S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Híbrido nuclear
Las cosas buenas se hacen esperar, o al menos eso reza un popular dicho. Lo cierto es que en el caso de S.T.A.L.K.E.R. parece ser más oportuno que nunca. Si nos centramos en mi caso particular, el juego se ha hecho bastante de rogar, pues, a pesar de llevar ya un par de años en el mercado, no ha sido hasta hace escasas semanas cuando realmente he podido disfrutar de él (cortesía de mi nuevo ordenador). No obstante, a donde pretendía llegar no es a esta trivial anécdota personal, sino al propio lanzamiento del juego que nos ocupa, un lanzamiento que se hizo esperar durante años antes de finalmente recompensar a aquellos que le seguían la pista desde las primeras noticias.

Y es que S.T.A.L.K.E.R., como tantas otras obras en esta industria, padeció un desarrollo un poco “accidentado”. No en vano, la previsión de su lanzamiento original databa nada menos que para el 2003. Pero lejos de la sombra de títulos como Daikatana, Too Human o el ya mítico Duke Nukem Forever, cuyos excesivamente alargados desarrollos desembocaron en juegos bastante mediocres (los dos primeros) o directamente en carne de mofas y burlas varias que parecen no tener fin (evidentemente, me refiero al tío Duke), la obra de GSC Game World se convirtió en una de las más agradables sorpresas que han recibido los usuarios de PC en los últimos años.

En pocas palabras, “la Zona” es el peor lugar del mundo. Y si no, seguro que poco le falta. Situada en el lugar del desastre nuclear soviético de los ochenta, S.T.A.L.K.E.R. nos plantea una hipotética situación en la que un nuevo incidente ha vuelto a asolar Chernóbil. A raíz de esto, el área que rodea a la planta nuclear se ha convertido en una escalofriante llanura donde todo es posible y nada parece tener explicación más allá de los efectos de la radiación. Mutantes, anomalías de diversas naturalezas, artefactos con extraños poderes… Y en medio de todo, los stalker, mercenarios que recorren a diario la Zona en busca de fortuna.

¿Falta algo? ¡Ah, claro! Nosotros. Tras meternos en la piel de uno de estos mercenarios (al que todos se refieren como “Marcado” debido al gran tatuaje con la palabra S.T.A.L.K.E.R. que tiene en su brazo), el juego nos soltará en la Zona y nos dejará comprobar en nuestras propias carnes lo que este complejo mundo virtual tiene para ofrecernos. Pero antes, nos hará dos regalitos: un confuso pasado que no logramos recordar (lo que se dice amnesia, vaya) y un no menos perturbador mensaje en nuestro PDA que reza “Matar a Strelok”. Por tanto, y como ya habréis podido adivinar, nos tocará descubrir quién somos realmente, amén de buscar al citado Strelok y averiguar por qué alguien querría matarlo.

Lamentablemente, aunque el planteamiento inicial es muy atractivo, cualquier intento de desarrollar una trama a la antigua usanza se estrella incluso antes de despegar. De hecho, podemos llegar a plantarnos en el mismo final del juego sin enterarnos muy bien de que va la historia. Un poco por aquí, un poco por allá, los centenares de personajes que habitan la Zona nos pueden ir aclarando las cosas, pero para descubrir realmente hasta el último detalle debemos poner bastante de nuestra parte. Esto, unido a los varios finales que posee el juego (algunos bastante esclarecedores, mientras que otros nos dejan con la miel en los labios, por no decir con cara de tontos) hace que sea casi inevitable volver a él una vez terminado para conseguir captar toda su esencia.

La buena noticia es que lo que acabo de decir no tiene porque enturbiar necesariamente nuestro viaje a la Zona. S.T.A.L.K.E.R. tiene un as escondido bajo la manga, y por suerte para nosotros, no duda en usarlo desde el primer minuto de la partida: su soberbia ambientación. La naturaleza de su desarrollo argumental se compensa al instante, ya que es de los pocos juegos que sabe como sumergirnos en su mundo y hacernos olvidar durante unos instantes que estamos sentados frente a un monitor. Quince minutos son más que suficientes para que la Zona pase a figurar como uno de los escenarios virtuales más memorables que nos ha dado este mundillo.

Ver las colinas bañadas por la espesa bruma matutina; acercarse a una granja ocupada por bandidos mientras nos ocultamos entre la frondosa vegetación local; infiltrarnos lentamente en los siniestros laboratorios abandonados a sabiendas de que el próximo paso puede ser el último, pues espantosas criaturas nos espían desde la oscuridad. Ojos que brillan en la distancia, jaurías de perros salvajes, emboscadas de los propios stalkers de un facción rival… la Zona esconde mil y un peligros, y la tensión al movernos por ella acostumbra a llegar a cotas de las que muy pocos juegos (casi ninguno) pueden presumir. Y todo ello bañado por una sensación de libertad que acaba de redondear la oferta jugable del título.

Y es que, de una forma muy similar a la que hiciera en su día Final Fantasy XII dentro del ámbito de los JRPGs, S.T.A.L.K.E.R. tiene un espíritu opuesto al del grueso de FPS: el de aparcar el interés por la trama en pos de crear un mundo extenso, profundo, “vivo”. Los nombres propios en él habitan pasan a un segundo plano para que así la Zona acapare todo el protagonismo. Un ecosistema muy elaborado, realmente creíble. Además, puede que no sea la primera vez que un título de acción en primera persona se desmarca ofreciendo un enorme mundo con libertad de movimiento, pero S.T.A.L.K.E.R. lleva mucho más allá esa filosofía de juego. Más como un Elder Scrolls que como un Half-Life, el abanico de misiones disponibles es tan amplio como la libertad para llevarlas a cabo (el jugador desempeña un papel tan activo como satisfactorio a la hora de decidir que estrategia le va mejor en cada ocasión).

De entre los centenares de NPCs (personajes no controlables) que habitan la Zona, muchos de ellos tendrán una serie de trabajos disponibles para ofrecernos (interesantes aunque a la larga algo repetitivos). Asimismo, casi todos nos comentarán hechos interesantes que les hayan ocurrido o hayan oído recientemente (aunque se repiten bastante), así como nos brindarán la posibilidad de comerciar con ellos. Gracias a un completo menú, similar al de cualquier RPG, podemos comprar y vender armas, amén de objetos tan útiles como botiquines y alimentos (imprescindibles, pues nuestro protagonista puede llegar a morir de hambre). Eso sí, con cierto control, ya que una vez superado determinado peso nuestro personaje no podrá moverse del sitio.

No obstante, si somos especialmente hábiles y poco derrochadores, el comercio puede quedar un poco en el olvido, ya que los caídos en combate (podemos registrar cualquier cuerpo con solo pulsar un botón) suelen ser bastante generosos a la hora de proporcionarnos armas, municiones o alimentos. Otra herencia legada de los RPG son la serie de mejoras que podemos conseguir gracias a objetos especiales, productos de la radiación, como por ejemplo mejorar nuestra resistencia, permitiéndonos así correr más de lo normal (habilidad especialmente útil, dado que el terreno por el que nos movemos es enorme y no tenemos ninguna clase de vehículo a nuestra disposición para desplazarnos por él).

