Grand Theft Auto III

Bienvenidos al peor lugar de América
Libertad. Un concepto muy manido en los videojuegos actuales, pero por el cual hubo que recorrer un largo camino. Pong, Space Invaders, Pac-Man… ¿Quién no recuerda este sinfín de clásicos en los que la zona de juego se limitaba a una sola pantalla? Por suerte, ahí estaba el scroll, tanto horizontal como vertical, para ofrecernos nuevas posibilidades. Juegos como Super Mario Bros. (y otros plataformas de la época) rompieron con cualquier signo de claustrofobia y nos invitaron a recorrer sus enrevesados mundos de una punta a otra. Pero las 2D no se podían limitar a eso y así nació la vista cenital. Con ella ya pudimos explorar no solo a lo largo, sino también a lo ancho. Las posibilidades a la hora de crear grandes mapeados con libertad de movimiento eran casi infinitas, como demostraron decenas (que digo decenas, centenares) de obras, tanto en los 8 como en los 16 bits (sin olvidar parte de los 32, claro está).

Pero cuando llegó Super Mario 64, la palabra “libertad” adquirió un nuevo significado. Las tres dimensiones se extendieron a la velocidad de la luz por todos los géneros habidos y por haber. A lo largo y a lo ancho, ahora añadíamos lo alto, y con ello, las ya infinitas posibilidades se volvieron a multiplicar una vez más. Varios juegos pusieron a nuestros pies inmensos mundos tridimensionales, como Ocarina of Time o Body Harvest. A este último lo podemos considerar, en cierto modo, precursor del título que nos ocupa, ya que al igual que GTA III, fue desarrollado por DMA Design (estudio posteriormente renombrado como Rockstar North). Y sin embargo, la saga encargada de popularizar los “sandbox games” (juegos ambientados en enormes mundos abiertos y completa libertad de movimiento) siguió anclada en las dos dimensiones hasta la llegada de PlayStation 2. Tanto el primer Grand Theft Auto como su secuela demostraron el gran potencial que había en aunar la ansiada sensación de libertad con el mundo del crimen, pero no fue hasta 2001 cuando definitivamente Rockstar dio un puñetazo en la mesa y llamó la atención de todo el mundo.

GTA III nos cuenta la historia de un criminal de poca monta que es traicionado por su novia durante el atraco a un banco de Liberty City. Tras casi morir de un disparo, es enviado a prisión. Pero por suerte para él/nosotros (ya que, como habéis podido adivinar, será el protagonista de nuestra aventura), durante su traslado tienden una emboscada al furgón policial que lo transporta y, en menos de lo que canta un gallo, se verá libre en medio de la carretera. Gracias a 8-ball, un experto en explosivos que también iba en dicho furgón, se fuga del lugar del incidente y conoce a Luigi, un capo de la mafia italiana local. Y es ahí donde empieza realmente todo. Durante los próximos días, nuestra labor será la de realizar encargos para las distintas organizaciones criminales que controlan Liberty City, labrándonos así una reputación en la ciudad. Y de paso, por qué no decirlo, vengarnos de la “hija de mala madre” que casi acaba con nosotros.

Suena un tanto atroz, ¿verdad? Ni te lo imaginas. Ajustes de cuentas, extorsiones, asesinatos, drogas, prostitución… Todo tiene cabida en la espiral de crimen a la que pronto nos veremos arrastrados. Reconozco que la hora de enfocar los párrafos introductorios, dudé sobre si centrarme en el tema de la libertad o en el de la violencia explícita que suele acompañar a esta clase de juegos, porque es ya una tradición que la polémica surja cada vez que Rockstar lanza un título al mercado (lo que además le viene bastante bien para llamar la atención sobre sus productos). Pero en mi opinión, cualquiera con dos dedos de frente debería saber a estas alturas que esto solo es un videojuego, una forma de entretenimiento. Como el cine y la televisión. Lo que sucede en la pantalla, se queda en la pantalla. Si un juego no está recomendado para menores de edad, es por algo, y a quien no le guste la propuesta no está, ni mucho menos, obligado a comprarlo. Quien no sea capaz de llegar a esta conclusión por sí mismo, creo que tiene problemas más serios que los que puedan causar esta clase de juegos.

