S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Híbrido nuclear
Las cosas buenas se hacen esperar, o al menos eso reza un popular dicho. Lo cierto es que en el caso de S.T.A.L.K.E.R. parece ser más oportuno que nunca. Si nos centramos en mi caso particular, el juego se ha hecho bastante de rogar, pues, a pesar de llevar ya un par de años en el mercado, no ha sido hasta hace escasas semanas cuando realmente he podido disfrutar de él (cortesía de mi nuevo ordenador). No obstante, a donde pretendía llegar no es a esta trivial anécdota personal, sino al propio lanzamiento del juego que nos ocupa, un lanzamiento que se hizo esperar durante años antes de finalmente recompensar a aquellos que le seguían la pista desde las primeras noticias.

Y es que S.T.A.L.K.E.R., como tantas otras obras en esta industria, padeció un desarrollo un poco “accidentado”. No en vano, la previsión de su lanzamiento original databa nada menos que para el 2003. Pero lejos de la sombra de títulos como Daikatana, Too Human o el ya mítico Duke Nukem Forever, cuyos excesivamente alargados desarrollos desembocaron en juegos bastante mediocres (los dos primeros) o directamente en carne de mofas y burlas varias que parecen no tener fin (evidentemente, me refiero al tío Duke), la obra de GSC Game World se convirtió en una de las más agradables sorpresas que han recibido los usuarios de PC en los últimos años.

En pocas palabras, “la Zona” es el peor lugar del mundo. Y si no, seguro que poco le falta. Situada en el lugar del desastre nuclear soviético de los ochenta, S.T.A.L.K.E.R. nos plantea una hipotética situación en la que un nuevo incidente ha vuelto a asolar Chernóbil. A raíz de esto, el área que rodea a la planta nuclear se ha convertido en una escalofriante llanura donde todo es posible y nada parece tener explicación más allá de los efectos de la radiación. Mutantes, anomalías de diversas naturalezas, artefactos con extraños poderes… Y en medio de todo, los stalker, mercenarios que recorren a diario la Zona en busca de fortuna.

¿Falta algo? ¡Ah, claro! Nosotros. Tras meternos en la piel de uno de estos mercenarios (al que todos se refieren como “Marcado” debido al gran tatuaje con la palabra S.T.A.L.K.E.R. que tiene en su brazo), el juego nos soltará en la Zona y nos dejará comprobar en nuestras propias carnes lo que este complejo mundo virtual tiene para ofrecernos. Pero antes, nos hará dos regalitos: un confuso pasado que no logramos recordar (lo que se dice amnesia, vaya) y un no menos perturbador mensaje en nuestro PDA que reza “Matar a Strelok”. Por tanto, y como ya habréis podido adivinar, nos tocará descubrir quién somos realmente, amén de buscar al citado Strelok y averiguar por qué alguien querría matarlo.

Lamentablemente, aunque el planteamiento inicial es muy atractivo, cualquier intento de desarrollar una trama a la antigua usanza se estrella incluso antes de despegar. De hecho, podemos llegar a plantarnos en el mismo final del juego sin enterarnos muy bien de que va la historia. Un poco por aquí, un poco por allá, los centenares de personajes que habitan la Zona nos pueden ir aclarando las cosas, pero para descubrir realmente hasta el último detalle debemos poner bastante de nuestra parte. Esto, unido a los varios finales que posee el juego (algunos bastante esclarecedores, mientras que otros nos dejan con la miel en los labios, por no decir con cara de tontos) hace que sea casi inevitable volver a él una vez terminado para conseguir captar toda su esencia.

La buena noticia es que lo que acabo de decir no tiene porque enturbiar necesariamente nuestro viaje a la Zona. S.T.A.L.K.E.R. tiene un as escondido bajo la manga, y por suerte para nosotros, no duda en usarlo desde el primer minuto de la partida: su soberbia ambientación. La naturaleza de su desarrollo argumental se compensa al instante, ya que es de los pocos juegos que sabe como sumergirnos en su mundo y hacernos olvidar durante unos instantes que estamos sentados frente a un monitor. Quince minutos son más que suficientes para que la Zona pase a figurar como uno de los escenarios virtuales más memorables que nos ha dado este mundillo.

