Persona 4

Bienvenidos a la habitación de terciopelo
Por Zerael

Digital Devil Story, tres palabras que a la mayoría le resultarán desconocidas. Unos pocos, sin embargo, rememorarán una serie inacabable de títulos bajo el rótulo de “MegaTen”, el apelativo cariñoso con el que los fans se refieren al abultado universo de Shin Megami Tensei. Con semejante comienzo, seguro que muchos estáis deseando salir corriendo, pero si sois amantes del rol japonés, os aconsejo encarecidamente que tengáis un poquito de paciencia. La espera valdrá la pena.

Y es que no resulta precisamente fácil adentrarse en esta telaraña de juegos que apadrina Atlus; se cuentan por decenas las sagas y subsagas que se desprenden de aquella historia original basada en la novela de horror con nombre infernal. Como no es mi intención detenerme demasiado al respecto, trataré de situaros de modo conciso el lugar exacto de este Persona 4 en todo este entramado de fantasía rolera.

Así pues, baste decir que el videojuego que hoy nos ocupa es uno de los muchos “spin-offs” de la serie Shin Megami Tensei original, que a su vez está basada en la serie de novelas de terror que mencionaba al principio: Digital Devil Story. Mientras que Shin Megami Tensei es un juego de rol orientado al reclutamiento de demonios en nuestras filas, la saga Persona le da un giro psicológico a esa dinámica y la sustituye por el desarrollo de unos poderes internos denominados -sorpresa, sorpresa- “Persona”. Además, contextualiza la acción en el entorno juvenil de las aulas de un instituto. Si esta explicación os parece confusa, tenéis dos opciones: leer el artículo que Meristation le dedicó a la saga o, simplemente, ignorarla. Os aseguro que no hace ninguna falta conocer el pasado de la franquicia para disfrutar de este título. Para mí, Persona 4 ha sido el primer contacto con la serie, lo que no ha impedido que se convierta en uno de mis JRPGs predilectos. Creedme, si lo que os echa para atrás es la ingente cantidad de juegos que forman la saga (o “metasaga”, si no te importa darle un nombre rimbombante a un producto de marketing), no os preocupéis; Persona 4 es una experiencia única e independiente.

¿Cómo definir sucintamente a la cuarta entrega de los “alter-ego”? Básicamente, como un JRPG con grandes dosis de simulador social. Sí, habéis leído bien: simulador social,  ese par de palabras mágicas que a muchos jugones occidentales les hace arrancarse la piel a tiras. Pero dejadme daros un consejo: aparcad vuestros prejuicios y dadle una oportunidad; el cambio de rumbo que supone para el género que la típica exploración “inter-mazmorra” se enriquezca con este factor social es sencillamente soberbio. Todos aquellos que probaron Persona 3, sabrán de lo que estoy hablando; para los demás, me reitero: no lo juzguéis hasta que no pase por vuestras manos.  

Como anunciaba al comienzo, uno de los rasgos distintivos de Persona dentro del universo “MegaTen” es el escenario: la vida de un adolescente en el instituto. La cuarta entrega, por supuesto, no es una excepción; pero limitarse a describir su argumento como los devaneos de un joven en los últimos años de su adolescencia es equívoco, y desafortunadamente, lleva a mucha gente a desecharlo por infantil. Y sería una verdadera lástima, porque Persona 4 ofrece un argumento profundo, muy rico y elaborado en todos sus niveles, y que además se permite el lujo de ser complejo sin renunciar por ello al entretenimiento o la diversión más prosaica. Aunque la influencia de la animación japonesa es notable, son tantos los matices que pueden apreciarse en sus muchas horas de juego, que hasta un detractor del anime le encontrará virtudes. Obviando algunos detalles prescindibles que explicaré más adelante, me atrevo a decir que posee el argumento más sorprendente de cuantos JRPGs han pasado por mi vetusta PS2. Y no han sido precisamente pocos.

Tomamos el papel del sempiterno héroe mudo de JRPG. Tanto su nombre como su personalidad dependerán enteramente de nosotros. Lo único que sabremos sobre él es que vivía en una gran ciudad, y que a causa del trabajo de sus padres en el extranjero, se ve obligado a trasladarse por un año a casa de su tío, Ryotaro Dojima. A diferencia de su anterior hogar, su nueva residencia se encuentra en un pueblo pequeño caracterizado por la tranquilidad de sus parajes; este lugar se llama Inaba, y será el escenario de nuestra aventura durante los próximos ocho meses.