Dejando la polémica a un lado, es hora de sumergirse en las calles de Liberty City y ver que es lo que estas nos ofrecen exactamente. Para empezar, y volviendo al tema inicial del análisis, libertad. Mucha libertad. No es solo la extensión de la urbe (que sin duda impresionaba en su día), es el detalle con el que estaba hecha, esa capacidad de dejarnos ir a donde queramos cuando queramos y, claro está, actuar más allá de toda moralidad o ética, incluso ley, saliéndonos con la nuestra con total impunidad (siempre que seamos hábiles al volante o con un arma en las manos). ¿Quieres robar un coche y atropellar inocentes peatones? ¿O prefieres estrenar tu recién adquirido rifle francotirador en una calle abarrotada de gente? ¿Qué tal si luego nos vamos a pasar un buen rato junto a unas mujerzuelas de esas, ya sabes, de las que tienen el oficio más viejo del mundo (guiño guiño)? Claro que tampoco hay que ser un delincuente por narices. También podemos hacer turismo por la ciudad, o sacarnos un dinerillo extra haciendo trabajos tan honrados conducir un taxi, una ambulancia o incluso echarle un cable a la policía deteniendo otros malhechores. Para que luego digan.

Pero toda esta variedad no logra eclipsar (lo que ya es mucho decir) el núcleo jugable del título: las misiones propiamente dichas. Como hemos mencionado unos párrafos atrás, tras la huída del furgón policial empezaremos una nueva vida entre lo más bajo de la sociedad norteamericana, escalando por las diversas organizaciones criminales de la ciudad. La mafia italiana, la yakuza japonesa, el cartel colombiano… Todas ellas son piezas, y Liberty City su tablero. Y si se me permite seguir con la analogía sobre el ajedrez, nuestro protagonista es un peón en medio de la sangrienta partida que acaba de comenzar. Eso sí, ni negro ni blanco, nosotros nos moveremos en función de las necesidades del momento, poniendo nuestra pericia al servicio del bando que más nos convenga en cada situación. Desgraciadamente, no son decisiones que podamos tomar voluntariamente (hubiera sido un detalle) sino que la propia historia nos empujará hacia uno u otro bando según las exigencias del guión.

