Super Mario 64

Análisis número 100:
El enésimo homenaje a un juego inigualable

La primera vez

Hay juegos de los que uno nunca olvida su primera partida. Os animo a que hagáis el ejercicio y tratéis de recordar cuáles son esos títulos que se os quedaron grabados en la retina. No creo que haya más de un puñado. En efecto, es relativamente sencillo rememorar grandes juegos y grandes momentos, pero no es tan fácil recordar esa primerísima partida que, por los motivos que fueran, pasó a formar parte de nuestro universo personal, incorporándose en la misteriosa emergencia neuronal que constituye nuestra memoria.

En el año 1996 quien escribe estas líneas arrastraba ya una notable experiencia jugona, y esperaba con mucha ansiedad el lanzamiento de Nintendo 64, que prometía una experiencia de juego totalmente innovadora. El asalto de los gráficos poligonales al mundo del PC y de las consolas no era algo nuevo. Habíamos conocido ya muchos experimentos. Desde Battlezone (1980) hasta el meritorio Jumping Flash (1995), pasando por joyas como Star Fox -Starwing en Europa- (1993) o Virtua Racing (1994). La mismísima Sega Saturn había llegado sin hacer demasiado ruido ofreciendo juegos con sabor a arcade completamente sorprendentes, tales como Panzer Dragoon o Daytona USA (ambos de 1995).

La apuesta de Nintendo por los gráficos poligonales era muy clara con su nueva consola, que empezaba a publicitarse con el logo de una N tridimensional. La noticia de un Mario en 3D había corrido como la espuma, se habían filtrado fotografías borrosas, pero a muchos de los jugones del momento nos preocupaba mucho cómo podía afectar ese cambio radical a la jugabilidad del clásico, y seguíamos con escepticismo y preocupación la evolución del título (del cual sabíamos más bien poco).
Por eso el día que me llamaron de la tienda para decirme que habían recibido el modelo japonés de la consola el corazón me dio un vuelco. Salí de casa, cogí el autobús y me planté allí al poco rato. Recuerdo que era un día muy caluroso de julio, y que debido a eso llegué sudando y resoplando como un animal de carga. La consola estaba expuesta en el centro de la tienda, exhibiendo sus agresivas formas bajo un televisor que no debía llegar a las 25 pulgadas.
El primer impacto lo produjo el gigantesco mando con stick analógico que sustituía al pad tradicional, aunque en aquel momento no tomé conciencia de las implicaciones de ese cambio. Lo agarré siguiendo las instrucciones que me daba el propietario de la tienda, sorprendido de lo bien que se ajustaba a mi mano. Con el pulgar izquierdo perfectamente dispuesto sobre el stick y el índice a punto bajo el gatillo, el mando encajaba como un guante…

Alguien encendió la consola, el título de juego emergió sobre un fondo negro en unas coloridas letras poligonales, dinámicas, vivas, acompañado de un sonido de campanillas a las que siguió una voz cantarina que me daba la bienvenida: It’s me, Mario!!

Mis neuronas debieron iluminarse a partir de aquel momento, fijando el recuerdo imborrable que hoy quiero compartir con todos vosotros.

La primera impresión que dejaba el juego era, sin lugar a dudas, la de un profundo y desenfadado dinamismo tridimensional. Tras la pantalla del título se nos permitía deformar a voluntad el rostro poligonal de Mario, mientras el fontanero seguía con la mirada, indefenso y sin dejar de mover la cabeza, nuestras travesuras.

Me costó superar ese hipnótico efecto pero finalmente presioné START para iniciar la partida.

Tras una breve introducción en forma de carta de Peach, un largo traveling nos presentaba el castillo de la princesa y la cámara volaba veloz bajo un puente al son de la música hasta situarse frente a una tubería verde que surgía al final de un camino. Entonces de un salto, produciendo ese efecto sonoro tan conocido, irrumpía en escena un Mario totalmente poligonal que decidido se plantaba en medio de la pantalla, dándonos la espalda. La música dejaba de sonar, otorgando el protagonismo a los sonidos que inundaban el jardín del castillo.

