Final Fantasy VII

La fantasía que conquistó Occidente
Allá por el 1995, tan solo un año después del lanzamiento de Final Fantasy VI, la popular compañía japonesa Squaresoft enseñó al mundo una pequeña demostración técnica en la que podíamos ver en pleno combate a unas versiones tridimensionales de tres de sus protagonistas: Locke, Terra y Shadow. Dicha demo no era sino una prueba para experimentar con la tecnología que la futura Nintendo 64 pondría a su disposición. La séptima entrega de la saga estaba ya en camino y los fans de los seis títulos anteriores no podían sino entusiasmarse ante la perspectiva de ver el salto de su saga predilecta (o una de ellas al menos) a las tres dimensiones.

Pero dicha entrega nunca llegó a ver la luz en la nueva consola de Nintendo. La elección del cartucho frente al CD decantó la balanza de Square a favor de una Sony recién llegada al mercado (al menos como desarrolladora de consolas). Un mayor espacio (así como la posibilidad de servirse de varios discos) y unos costes de producción inferiores hicieron que, tras casi diez años de “convivencia”, tanto esta saga como las obras de Square en general abandonasen a la gran N. De hecho, no sería ya hasta el 2002 cuando Final Fantasy: Crystal Chronicles de GameCube sirvió como una simbólica pipa de la paz para estas dos grandes compañías (si bien la preferencia de Square por las plataformas de Sony a la hora de lanzar sus juegos estrella sigue siendo evidente en la actualidad).

Pero ese no es el tema a tratar hoy. Con lo que nos tenemos que quedar es que a primeros de 1997, la imponente urbe de Midgar cogió el relevo de la pequeña villa de Narshe gracias a una espectacular intro CG que ya forma parte de la historia de los videojuegos. Un mundo mucho más modernizado de lo que tímidamente había apuntado el steampunk de FF VI se presentaba ahora ante nosotros, con sus relucientes rascacielos metálicos y un opresivo ambiente, casi inhumano, producto de la industrialización. Mientras la florista Aeris pasea por las calles de Midgar, ajena a la odisea que estaba a punto de comenzar, un tren llega a la ciudad. En él viajan varios miembros de Avalancha, un grupo que pretende acabar con la explotación de recursos naturales que la Corporación Shinra (una gran compañía energética) está llevando a cabo mediante unos grandes reactores.

Formando parte de Avalancha nos encontramos con Cloud, un ex-Soldado (las fuerzas de élite de la propia Shinra) que ahora se gana la vida como mercenario. Lejos del entusiasmo por la causa que desprenden los demás miembros de Avalancha (liderados por el malhumorado Barret), Cloud muestra bastante indiferencia tanto por la misión como por sus compañeros de equipo. No obstante, todos juntos logran avanzar hasta los núcleos de algunos reactores… pero algo sale mal y el grupo se divide. Lo que pasa de aquí en adelante, unos ya lo sabréis y otros quizá estéis a la espera de descubrirlo algún día de estos, por lo que no entraré en detalles. Solo decir que argumentalmente estamos ante uno de los mejores exponentes de la saga (que no es poco decir) y que nuestro viaje, tanto por Midgar como por las decenas de localizaciones que se extiende más allá de esta, guarda muchas sorpresas.

Por otro lado, siendo el argumento uno de los mayores atractivos con los que suele contar este género, no podría dejarlo de lado sin hacer antes una pequeña valoración. Rebuscada y delirante, la historia mezcla un montón de personajes de diversa índole y agita los acontecimientos con una coctelera para que la mayor parte del tiempo no estemos muy seguros de lo que está pasando. Sin duda, algunos de sus protagonistas han trascendido mucho en la industria (¿quién no conoce a Cloud, Sefirot o Aeris?), pero al mirar el guión con lupa (e incluso sin ella), uno descubre que esto se debe más al estar en el momento y en el lugar adecuado que a indiscutibles méritos propios. La buena noticia es que esta dura sentencia no implica en ningún momento que la calidad del argumento de Final Fantasy VII sea baja. Todo lo contrario. Solo pretende matizar la importancia que tiene un correcto contexto histórico.

Juegos como Final Fantasy IV y VI, Chrono Trigger, Lunar, Breath of Fire o Terranigma (entre muchos otros) marcaban años atrás el camino a seguir. Eso sí, generalmente lejos de nuestras fronteras. Y cuando rara vez llegaban, lo hacían sin levantar expectación: el rol japonés era cosa de cuatro personas mal contadas. Final Fantasy VII, con sus bonitos gráficos tridimensionales y una mayor accesibilidad para el jugador medio, abrió definitivamente las puertas a un género casi ignorado. Ahí reside su mayor mérito, hecho por el cual merece ser recordado tanto tiempo después. Sin duda tenemos mucho que agradecerle a la obra de Square, que aunque no rompió moldes ni se desmarcó realmente de sus antecesores en algo que no fuera el plano técnico, sirvió de puente entre dos culturas “videojueguiles” que ya jamás volverían a separarse.