De nuevo, reminiscencias de los Elder Scrolls (y muchos otros RPGs, claro está) vuelven a nosotros en cuanto desplegamos la pantalla del PDA. Desde esta intuitiva interfaz tendremos acceso a prácticamente todo lo que necesitamos para no perdernos en el juego: desde una lista con las misiones (tanto activas como completadas) a un utilísimo mapa de la Zona, pasando por el diario, nuestras estadísticas o una completa enciclopedia. Es tal la magnitud del área puesta ante nosotros, que pronto tomaremos conciencia de que el uso de las dos primeras características (lista de misiones y mapa, especialmente este último) no son un mero complemento, sino una imprescindible ayuda sin la cual podríamos estar dando palos de ciego durante horas.
De hecho, en líneas generales S.T.A.L.K.E.R. se presenta como un título bastante duro. A la multitud de acciones puestas a nuestra disposición (la clave es ir haciéndose poco a poco con el juego, pues la travesía que nos espera no es precisamente corta) hay que sumarle también el reto que ofrecen tanto los enemigos humanos como los mutantes (con una inteligencia artificial realmente trabajada: se cubren, te acorralan, atacan en grupos, huyen al verse en desventaja, cambian su estrategia en función del arma que empuñemos, nos acechan desde la oscuridad, etc). Sin embargo, si no os van demasiado los desafíos fuertes, todo es cuestión de regular la dificultad entre el amplio abanico de modos que amablemente nos ofrece el juego (cuatro en total).
También cabe señalar la excelente labor con el apartado técnico. A pesar del retraso en el lanzamiento (que acostumbró a jugar malas pasadas en algunos de los juegos citados al principio) el aspecto que luce S.T.A.L.K.E.R. es sencillamente impresionante, lo que contribuye a crear la atmósfera antes señalada. El paisaje de la Zona es inquietante a la par que bello, extremadamente detallado a la par que “sucio”. Pequeños vestigios de la una vez próspera urbanización se levantan como construcciones fantasmas en medio de una naturaleza salvaje. Y lo mejor, por más grande que sea el mundo, vayamos a donde vayamos siempre hará algo nuevo por ver o descubrir, la sensación de monotonía en cuanto al diseño de escenarios muy rara vez hace acto de presencia.
La iluminación y efectos de partículas merecen una mención aparte. Ahí es donde el apartado visual de S.T.A.L.K.E.R. brilla con más fuerza (y nunca mejor dicho). Combatir de noche en campo abierto mientras estalla una fuerte tormenta es todo un espectáculo: los relámpagos bañan todo el escenario con un destello cegador, segundos antes de que la oscuridad vuelva a adueñarse de todo. O algo tan típico en los FPS como es la linterna, que contribuye aquí de nuevo a crear una atmósfera soberbia. Y hablando del apartado técnico y de la atmósfera que este logra, no podemos dejar de citar el sonido. Mientras la música suele permanecer en un segundo plano (un gran segundo plano, eso sí), los efectos ambientales (el silbar del viento, el chillido de los animales en la distancia, los pasos que nos rodean en la oscuridad…) consiguen sumergirnos de lleno en la Zona.
Pero no todo van a ser virtudes, pues S.T.A.L.K.E.R. tampoco se libra de los males que suelen aquejar a los juegos con escenarios tan grandes. Pensemos en un pastor que tiene su rebaño de ovejas en una finca. Seguramente, de no tener más de una docena, raro sería que alguna se le escapara. Ahora bien, imaginemos que tiene un centenar, o quinientas. Sin duda la cosa cambia. S.T.A.L.K.E.R. es un gran pastor, pero son tantas las “ovejas” puestas a su cargo que a veces se le escapa alguna. El juego pretende crear un universo realmente vivo gracias a la ausencia de scripts (situaciones prefijadas), y si bien lo logra la mayor parte del tiempo, a veces deja un sabor de boca agridulce en forma de bugs y comportamientos extraños.
Por último, añadir también el atractivo multijugador que, aun dejando de ladolas sensaciones provocadas por el modo campaña, alarga la vida de untítulo ya de por sí bastante grande. A pesar de que las que se presentan como sus mayores lacras (un guión muy diluido y frecuente aparición de bugs) no son poca cosa, la experiencia que nos ofrece S.T.A.L.K.E.R. no debería ser ignorada. Un cóctel de acción, rol e incluso survival horror servido en una atmósfera que en sus mejores momentos realmente logra poner la piel de gallina. La Zona está viva y la sensación de sumergirnos en ella es indescriptible con palabras. Puede que no explote al máximo su enorme potencial, pero es valiente en sus intenciones y triunfa a la hora de enseñarnos una nueva forma de entender los FPS. Un paso importante en un camino que esperemos la industria no deje de lado en el futuro.

Final Fantasy VII

La fantasía que conquistó Occidente
Allá por el 1995, tan solo un año después del lanzamiento de Final Fantasy VI, la popular compañía japonesa Squaresoft enseñó al mundo una pequeña demostración técnica en la que podíamos ver en pleno combate a unas versiones tridimensionales de tres de sus protagonistas: Locke, Terra y Shadow. Dicha demo no era sino una prueba para experimentar con la tecnología que la futura Nintendo 64 pondría a su disposición. La séptima entrega de la saga estaba ya en camino y los fans de los seis títulos anteriores no podían sino entusiasmarse ante la perspectiva de ver el salto de su saga predilecta (o una de ellas al menos) a las tres dimensiones.

Pero dicha entrega nunca llegó a ver la luz en la nueva consola de Nintendo. La elección del cartucho frente al CD decantó la balanza de Square a favor de una Sony recién llegada al mercado (al menos como desarrolladora de consolas). Un mayor espacio (así como la posibilidad de servirse de varios discos) y unos costes de producción inferiores hicieron que, tras casi diez años de “convivencia”, tanto esta saga como las obras de Square en general abandonasen a la gran N. De hecho, no sería ya hasta el 2002 cuando Final Fantasy: Crystal Chronicles de GameCube sirvió como una simbólica pipa de la paz para estas dos grandes compañías (si bien la preferencia de Square por las plataformas de Sony a la hora de lanzar sus juegos estrella sigue siendo evidente en la actualidad).

Pero ese no es el tema a tratar hoy. Con lo que nos tenemos que quedar es que a primeros de 1997, la imponente urbe de Midgar cogió el relevo de la pequeña villa de Narshe gracias a una espectacular intro CG que ya forma parte de la historia de los videojuegos. Un mundo mucho más modernizado de lo que tímidamente había apuntado el steampunk de FF VI se presentaba ahora ante nosotros, con sus relucientes rascacielos metálicos y un opresivo ambiente, casi inhumano, producto de la industrialización. Mientras la florista Aeris pasea por las calles de Midgar, ajena a la odisea que estaba a punto de comenzar, un tren llega a la ciudad. En él viajan varios miembros de Avalancha, un grupo que pretende acabar con la explotación de recursos naturales que la Corporación Shinra (una gran compañía energética) está llevando a cabo mediante unos grandes reactores.

Formando parte de Avalancha nos encontramos con Cloud, un ex-Soldado (las fuerzas de élite de la propia Shinra) que ahora se gana la vida como mercenario. Lejos del entusiasmo por la causa que desprenden los demás miembros de Avalancha (liderados por el malhumorado Barret), Cloud muestra bastante indiferencia tanto por la misión como por sus compañeros de equipo. No obstante, todos juntos logran avanzar hasta los núcleos de algunos reactores… pero algo sale mal y el grupo se divide. Lo que pasa de aquí en adelante, unos ya lo sabréis y otros quizá estéis a la espera de descubrirlo algún día de estos, por lo que no entraré en detalles. Solo decir que argumentalmente estamos ante uno de los mejores exponentes de la saga (que no es poco decir) y que nuestro viaje, tanto por Midgar como por las decenas de localizaciones que se extiende más allá de esta, guarda muchas sorpresas.

Por otro lado, siendo el argumento uno de los mayores atractivos con los que suele contar este género, no podría dejarlo de lado sin hacer antes una pequeña valoración. Rebuscada y delirante, la historia mezcla un montón de personajes de diversa índole y agita los acontecimientos con una coctelera para que la mayor parte del tiempo no estemos muy seguros de lo que está pasando. Sin duda, algunos de sus protagonistas han trascendido mucho en la industria (¿quién no conoce a Cloud, Sefirot o Aeris?), pero al mirar el guión con lupa (e incluso sin ella), uno descubre que esto se debe más al estar en el momento y en el lugar adecuado que a indiscutibles méritos propios. La buena noticia es que esta dura sentencia no implica en ningún momento que la calidad del argumento de Final Fantasy VII sea baja. Todo lo contrario. Solo pretende matizar la importancia que tiene un correcto contexto histórico.

Juegos como Final Fantasy IV y VI, Chrono Trigger, Lunar, Breath of Fire o Terranigma (entre muchos otros) marcaban años atrás el camino a seguir. Eso sí, generalmente lejos de nuestras fronteras. Y cuando rara vez llegaban, lo hacían sin levantar expectación: el rol japonés era cosa de cuatro personas mal contadas. Final Fantasy VII, con sus bonitos gráficos tridimensionales y una mayor accesibilidad para el jugador medio, abrió definitivamente las puertas a un género casi ignorado. Ahí reside su mayor mérito, hecho por el cual merece ser recordado tanto tiempo después. Sin duda tenemos mucho que agradecerle a la obra de Square, que aunque no rompió moldes ni se desmarcó realmente de sus antecesores en algo que no fuera el plano técnico, sirvió de puente entre dos culturas “videojueguiles” que ya jamás volverían a separarse.