Embelesado, tomé el control.

El canto de los pájaros es embriagador. A lo lejos se oye el rugido de una cascada. Se acercan unas mariposas y revolotean frente a la pantalla. Presiono levemente el stick analógico y Mario camina lentamente hacia el castillo: no puedo evitar quedarme embobado al comprobar cómo acelera su paso en la medida que pulso hacia adelante el stick, que responde con una precisión pasmosa. La animación del fontanero cambia al ritmo que su paso se va acelerando -puedo oír sus pisadas- hasta que corre como un desesperado. Me detengo y Mario pega un brusco frenazo que levanta algo de polvo. Se queda inmóvil, respirando y mirando alrededor. Sigo en estado de shock. Mario suelta un “I’m tired”, bosteza, y se tumba sobre el césped; al poco tiempo está roncando y soñando con raviolis.

Vuelvo a la carga, pulso y giro el stick hacia la derecha. Mario se levanta y comienza a dar vueltas como un loco… pulso A, y pega un salto dando un grito. Pulso B, y da un puñetazo. Pulso ambos botones, y da una patada. Presiono el gatillo, y se agacha… Guau! ¿Qué más podrá hacer? Pruebo combinaciones de botones: doy saltos hacia atrás, saltos larguísimos, patadas en el aire y desde el suelo, saltos laterales, “culazos”… Si consigo presionar tres veces el botón A al ritmo adecuado mientras corro, Mario da un salto mortal que celebra con los brazos extendidos al caer al suelo, no sin dejar de soltar una carcajada. También puedo alargar el salto pulsando B. Entonces Mario se lanza de panza para deslizarse sobre el suelo…

El mundo poligonal que me rodea está vivo, ¡y no parece poligonal! Es tan nítido y colorido, está tan repleto de detalles. ¿Dónde están las aristas, dónde los “píxeles” de las texturas?

Hay colinas que suben y bajan, árboles por doquier a los que puedo escalar y desde los que puedo saltar haciendo una pirueta: los pájaros huyen volando en cuanto me acerco. Me aproximo a la cascada y el rugido de sus aguas aumenta progresivamente, hasta que alcanzo una barandilla que impide que caiga en el foso del castillo. ¿Será posible…? De un salto me zambullo bajo la cascada, y nado a través del foso hasta el mar. Aprendo a bucear, y me sumerjo. El sonido de los pájaros desaparece, dando paso al burbujeo de las aguas. Los peces se alejan en cuanto trato de alcanzarlos… Desde el fondo, puedo ver el castillo desdibujado a través de la superficie del líquido elemento…

Estos son mis primeros recuerdos de Super Mario 64, inolvidables. Todavía hoy, mediante la consola virtual de Wii, regreso de tanto en tanto al jardín del castillo para revivir las fascinantes sensaciones que me brindó aquella primera -maravillosa- experiencia.

El legado

Lo cierto es que Super Mario 64 supuso una revolución que sacudió la industria desde sus cimientos, marcando el camino a seguir, y en el que todavía hoy nos encontramos.

Como en su día Super Mario Bros. para los juegos en 2D, Super Mario 64 supuso la llegada de una nueva manera de controlar y experimentar los juegos poligonales, mostrando una precisión como no se había conocido hasta la fecha. Mario respondía de una forma dinámica, ágil y sobre todo increíblemente natural. Tras Super Mario 64, uno se daba cuenta de que hasta entonces los juegos poligonales se habían controlado de un modo arcaico y limitado: la libertad de movimientos había llegado por fin a los videojuegos.

El acabado técnico y su diseño gráfico -a todos los niveles- fueron magistrales. Todos los detalles se trataron con un mimo tal, que rozaba lo patológico. El universo creado en entregas anteriores parecía haber sido pensado para encajar, desde el primer día, en aquellos gráficos poligonales, donde por fin podía mostrar todo su esplendor.