Dejando breves lecciones de historia a un lado, veamos ahora con mayor profundidad que nos ofrecía el juego. Si argumentalmente superaba con creces el examen al que todo Final Fantasy suele ser sometido (conjugando ciertos clichés prácticamente inevitables del género con momentos realmente estelares, de esos que permanecen en la mente del jugador mucho después de haber apagado la consola), ¿qué podemos decir sobre el resto de apartados? Para empezar, visualmente nos encontrábamos con una de cal y otra de arena. Tras la espectacular CG introductoria (así como en muchas otras cinemáticas que aparecían a lo largo del título), FF VII transitaba de forma natural del vídeo al propio juego. Con una técnica muy similar a la que ya habían mostrado juegos como el primer Resident Evil meses atrás, la flamante nueva obra de Square conjugaba personajes tridimensionales con fondos prerrenderizados estáticos (en los que ocasionalmente se introducían animaciones).
Y sin duda el resultado era muy vistoso para la época, sobre todo si lo comparamos con sus inmediatos antecesores bidimensionales. Es cierto que los modelados eran bastante simples, especialmente si los ponemos al lado de otros juegos de la era 32 bits (como los propios Final Fantasy posteriores, VIII y IX, o el antes citado Resident Evil) y a veces costaba reconocer, por ejemplo, donde acababa el brazo y donde empezaba la mano de un personaje; pero eso no logra empañar el gran salto técnico que se dio en esta entrega. Además, los fondos prerrenderizados gozaban de gran detalle y un elogiable diseño artístico, muy variado según avanzábamos por el juego, con sus ciudades, pueblos, bosques, cuevas, desiertos, montañas nevadas, el fondo del mar o incluso hasta un parque de atracciones. Una exquisita ambientación que ponía el broche de oro a nuestro periplo.
Sin embargo, cuando unas líneas atrás hacía referencia a que el aspecto gráfico de Final Fantasy VII nos dejaba una de cal y otra de arena, no me refería tanto a la simpleza de los modelados de cada personaje como a la práctica ausencia de expresividad por parte de estos. Mientras una de las características más recordadas de los Final Fantasy de SNES era esa recurrencia de guiños, risas y demás animaciones destinadas a que cada personaje, aun siendo un mero dibujo, pudiera expresar sentimientos sin necesidad de evidenciarlo mediante líneas de diálogo, esta séptima entrega no se pudo permitir dicha incorporación debido a una cantidad de polígonos demasiado baja como para recrear diferentes gestos (tendríamos que esperar hasta Final Fantasy X). Como solución alternativa, en esta ocasión los personajes se inclinaron más por movimientos corporales, como levantar los puños o bracear con violencia.
Eso sí, una vez sumergidos en el fragor de los combates por turnos (los que, como de costumbre, ocupaban un gran porcentaje del tiempo dedicado al juego), el uso de las tres dimensiones mostraba su potencial más que nunca. A diferencia de los escenarios corrientes, las zonas de combate sí eran completamente tridimensionales (al igual que el mapamundi, por cierto). Asimismo, los propios personajes dejaban atrás sus sencillos modelos super-deformed para lucir unos nuevos, creados específicamente para las peleas, mucho más detallados y estilizados (mejora que se aplicaba también a los enemigos, por supuesto). Todo esto, unido a los espectaculares efectos de cada magia o las impresionantes invocaciones, hacía de las batallas de Final Fantasy VII un auténtico festival audiovisual a años luz de sus antecesores. Simplemente sensacionales.
Enlazando con el tema de las peleas, toca desplazarnos ahora a la materia jugable (y nunca mejor dicho lo de “materia”, como explicaré más adelante). Si bien la evolución en el aspecto gráfico fue muy grande, a nivel jugable Final Fantasy VII era casi idéntico a sus predecesores. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Esto debieron pensar en Square, que si bien añadieron algunos detalles (como venía siendo costumbre entrega tras entrega) mantuvieron la estructura básica de los títulos de SNES. De esta forma, volvieron los combates aleatorios; el equipamiento de diversos accesorios que nos proporcionaban toda suerte de mejoras; el Sistema de Batalla Activo, por el cual cada personaje debía esperar a que se rellenara su barra de acción antes de atacar (FF IV); o los populares “limit breaks”, poderosos ataques que se activaban cuando un personaje recibía determinada cantidad de daño (FF VI).