Dejando breves lecciones de historia a un lado, veamos ahora con mayor profundidad que nos ofrecía el juego. Si argumentalmente superaba con creces el examen al que todo Final Fantasy suele ser sometido (conjugando ciertos clichés prácticamente inevitables del género con momentos realmente estelares, de esos que permanecen en la mente del jugador mucho después de haber apagado la consola), ¿qué podemos decir sobre el resto de apartados? Para empezar, visualmente nos encontrábamos con una de cal y otra de arena. Tras la espectacular CG introductoria (así como en muchas otras cinemáticas que aparecían a lo largo del título), FF VII transitaba de forma natural del vídeo al propio juego. Con una técnica muy similar a la que ya habían mostrado juegos como el primer Resident Evil meses atrás, la flamante nueva obra de Square conjugaba personajes tridimensionales con fondos prerrenderizados estáticos (en los que ocasionalmente se introducían animaciones).
Y sin duda el resultado era muy vistoso para la época, sobre todo si lo comparamos con sus inmediatos antecesores bidimensionales. Es cierto que los modelados eran bastante simples, especialmente si los ponemos al lado de otros juegos de la era 32 bits (como los propios Final Fantasy posteriores, VIII y IX, o el antes citado Resident Evil) y a veces costaba reconocer, por ejemplo, donde acababa el brazo y donde empezaba la mano de un personaje; pero eso no logra empañar el gran salto técnico que se dio en esta entrega. Además, los fondos prerrenderizados gozaban de gran detalle y un elogiable diseño artístico, muy variado según avanzábamos por el juego, con sus ciudades, pueblos, bosques, cuevas, desiertos, montañas nevadas, el fondo del mar o incluso hasta un parque de atracciones. Una exquisita ambientación que ponía el broche de oro a nuestro periplo.
Sin embargo, cuando unas líneas atrás hacía referencia a que el aspecto gráfico de Final Fantasy VII nos dejaba una de cal y otra de arena, no me refería tanto a la simpleza de los modelados de cada personaje como a la práctica ausencia de expresividad por parte de estos. Mientras una de las características más recordadas de los Final Fantasy de SNES era esa recurrencia de guiños, risas y demás animaciones destinadas a que cada personaje, aun siendo un mero dibujo, pudiera expresar sentimientos sin necesidad de evidenciarlo mediante líneas de diálogo, esta séptima entrega no se pudo permitir dicha incorporación debido a una cantidad de polígonos demasiado baja como para recrear diferentes gestos (tendríamos que esperar hasta Final Fantasy X). Como solución alternativa, en esta ocasión los personajes se inclinaron más por movimientos corporales, como levantar los puños o bracear con violencia.
Eso sí, una vez sumergidos en el fragor de los combates por turnos (los que, como de costumbre, ocupaban un gran porcentaje del tiempo dedicado al juego), el uso de las tres dimensiones mostraba su potencial más que nunca. A diferencia de los escenarios corrientes, las zonas de combate sí eran completamente tridimensionales (al igual que el mapamundi, por cierto). Asimismo, los propios personajes dejaban atrás sus sencillos modelos super-deformed para lucir unos nuevos, creados específicamente para las peleas, mucho más detallados y estilizados (mejora que se aplicaba también a los enemigos, por supuesto). Todo esto, unido a los espectaculares efectos de cada magia o las impresionantes invocaciones, hacía de las batallas de Final Fantasy VII un auténtico festival audiovisual a años luz de sus antecesores. Simplemente sensacionales.
Enlazando con el tema de las peleas, toca desplazarnos ahora a la materia jugable (y nunca mejor dicho lo de “materia”, como explicaré más adelante). Si bien la evolución en el aspecto gráfico fue muy grande, a nivel jugable Final Fantasy VII era casi idéntico a sus predecesores. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Esto debieron pensar en Square, que si bien añadieron algunos detalles (como venía siendo costumbre entrega tras entrega) mantuvieron la estructura básica de los títulos de SNES. De esta forma, volvieron los combates aleatorios; el equipamiento de diversos accesorios que nos proporcionaban toda suerte de mejoras; el Sistema de Batalla Activo, por el cual cada personaje debía esperar a que se rellenara su barra de acción antes de atacar (FF IV); o los populares “limit breaks”, poderosos ataques que se activaban cuando un personaje recibía determinada cantidad de daño (FF VI).
Como principales novedades de esta entrega, podemos señalar la reducción a tres del número de personajes controlables durante las batallas (antes solía oscilar entre los cuatro y los cinco) y el sistema de materias. Si bien podemos considerar lo primero como una aportación menor y lo segundo una adaptación del sistema de magicitas utilizado en Final Fantasy VI, también es cierto que las materias tenían ciertas particularidades propias: estos orbes equipables se dividían en varios colores en función de su finalidad. Así, teníamos las materias verdes, encargadas de proporcionarnos nuevos ataques; las amarillas, que nos concedían habilidades especiales como robar o comprobar la vida restante de un enemigo; las violetas, que potenciaban nuestros atributos; las azules, que se podían combinar con otras materias; y las rojas, que ponían a nuestra disposición las tan espectaculares como útiles invocaciones.
Pero por supuesto no todo iba a ser peleas. Dentro del típico desarrollo (que nos llevaba de una ciudad a otra, conociendo gente, investigando, descubriendo un poco más de la trama y, en último término, acercarnos al enfrentramiento final) se iban introduciendo interesantes situaciones que lo convertían en un periplo muy agradable y donde la monotonía rara vez hacía acto de presencia: ahora estamos asaltando un reactor mako para poner una bomba; luego nos disfrazamos de mujer para engañar a un proxeneta; más tarde salimos a cazar un chocobo; hasta nos llegamos a ver participando en un desfile militar en el que tenemos que dar bien los pasos si no queremos que nos descubran. Supongo que con estos ejemplos se aprecia perfectamente la idea, pero desde luego hay muchos más que se podrían comentar.
Y por si esto fuera poco, en el extenso mundo de Final Fantasy VII también encontrábamos tiempo para disfrutar de toda clase de minijuegos que amenizaban el ya de por sí variado desarrollo. Unas veces era por exigencias del guión, como la trepidante persecución montados en una moto (donde incluso debíamos golpear a nuestros contrincantes, al más puro estilo Road Rash), el descenso por la ladera de una montaña con nuestra improvisada tabla de snowboard o una carrera de chocobos. Otros, en cambio, se realizaban de forma opcional, destacando los de Gold Saucer (el parque de atracciones). Allí podíamos participar en un montón de minijuegos previo pago, desde pruebas de disparos on-rails a tirar unas canastas en busca de premios, pasando por los ya antes citados (motos, carreras de chocobos…), que podían volver a ser disfrutados aquí de nuevo. Sin duda, una parada obligada en el camino.
Como parados también nos quedábamos a veces al deleitarnos con el soberbio repertorio de melodías que amenizan e incluso dan sentido a cada momento. La banda sonora corrió de nuevo a cargo del gran Nobuo Uematsu, que tras una impecable trayectoria con esta saga volvió a sorprender a propios y extraños con algunas de las composiciones más memorables que ha visto la industria hasta la fecha. A destacar, melodías tan brillantes como el emotivo tema de Aeris, el inquietante Listen to the Cries of the Planet (preludio a uno de los acontecimientos más impactantes de todo el juego, incluso de la saga) o el One-Winged Angel que retumba en la épica batalla final. Por su parte, los efectos de sonido (explosiones, magias, invocaciones…) son más que correctos y cumplen a la perfección con su cometido a la hora de ambientar las batallas.
A pesar de sus innumerables virtudes, Final Fantasy VII también contaba con algunos detalles que de haberse pulido lograrían redondear aún más la experiencia de juego. Al igual que en muchos de sus congéneres, las batallas aleatorias eran muy frecuentes, lo que podía acabar resultando cansino para más de uno. A esto había que unirle que los nuevos combates en tres dimensiones, si bien eran muy espectaculares, se desarrollan de una manera bastante más lenta de lo habitual. Magias, habilidades especiales e invocaciones (sobre todo estas últimas) podían alargar durante minutos hasta la batalla más sencilla. Y por último, aunque este sea un defecto achacable a la versión española del juego (desconozco si ocurría lo mismo con los demás idiomas), teníamos un trabajo bastante pobre con la traducción, donde aparecían frecuentes errores ortográficos e incluso malas interpretaciones en algunas frases. Una lástima.
Concluyendo ya, Final Fantasy VII no solo es un grandísimo juego. Aun con sus defectos y su relativa falta de originalidad en la mecánica, pocas veces uno tiene esa sensación de estar ante un pedacito de historia. Es la mano que tendió Occidente a Oriente, en señal de que de ahí en adelante empezaría a mostrar más interés y respeto por su cultura rolera (cultura que nos ha brindado algunos de los mejores juegos de la historia). Sin duda es una pena que muchos tuvieran que esperar hasta tan tarde para descubrir el encanto y la magia que se escondía tras esta clase de títulos, pero nunca es tarde si la dicha es buena. Y que mejor forma que introducirse en el género que con una obra de estas dimensiones: tres CDs repletos de asombrosas cinemáticas, espectaculares combates, melodías de ensueño, montones de divertidos minijuegos, una fabulosa ambientación y una historia realmente apasionante. Un verdadero clásico que nadie afín a esta industria debería perderse.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Sombras de épica sobre Amn

Corría el año 2000 cuando Bioware nos llevó de nuevo a los Reinos Olvidados (podríamos decir que es el universo más famoso en el que se ambienta el juego Dungeons & Dragons), concretamente a la Costa de la Espada. Rodeados de un ambiente medieval fantástico de gran calidad, las aventuras, tramas, victorias y recompensas estaban al alcance de nuestra mano en un mundo tan lleno de oportunidades como de grandes peligros. Fiel al universo creado en la literatura, nos encontrábamos con personajes de renombre de las novelas, así como viejos conocidos del primer Baldur’s Gate. Era todo un placer sumergirse de forma visual en el vasto y atractivo continente de Faerûn. Especialmente para aquellos aficionados que le dedicamos incontables y apasionantes horas de imaginación, hojas de personaje y tiradas de dados en el mundo del que participa este videojuego.

No podemos entender lo que es BG2 sin pensar que es D&D, el juego de rol por excelencia y estereotipo, así como el primero creado en su género. No es la más fiel conversión que existe en el mundo del videojuego (véase por ejemplo “El Templo del Mal Elemental”) pero sí de las mejores adaptaciones del más famoso y clásico de los juegos de rol. Además, hay que decir que todas las licencias que se toman son siempre buscando el dinamismo de los combates, que os aseguro son épicos. Un mundo abierto, grande y vivo, donde encontraremos todo tipo de situaciones, grupos, tramas y personajes con sus propias motivaciones.