Sin embargo, no podía haber llegado en peor momento. El pueblo está conmocionado por la muerte Mayumi Yamano, una presentadora que tenía una aventura con un político de renombre local conocido como Taro Namatame. Una joven descubrió el cuerpo colgado en lo alto de una antena de televisión, lo que unido a la incapacidad de las autoridades para determinar la causa de la muerte, ha llevado a la apacible comunidad de Inaba a convertirse en un hervidero de rumores truculentos. A través de un larguísimo prólogo -el juego en sí no comienza hasta pasadas más de dos horas-, nos veremos arrastrados a la resolución del misterio que envuelve a la muerte de Yamano y los futuros crímenes que se avecinan.

Pero el extraño asesinato no es el único suceso enigmático que encontraremos al llegar a Inaba. Con más frecuencia de la habitual, una niebla muy densa se adueña del pueblo cada vez que un periodo de lluvia de más de un día tiene lugar. Sorprendentemente, nadie es capaz de dar una explicación coherente a esta rareza meteorológica tan persistente. Por si fuera poco,  un rumor corre por todo el pueblo; las noches de lluvia, a las doce en  punto, un canal se sintoniza automáticamente en la televisión: el “canal medianoche”. Según se cuenta, uno puede ver a su alma gemela en la pantalla.


Intrigado por todo esto, y azuzado por algunas visiones y sueños, el protagonista decidirá hacer caso de los rumores. Aterrado, verá que algo se sintoniza a la hora señalada; por pura casualidad, descubrirá además que puede introducir su mano, literalmente, por el televisor. Junto sus nuevos conocidos del pueblo, se aventura a introducir todo su cuerpo por la pantalla de una televisión panorámica. De este modo, descubriremos que en su interior existe un mundo terriblemente perturbador. No pasará mucho tiempo hasta que nos demos cuenta de que los asesinatos y el “canal medianoche” están relacionados de alguna forma: la joven que encontró el cuerpo de Yamano, también aparece muerta, colgada de una antena de televisión; su silueta inconfundible se mostró en el “canal medianoche” pocos días antes de su fallecimiento.

Son muchos los interrogantes que se cruzarán en nuestro camino, y casi todos orbitarán alrededor de la existencia del “otro mundo” y el “canal medianoche”. Cualquiera podría pensar que se trata de una historia de misterio, al estilo de las narraciones policíacas… pero nada más lejos de la realidad; aunque es innegable que los desarrolladores han tratado de dotar al juego de cierto aire detectivesco, la complejidad de la trama alcanza cotas muy alejadas del género. Persona 4 es tanto una historia de misterio como de misticismo; una evocadora metáfora sobre la condición humana disfrazada de banalidad adolescente. El que busque un argumento ligero con personajes carismáticos, lo encontrará, y el que prefiera devanarse los sesos con interpretaciones sugerentes, también lo hará. Precisamente, el gran acierto de la historia que presenta esta secuela es moverse con soltura entre dos frentes: el hilo conductor -el misterio de los asesinatos y el mundo dentro de la televisión- y las relaciones establecidas por nuestro alter-ego en el juego -el componente de simulador social que he apuntado al comienzo-.

Con una peculiar mezcla de verosimilitud y fantasía, el pueblo de Inaba muestra dos caras análogas al desarrollo de la propia trama: la alegría y despreocupación de un joven en sus últimos pasos por la vida académica, frente al creciente malestar de sus vecinos y compañeros. El descubrimiento de que alguien está utilizando el “canal medianoche” y el mundo al otro lado del televisor para asesinar a los habitantes, es el tímido punto de partida para una historia con un desarrollo magistral y una resolución completamente inesperada. Aunque a veces es algo tramposa -por eso que los expertos en cine llaman “engañar al espectador”-, en ningún momento recurre a salidas fáciles. Todo lo que ocurre está perfectamente atado por una serie de sucesos que tendremos que desvelar poco a poco, y que a partir de cierto punto, si no afinamos en nuestras pesquisas y habilidades conversacionales, puede escurrírsenos de las manos. “Descubrir la verdad” es una expresión de doble sentido en el contexto de Persona 4: se refiere tanto a la incógnita principal del argumento (¿quién es el asesino?) como a la capacidad de dar coherencia a todos y cada uno de los enigmas que se nos presentan. Y eso es algo que podemos pasar por alto sin demasiadas complicaciones.