El innovador manejo de la cámara, aunque a día de hoy pueda parecer un tanto rústico, funcionaba a las mil maravillas, y fue un golpe de genio convertir a Lakitu Bros. en el personaje que “mediaba” entre nosotros y su control (me viene ahora a la cabeza la sala de espejos del castillo).

A nivel jugable, todo fue aún mejor. El plataformeo de toda la vida permaneció tan fresco como siempre -brillando especialmente en las fases de Bowser-, pero se potenció además un aspecto que adquiriría una nueva “dimensión” en los mundos 3D: la exploración. Es evidente que no era una idea nueva (entregas anteriores también exigían de ella), pero en Super Mario 64 alcanzó nuevas cotas.

Desde el castillo de Peach accederíamos a los mundos de siempre (de hielo y de lava, áreas acuáticas, casas encantadas repletas de fantasmas, verdes prados, altas montañas…), pero esta vez la linealidad -que ya había intentado minimizarse en Super Mario Bros 3 y muy especialmente en Super Mario World, desaparecía por completo: ya no se trataba de llegar al final de una fase, sino de encontrar objetos ocultos en ella (desde estrellas hasta monedas rojas, pasando por bloques ocultos o habilidades especiales). Tras un trabajo técnico impecable se escondía una elaboración inteligentísima de cada “mundo”, cuyo principal objetivo era evitar que la búsqueda de las estrellas se pudiera convertir, aunque sólo fuera por un instante, en una tarea monótona o rutinaria.

Para dar coherencia a todos esos “mundos” -ya no volveríamos a hablar de fases- se optó, de nuevo con gran brillantez, por convertir al castillo de Peach en el mundo base desde el que acceder a todos los demás. La idea de convertir los cuadros en los portales a dichos mundos -que en cierto sentido podría evocar a Alicia en el País de las Maravillas- consiguió crear una sensación de constancia, de globalidad, que superaba claramente lo alcanzado en intentos previos (pienso ahora en Super Mario World).

Por supuesto, el juego escondería otros secretos, entre los que destacarían minifases desperdigadas por todo el castillo que nos veríamos obligados a encontrar -y superar- para obtener todas las estrellas secretas, o para revelar bloques que nos darían habilidades especiales.

Y es que en Super Mario 64 las habilidades planteadas representaron también todo un logro. La invisibilidad, la inmunidad de un Mario convertido en metal y cuyo “peso” se veía reflejado en la forma de controlarlo, o el uso de la gorra alada, ofrecían retos y minipuzzles francamente originales. Las sensaciones derivadas de surcar los cielos, ya fuera disparados desde un cañón o mediante el uso de la propia gorra alada, son algo de lo que todavía no me he recuperado…

Super Mario 64 es un título sobre el que pueden escribirse páginas y más páginas, y nunca se le hará justicia. Está repleto de momentos maravillosos e inolvidables y representa un hito a todos los niveles: gráfico, sonoro, musical (casi todas sus melodías son memorables) y jugable. El formidable salto de la saga a las 3D fue probablemente uno de los logros más importantes que ha conocido esta industria -o esta forma de arte- y sus efectos fueron prácticamente inmediatos. No recuerdo que se haya dado nunca un consenso tan unánime, tanto por parte de prensa como de usuarios, a la hora de valorar un título: una obra maestra.

Pero lo más importante es que fue un juego que dejó un recuerdo imborrable en todos los que pudimos jugarlo en su día. Llegó para recordarnos que lo que hace arte a un videojuego es una suma de elementos que van mucho más allá de una buena historia o de unos buenos gráficos, y cuyo resultado es en última instancia vincular nuestras emociones a mundos creados con ceros y unos que responden a nuestro control. No conozco juego que hiciera eso mejor que Super Mario 64.

¿Y tú?

¡Y ya van cien!