Todas estas misiones suelen basarse en la conducción de vehículos (normalmente robados, lo que da sentido al título), tiroteos a pie o la combinación de ambas facetas. Si bien la mecánica puede llegar a repetirse un poco según avanzamos por el juego (en especial en lo que a la conducción se refiere) los diferentes objetivos encuadrados dentro del contexto argumental (“ve allí y amenaza a los de tal tienda para que nos paguen”, “ve allí y cárgate a tal soplón” y un largo etcétera) se las ingenian para evitar en gran medida la sensación de monotonía. Además, aquí vuelve a hacer acto de presencia la famosa libertad en dos de los aspectos clave del título: el abanico de misiones que se suele abrir para nosotros al mismo tiempo y el hecho de que muchas veces podemos encarar una misma misión siguiendo diferentes estrategias, a gusto del propio consumidor.
Sobre lo primero, no hay mucho que explicar. Rara vez tendremos a nuestra disposición una única misión que realizar, sino que lo frecuente es disponer de tres o cuatro entre las que elegir. Si bien empezaremos trabajando para el anteriormente citado Luigi (nada que ver con el fontanero de mono verde, por cierto), en seguida llamaremos la atención de diferentes capos de la misma (u otra, como hemos adelantado antes) organización, que no dudarán en solicitar nuestros servicios. También podemos responder a las llamadas en determinadas cabinas de teléfono diseminadas por Liberty City, en donde, de forma anónima, se nos encomendará una serie de misiones opcionales pero igualmente divertidas, generalmente asociadas a pruebas de velocidad. Esta disponibilidad siempre es un gran punto a favor, y no solo por esa sensación de que somos nosotros quienes decidimos lo que hacer y en que orden, sino porque si alguna misión nos resulta especialmente difícil, podemos dejarla para más adelante mientras resolvemos otras.
En cuanto a lo segundo, la libertad a la hora de llevar a buen puerto cada encargo, es una faceta en la que el jugador debe desempeñar ya un papel más activo. Por norma, al empezar cada misión se nos dan unos objetivos bastante específicos, pero la forma de cumplirlos muchas veces deja cierto margen para que usemos nuestro ingenio buscando formas alternativas. Pongamos algún ejemplo para ilustrar esta idea: en cierto momento nos mandan robar una lancha para recoger los paquetes de droga que un avión del cartel colombiano va a dejar caer sobre uno de los canales que cruzan Liberty City. Esta sería una misión realmente fácil de no ser porque pronto aparecerá la policía para tocar las narices. ¿Una posible solución para los que no sean capaces de desenvolverse bien bajo presión? Coger la lancha al inicio de la misión y, sin esperar a que aparezca el avión lanzando los paquetes, ir a toda prisa al aeropuerto de donde va a despegar, adelantándonos para recoger la mercancía in situ.
Otro ejemplo: pongamos que un soplón se haya recluido en un piso para su protección, antes del juicio que puede enviar a prisión a uno de nuestros amigos, los capos. La forma más común de actuar es lanzar una granada por la ventana de dicho piso para hacer que salga, y luego perseguir su coche por las calles de la ciudad. ¿Que se te escapa más de una vez y empiezas a sentirte un poco frustrado? Pues nada, hombre, roba unos cuantos coches por la calle y apárcalos en su vía de escape, creando una barricada que lo deje a  nuestra merced. Estas pequeñas decisiones, a veces evidentes, a veces rebuscadas, pueden sacarnos de más de un apuro o facilitarnos mucho ciertas tareas. ¿Que nos encargan asesinar a un importante capo de la mafia? Podemos liarnos a tiros entre sus decenas de escoltas para intentar llegar a él, darle el golpe de gracia y luego salir pitando (lo que implica una alta probabilidad de fracaso) o buscar una zona segura, sacar nuestro rifle francotirador, esperar a tener un buen objetivo y… ¡PUM! Para cuando sus escoltas se den cuenta de lo que está pasando, nosotros estaremos ya muy lejos.
Libertad, libertad, libertad… Como venimos recalcando desde el inicio del análisis, esta es la principal base sobre la que se edifica este juego (así como su saga o la infinidad de imitadores que han aparecido durante los últimos años). Es cierto que importantes pasos se han dado después de esta entrega, o que incluso en según que género, como vemos en el caso de los RPGs, se exploran otros límites (toma de decisiones, moldeamiento de las características personales, etc) que aquí no se tocan. Pero eso no quita la gran influencia que GTA III tuvo (y todavía tiene) en la industria del videojuego. Decir que su éxito viene dado simplemente por su evidente contenido para mayores, a pesar de tener bastante de cierto (hay cosas que no se pueden negar, como el gancho que tiene esta temática para un amplísimo sector del mercado), haría de cualquier análisis un acercamiento bastante superficial a lo que este juego nos ofrece.
