TLoZ The Wind Waker

Héroe a contracorriente

En cierto sentido, fue en el Space World del año 2000 cuando se empezó a gestar todo esto. Nintendo quería alardear de su futura consola y mostró una serie de vídeos de los juegos que acompañarían a GameCube durante sus primeros meses de vida. Luigi’s Mansion, Metroid Prime, Wave Race… y por supuesto, The Legend of Zelda. La batalla entre un Link y un Ganondorf muy mejorados respecto a Ocarina of Time dejó a los presentes con los dientes largos. Pocos preveían que lo que estaba por llegar distaba mucho de ser así.
No sería hasta el año siguiente cuando se enseñó realmente que nos iba a deparar la nueva aventura de Link. O mejor dicho, cómo iba a hacerlo. Lejos del estilo más adulto seguido por ambas entregas de Nintendo 64 y la demo técnica del Space World 2000, Nintendo dio la campanada al apostar por el estilo cel-shaded, que dotaba al juego de una sensación similar a la de estar ante una película de dibujos animados. Por supuesto, este cambio tan radical pilló a todos por sorpresa, y no tardaron en salir voces en contra de la nueva estética. Pero la obra siguió firme con su rumbo para finalmente llegar a nuestras casa convertida en una verdadera leyenda digital:
Con este antiguo cuento sobre el Héroe del Tiempo empezaba la primera aventura de Link para GameCube, en un Hyrule más nuevo que nunca, pero a la vez con todo el sabor añejo de las aventuras que lo elevaron a lo más alto. La ración generacional del Zelda de siempre, que finalmente logró enamorar gracias a su nuevo y radical cambio gráfico, y la que para mí es sin ninguna duda la mejor entrega de toda la saga hasta la fecha, solo por detrás del mítico Ocarina of Time.
Cientos de años han pasado desde que el Héroe del Tiempo salvara Hyrule del reino de la oscuridad al que lo quería someter Ganondorf. Tras su derrota, Ganondorf consiguió resurgir de sus cenizas rompiendo el sello al que estaba sometido, con el fin de volver a apoderarse de Hyrule. Y fueron los dioses quienes tuvieron que intervenir al ver que el héroe salvador no volvía a aparecer. Es así como, a consecuencia de los hechos narrados en esa antigua leyenda que no es más que parte de la historia que vimos en el OoT, retomamos la historia tras un paréntesis de paz en el reino de Hyrule. Antaño extensa, vasta y majestuosa, el Hyrule que todos conocíamos ya no es tal. Ahora Hyrule es un conglomerado de islas repartidas por todo el mar. E Isla Initia, el lugar desde donde empezamos a descubrir este nuevo mundo.
Como no podía ser de otra forma, empezamos la aventura metidos en la piel de Link. Nuestro Hyruliano de toda la vida, que vive tranquilamente en Initia con su hermanita Abril y su abuelita. Y es al llegar al día de su cumpleaños, con una edad que jamás sabremos con certeza (aunque se intuye que es de diez, como el Link de Ocarina of Time), en el que un extraño suceso rompe la tranquilidad de la apacible isla. Un pájaro enorme, que huye de los cañonazos de un barco pirata, cae abatido junto a una chica que lleva en sus garras (que va a parar al bosque que corona la isla).

Animados por nuestra hermana pequeña, asumiremos la tarea de ir a rescatar a esa extraña chica. Para lograrlo, nos toca ir en busca de una espada con la que poder afrontar los posibles peligros que nos depara el bosque. Con facilidad, pues no es plan de quedarnos sin héroe nada mas empezar la historia, y gracias a nuestra ayuda, Link rescata a la chica misteriosa (que resulta ser nada más y nada menos que una pirata llamada Tetra). Tetra ignora por qué ha sufrido tal intento de secuestro, pero antes de que podamos enterarnos de nada, saldremos del bosque y comenzará el drama de Link.

Cuando todo parece arreglado, el pájaro que anteriormente llevaba a Tetra bajo sus garras secuestra a Abril delante de nuestras narices. No hay forma de averiguar el motivo por el que alguien quisiera secuestrarla, pero el cartero nos revela que no es la primera vez que ocurre en los últimos días. Ante el desaliento de Link, Tetra le ofrece su ayuda, pues tiene una ligera idea de donde puede proceder el pájaro (y a donde pueden haber llevado a su hermana): la Isla del Diablo. Y allá vamos. Nuestra primera mazmorra transcurre en dicha la isla, aunque no sea una mazmorra al uso. Lejos de ser el típico nivel que sirve de tutorial, aquí jugaremos de lleno (aunque salvando las distancias por supuesto) a un nivel de infiltración a lo Metal Gear, hasta llegar a la torre más alta donde custodian a la hermana de Link y otras niñas. Al final de esta pequeña mazmorra introductoria la trama pegará un vuelco, ya que nos encontraremos con un viejo conocido por los seguidores de la saga, y nos mandarán a tomar viento (nunca mejor dicho) para despertarnos al día siguiente junto a una barca parlanchina que responde al nombre de Mascarón Rojo.