Esto me lleva a uno de sus pocos fallos: la simplificación de sus múltiples bifurcaciones argumentales. Es mucho más sencillo de lo que parece perdernos gran parte de lo que el juego puede llegar a ofrecer. Que veamos o no uno de los tres finales posibles (en realidad son más, pero pueden agruparse en tres grupos generales, los finales “malos”, “buenos” y el “auténtico”) depende de una soberana tontería. Aunque más costoso, hubiera tenido mucho más sentido que el final estuviese relacionado con las decisiones que hemos tomado a lo largo de todo el juego… pero no es así. Dada la naturaleza de la historia, no voy a extenderme sobre el particular, así que me limitaré a avisaros, en caso de que queráis jugarlo -o si ya lo estáis haciendo-, de que las cosas no son lo que parecen, que si ya has visto pasar los títulos de crédito y aún sigues teniendo la sensación de que hay cosas que no encajan… es que efectivamente no has desentrañado el auténtico significado del argumento. Carga tu partida más reciente y trata de averiguar qué pasas por alto. El esfuerzo merece la pena.

El otro punto negro de su guión es quizá más personal. No suele molestarme el mutismo de los protagonistas, pero en este caso es especialmente desagradable. A todos los efectos, “somos” el protagonista, por lo que su personalidad la forjaremos a base de dar respuestas a nuestros interlocutores; sin embargo, estas situaciones -aunque abundantes- son mucho más escasas que las enormes cantidades de diálogo entre nuestros compañeros. El resultado es que a pesar de que todos nos tratan como si fuéramos “el tío que corta el bacalao”, lo cierto es que nuestra participación es mínima. La sensación que trasmite es fuertemente artificial, ¿no hubiera sido mucho más coherente que el personaje principal tuviera una personalidad propia que nuestras decisiones modularan? Esta sensación se dispara cuando aparece en alguno de los vídeos: al ser interrogado por los demás -con sus respectivas voces-, responde con muecas y sonidos pseudo guturales. Un detalle tonto pero que a mi parecer le resta enteros a un guión excepcional.

Pero por lo demás, es simplemente magistral. La capacidad evocadora de sus dos facetas (la “detectivesca” y la “mística”) no tiene parangón con ninguna otra saga de JRPGs que conozca. Desafortunadamente, viene completamente en inglés. Tanto los textos como las voces están el idioma de Shakespeare. Por otro lado, el nivel de exigencia del texto es ínfimo, y no hace falta ser un erudito para comprenderlo en su plenitud -aunque algo me ha dejado un poco frío, y es la ausencia de subtítulos en los vídeos, que a pesar de ser escasos, aparecen en momentos especialmente climáticos-.

Puede que lo haya definido como un JRPG con abundantes secciones de simulador social, pero no sería justo, ni cierto, decir que tiene dos partes diferenciadas e independientes. Persona 4 es, por encima de cualquier otra cosa, un JRPG de tomo y lomo. Si nos vemos obligados a entablar relación con la gente que nos rodea es porque establecer vínculos sociales refuerza nuestras capacidades como luchador. El único beneficio ajeno a la tarea de limpiar mazmorras es ser espectadores de las subtramas que se originan -y esto, más que beneficio jugable, podría considerarse como una parte del argumento-.

La mecánica jugable es fácil de describir: como estudiante, debemos compaginar nuestra vida diaria con visitas voluntarias al mundo dentro de la televisión. Estas excursiones serán obligatorias, aunque el momento en el que tengan lugar dependerá enteramente de nosotros. Ahora bien, puesto que nos adentramos en el “otro mundo” porque un habitante de Inaba ha sido secuestrado y encerrado allí, el reloj irá en nuestra contra. El juego está dividido en ocho meses que viviremos día por día, y en caso de que tardemos demasiado en salvar a la persona que requiere de nuestra ayuda, la partida terminará. Alguien ha descubierto la existencia del mundo en la televisión, y sabe que en él habitan criaturas peligrosas -las “sombras”-. Sabe, además, que cuando la niebla se condensa en el mundo real, quienquiera que se encuentre “al otro lado” morirá acechado por esas criaturas. Ése será el límite que siempre penderá sobre nuestras cabezas. Cada cierto tiempo, alguien aparecerá en el “canal medianoche”, y en cuanto lo haga, el protagonista y sus amigos deberán sacarlo de allí antes de que el plazo se cumpla. Si la víctima sigue allí cuando un periodo de lluvias finalice -y la niebla haga acto de presencia-, morirá.