Como principales novedades de esta entrega, podemos señalar la reducción a tres del número de personajes controlables durante las batallas (antes solía oscilar entre los cuatro y los cinco) y el sistema de materias. Si bien podemos considerar lo primero como una aportación menor y lo segundo una adaptación del sistema de magicitas utilizado en Final Fantasy VI, también es cierto que las materias tenían ciertas particularidades propias: estos orbes equipables se dividían en varios colores en función de su finalidad. Así, teníamos las materias verdes, encargadas de proporcionarnos nuevos ataques; las amarillas, que nos concedían habilidades especiales como robar o comprobar la vida restante de un enemigo; las violetas, que potenciaban nuestros atributos; las azules, que se podían combinar con otras materias; y las rojas, que ponían a nuestra disposición las tan espectaculares como útiles invocaciones.
Pero por supuesto no todo iba a ser peleas. Dentro del típico desarrollo (que nos llevaba de una ciudad a otra, conociendo gente, investigando, descubriendo un poco más de la trama y, en último término, acercarnos al enfrentramiento final) se iban introduciendo interesantes situaciones que lo convertían en un periplo muy agradable y donde la monotonía rara vez hacía acto de presencia: ahora estamos asaltando un reactor mako para poner una bomba; luego nos disfrazamos de mujer para engañar a un proxeneta; más tarde salimos a cazar un chocobo; hasta nos llegamos a ver participando en un desfile militar en el que tenemos que dar bien los pasos si no queremos que nos descubran. Supongo que con estos ejemplos se aprecia perfectamente la idea, pero desde luego hay muchos más que se podrían comentar.
Y por si esto fuera poco, en el extenso mundo de Final Fantasy VII también encontrábamos tiempo para disfrutar de toda clase de minijuegos que amenizaban el ya de por sí variado desarrollo. Unas veces era por exigencias del guión, como la trepidante persecución montados en una moto (donde incluso debíamos golpear a nuestros contrincantes, al más puro estilo Road Rash), el descenso por la ladera de una montaña con nuestra improvisada tabla de snowboard o una carrera de chocobos. Otros, en cambio, se realizaban de forma opcional, destacando los de Gold Saucer (el parque de atracciones). Allí podíamos participar en un montón de minijuegos previo pago, desde pruebas de disparos on-rails a tirar unas canastas en busca de premios, pasando por los ya antes citados (motos, carreras de chocobos…), que podían volver a ser disfrutados aquí de nuevo. Sin duda, una parada obligada en el camino.
Como parados también nos quedábamos a veces al deleitarnos con el soberbio repertorio de melodías que amenizan e incluso dan sentido a cada momento. La banda sonora corrió de nuevo a cargo del gran Nobuo Uematsu, que tras una impecable trayectoria con esta saga volvió a sorprender a propios y extraños con algunas de las composiciones más memorables que ha visto la industria hasta la fecha. A destacar, melodías tan brillantes como el emotivo tema de Aeris, el inquietante Listen to the Cries of the Planet (preludio a uno de los acontecimientos más impactantes de todo el juego, incluso de la saga) o el One-Winged Angel que retumba en la épica batalla final. Por su parte, los efectos de sonido (explosiones, magias, invocaciones…) son más que correctos y cumplen a la perfección con su cometido a la hora de ambientar las batallas.
A pesar de sus innumerables virtudes, Final Fantasy VII también contaba con algunos detalles que de haberse pulido lograrían redondear aún más la experiencia de juego. Al igual que en muchos de sus congéneres, las batallas aleatorias eran muy frecuentes, lo que podía acabar resultando cansino para más de uno. A esto había que unirle que los nuevos combates en tres dimensiones, si bien eran muy espectaculares, se desarrollan de una manera bastante más lenta de lo habitual. Magias, habilidades especiales e invocaciones (sobre todo estas últimas) podían alargar durante minutos hasta la batalla más sencilla. Y por último, aunque este sea un defecto achacable a la versión española del juego (desconozco si ocurría lo mismo con los demás idiomas), teníamos un trabajo bastante pobre con la traducción, donde aparecían frecuentes errores ortográficos e incluso malas interpretaciones en algunas frases. Una lástima.
Concluyendo ya, Final Fantasy VII no solo es un grandísimo juego. Aun con sus defectos y su relativa falta de originalidad en la mecánica, pocas veces uno tiene esa sensación de estar ante un pedacito de historia. Es la mano que tendió Occidente a Oriente, en señal de que de ahí en adelante empezaría a mostrar más interés y respeto por su cultura rolera (cultura que nos ha brindado algunos de los mejores juegos de la historia). Sin duda es una pena que muchos tuvieran que esperar hasta tan tarde para descubrir el encanto y la magia que se escondía tras esta clase de títulos, pero nunca es tarde si la dicha es buena. Y que mejor forma que introducirse en el género que con una obra de estas dimensiones: tres CDs repletos de asombrosas cinemáticas, espectaculares combates, melodías de ensueño, montones de divertidos minijuegos, una fabulosa ambientación y una historia realmente apasionante. Un verdadero clásico que nadie afín a esta industria debería perderse.