Fácilmente nos daremos cuenta que este curioso personaje sabe más de lo que dice, pero no tardará mucho en informarnos del mayor de sus temores: Ganondorf ha vuelto. El peligro se cierne sobre Hyrule una vez más y Mascarón Rojo nos pide nuestra ayuda para una serie de tareas que deben hacerse cuanto antes (y que por supuesto omitiré por si alguno de los presentes no ha jugado todavía). No hace falta decir cual será la respuesta de Link. Y así comienza realmente la aventura a lo largo y ancho del vasto océano, un viaje lleno de peligros para salvar al mundo y, por supuesto, a nuestra hermanita.

Como podemos apreciar desde que tenemos nuestro primer contacto con Link y este nuevo mundo, estamos ante una aventura muy colorida. El uso del antes citado estilo cel-shaded (o toon-shaded, como quiso llamarlo Miyamoto) es impecable. Personalmente no me he encontrado un estilo gráfico similar tan sólido (que no necesariamente mejor, ya que tiene sus años) en un videojuego. El diseño artístico es fabuloso y aunque pueda chocar visionándolo de nuevo, mas aún en una época de gráficos tan realistas, difícilmente este juego puede envejecer mal. Ojo, esto no significa que no tenga algún pequeño fallo gráfico ocasional (como enemigos que se funden con una columna, o que al alejar la cámara al máximo sobre Mascarón Rojo veamos como el agua entra en la barca), pero estos pequeños fallos, minúsculos en comparación a toda la labor realizada, no empañan ni mucho menos el gran trabajo realizado en este aspecto.

Lo mejor que puedo decir de los gráficos y de sus diseños es que están a plena disposición de la aventura y la historia, y que forman parte activa de ella. Hyrule está mas viva que nunca. Aun estando repartida entre docenas de islas, es la Hyrule con más personalidad que he visto hasta la fecha. Sufre el efecto de las corrientes de viento (algo lógico, dada la importancia que tiene este elemento en la historia) y tiene una de las mejores transiciones noche y día que hubieron hasta la época. Son los viajes sobre Mascarón Rojo los que te permitirán observar esos cambios, así como los distintos efectos climáticos que también se suceden con frecuencia. Y todo ello bajo el antaño polémico cel-shaded que le da vida (literalmente) al juego, un estilo que puede gustar más o menos, pero sin el cual difícilmente me podría imaginar a este Wind Waker.

Porque otra de las razones de la marcada personalidad de este Zelda está en sus propios personajes. Jamás hasta la fecha hubo un Link tan expresivo, ni lo hubo posteriormente a este juego (en cuanto se refiere a la actual generación, a fecha de hoy). Las cinemáticas (por llamarlas de alguna forma) hechas en tiempo real con una transición natural son también impecables. Resulta fascinante comprobar como con un diseño aparentemente tan sencillo se ha conseguido transmitir tanto únicamente con un par de ojos y algunas muecas con la boca. O como con los mismos recursos se consigue transmitir la picardía y la astucia de la pirata Tetra. Y sí, gracias a esa estética se ha conseguido. Multitud de personajes diferentes, y no se recurre a ningún modelo clónico (incluso hay una gran variedad entre las criaturas enemigas).

Las sorpresas y las exclamaciones de nuestro personaje reaccionando a su entorno es el motivo que definitivamente justifica al cel-shaded como la técnica más apropiada para este juego. Y es que no se puede hacer más que alabar el trabajo realizado en este aspecto, viendo como Link se queda con la boca abierta mirando su entorno o pone cara de cabreo cuando encara un enemigo. El mimo y el cuidado que se ha puesto en los pequeños detalles se ve reflejado en otras facetas más allá de la cara del protagonista: en los combates, donde los enemigos hacen muecas de sorpresa o de dolor si nos descubren o si los golpeamos, cuando usamos el gancho y necesitamos una posición mas elevada para balancearnos, donde veremos como recoge la cuerda; o cuando salimos del agua, donde veremos como seguirá mojado durante un buen rato, goteando. Puede que no sea un trabajo espectacular, tanto en su definición como en recursos usados, pero sí que es adecuado calificarlo de fantástico, realmente fabuloso.

En cuanto a la jugabilidad, poco hay por descubrir. Uno de los grandísimos logros que consiguieron sus magníficos antecesores, fue el de construir y potenciar una jugabilidad que creó escuela. En esta ocasión, las bases se siguen manteniendo, puliendo algunos detalles y perfeccionando otros tantos. Más animaciones  que se reflejan en un mayor número de golpes y de movimientos, desde estocadas laterales, a saltos con golpes descendentes o diferentes combos. La posibilidad, una vez que has fijado tu objetivo, de ir girando alrededor de un enemigo a base de pequeños saltitos, o de efectuar un efectivísimo contraataque en el momento justo que desarmará a nuestro contrincante (y que es un movimiento esencial contra ciertos rivales). Como no podía ser de otra forma, el golpe giratorio marca de la casa hace nuevamente acto de presencia, y como novedad, en esta ocasión también podremos empuñar y usar las armas caídas de ciertos enemigos.