Tal vez los que no conozcáis bien la saga Baldur’s Gate (espero que muy pocos) os preguntaréis por qué analizar la segunda parte.  La excelente entrega original nos situaba en Candelero, donde éramos criados por nuestro mentor Gorion. Pronto se complicaban las cosas, tanto en los alrededores de la Costa de la Espada como en la fortaleza de Candelero, y nos veíamos obligados a huir con nuestro maestro. Tras una peligrosa aventura, alguna que otra sorprendente revelación familiar e incluso la forja de una guerra, llegábamos al final del camino en una épica batalla que decidiría el destino del mundo.

No será ahí donde se reanude exactamente la aventura, pero sí cabe recalcar que la segunda entrega  de la popular franquicia de Bioware heredó (y lo más importante, superó) todas las virtudes de su antecesor: una buena historia, variedad en el desarrollo, el buen hacer y peso de los diálogos, aspecto visual cuidado, un sistema de combate completo, entretenido y desafiante, un mundo literario por descubrir y parte de la libertad que saboreamos en los mejores juegos de rol tradicional.

La dinámica del desarrollo de nuestro personaje cambia algo con respecto a su antecesor, ya que comenzamos en el nivel 6 de 20 posibles (intentando igualar la experiencia conseguida en su anterior aventura), lo que de inicio ya nos ofrece un poder mayor que blandir, propiciándonos una aventura de corte más épico si cabe, de una magnitud más relevante. Enemigos mucho más poderosos que nosotros se cruzan en nuestro camino, y si no lo hacen tendremos que ir a buscarlos nosotros mismos. Para los que conservaran un personaje de la primera entrega, también podíamos importarlo a este juego, manteniendo así intactos el poder y las riquezas obtenidas.

Para mí, este título es el videojuego de rol por antonomasia, algo más que un clásico en la estantería. Su principal virtud es el desarrollo de la historia. Descubramos pues que se esconde tras las sombras de la gloriosa Amn. Comenzaremos encerrados en una jaula, junto con alguno de nuestros antiguos compañeros de aventuras (que muchos recordaréis con cariño, como el gran Bubú, el hámster más carismático visto en un juego de rol). Nuestro héroe/villano lleva mucho tiempo siendo sometido a insufribles torturas por un loco mago conocido como Irenicus, que balbucea incoherencias sobre nuestro poder mientras hace alarde de un despliegue de poderes mágicos sobrecogedor. Entonces, nuestro “anfitrión” sufre un ataque en su guarida y en un momento de confusión nuestra vieja amiga Imoen conseguirá rescatarnos. El primer paso ahora será el de buscar la libertad y encontrarla mientras sigamos vivos.

De comienzo enigmático y tenebroso, los primeros compases nos engancharán rápidamente. La línea argumental principal resulta elaborada, atractiva y larga, manteniéndonos siempre en vilo ante los juegos de poder y las temibles amenazas de las que siempre estaremos rodeados. Aúna a la perfección la trama que se va desarrollando a lo largo de todo el juego con la libertad para disfrutar del mundo que nos rodea, algo que no consiguen otros títulos excesivamente centrados en la trama o en la sensación de libertad y las acciones secundarias. Resulta sorprendente como se entrecruzan y engarzan tramas secundarias con la principal, creando un continuo natural entre el desarrollo de la aventura y las necesidades de los personajes. En lo referente a misiones secundarias, es un apelativo que se queda corto ante algunas de las misiones que nos encontraremos, muy elaboradas para el común de estas tareas, envolviéndonos en una situación e historia concreta que se irá narrando de forma paralela a la aventura. Nos imbuiremos de una de las más épicas aventuras, y viviremos con nuestros compañeros la gloria y la fortuna del aventurero.

No sería un auténtico juego de rol ni un auténtico Baldur’s Gate si no recayera un importantísimo peso sobre el diálogo. Los personajes para interactuar se cuentan a cientos, por no decir miles, y cada uno tendrá una forma distinta de contarnos sus preocupaciones. A través de ellos iremos conociendo y viviendo Amn, así como navegando en la trama. En cuanto a la creación de nuestro personaje, siguiendo los cánones del universo D&D, será muy amplia en lo que se refiere a género, raza, atributos, clases de personajes (ampliando estas últimas el elenco de la segunda edición con creces), alineación moral, retrato (que podremos personalizar con la imagen que queramos) y el color de nuestros ropajes.

Como ya he dicho, comenzaremos nuestra aventura con un personaje de oscuro pasado. Pronto iremos formando un amplio grupo de aventureros. Siempre sobra quién esté dispuesto a la aventura, al riesgo y la búsqueda tanto de fama como de fortuna. El sistema de juego, que permite llevar hasta seis personajes, nos ofrece un amplio control táctico que necesitaremos dominar especialmente en los niveles de dificultad más elevados. Esto, como siempre, nos abre un elenco amplísimo de posibilidades jugables con la cantidad de personajes que encontraremos o que hayamos creado a medida (una pequeña trampa es crear personajes en una partida multijugador aunque después no juguemos online). Mención aparte merece el modo cooperativo, en el que podremos embarcarnos en esta increíble aventura con otros jugadores, repartiéndonos el control de los seis miembros del grupo. Un modo que mejora sustancialmente el juego individual (que jugablemente se mantiene intacto) y un multijugador como los que ya quedan pocos.

Durante el juego nos iremos haciendo con un montón de personajes, cada uno no solo con sus peculiares habilidades y destrezas, sino también con una personalidad determinada y un sistema de valores, que tal vez no coincida con el de nuestro héroe protagonista, así como una voz concreta y unas frases que ofrecerán un poco más de peculiaridad a los personajes más relevantes (pensemos en Minsc y su hámster Bubú, o en el, para mí, odioso Yoshimo). Grandes relaciones se irán forjando y languideciendo en el transcurso de nuestra aventura.

Así como encontraremos grandes aliados, también encontraremos grandes enemigos: carismáticos unos, bestiales otros, oscuros, demoníacos, fanáticos, colosales,  algún que otro dragón o el afamado semilich (tan poderoso que os lo pensaréis más de dos o tres veces el ir a buscarlo). Lo variado de los enemigos y las historias que los rodean no nos dejarán indiferentes, así como el hecho de que tendremos que sacar lo mejor de nuestros personajes, habilidades, poderes y equipamientos para ser capaces de hacerles frente.

Resulta vital, como ocurre en la mayoría de juegos de este género, el equilibrio entre los miembros de nuestro grupo. Cada uno tiene sus puntos fuertes y débiles, y nuestra será la labor de coordinarlos en busca de la victoria. Necesitaremos un grupo que salga airoso de cuanto peligro se nos ponga por delante, por lo tanto nuestra capacidad de gestión será vital. Especialmente si, como yo, no tenéis miedo de viajar a los más peligrosos recodos, tumbas, ciénagas y templos  de la Costa de la Espada.

La dificultad, que podremos cambiar en cualquier momento entre cinco modos disponibles, supone en su modo normal un gratificante reto, en el que necesitaremos un poco de cabeza ante un horrible mundo de espadas y brujería. Un punto medio delicioso, en el que estrategia y dinamismo se dan la mano para  crear una experiencia retante en todos los frentes.

Si observamos el apartado gráfico, lo primero que apreciaremos será la gran labor artística que se esconde en cada pequeño detalle, en cada gran paisaje. Belleza plástica, unos escenarios detallistas, completos, y realistas en cuanto a la complejidad que ofrece cualquier paisaje. Así como el mimo de cada personaje, retrato, enemigo, objeto o edificio. Realmente la inmersión y viveza que nos ofrecen la gran mayoría de las situaciones es digna de elogio. Unos efectos sonoros y lumínicos logrados redondean este apartado: la amplia gama de hechizos (de bellísima factura), el golpe crítico que hace retumbar nuestro mundo, así como la sangre y los desmembramientos que harán su cruda aparición junto a él. En un ejemplo de preciosismo, cuidado y mimo al detalle, tenemos la gran Athkatla, donde se recrea con una belleza pasmosa una ciudad en cuyas calles llenas de vida siempre tendremos algo por descubrir.

Por último, un buen ambiente épico no sería tal sin una gran banda sonora a su altura. Y cómo no, en esta ocasión las melodías creadas con Michael Hoening (compositor también en el primer Baldur’s) cumplen con creces, comenzando por el tema principal, muy en la línea medieval épico orquestado, como por los cortes musicales clásicos del juego, que sabrán transportarnos a la perfección a este mundo desbordante de fantasía.

Una segunda parte que se eleva un poco más en el elenco de obras maestras, superando con creces a su ya gran antecesor. Muchas horas de diversión nos esperaban (o esperan, si aún le dais su merecida oportunidad) en Amn: historia, intriga, poder, magia y un pasado oscuro que nunca dejará de perseguirnos se unen al combate táctico, a la fuerza de los diálogos y al carisma de este universo. Y aunque pueda parecer que casi todo gira alrededor de Jon Irenicus y lo que busca en nosotros, mucho más se esconde en las luchas entre gremios, las oscuras intenciones, juegos de poder y todo lo que puede ofrecernos el encanto y la magia de los Reinos Olvidados. Siente la auténtica y épica aventura como solo se puede vivir en nuestra imaginación. Bueno, y en nuestros ordenadores, claro.

