una destreza alta, tiene un valor alto de tiradas de salvación en evasión y defensa, pero esto no quiere decir que las probabilidades de éxito sean estrictamente proporcionales a sus atributos, sino que también depende de sus dotes. ¿Es necesario que explique todo esto? En efecto, KOTOR no es un RPG sencillo, y el éxito reside en que conozcamos muy bien al personaje que manipulamos para sacar provecho de las ventajas que posee. De lo contario, la experiencia no será del todo agradable y nuestro personaje morirá con frecuencia.

En la exploración, KOTOR no se limita a ser un mero dungeon crawler (juegos donde los héroes exploran laberínticos entornos, luchando contra enemigos y encontrando tesoros), sino que también nos adentraremos en las profundidades del mar y nos defenderemos de tiburones alienígenas gracias a un impulso sónico, o nos expondremos al espacio exterior, ataviados con un voluminoso traje espacial. También participaremos en un juicio y resolveremos un caso reconstruyendo los hechos. Y por supuesto, no está exento de minijuegos, como las frenéticas carreras swoop, el pazaak (un sencillo juego de cartas donde jugador debe reunir una puntuación superior al oponente sin excederse de 20), el coliseo e incluso defender el Halcón del Ébano de naves centinelas Sith usando una torreta de apoyo. Los puzles también están a la orden del día, desde los típicos acertijos hasta aquellos donde debemos trasladar una figura a otra base cumpliendo ciertas condiciones. Es gracioso recordar el duelo de “ingenio” que tiene nuestro personaje con un extraterrestre encerrado en un extraño artilugio, como si se tratara de un genio en una lámpara -posiblemente sea una alusión-.


Todos los ítems y armas forman parte de la saga Star Wars: vibrocuchillos, sables láser (cómo no), blásters de iones, sónicos y estándar, rifles, medipacs, holocrones etc. Existen diversos añadidos para potenciar las armas blancas y de fuego, además de las armaduras. En el caso de los láseres, se potencian con cristales que encontraremos aniquilando enemigos o escudriñando en cuevas sombrías. Algunos potenciarán sus estadísticas, mientras que con otros cambiaremos su color (inicialmente, el color del sable de luz representa la conmemoración e insignia de la clase Jedi que hayamos seleccionado: azul para los guardianes, verde para los cónsules y amarillo para los centinelas). Como todo RPG occidental que se precie, con regularidad encontraremos bases de datos de otras personas, ya sean apuntes o testimonios que nos desvelarán matices de la historia o la clave para buscar una resolución a un puzle.

El espectáculo gráfico y la puesta en escena sirve para recrear de forma elogiable la estética del universo de la antigua República. Sin necesidad de consumir demasiados recursos para aquel año 2003, podemos apreciar texturas sólidas, bien detalladas, unos bellos fondos que contrastan perfectamente con los demás elementos y personajes con movimientos sutiles y naturales en vez de rígidos y entorpecidos. Posee unos nimios fallos, como la excesiva repetición de la apariencia de un mismo NPC (clones), ralentizaciones (sobre todo cuando hay efectos de humo o alguna distorsión en la pantalla) y alguna que otra traba de un personaje en una textura. Salvo por los NPC clónicos, los demás fallos no suponen grandes molestias (y esto tampoco salvo que seáis muy escrupulosos).


En cuanto a la banda sonora, el talentoso Jeremy Soule (también conocido por su trabajo en obras tan variopintas como Secret of Evermore, Prey, Neverwinter Nights, Dungeon Siege o las dos últimas entregas de la saga The Elder Scrolls, Morrowind y Oblivion) es el compositor responsable de la música del juego. Sus melodías épicas, fieles a las composiciones de John Williams (autor de la banda sonora de los filmes), propician la inmersión y encajan como anillo al dedo en los combates contra los Siths o los mandalorianos. Tampoco se puede dejar de mencionar los geniales efectos de sonido de los sables láser y los blasters, muy bien logrados.
En definitiva, solo queda cerrar el análisis con la inevitable recomendación de este clásico. Ya sea en su versión original para Xbox o la de PC, ningún amante de los buenos RPGs debería perderse KOTOR. Siempre es una buena ocasión para redescubrir el universo Star Wars. O mejor dicho, ir mucho más allá de lo que cualquier largometraje pueda ofrecer e impregnarnos de las costumbres y rarezas de cada planeta, pasear por sus característicos paisajes o conocer intrigantes secretos sobre la trama. Ni siquiera es condición necesaria ser fan de la saga para disfrutarlo al máximo. Su cuidada jugabilidad (tanto en lo referente a las clases de combate como a nuestra actitud en los diálogos) ofrece un abanico de opciones tan jugoso que hace del título un caramelo lo suficientemente dulce para maravillar a toda clase de paladares.