La dificultad de todo esto radica en saber equilibrar las actividades sociales con la exploración de las mazmorras en la televisión. Aunque se puede completar el juego sin apenas entablar ninguna relación, hacerlo sería sinónimo de pasar por alto la gran mayoría de sus características.

Cada personaje, a excepción del protagonista, tiene una “persona” asociada que puede invocar a voluntad dentro de la televisión. Estas “personas” son algo así como manifestaciones equilibradas del subconsciente de su poseedor. Uno de los descubrimientos más tempranos que haremos sobre el “otro lado” es que puede dar forma definida a los deseos ocultos de los que se aventuren en él. Sobreponiéndose a la vergüenza -o negación- de esta manifestación de su auténtico “yo”, los personajes son capaces de domar a su “alter-ego”, dando lugar a las “personas”. Esto les capacita para la típica parafernalia rolera como asestar mandobles con espadones o chamuscar enemigos con hechizos variopintos.

Si os habéis fijado, he dicho que el personaje principal no tiene una “persona” propia. Su característica definitoria es, precisamente, que puede crear y adoptar centenares de ellas. A veces, al derrotar a un grupo de sombras, tendremos la oportunidad de conseguir “personas” que posteriormente podremos fusionar en la habitación de terciopelo, algo así como un laboratorio onírico de creación de “alter-egos”. La contrapartida es que estas “personas” ganan experiencia con mucha más lentitud que las de nuestros aliados. Es ésta una de las razones por las cuáles los vínculos sociales cobran importancia: cada individuo con el que intimemos tiene asociada un tipo de persona; cuanto más profunda sea nuestra relación con él, mayor será el nivel y la experiencia de las personas que creemos en la habitación de terciopelo.


La otra ventaja de forjar amistades es que en el caso de nuestros aliados en la batalla, ganarán habilidades pasivas como recibir golpes mortales en nuestro lugar o curar a los demás miembros del equipo de estados alterados.

Como ocurre con el argumento, la jugabilidad es una mezcla muy inspirada de conceptos clásicos con ideas nuevas. Las batallas, a pesar de optar por el sistema clásico de turnos pasivos,  son trepidantes y nos obligan a estar alerta en todo momento -gracias a una dificultad perfectamente ajustada-. Las debilidades elementales típicas no se limitan a producir más daños si utilizamos las magias adecuadas, sino que noquean al enemigo dándonos un turno extra. Lo mismo se aplica a la inversa, por lo que la planificación de los turnos es esencial. Todas las demás características propias del JRPG están presentes, en su forma más clásica -las habilidades, la herrería, las sidequests, los tesoros especiales, etc.-, pero con ciertos añadidos que las convierten en algo único y muy divertido; el proceso por el cuál entramos en combate, por ejemplo, nos obliga a medir nuestros movimientos mientras exploramos la mazmorra -muy semejante al proceso de Breath of Fire V, puesto que debemos golpear al monstruo en el mapa si queremos empezar la pelea con un turno extra-.

Por lo que respecta a la dinámica de la simulación social, todos aquellos que os preocupe asistir a interminables escenas en las que la interactividad sea nula, estáis de enhorabuena. Aunque las líneas de diálogo son generosas -hay un total de 21 habitantes “susceptibles” de ser conocidos-, nuestro comportamiento es esencial para asegurarse el aprecio de aquellos que nos rodean. En todas las escenas “sociales”, tendremos que elegir respuestas que mejorarán o dificultarán la relación, o en el peor de los casos, la romperán. Aunque esta última posibilidad es complicada -las respuestas bordes o crueles son muy fáciles de detectar-, algunas personas son más exigentes que otras. De hecho, al margen de los atributos clásicos del rpg, el personaje principal tiene un conjunto de habilidades exclusivas del mundo real, como la “diligencia” o la “comprensión” que nos abrirán más posibilidades a la hora de conocer a gente nueva o escoger contestaciones que de otro modo no estarían disponibles.