Ver las colinas bañadas por la espesa bruma matutina; acercarse a una granja ocupada por bandidos mientras nos ocultamos entre la frondosa vegetación local; infiltrarnos lentamente en los siniestros laboratorios abandonados a sabiendas de que el próximo paso puede ser el último, pues espantosas criaturas nos espían desde la oscuridad. Ojos que brillan en la distancia, jaurías de perros salvajes, emboscadas de los propios stalkers de un facción rival… la Zona esconde mil y un peligros, y la tensión al movernos por ella acostumbra a llegar a cotas de las que muy pocos juegos (casi ninguno) pueden presumir. Y todo ello bañado por una sensación de libertad que acaba de redondear la oferta jugable del título.

Y es que, de una forma muy similar a la que hiciera en su día Final Fantasy XII dentro del ámbito de los JRPGs, S.T.A.L.K.E.R. tiene un espíritu opuesto al del grueso de FPS: el de aparcar el interés por la trama en pos de crear un mundo extenso, profundo, “vivo”. Los nombres propios en él habitan pasan a un segundo plano para que así la Zona acapare todo el protagonismo. Un ecosistema muy elaborado, realmente creíble. Además, puede que no sea la primera vez que un título de acción en primera persona se desmarca ofreciendo un enorme mundo con libertad de movimiento, pero S.T.A.L.K.E.R. lleva mucho más allá esa filosofía de juego. Más como un Elder Scrolls que como un Half-Life, el abanico de misiones disponibles es tan amplio como la libertad para llevarlas a cabo (el jugador desempeña un papel tan activo como satisfactorio a la hora de decidir que estrategia le va mejor en cada ocasión).

De entre los centenares de NPCs (personajes no controlables) que habitan la Zona, muchos de ellos tendrán una serie de trabajos disponibles para ofrecernos (interesantes aunque a la larga algo repetitivos). Asimismo, casi todos nos comentarán hechos interesantes que les hayan ocurrido o hayan oído recientemente (aunque se repiten bastante), así como nos brindarán la posibilidad de comerciar con ellos. Gracias a un completo menú, similar al de cualquier RPG, podemos comprar y vender armas, amén de objetos tan útiles como botiquines y alimentos (imprescindibles, pues nuestro protagonista puede llegar a morir de hambre). Eso sí, con cierto control, ya que una vez superado determinado peso nuestro personaje no podrá moverse del sitio.

No obstante, si somos especialmente hábiles y poco derrochadores, el comercio puede quedar un poco en el olvido, ya que los caídos en combate (podemos registrar cualquier cuerpo con solo pulsar un botón) suelen ser bastante generosos a la hora de proporcionarnos armas, municiones o alimentos. Otra herencia legada de los RPG son la serie de mejoras que podemos conseguir gracias a objetos especiales, productos de la radiación, como por ejemplo mejorar nuestra resistencia, permitiéndonos así correr más de lo normal (habilidad especialmente útil, dado que el terreno por el que nos movemos es enorme y no tenemos ninguna clase de vehículo a nuestra disposición para desplazarnos por él).