Grand Theft Auto III

Bienvenidos al peor lugar de América
Libertad. Un concepto muy manido en los videojuegos actuales, pero por el cual hubo que recorrer un largo camino. Pong, Space Invaders, Pac-Man… ¿Quién no recuerda este sinfín de clásicos en los que la zona de juego se limitaba a una sola pantalla? Por suerte, ahí estaba el scroll, tanto horizontal como vertical, para ofrecernos nuevas posibilidades. Juegos como Super Mario Bros. (y otros plataformas de la época) rompieron con cualquier signo de claustrofobia y nos invitaron a recorrer sus enrevesados mundos de una punta a otra. Pero las 2D no se podían limitar a eso y así nació la vista cenital. Con ella ya pudimos explorar no solo a lo largo, sino también a lo ancho. Las posibilidades a la hora de crear grandes mapeados con libertad de movimiento eran casi infinitas, como demostraron decenas (que digo decenas, centenares) de obras, tanto en los 8 como en los 16 bits (sin olvidar parte de los 32, claro está).

Pero cuando llegó Super Mario 64, la palabra “libertad” adquirió un nuevo significado. Las tres dimensiones se extendieron a la velocidad de la luz por todos los géneros habidos y por haber. A lo largo y a lo ancho, ahora añadíamos lo alto, y con ello, las ya infinitas posibilidades se volvieron a multiplicar una vez más. Varios juegos pusieron a nuestros pies inmensos mundos tridimensionales, como Ocarina of Time o Body Harvest. A este último lo podemos considerar, en cierto modo, precursor del título que nos ocupa, ya que al igual que GTA III, fue desarrollado por DMA Design (estudio posteriormente renombrado como Rockstar North). Y sin embargo, la saga encargada de popularizar los “sandbox games” (juegos ambientados en enormes mundos abiertos y completa libertad de movimiento) siguió anclada en las dos dimensiones hasta la llegada de PlayStation 2. Tanto el primer Grand Theft Auto como su secuela demostraron el gran potencial que había en aunar la ansiada sensación de libertad con el mundo del crimen, pero no fue hasta 2001 cuando definitivamente Rockstar dio un puñetazo en la mesa y llamó la atención de todo el mundo.

GTA III nos cuenta la historia de un criminal de poca monta que es traicionado por su novia durante el atraco a un banco de Liberty City. Tras casi morir de un disparo, es enviado a prisión. Pero por suerte para él/nosotros (ya que, como habéis podido adivinar, será el protagonista de nuestra aventura), durante su traslado tienden una emboscada al furgón policial que lo transporta y, en menos de lo que canta un gallo, se verá libre en medio de la carretera. Gracias a 8-ball, un experto en explosivos que también iba en dicho furgón, se fuga del lugar del incidente y conoce a Luigi, un capo de la mafia italiana local. Y es ahí donde empieza realmente todo. Durante los próximos días, nuestra labor será la de realizar encargos para las distintas organizaciones criminales que controlan Liberty City, labrándonos así una reputación en la ciudad. Y de paso, por qué no decirlo, vengarnos de la “hija de mala madre” que casi acaba con nosotros.

Suena un tanto atroz, ¿verdad? Ni te lo imaginas. Ajustes de cuentas, extorsiones, asesinatos, drogas, prostitución… Todo tiene cabida en la espiral de crimen a la que pronto nos veremos arrastrados. Reconozco que la hora de enfocar los párrafos introductorios, dudé sobre si centrarme en el tema de la libertad o en el de la violencia explícita que suele acompañar a esta clase de juegos, porque es ya una tradición que la polémica surja cada vez que Rockstar lanza un título al mercado (lo que además le viene bastante bien para llamar la atención sobre sus productos). Pero en mi opinión, cualquiera con dos dedos de frente debería saber a estas alturas que esto solo es un videojuego, una forma de entretenimiento. Como el cine y la televisión. Lo que sucede en la pantalla, se queda en la pantalla. Si un juego no está recomendado para menores de edad, es por algo, y a quien no le guste la propuesta no está, ni mucho menos, obligado a comprarlo. Quien no sea capaz de llegar a esta conclusión por sí mismo, creo que tiene problemas más serios que los que puedan causar esta clase de juegos.

Dejando la polémica a un lado, es hora de sumergirse en las calles de Liberty City y ver que es lo que estas nos ofrecen exactamente. Para empezar, y volviendo al tema inicial del análisis, libertad. Mucha libertad. No es solo la extensión de la urbe (que sin duda impresionaba en su día), es el detalle con el que estaba hecha, esa capacidad de dejarnos ir a donde queramos cuando queramos y, claro está, actuar más allá de toda moralidad o ética, incluso ley, saliéndonos con la nuestra con total impunidad (siempre que seamos hábiles al volante o con un arma en las manos). ¿Quieres robar un coche y atropellar inocentes peatones? ¿O prefieres estrenar tu recién adquirido rifle francotirador en una calle abarrotada de gente? ¿Qué tal si luego nos vamos a pasar un buen rato junto a unas mujerzuelas de esas, ya sabes, de las que tienen el oficio más viejo del mundo (guiño guiño)? Claro que tampoco hay que ser un delincuente por narices. También podemos hacer turismo por la ciudad, o sacarnos un dinerillo extra haciendo trabajos tan honrados conducir un taxi, una ambulancia o incluso echarle un cable a la policía deteniendo otros malhechores. Para que luego digan.

Pero toda esta variedad no logra eclipsar (lo que ya es mucho decir) el núcleo jugable del título: las misiones propiamente dichas. Como hemos mencionado unos párrafos atrás, tras la huída del furgón policial empezaremos una nueva vida entre lo más bajo de la sociedad norteamericana, escalando por las diversas organizaciones criminales de la ciudad. La mafia italiana, la yakuza japonesa, el cartel colombiano… Todas ellas son piezas, y Liberty City su tablero. Y si se me permite seguir con la analogía sobre el ajedrez, nuestro protagonista es un peón en medio de la sangrienta partida que acaba de comenzar. Eso sí, ni negro ni blanco, nosotros nos moveremos en función de las necesidades del momento, poniendo nuestra pericia al servicio del bando que más nos convenga en cada situación. Desgraciadamente, no son decisiones que podamos tomar voluntariamente (hubiera sido un detalle) sino que la propia historia nos empujará hacia uno u otro bando según las exigencias del guión.