No faltarán en nuestra aventura parte de los objetos típicos de la saga, como el gancho lanzable, las bombas o el arco, así como una selección de útiles nuevos ítems como la hoja Deku, la Garra o, más importante, la Batuta de los Vientos. Esta batuta con poderes mágicos funciona como sustituto espiritual de la icónica Ocarina del Tiempo. Con ella controlaremos los vientos (de cajón… como su nombre indica) para que empuje a Mascarón Rojo en la dirección deseada, pasaremos de la noche al día, nos teletransportará a diversos sitios del océano o realizaremos diversas acciones específicas durante la aventura según convenga. La forma de utilizarla es prácticamente idéntica a la de la ocarina, salvo porque ahora debemos seguir unos tiempos para tocar cada nota (algo bastante sencillo, por otro lado). La otra diferencia que le encontré, aunque sea una tontería, es que la batuta es menos molona que la ocarina, tanto por la estética como porque ya que no reproduce la completa escala de notas que la otra sí permitía.

No faltarán ocasiones para usar la batuta, ya que si de algo no anda escaso el juego es de variedad de situaciones. Su uso no será únicamente el de facilitarnos llegar a las mazmorras o ayudarnos a completarlas. Será un elemento indispensable si queremos comprobar realmente que esta nueva Hyrule esta realmente viva. Recorrerse el vasto mar hasta conocer todos los rincones de Hyrule no es algo indispensable (ni mucho menos) para completar la aventura, pero toda búsqueda tiene su recompensa, y cual cazador de tesoros, desde cierto punto del juego se nos da la opción de buscar cofres escondidos por el mar. Una tarea no tan plácida y fácil como puede parecer, ya que el mar es traicionero y no son pocas las sorpresas desagradables que nos esperan: tiburones, calamares gigantes, piratas… Los mares no son siempre un lugar adecuado para relajarse. Pero que me aspen si no disfruto moviendo la cámara alrededor de la barca mientras navego.

Aunque haya gente que no lo sepa, antes de la implantación de los logros ya existía la opción de las misiones secundarias con el fin de explotar el juego al máximo. Y como todo buen Zelda que se precie, esta entrega no es una excepción. El conseguir todos los corazones disponibles es una ardua tarea que requerirá de toda tu paciencia. Pero es en la satisfacción personal donde reside el verdadero valor de las sidequests del juego (como los típicos intercambios de objetos o minijuegos varios). Y es por eso que no puedo dejar de hacer mención a la enorme sidequest que nos ofrece esta entrega de Zelda, en la que si cumplimos determinado requisito en la primera partida, en la segunda vuelta tendremos la opción de empezar una cámara de fotos muy particular. Gracia a ella, podremos fotografiar a todos y cada uno de los personajes del juego (amigos, enemigos e incluso jefes finales) para luego transformarlos en detalladas figurillas que se podrán contemplar en la galería escondida en una de las islas.

Llegando ya al final de este análisis, no hay que extrañarse de que considere este juego como una joya, que fue maltratada parcialmente por su estética, que debería ser jugada por todo aquel que disfrute con las historias épicas y, sobre todo por todo, aquel que disfrute con los videojuegos. No quiero dejar entrever que sea un juego perfecto, pues ese es un rango difícilmente alcanzable (imposible diría yo), y ya por el mero hecho de no poder saltarte las cinemáticas en algún que otro momento puede resultar algo pesado al volverlo a rejugar (por no hablar del trabajo que supone cierta búsqueda en la recta final). Pero tampoco me resulta descabellado afirmar que en su concepto y desarrollo, el título es para mí una de las mejores experiencias creadas en un videojuego, y la mejor continuación posible para las aventuras vividas por el Héroe del Tiempo.
Por eso, la primera imagen que se me viene a la cabeza cada vez que recuerdo esteTLoZ: The Wind Waker es a Link sobre Mascarón Rojo, navegando por elmar mientras el viento empuja nuestra vela. Una imagen similar a la querecuerdo con OoT (salvando las distancias) cuando montamos a Epona porprimera vez tras liberarla. Imágenes que ya pertenecen a la antología de la historia de los videojuegos. Wind Waker, al igual que Link hizo con aquella popular yegüa años atrás, nos libera para que exploremos a fondo este océano lleno de magia, emociones y peligros. Una gran odisea en el que el ser menosesperado tiene que hacer frente a un poder superior con su corajecomo bandera. Una obra donde cada pieza (estética, diseño de niveles, jugabilidad y banda sonora) encaja a la perfección con el resto y conforma una verdadera leyenda digital, la de un héroe que supo romper esquemas. La del Héroe del Viento.