De nuevo, reminiscencias de los Elder Scrolls (y muchos otros RPGs, claro está) vuelven a nosotros en cuanto desplegamos la pantalla del PDA. Desde esta intuitiva interfaz tendremos acceso a prácticamente todo lo que necesitamos para no perdernos en el juego: desde una lista con las misiones (tanto activas como completadas) a un utilísimo mapa de la Zona, pasando por el diario, nuestras estadísticas o una completa enciclopedia. Es tal la magnitud del área puesta ante nosotros, que pronto tomaremos conciencia de que el uso de las dos primeras características (lista de misiones y mapa, especialmente este último) no son un mero complemento, sino una imprescindible ayuda sin la cual podríamos estar dando palos de ciego durante horas.
De hecho, en líneas generales S.T.A.L.K.E.R. se presenta como un título bastante duro. A la multitud de acciones puestas a nuestra disposición (la clave es ir haciéndose poco a poco con el juego, pues la travesía que nos espera no es precisamente corta) hay que sumarle también el reto que ofrecen tanto los enemigos humanos como los mutantes (con una inteligencia artificial realmente trabajada: se cubren, te acorralan, atacan en grupos, huyen al verse en desventaja, cambian su estrategia en función del arma que empuñemos, nos acechan desde la oscuridad, etc). Sin embargo, si no os van demasiado los desafíos fuertes, todo es cuestión de regular la dificultad entre el amplio abanico de modos que amablemente nos ofrece el juego (cuatro en total).
También cabe señalar la excelente labor con el apartado técnico. A pesar del retraso en el lanzamiento (que acostumbró a jugar malas pasadas en algunos de los juegos citados al principio) el aspecto que luce S.T.A.L.K.E.R. es sencillamente impresionante, lo que contribuye a crear la atmósfera antes señalada. El paisaje de la Zona es inquietante a la par que bello, extremadamente detallado a la par que “sucio”. Pequeños vestigios de la una vez próspera urbanización se levantan como construcciones fantasmas en medio de una naturaleza salvaje. Y lo mejor, por más grande que sea el mundo, vayamos a donde vayamos siempre hará algo nuevo por ver o descubrir, la sensación de monotonía en cuanto al diseño de escenarios muy rara vez hace acto de presencia.
La iluminación y efectos de partículas merecen una mención aparte. Ahí es donde el apartado visual de S.T.A.L.K.E.R. brilla con más fuerza (y nunca mejor dicho). Combatir de noche en campo abierto mientras estalla una fuerte tormenta es todo un espectáculo: los relámpagos bañan todo el escenario con un destello cegador, segundos antes de que la oscuridad vuelva a adueñarse de todo. O algo tan típico en los FPS como es la linterna, que contribuye aquí de nuevo a crear una atmósfera soberbia. Y hablando del apartado técnico y de la atmósfera que este logra, no podemos dejar de citar el sonido. Mientras la música suele permanecer en un segundo plano (un gran segundo plano, eso sí), los efectos ambientales (el silbar del viento, el chillido de los animales en la distancia, los pasos que nos rodean en la oscuridad…) consiguen sumergirnos de lleno en la Zona.
Pero no todo van a ser virtudes, pues S.T.A.L.K.E.R. tampoco se libra de los males que suelen aquejar a los juegos con escenarios tan grandes. Pensemos en un pastor que tiene su rebaño de ovejas en una finca. Seguramente, de no tener más de una docena, raro sería que alguna se le escapara. Ahora bien, imaginemos que tiene un centenar, o quinientas. Sin duda la cosa cambia. S.T.A.L.K.E.R. es un gran pastor, pero son tantas las “ovejas” puestas a su cargo que a veces se le escapa alguna. El juego pretende crear un universo realmente vivo gracias a la ausencia de scripts (situaciones prefijadas), y si bien lo logra la mayor parte del tiempo, a veces deja un sabor de boca agridulce en forma de bugs y comportamientos extraños.
Por último, añadir también el atractivo multijugador que, aun dejando de ladolas sensaciones provocadas por el modo campaña, alarga la vida de untítulo ya de por sí bastante grande. A pesar de que las que se presentan como sus mayores lacras (un guión muy diluido y frecuente aparición de bugs) no son poca cosa, la experiencia que nos ofrece S.T.A.L.K.E.R. no debería ser ignorada. Un cóctel de acción, rol e incluso survival horror servido en una atmósfera que en sus mejores momentos realmente logra poner la piel de gallina. La Zona está viva y la sensación de sumergirnos en ella es indescriptible con palabras. Puede que no explote al máximo su enorme potencial, pero es valiente en sus intenciones y triunfa a la hora de enseñarnos una nueva forma de entender los FPS. Un paso importante en un camino que esperemos la industria no deje de lado en el futuro.