HazardGames alcanza los cien análisis. Bueno, casi…

Parece que fue ayer cuando, ante la posibilidad que me brindaba una recién estrenada gamefilia, decidí colgar un análisis sobre TLoZ Twilight Princess que tenía hecho desde hacía ya meses. De hecho, ese mismo día (9 de febrero del 2008) colgué otros dos análisis. No sabía si alguien se dispondría a leerlos, así que resultó toda una sorpresa no solo comprobar que el indicador de lecturas subía según pasaban las horas.. ¡sino que incluso la gente comentaba! Así que me decidí a hacer otro, y otro, y otro… Tanto el número de visitas como de comentarios subió durante las siguientes semanas, lo que además de incitarme a seguir con la tarea, hizo que zappadown también se animara a participar activamente con sus propios análisis.
Más tarde llegaría el fichaje galáctico: alcabcucu. Sus grandes análisis sirvieron tanto para motivarnos a zappadown y a mí (con el listón subido a un nuevo nivel, que menos que esforzarnos al máximo para intentar estar a la altura) como para que el interés de los gamefilianos en HazardGames aumentase. No en vano, no tardaron en aparecer las colaboraciones (con LoganKeller como pionero, siempre al pie del cañón). Los “ornitorrincos” (apelativo que empezaron a recibir todos aquellos que colaboraban aquí, aunque ni yo mismo sé a ciencia cierta por qué xD) se adueñaron de la Hazardcueva. La calidad del blog dio un nuevo estirón y servidor quedó definitivamente relegado a un segundo (o tercer) plano. Por ello, en una ocasión como esta no puedo dejar de darles las gracias a ellos, ya que esta entrada no estaría colgada hoy aquí (literalmente) de no ser por sus grandes aportaciones:
¡Un millón de gracias, chicos/as! 🙂
Y así, poquito a poco, se multiplicaron los análisis. Decenas y decenas de videojuegos han pasado ya por nuestras páginas. Y justo esta misma semana, un año y cuatro meses después del estreno, al fin alcanzamos una cifra tan simbólica como es el primer centenar. O casi, ya que en realdiad habrá que esperar mañana, pues será cuando cuelgue el análisis número cien propiamente dicho. Además, en esta ocasión no he puesto la típica melodía para que intentéis adivinarlo, la cosa es mucho más fácil: solo tenéis que mirar el vídeo que he puesto al inicio de esta entrada (en el que aparecen por orden todos los juegos analizados hasta la fecha) y comprobarlo por vosotros mismos. Mi experiencia con el Movie Maker es nula (este es el primer vídeo que hago), así que tampoco os esperéis una maravilla xD.
Por cierto, comentar también que me he tomado la libertad de incluir en la lista los análisis de Morrowind y Windjammers, aunque sean colaboraciones hechas en los blogs de Shaiyia y electroblog respectivamente. Si os parece trampa, haced como que tanto la entrada de Shenmue (1 y 2) como la de Resident Evil (original y remake) valen doble, y así seguimos sumando cien xD.
Una última cosa antes de despedirme: una vez colgado el análisis de mañana y aprovechando esta simbólica celebración, HazardGames cerrará sus puertas temporalmente. Pero eso sí, esperamos volver algún día, y hacerlo con las pilas cargadas para seguir con nuestro camino hacia los 200 análisis. ¿Llegaremos? El tiempo dirá.
¡Un saludo a todos!

Punch-Out!!

Little Mac golpea de nuevo
Generación tras generación, si algo ha caracterizado a Nintendo es ese sano hábito de nutrir sus consolas con una serie de franquicias de gran calidad. Es más que posible que cualquier persona interesada por este mundillo esté ya cansada de oír nombres como Mario, Donkey Kong, Zelda, Metroid o Star Fox. Sin embargo, más allá de estas sagas estrella, la compañía nipona ha contado desde sus inicios con un montón de títulos que, por el motivo que sea, no llegaron a nuestros días a pesar de dejar un grato recuerdo a los usuarios de 8 y 16 bits. En el recuerdo quedan nombres como Kid Icarus, Ice Climber, Earthbound (re-popularizados en la actualidad gracias a la saga Super Smash Bros) o, por supuesto, Punch-Out!!