No obstante, ser “malo” en un videojuego siempre ha sido divertido, y Grand Theft Auto se revela como uno de los mejores exponentes para demostrar tal afirmación. El dejarse llevar a una vida de crimen virtual es tan irresistible sobre el papel como en la experiencia que Rockstar logró llevar magistralmente a nuestros televisores. La adrenalina corre por nuestra sangre a la misma velocidad que los coches de policía que nos persiguen cuando nuestro contador de estrellas (de uno a seis en función de los crimenes que hayamos cometido) está en sus niveles más altos. O que decir de esa satisfacción que le entra a uno cuando, tras una larga huída de furgones blindados, helicópteros o incluso tanques, se introduce en una de los típicos Pay ‘N’ Spray y ve bajar su contador de estrellas a cero, como tentándonos a empezar de nuevo otra oleada de crimen por la ciudad.
Como todos sabemos, un bonito envoltorio no garantiza la calidad del producto que guarda en su interior, pero una vez el juego en cuestión ha demostrado su valía por factores que van más allá del mero aspecto visual, siempre es una alegría comprobar que también pretende entrarnos por los ojos. Mientras en las anteriores entregas lo veíamos todo desde una perspectiva cenital bastante alejada, GTA III nos metía de lleno en la acción gracias a la cámara trasera (aunque la cenital seguía siendo seleccionable para posibles nostálgicos). A pie de calle todo se vive de forma más intensa: tiroteos, explosiones, persecuciones, derramamientos de sangre… La experiencia de juego toma una nueva dimensión, mucho más salvaje. Y todo ello redondeado por el fenomenal diseño de la urbe, la cantidad de peatones que pasean por ella (con distintas rutinas y animaciones, aunque es verdad que sus modelados se repiten bastante), las decenas y decenas de coches de todas clases y colores, la física de cada uno de ellos (en función del peso o de la potencia del motor se conducirán de uno u otro modo), sus abolladuras cada vez que chocamos, los efectos climatológicos (como niebla o lluvia) o la genial transición del día a la noche.
Mención aparte para el aspecto sonoro. Impecable. Una gran selección de emisoras de radio pueden ser escuchadas en cada uno de los coches, cada una con su propia temática (rock, hip-pop, música clásica, éxitos de los ochenta…). Incluso existe una en la cual se emiten continuamente programas, con horas y horas de diálogos, aunque esta pasará desapercibida para quien no domine el inglés. Y es que, lamentablemente, el juego no cuenta con doblaje al castellano, ni para la radio ni para las secuencias que se intercalan entre misiones. Aunque esto último podemos decir que es un mal menor, dado que el reparto original es realmente bueno y está muy en consonancia con el humor negro que destila todo el juego. Y que decir de los efectos sonoros, como los de las armas, los transeúntes que nos increpan o los coches (al acelerar, al chocar, al derrapar…). Cada pequeño detalle por sí solo puede parecer una minucia, pero en conjunto funcionan de maravilla para hacer de Liberty City una ciudad que rebosa vida.
Pero tampoco va a ser todo halagos. Aún despuntando en casi todos sus apartados, siempre queda lugar para dejar alguna que otra queja. A nivel técnico, si bien quizá no alcanzaba el detallismo de otros juegos de su época como Gran Turismo 3 o Metal Gear Solid 2, era comprensible dada la extensión de la ciudad (dividida en tres enormes islas a las que no podíamos desde el principio). Ahora bien, el popping (generación brusca de elementos debido a una distancia de dibujado poco amplia) hacía acto de presencia con bastante regularidad, así como alguna que otra ralentización, producto de explosiones o muchos elementos en pantalla. En cuanto al control, si bien los vehículos se manejan a la perfección, apuntar con nuestra arma cuando vamos a pie no es todo lo cómodo que pudiera. Mientras la versión para PC (lanzada varios meses después de la original de PS2) es intachable en ese sentido, el pad nos puede dejar vendidos en tiroteos con muchos enemigos.
Pero a pesar de todo, nada consigue negarle a Grand Theft Auto III el merecido trono que reclamó a principios de esta década. Fresco, trasgresor, irreverente, visceral. ¿He dicho ya algo sobre la libertad? ¿Sí? Pues eso. Desde luego, el nombre de “Liberty” City no parece haber sido elegido al azar. Porque no solo es polémica. No es solo la sangre, ni la droga, ni las prostitutas lo que se esconde detrás del tremendo éxito de la obra de Rockstar. Es una puesta en escena de cine y una grandísima variedad acciones por realizar. Es la sensación de traspasar la pantalla y plantarte en sus calles. Es el pasear por el centro de la ciudad tranquilamente, mientras escuchas tu emisora de radio favorita. Es, en definitiva, auténtica y genuina calidad, una calidad que solo los más grandes tienen.