Teniendo en cuenta la variedad de situaciones que las 21 relaciones pueden dar de sí, y lo bien entrelazadas que están con su función rolera, os puedo asegurar que hasta el más escéptico encontrará alguna subtrama que le atraiga. Aunque algunas son más flojas que otras, todas están realizadas con mimo e imaginación. Si a eso le sumamos las bifurcaciones que pueden darse a raíz de nuestras decisiones, tenemos un complemento que no sólo funciona como añadido del sistema de batalla, sino que proporciona muchas horas de entretenimiento interactivo genuino.

Puede que muchos no lo sepan, pero Persona 4 es un juego reciente. En Europa, de hecho, es una novedad -salió a la venta el 13 de marzo de este mismo año-. Teniendo en cuenta que la consola que lo alberga es de la pasada generación, no esperéis encontrar ninguna virguería gráfica. Nada resulta particularmente espectacular en términos técnicos, y sin embargo, todo esta diseñado con una personalidad y encanto únicos.

Lo primero que salta a la vista es la calidad de las ilustraciones, que acompañan aquí y allá al entramado poligonal del juego. Aunque en realidad no deja de ser un estilo japonés sin apenas filigranas, es precisamente la sobriedad de los trazos y los colores lo que le da un aspecto único. La palidez y melancolía reflejada en los rostros contrasta con el resto de los elementos gráficos: desde el menú, que parece sacado de una película de Austin Powers, hasta el demencial diseño de las mazmorras.

Si por algo puede ser recordada esta secuela es por la imaginación puesta en la elaboración de estas “mazmorras”; como he sugerido hace un rato, el “otro lado”, el mundo dentro de la televisión, materializa los deseos ocultos de sus visitantes. Esta plasmación se da en dos aspectos… y uno de ellos, efectivamente, son las mazmorras. Cada uno de estos hervideros de sombras son construcciones alocadas que muestran esa parte oculta del individuo que tratamos de salvar. Algunas de ellas son auténticos monumentos a la cultura del siglo XX -si bien es cierto que este potencial gráfico se ve empañado por un mapeado aleatorio y en muchas ocasiones, irregular-. No quiero desvelaros nada, pero si alguno conoce la saga Dragon Quest, se va a llevar una grata sorpresa.

Por lo demás, todo raya a un gran nivel. Sobre todo la música. Olvidaros de cualquier banda sonora de JRPG que hayáis escuchado hasta ahora, la saga Persona se caracteriza, precisamente, por tener un listado de temas completamente atípico. Los más representativos son composiciones poperas que mezclan melodías guitarreras con letras muy presentes en la canción. El efecto conseguido en las peleas es especialmente significativo: la mezcla de la música con las ilustraciones y las animaciones del grupo es sorprendente. Si es la primera vez que te acercas a la saga, tardarás un tiempo en acostumbrarte su vistosidad.

El gran problema de un apartado técnico tan personal, con un estilo tan definido, es que provocará reacciones encontradas. Si no sientes especial apego por la animación japonesa o el estilo de música que propone, todo su entramado técnico te parecerá prescindible. En cualquier caso, la calidad de su trabajo artístico es impresionante, con esa solidez tan propia de los JRPGs que de un tiempo a esta parte parece estar contagiándose a los desarrolladores occidentales -y para qué negarlo, en algunos casos con mejores resultados-.

En definitiva, si eres de los que como yo, nunca le había dado una oportunidad a esta “metasaga”, no sabes lo que te estás perdiendo. No me gusta caer en exageraciones, pero bajo mi humilde punto de vista, Persona 4 es uno de los mejores JRPGs que ha “parido” la decana en activo de Sony. Si ya conocías la saga, y disfrutaste de la tercera entrega, dudo mucho que no tengas Persona 4 en tu juegoteca. No sólo es una propuesta original, además mejora todos los aspectos que se le criticaron a su predecesor.

Más de 80 horas de rol de calidad se esconden en Inaba sin hacer demasiado ruido. No pases a formar parte de la muchedumbre que ignorará su existencia.