Todas estas misiones suelen basarse en la conducción de vehículos (normalmente robados, lo que da sentido al título), tiroteos a pie o la combinación de ambas facetas. Si bien la mecánica puede llegar a repetirse un poco según avanzamos por el juego (en especial en lo que a la conducción se refiere) los diferentes objetivos encuadrados dentro del contexto argumental (“ve allí y amenaza a los de tal tienda para que nos paguen”, “ve allí y cárgate a tal soplón” y un largo etcétera) se las ingenian para evitar en gran medida la sensación de monotonía. Además, aquí vuelve a hacer acto de presencia la famosa libertad en dos de los aspectos clave del título: el abanico de misiones que se suele abrir para nosotros al mismo tiempo y el hecho de que muchas veces podemos encarar una misma misión siguiendo diferentes estrategias, a gusto del propio consumidor.
Sobre lo primero, no hay mucho que explicar. Rara vez tendremos a nuestra disposición una única misión que realizar, sino que lo frecuente es disponer de tres o cuatro entre las que elegir. Si bien empezaremos trabajando para el anteriormente citado Luigi (nada que ver con el fontanero de mono verde, por cierto), en seguida llamaremos la atención de diferentes capos de la misma (u otra, como hemos adelantado antes) organización, que no dudarán en solicitar nuestros servicios. También podemos responder a las llamadas en determinadas cabinas de teléfono diseminadas por Liberty City, en donde, de forma anónima, se nos encomendará una serie de misiones opcionales pero igualmente divertidas, generalmente asociadas a pruebas de velocidad. Esta disponibilidad siempre es un gran punto a favor, y no solo por esa sensación de que somos nosotros quienes decidimos lo que hacer y en que orden, sino porque si alguna misión nos resulta especialmente difícil, podemos dejarla para más adelante mientras resolvemos otras.
En cuanto a lo segundo, la libertad a la hora de llevar a buen puerto cada encargo, es una faceta en la que el jugador debe desempeñar ya un papel más activo. Por norma, al empezar cada misión se nos dan unos objetivos bastante específicos, pero la forma de cumplirlos muchas veces deja cierto margen para que usemos nuestro ingenio buscando formas alternativas. Pongamos algún ejemplo para ilustrar esta idea: en cierto momento nos mandan robar una lancha para recoger los paquetes de droga que un avión del cartel colombiano va a dejar caer sobre uno de los canales que cruzan Liberty City. Esta sería una misión realmente fácil de no ser porque pronto aparecerá la policía para tocar las narices. ¿Una posible solución para los que no sean capaces de desenvolverse bien bajo presión? Coger la lancha al inicio de la misión y, sin esperar a que aparezca el avión lanzando los paquetes, ir a toda prisa al aeropuerto de donde va a despegar, adelantándonos para recoger la mercancía in situ.
Otro ejemplo: pongamos que un soplón se haya recluido en un piso para su protección, antes del juicio que puede enviar a prisión a uno de nuestros amigos, los capos. La forma más común de actuar es lanzar una granada por la ventana de dicho piso para hacer que salga, y luego perseguir su coche por las calles de la ciudad. ¿Que se te escapa más de una vez y empiezas a sentirte un poco frustrado? Pues nada, hombre, roba unos cuantos coches por la calle y apárcalos en su vía de escape, creando una barricada que lo deje a  nuestra merced. Estas pequeñas decisiones, a veces evidentes, a veces rebuscadas, pueden sacarnos de más de un apuro o facilitarnos mucho ciertas tareas. ¿Que nos encargan asesinar a un importante capo de la mafia? Podemos liarnos a tiros entre sus decenas de escoltas para intentar llegar a él, darle el golpe de gracia y luego salir pitando (lo que implica una alta probabilidad de fracaso) o buscar una zona segura, sacar nuestro rifle francotirador, esperar a tener un buen objetivo y… ¡PUM! Para cuando sus escoltas se den cuenta de lo que está pasando, nosotros estaremos ya muy lejos.
Libertad, libertad, libertad… Como venimos recalcando desde el inicio del análisis, esta es la principal base sobre la que se edifica este juego (así como su saga o la infinidad de imitadores que han aparecido durante los últimos años). Es cierto que importantes pasos se han dado después de esta entrega, o que incluso en según que género, como vemos en el caso de los RPGs, se exploran otros límites (toma de decisiones, moldeamiento de las características personales, etc) que aquí no se tocan. Pero eso no quita la gran influencia que GTA III tuvo (y todavía tiene) en la industria del videojuego. Decir que su éxito viene dado simplemente por su evidente contenido para mayores, a pesar de tener bastante de cierto (hay cosas que no se pueden negar, como el gancho que tiene esta temática para un amplísimo sector del mercado), haría de cualquier análisis un acercamiento bastante superficial a lo que este juego nos ofrece.
No obstante, ser “malo” en un videojuego siempre ha sido divertido, y Grand Theft Auto se revela como uno de los mejores exponentes para demostrar tal afirmación. El dejarse llevar a una vida de crimen virtual es tan irresistible sobre el papel como en la experiencia que Rockstar logró llevar magistralmente a nuestros televisores. La adrenalina corre por nuestra sangre a la misma velocidad que los coches de policía que nos persiguen cuando nuestro contador de estrellas (de uno a seis en función de los crimenes que hayamos cometido) está en sus niveles más altos. O que decir de esa satisfacción que le entra a uno cuando, tras una larga huída de furgones blindados, helicópteros o incluso tanques, se introduce en una de los típicos Pay ‘N’ Spray y ve bajar su contador de estrellas a cero, como tentándonos a empezar de nuevo otra oleada de crimen por la ciudad.
Como todos sabemos, un bonito envoltorio no garantiza la calidad del producto que guarda en su interior, pero una vez el juego en cuestión ha demostrado su valía por factores que van más allá del mero aspecto visual, siempre es una alegría comprobar que también pretende entrarnos por los ojos. Mientras en las anteriores entregas lo veíamos todo desde una perspectiva cenital bastante alejada, GTA III nos metía de lleno en la acción gracias a la cámara trasera (aunque la cenital seguía siendo seleccionable para posibles nostálgicos). A pie de calle todo se vive de forma más intensa: tiroteos, explosiones, persecuciones, derramamientos de sangre… La experiencia de juego toma una nueva dimensión, mucho más salvaje. Y todo ello redondeado por el fenomenal diseño de la urbe, la cantidad de peatones que pasean por ella (con distintas rutinas y animaciones, aunque es verdad que sus modelados se repiten bastante), las decenas y decenas de coches de todas clases y colores, la física de cada uno de ellos (en función del peso o de la potencia del motor se conducirán de uno u otro modo), sus abolladuras cada vez que chocamos, los efectos climatológicos (como niebla o lluvia) o la genial transición del día a la noche.
Mención aparte para el aspecto sonoro. Impecable. Una gran selección de emisoras de radio pueden ser escuchadas en cada uno de los coches, cada una con su propia temática (rock, hip-pop, música clásica, éxitos de los ochenta…). Incluso existe una en la cual se emiten continuamente programas, con horas y horas de diálogos, aunque esta pasará desapercibida para quien no domine el inglés. Y es que, lamentablemente, el juego no cuenta con doblaje al castellano, ni para la radio ni para las secuencias que se intercalan entre misiones. Aunque esto último podemos decir que es un mal menor, dado que el reparto original es realmente bueno y está muy en consonancia con el humor negro que destila todo el juego. Y que decir de los efectos sonoros, como los de las armas, los transeúntes que nos increpan o los coches (al acelerar, al chocar, al derrapar…). Cada pequeño detalle por sí solo puede parecer una minucia, pero en conjunto funcionan de maravilla para hacer de Liberty City una ciudad que rebosa vida.
Pero tampoco va a ser todo halagos. Aún despuntando en casi todos sus apartados, siempre queda lugar para dejar alguna que otra queja. A nivel técnico, si bien quizá no alcanzaba el detallismo de otros juegos de su época como Gran Turismo 3 o Metal Gear Solid 2, era comprensible dada la extensión de la ciudad (dividida en tres enormes islas a las que no podíamos desde el principio). Ahora bien, el popping (generación brusca de elementos debido a una distancia de dibujado poco amplia) hacía acto de presencia con bastante regularidad, así como alguna que otra ralentización, producto de explosiones o muchos elementos en pantalla. En cuanto al control, si bien los vehículos se manejan a la perfección, apuntar con nuestra arma cuando vamos a pie no es todo lo cómodo que pudiera. Mientras la versión para PC (lanzada varios meses después de la original de PS2) es intachable en ese sentido, el pad nos puede dejar vendidos en tiroteos con muchos enemigos.
Pero a pesar de todo, nada consigue negarle a Grand Theft Auto III el merecido trono que reclamó a principios de esta década. Fresco, trasgresor, irreverente, visceral. ¿He dicho ya algo sobre la libertad? ¿Sí? Pues eso. Desde luego, el nombre de “Liberty” City no parece haber sido elegido al azar. Porque no solo es polémica. No es solo la sangre, ni la droga, ni las prostitutas lo que se esconde detrás del tremendo éxito de la obra de Rockstar. Es una puesta en escena de cine y una grandísima variedad acciones por realizar. Es la sensación de traspasar la pantalla y plantarte en sus calles. Es el pasear por el centro de la ciudad tranquilamente, mientras escuchas tu emisora de radio favorita. Es, en definitiva, auténtica y genuina calidad, una calidad que solo los más grandes tienen.

Little King’s Story

Una gran historia para un pequeño rey
Yo era un niño como cualquier otro. Quizá algo más tímido de lo común, por lo que acostumbraba a pasar las tardes jugando solo en mi cuarto. Pero una mañana apareció un grupo de ratas de colores, e intrigado las seguí hasta lo más profundo del bosque. Allí encontré una bonita y reluciente corona de oro que, por supuesto, no dudé en probarme. Y desde el mismo momento en el que ajusté tan reluciente accesorio en mi cabeza, pude comprobar sus efectos mágicos: hombres y animales se postraban ante mí, reconociéndome como su legítimo monarca. Sentaos unos minutos y dejad que os cuente mi historia.
Arbok. Así se llama mi nuevo reino. Tras salir del humilde castillo que me daría cobijo de ahora en adelante y dar una vuelta por los verdes prados, reparé en que mis dominios eran apenas una pequeña extensión, casi deshabitada. Por suerte, cuento con la inestimable ayuda de tres ministros que me aconsejarán para tomar las riendas y hacer del mío un reino grande y próspero. Liam es el sabelotodo, y se ha ofrecido a resolverme cada una de las dudas que me vayan surgiendo. Luego tenemos a la adorable Verdi, una jovenzuela que amablemente guarda mis avances cuando deseo, además de mostrarme la información relativa al número de habitantes, sus ocupaciones y la fama que gozo entre el pueblo llano. Y por último nos encontramos a Hauser, encargado de preparar los planes de expansión de Arbok.
Según me informa el propio Hauser, solo cuento con tres vacas, los citados tres ministros y un total de doce súbditos. Y por encima, todos desempleados ¡Vaya ánimos para empezar! Pero no importa, ante tal panorama el propio Hauser sugiere la solución para acabar con esta crisis: salir en busca de los tesoros que se hayan en los prados que rodean el castillo. Y allá nos vamos. Con solo realizar un gesto con mi báculo al lado de los habitantes que vagan por las tierras colindantes, estos me seguirán allá a donde vaya. Y no solo eso, sino que, asombrosamente, acatan cada uno de mis mandatos sin vacilar. ¿Que les señalo un agujero? Hacia allí corren para excavar con sus propias manos en busca de tesoros.
De este modo, y gracias a mi improvisado séquito, en seguida reuní la cantidad marcada por Hauser. Una vez erradicada la pobreza, era hora de aumentar el desarrollo. Los ciudadanos seguían desempleados, así que me dediqué a invertir el oro obtenido en crear útiles construcciones, como una granja o una caseta para guardias. Solo tendría que dirigir a uno o varios de mis súbditos hacia una de estas casetas para que se convirtieran en agricultores o soldados. Así, unos se dedicarían a las labores de la tierra (excavar en busca de tesoros o crear termas) mientras que otros sería más diestros abriéndose camino a través de ciertos obstáculos o luchando contra las criaturas que seguramente nos esperan allende nuestras fronteras.
No tardé en aprender que la especialización sería algo fundamental para llevar a buen puerto este proyecto de expansión. Apenas había comprendido las ventajas de uno u otro oficio en cada situación cuando el ministro Hauser me recomendó crear otras instalaciones para disponer de nuevos especialistas, como cazadores (que con sus arcos pueden atacar a distancia), carpinteros (eficientes constructores de escaleras y puentes que nos permiten alcanzar nuevas áreas) o leñadores (¿debo explicaros para qué sirven estos?). Y por supuesto, también necesitaba que aumentase la población para disponer de efectivos suficientes en cada cargo. Esto fue fácil de solucionar gracias a la construcción de nuevas casas en la zonas que nos íbamos anexionando.
Sí, anexionando. Habéis leído bien, queridos amigos. La pequeña zona inicial se ha multiplicado a medida que exploramos el mundo y acabamos con los temibles espíritus que nos encontramos en los alrededores de Arbok. Una vaca fantasma, una gran seta venenosa, un sapo gigantesco… Oh, el sapo… Todavía recuerdo como saltaba sobre mis pobres súbditos, mermando su vida. En aquella batalla cayeron Aznarín y Osvaldo. Suerte que a la mañana siguiente reaparecieron en la playa cercana, arrastrados por la marea. En efecto, desde hace unos días me vengo fijando en que los ciudadanos caídos reaparecen como por arte de magia, lo cual me tranquiliza bastante a la hora de enfocar las batallas más duras.
También he notado que según nos abrimos paso por el mundo inexplorado, mayor es reto que plantean nuestros hostiles enemigos. Más vale maña que fuerza, pero si combinamos ambas no habrá quien nos pare. Donde antes bastaba con enviar a dos o tres de mis fieles súbditos, ahora necesito acompañarme de grandes tropas, alternar entre distintos tipos de soldados, usar inteligentemente ciertos elementos del escenario e incluso moverme por el campo de batalla con mucha pericia si no quiero correr la misma suerte que mis ciudadanos. Quizá no haya una playa esperando por mí, pero al menos cuento con esa picardía que me puede llevar a la victoria contra los más poderosos enemigos.