Nacido en 1984 para recreativas, esta peculiar saga de boxeo con fuerte aroma arcade tuvo un total de cinco entregas en sus diez primeros años de vida, destacando entre ellas las míticas versiones de NES (Mike Tyson’s Punch-Out!!, 1987) y SNES (Super Punch-Out!!, 1994). Pero entonces, desapareció del panorama. Nintendo 64, GameBoy Advance, GameCube, Nintendo DS… Las nuevas consolas se sucedían una detrás de otra, y Punch-Out!! parecía negarse a visitarlas. Hasta el mes pasado. No en vano, si había una consola que pedía a gritos el regreso de la clásica saga de boxeo, esa era Wii. Y así, desarrollado por la canadiense Next Level Games, es como Punch-Out!! ha decidido volver al ring quince años después de su último asalto.

Nada más introducir el disco en nuestra Wii, comprobaremos que, a pesar del espléndido lavado de cara que luce esta nueva entrega (no podía ser de otra forma tras tantos años de espera), la estructura que sustenta el título es prácticamente la misma que la del Punch-Out!! de NES (con quien incluso comparte más similitudes que la versión de SNES, por cierto). El juego nos vuelve a poner en la piel (y los guantes) de Little Mac, un joven púgil neoyorquino de tan solo diecisiete años que aspira a convertirse en el campeón del circuito mundial de boxeo. Solo hay un problema, o mejor dicho, trece. Porque trece (repartidos en tres campeonatos distintos) son los oponentes que nos plantarán cara en nuestro duro camino hacia el número uno. Así que vamos a abofeteárselas.

Hablando de nuestros rivales, prácticamente todos repiten respecto a las entregas de NES (Glass Joe, Don Flamenco, King Hippo…) y SNES (como Bear Hugger o Aran Ryan), dejando sitio para tan solo dos nuevas incorporaciones: Disco Kid y un curioso personaje oculto que deberemos desbloquear (sumando así el plantel un total de catorce boxeadores). Si bien es todo un placer tener de vuelta a tan emblemáticos personajes (que bien seguro ya forman parte de la infancia, incluso adolescencia, de muchos jugones), también es verdad que se echan de menos más incorporaciones inéditas para la ocasión. No obstante, ya sea por el factor nostalgia de los seguidores de la serie o por el factor sorpresa de los recién llegados, es una pequeña queja que en seguida se perdona.

En cuanto a los combates, de nuevo una placentera sensación de deja vu asaltará a los fieles aficionados a la saga. Al igual que en Super Punch-Out!!, la cámara se sitúa justo detrás de la espalda de nuestro personaje, que se vuelve semitransparente para que podamos ver a través de él sin problemas. Desde esta perspectiva, tendremos que encarar a nuestros rivales e intentar tumbarlos antes de que seamos nosotros quienes probemos el amargo sabor de la lona. Para ello, tendremos que dominar tanto la faceta defensiva como la ofensiva. En cuanto a la primera, no nos podemos mover del sitio, pero por supuesto existe la posibilidad de esquivar los golpes rivales, ya sea cubriéndonos, agachándonos o ladeando el cuerpo hacia derecha e izquierda. Eso sí, nuestros pies siempre estarán fijos en un punto.

En cuanto a nuestras habilidades ofensivas, volvemos a disponer de varios tipos de ataque. Concretamente tres: golpes normales al cuerpo (ganchos), golpes normales a la cara (directos) y los especiales (golpes estrella). Los dos primeros no tienen misterio, pues simplemente consisten en lanzar un ataque simple o lanzarlo con el analógico del nunchaku inclinado hacia arriba (o con la cruz de control si jugamos con el mando en posición horizontal). En cuanto a los especiales, solo los podemos realizar si contamos al menos con una estrella en nuestro haber. Estas se consiguen golpeando al rival en momentos muy concretos (cuando hacen una burla o con rápidos contraataques) y podemos reunir un máximo de tres (lo que desencadenaría en un ataque especial muy poderoso).