Bueno, eso y ciertas ventajas que últimamente he conseguido, como aumentar la vitalidad de mis pequeños guerreros, el número de estos que puedo llevar conmigo al mismo tiempo o incluso la formación de combate. Definitivamente, cada vez creo que estoy más preparado para afrontar la dura tarea que mi estimado Hauser me propuso el otro día: la unificación de todo el mundo bajo nuestra bandera. Los dominios de otros siete reyes se extienden más allá de donde alcanza la vista, y de ahora en adelante mía será la misión de encontrar y derrotar a cada uno de ellos. De este modo, sus reinos pasarán a formar parte del mío.

Tendencias belicosas aparte, ayer me he dado cuenta del motivo por el cual disfruto tanto llevando las riendas de esta, nuestra gran nación. No es la guerra, ni la preparación de minuciosas estrategias. Es Arbok. Desde el principio lo he tenido delante de mis narices, pero he tardado en comprenderlo. Cada vez que celebramos todos juntos una victoria en la plaza mayor del reino, esta gran satisfacción que siento en mi interior no viene dada solo por el orgullo del trabajo bien hecho. No es el mero sometimiento lo que me impulsa a avanzar. Es la vida, la vida que rebosa en mi pueblo. Empezó como un entretenimiento, pero poco a poco este mundo se ha ganado mi corazón.

Cada día, al levantarme en mi recién ampliado castillo, leo las sugerencias que los ciudadanos van dejando en el buzón que he mandado instalar. Unas veces me alertan de posibles peligros que puedan rondar nuestras fronteras. Otras, algunos fans me envían ánimos y halagos. Luego es hora de hacer una visita a mi bella consorte, la princesa Malacatón… Como lo leéis, uno tampoco pierde el tiempo a la hora de rescatar damiselas en apuros. Y creedme si os digo que esta no es la única. Más tarde salgo a pasear tranquilamente, o al menos todo lo tranquilo que puede un rey frente al que todos sus vasallos se detienen para hacer una reverencia. Uno por uno puedo ir saludándolos y hablando con ellos. Se repiten un poco, pero se les perdona porque en el fondo todos me admiran. Y lo más importante, saben quien manda aquí.

Algunos días me invade una curiosa sensación. Poder. No solo soy un rey, en este nuevo mundo soy algo así como un demiurgo. Yo decido que se construye y cuando se construye. Cuantos habitantes tiene mi reino y a que se dedica cada uno de ellos. Viven sus vidas, pasean, charlan tranquilamente (ya he presenciado el nacimiento de más de una pareja de tortolitos que luego acabó en boda), cortan leña, recogen los frutos del campo, hacen brasas para cocinar los alimentos y se retiran al caer la noche. Pero tan solo una orden mía es suficiente para que abandonen sus rutinas diarias y se lancen a una muerte casi segura. O saboreen el dulce sabor de la victoria. Decido cuando hay paz y cuando hay guerra, quien sale a luchar y quien se queda a salvo en casa. ¿Es quizá demasiada responsabilidad para recaer sobre los hombros de una sola persona? No me cabe duda, pero eso es lo que lo convierte en algo tan atractivo.

Lo que inicialmente parecía un simple juego de niños ha ido creciendo como una bola de nieve que rueda ladera abajo sin nada que la detenga. Las torres de la zona residencial intentan alcanzar el cielo mientras la población se multiplica casi a velocidad de vértigo. Ahora soy dueño y señor de una superpotencia mundial, doy trabajo a centenares de personas y puedo tirarme todo un día para cruzar mi nación de una punta a otra. Nuevos oficios como el de comerciante, minero o cocinero empiezan a prosperar, mientras que dentro de las anteriores profesiones surgen nuevos especialistas que trabajan con mayor eficacia (como los mega carpinteros, que han aprendido a tratar la piedra). Y lo mejor es que tengo la sensación de que esto aún no ha hecho más que empezar.

Si pensáis que tras haberme acompañado hasta aquí ya os podéis hacer una idea de lo que he vivido estos últimos días, pensadlo dos veces. ¿Qué hice para derrotar a los poderosos reyes? ¿Cómo son los terrenos más allá de los verdes campos que vieron nacer mi reino? ¿Qué clase de extrañas criaturas acechan en los confines del mundo? Todas estas preguntas (y muchas otras que ni tan siquiera os habéis formulado) encontrarán respuesta tras una larga, larguísima aventura. Caminando por los preciosos, detallados y coloridos paisajes, las horas se van como si fuesen minutos.

Además, un misterioso músico que responde el nombre de M recorre el reino tocando deliciosas melodías clásicas que creo reconocer de mi etapa anterior, antes de convertirme en soberano. Por ejemplo, no creo equivocarme al afirmar que es una animada versión de la Novena Sinfonía de Beethoven esa que suena mientras paseo de día por mis dominios, o un fragmento de la obertura de Guillermo Tell la que me alienta en alguna de las batallas decisivas. Eso sí, al caer la noche el señor M deja de tocar y el sonido del agua correteando río abajo o los distintos animales (vacas, gallinas, ovejas…) es lo único que acompaña mis caminatas nocturnas.

Pero tampoco es oro todo lo que reluce, y por supuesto ha habido alguna que otra cosa que no me ha gustado tanto. Para empezar, una vez salgo de mis tierras con un séquito, no puedo hacer varios grupos (supongo que tienen miedo a perderse en tierras inhóspitas), por lo que si surge alguna batalla y llevo carpinteros o agricultores conmigo, estos pueden verse dañados en combate. Aunque con cierta pericia puedo evitarlo, no deja de ser una pequeña molestia. Luego está esa costumbre que algunos han cogido de hablar imitando a Chiquito de la Calzada, con sus “jarl”, “fistro” “pupita diodenal” y demás, pero es un mal menor (quizá haya a quien incluso le guste así) y he acabado por acostumbrarme con el tiempo.

A pesar de todo, nada ha logrado ensombrecer realmente mi estancia en Arbok, donde gustosamente he empleado algunos de los días más entretenidos que recuerdo. El mundo puesto a mis pies, y nunca mejor dicho, es de los que saben dejar huella, de los que te atrapan en ellos. Pero mi historia como rey termina aquí. Ha llegado el momento de que seas tú quien se ponga la corona dorada y empiece a dar forma a este reino mágico, partiendo de la nada hasta alcanzar la completa hegemonía mundial. La tarea no es nada sencilla, pero te aseguro que el esfuerzo se ve recompensado con una de las experiencias más fascinantes que puedas imaginar en un videojuego. Perdón, quería decir en un cuento de hadas.

Mario Strikers Charged

¡Goool de Mario!