A partir de estas premisas básicas, el título construye una experiencia tan simple como adictiva. Y es que, lejos de obras como los recientes Fight Night Round, Punch-Out!! no solo no reniega de sus orígenes arcade, sino que presume de ellos y los porta cual estandarte hasta las últimas consecuencias. En su camino hacia la diversión más directa deja de lado florituras innecesarias. Con una curva de aprendizaje que se reduce a los primeros diez minutos de juego, coger los mandos y empezar a disfrutar es todo uno. Ahora bien, que esto no dé lugar a equívocos: Punch-Out!! pone sobre la mesa uno de los mayores retos que han pasado por las consolas de esta generación.

Glass Joe (el primer contrincante) en seguida besará la lona. Von Kaiser seguramente le siga en cuestión de minutos. Incluso Disco Kid no debería suponer mayores problemas. Pero una vez derrotados, tocará hacer frente al enorme King Hippo en la lucha final que decide el primer campeonato. Y ahí es precisamente donde uno se da cuenta de que Punch-Out!! tiene más “chicha” de la que aparenta en el primer acercamiento (sensación que luego se ve acentuada en los dos siguientes campeonatos). Pronto los combates dejarán de ser un mero intercambio de golpes y se convertirán en auténticos minipuzles. Tendremos que observar atentamente sus patrones, buscar puntos flacos en sus estrategias y, sobre todo, poner a prueba nuestros reflejos.

Incluso, además de contar cada luchador con sus propios movimientos, los irán cambiando durante el propio combate, por lo que memorizar sus rutinas de ataque no nos suele lleva a ningún sitio. Solo adaptándonos sobre la marcha y demostrando una muy buena capacidad de reacción tendremos alguna posibilidad de vencer a los últimos contrincantes. Aun con eso, los más hábiles (y por supuesto los veteranos de la saga) seguramente no tarden en alzarse con el campeonato mundial. ¿Fin del juego? En absoluto, pues un nuevo modo se abrirá entonces ante nosotros: como vigente campeón, nos tocará defender el título que tanto nos ha costado conseguir.

De nuevo nos tocará enfrentarnos a todos nuestros contrincantes, pero esta vez las cosas han cambiado, y mucho. Sedientos de revancha por haber sido derrotados, volverán con nuevas técnicas e incluso protecciones para sus puntos débiles, por lo que será necesario replantearnos los combates desde el principio. Un gran añadido que, además de alargar notablemente el juego, hará las delicias de aquellos que disfruten enfrentándose a verdaderos retos (no exagero al decir que en más de una ocasión seguramente os entrarán ganas de apagar la consola y dejar de jugar por la frustración).

Sin embargo, en todo momento quedará patente una de las mayores virtudes del juego: cada vez que seamos derrotados (algo que seguramente ocurra con bastante frecuencia una vez bien avanzado el juego), será por culpa nuestra y solo nuestra. No existe posible queja sobre el control o la mecánica (salvo que utilicemos la Wii Balance Board, que sin llegar a funcionar mal, no es todo lo precisa que el juego exige). Si Little Mac recibe un KO será bien porque no hayamos dado con la estrategia adecuada (a veces cuesta encontrarla) o bien porque nos hayan traicionado los reflejos en algún momento clave. Pero a base de práctica, un poco de ensayo-error y, cómo no, mucha paciencia, poco a poco iremos viendo (con gran satisfacción) como uno a uno caen a nuestras manos.