Seguro que muchos aficionados a títulos de gran calidad (me incluyo) a veces nos hierve la sangre cuando vemos ese juego que vende más que otras obras como Bioshock o Mario Galaxy (por poner un ejemplo), o cuando en las revistas especializadas de este país se les pone más nota que a dichos juegazos (recordad ese 97 sobre 100 que sacó PES 08 en la Hobby Consolas), incluso sin darse cuenta de que, a cada edición nueva, se nota la falta de originalidad por todos los costados, a pesar de haber prometido más novedades que la edición anterior (novedades que realmente son lo mismo pero con otro nombre).

Pero finalmente Nintendo le dio a Mario una oportunidad para protagonizar un juego de fútbol que demuestra que ese género tan trillado (como los juegos bélicos basados en la Segunda Guerra Mundial carentes de colores) necesita frescura. Y mucha. Esa frescura “made in Nintendo” vio a luz a finales de 2005 en GameCube y remodificó los estándares del género futbolístico en consolas. Pero Nintendo se dio cuenta de que no fue tan exitoso pese al marcar un hito para el fontanero, así que decidió lanzar a la venta en 2007 una segunda versión del deporte rey más nintendero del siglo, multiplicando todas sus posibilidades hasta marcar otro hito mucho más significativo que el primero.


Para aquellos futboleros que flipan con cualquier gol de su equipo ridículamente idolatrado, Mario Strikers Charged NO es un juego de fútbol en el sentido estricto del término (de hecho, todo género que protagoniza nuestro querido fontanero lo tranforma en un deporte de fantasía). Es una mezcla del espíritu de la serie “Los Autos Locos”, de kick boxing, de rugby, del simulador de Starship Troppers y de toda la libertad de hacer daño a quien quieras sin que te piten falta (hasta el público se queda encantado con dichas reacciones).

Empezando ya en serio con el análisis, el juego da inicio con una introducción de altísima calidad que refleja a la perfección el espíritu del juego y las características explicadas en el anterior párrafo. Antes de nada os debo recordar que hay que utilizar tanto el Wiimote como el Nuchaku. Tenemos varios modos de juego. Para empezar bien nos metemos en el tutorial, donde explican paso a paso los controles del juego. Si aprobamos todo, estamos listos para “la guerra por el balón”.

Luego están el modo VS (tanto contra un amigo como contra un CPU), el Torneo (donde desbloquearemos los personajes secretos) y el Modo Online. Recomiendo a los iniciados que ni de broma os metáis en ese modo de juego así a primeras, ya que os aseguro que de primeras os espera una enorme paliza. Garantizado.


Hay 12 personajes en este juego, que harán de capitanes en respectivos equipos (tres son secretos). Están Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Wario, Waluigi, Bowser y Daisy. Todos ellos, como ya es costumbre en la saga, tienen características especiales que los hace únicos. Después de escoger un capitán tendremos que formar un equipo de tres jugadores. Personajes como Toad o Koopa Troopa son muy técnicos, otros como Hermano Martillo o el topo Monty son potentes, mientras que también hay defensivos como Huesitos o Boo. La clave de la victoria está en escoger el equipo adecuado y perfecto para nosotros. Una vez empieza el juego, sí que se nota mucha diferencia con respecto a los mencionados Pro Evolution Soccer. No hay saque de banda ni hay árbitro, lo que le da un ritmo bastante frenético.

Tras una espectacular presentación de los personajes (olvidaos de las alineaciones del fútbol que todos conocemos) tenemos desde 2 a 5 minutos (depende de las opciones de los modos de juego) para marcar la mayor cantidad de goles posibles. Para arrebatar el balón podemos golpear cuan jugador de rugby (una simple sacudida con el Wiimote) o hacer un regate (cruceta, no importa la dirección). Con el balón ya en nuestra posesión, podemos pasárselo a un compañero (con el botón A al más cercano jugador), hacerle un pase bombeado (a la vez A y el botón Z) o driblar al enemigo con la cruceta (para los que no saben mucho de fútbol, driblar es engañar a alguien con una finta). Si luchamos contra una CPU de nivel máximo o contra un amigo realmente experto en este juego, debemos prestar atención a todos sus movimientos y actuar para que no nos quite el balón. Y creedme si os digo que para hacer todo eso hará falta mucha coordinación.


Hay una cosa que no gusta mucho en los videojuegos de fútbol, y es que, si un jugador posee la pelota, no podrá moverse a otra dirección hasta patearla de nuevo. Pues bien, alegraros, ya que en Mario Strikers Charged podéis mover al personaje con total comodidad.

Para chutar hay que pulsar el gatillo B. Dicho tiro se dirigirá automáticamente a la portería contraria si nos metemos en su campo. Podemos mantenerlo pulsado para que sea más rápido, más fuerte y más seguro (el balón brilla según la intensidad, siendo el morado el menos intenso y el blanco brillante el que más). Si mantenemos pulsado el gatillo B demasiado tiempo, los personajes harán movimientos especiales que, dependiendo del terreno de juego, pueden funcionar o no. Monty cava un agujero hacia la portería para luego emerger y chutar, Huesitos dispara balones eléctricos, Toad balones en llamas y un etcétera del que no diré nada para no romper la sorpresa del jugón.

Pero los supertiros más importantes (en realidad se llaman supertrallazos) la realizan los capitanes. Al recargar el balón lo suficiente, aparecerá una barra en pantalla, cuyo indicador se irá a un extremo de colores. Esa barra es el número de balones que podremos disparar dentro de ese mismo movimiento (el mínimo es 3 y el máximo 6). Acto seguido, habrá otra misma barra, mucho más rápida, que indicará su velocidad. Si acertamos justamente al naranja (le sigue en menor medida el verde y el gris), haremos que cojan la velocidad  de los saques de Rafael Nadal. En ese momento, si tu rival es un amigo, se pasará la vista en primera persona del portero y tendrá que utilizar el puntero del Wiimote para intentar detener el mayor número de balones  posible (entre 3 y 6, como hemos comentado).


Al igual que en la saga Mario Kart, tendremos disponibles numerosos objetos durante el partido (que se consiguen si golpean a alguien que no tiene el balón o cargando el tiro hasta que brille en azul), desde los típicos caparazones verdes y rojos hasta los plátanos y bombas. Pero la mayor novedad del juego (y en general de toda la saga) son los caparazones celestes, que actúan como los verdes, pero que al mínimo contacto congela a los jugadores, que no podrán moverse durante cierto tiempo. Puedes cambiar entre ellos con una sacudida del Nunchaku (solemos tener dos al mismo tiempo) y ejecutarlos con el botón C. Otra novedad destacable son los movimientos especiales de los capitanes (que se usan como los objetos y se representan con su propia cara). Suelen ser destructivos y duraderos. Está el aumento de tamaño de Mario y Luigi, o el escupe-fuego de Bowser. Hay algunos muy hilarantes, como la neblina del cuesco de Wario, pero  de nuevo no entraré en más detalles por el tema del factor sorpresa.

Los escenarios disponibles son de asegurada variedad como cualquier producto deportivo de Mario. Está el escenario estándar para igualdad de condiciones, pero luego nos encontramos un desierto con Twomphs, un volcán en el que cada dos por tres aparece un meteorito acosando parte del partido o un estadio que resulta ser un molesto charco de barro. También hay estadios pertenecientes a la entrega de GameCube, sin darles ningún cambio al respecto por si alguien que haya disfrutado de aquel quiere sentir una apasionada sensación de nostalgia (y por aumentar la oferta para los recién llegados, claro está).


Entrando en el apartado gráfico, todo es colorido y brillante como cualquier juego del Mario (aunque en menor medida comparado con los demás juegos del fontanero), destacando especialmente unos efectos especiales como el fuego y la electricidad, que se salen de la media y resultan muy nítidos. Lo que ha cambiado ligeramente en este juego con respecto a los demás de la mascota de Nintendo es que, desde que miramos la portada hasta cualquier partido que disputamos, visualmente es el juego más agresivo del icono de Nintendo. Los personajes no tienen piedad, son muy brutos y harán lo que sea por tener el balón.

El apartado musical quizás no es como esperábamos de un juego deportivo protagonizado por el bigotudo. Hay melodías rockeras como el de muerte súbita y las presentaciones de personajes como Bowser y Daisy; o melodías formadas por banjos (Waluigi) y algunas de acordeón (Wario). Quizá lo habitual en un juego de Mario sean sus melodías memorables, de esas que tatareemos sin parar, pero este título no posee esa sensación. Pero los efectos de sonido compensan desde luego ese fallo.

En denifitiva, Mario Strikers Charged es un juego deportivo realmente divertido, adictivo y con mucha frescura en comparación con los clónicos simuladores de fútbol que, desgraciadamente, van perdiendo cada vez más su originalidad. Visualmente es notable, y es fácil de controlar pero difícil de dominar, lo cual aumenta el interés por ser el mejor jugador posible (especialmente en el online). No es un juego recomendable para los excesivamente novatos, pues cuesta lo suyo, y se necesitará una cantidad industrial de práctica para no ser apaleados una y otra vez en línea. Pero una vez hayas jugado a este juego, comprenderás que no hace falta ningún equipo de primera, un jugador famoso lleno de culebrones, rígidas normas o un discutible árbitro para hacer un juego tan divertido como el que aquí se nos presenta.