De entre los dos tipos de control disponibles, mando con nunchaku o mando solo en horizontal, recomiendo encarecidamente optar por el primero. En líneas generales funcionan igual, pero hay una importante diferencia que, en mi opinión, cambia sustancialmente la experiencia de juego. Mientras que con el mando en solitario el juego se maneja de forma idéntica al Punch-Out!! de NES (los botones 1 y 2 sirven para golpear con el puño izquierdo y derecho respectivamente), el combo con nunchaku se encarga de trasladar nuestros movimientos a la pantalla. Lejos de la “complejidad” del boxeo de Wii Sports, aquí cada sacudida equivale a un golpe normal (no mide la intensidad ni ningún tipo de inclinación). ¿Es algo de lo que quejarse? Para nada, pues una vez cogida la dinámica, este sistema se revela como mucho más eficaz y satisfactorio.

Además de los campeonatos y la defensa del título, el juego pone a nuestra disposición otro interesante par de modos: “exhibición” y “cara a cara”. El primero, como su nombre indica, consiste en la disputa de un único combate contra el contrincante que deseemos (de los que ya hayamos enfrentado en el modo campeonato, eso sí). Incluso podemos enfrentarnos contra un holograma del combate que tengamos pendiente en otro modo, pudiendo practicar cuanto queramos para asimilar las rutinas del rival, ya que este no nos quitará vida al golpearnos. Pero en donde reside la verdadera valía del modo exhibición es en los desafíos.

Los desafíos son una serie de objetivos específicos que debemos cumplir en cada batalla (hay seis por cada luchador, tres en el modo campeonanto estándar y tres para cuando nos toca defender el título) si queremos lograr medallas. Aquí, lo importante ya no es batir a nuestro contrincante, sino hacerlo en determinadas condiciones: noquearlos de un solo golpe (aunque parezca increíble, en algunos casos se puede si lanzamos un gancho en un momento muy concreto), en menos de cierto tiempo, sin cubrirnos en toda la pelea, golpeando solo con la mano derecha… y así un largo etcétera. A veces incluso tendremos que dejarnos ganar de una forma concreta para lograr superar el desafío en cuestión. Un grandísimo añadido para un juego que, a pesar de su espíritu arcade, puede llevarnos bastantes horas completar.

El cara a cara, por su parte, es el modo multijugador que termina de redondear la oferta del título. Por primera vez en la saga (ni la versión de NES ni la de SNES disponían de él), dos jugadores pueden verse las caras a pantalla partida. Aunque es un complemento que se agradece mucho, también se debe reconocer que no demuestra en ningún momento el mimo que sí atesoran los geniales modos para un jugador. Prueba de ello es el hecho de que solo tenemos un luchador a nuestra disposición, el propio Little Mac, y la única variación reside en el color de la ropa y el pelo (una verdadera lástima, porque de utilizarse el amplio abanico de contrincantes al que nos enfrentamos en el modo individual, daría lugar a una gran cantidad de estrategias y formas de combate posibles).

Por lo demás, responde a la misma mecánica que el modo exhibición, salvo por una curiosa característica propia: una vez llenado un indicador (al esquivar golpes y contraatacar), nuestro personaje se convertirá en Giga Mac, una nueva versión, mucho más grande y musculosa, de Little Mac. Aparte del aumento de poder que esto conlleva, mientras estemos en este estado desaparecerá la pantalla partida y el jugador que no se haya transformado intentará evitar los potentes ataques que le lanzará su adversario. Naturalmente, una vez pasado cierto tiempo, Giga Mac dará de nuevo paso a su estado natural y la pantalla volverá a partirse por la mitad. Un añadido interesante que, sin embargo, no logra ocultar la simpleza de este modo.

Por último, hay dos cosas que debo elogiar antes del punto y final. La primera, el apartado técnico. Las animaciones de cada púgil son sencillamente geniales, así como la forma de imprimirles su propia personalidad. Y esto nos lleva a la segunda: el enorme sentido del humor que desborda el título. Punch-Out!!, como ya viene siendo costumbre en la saga, exagera estereotipos hasta resultar tronchantemente esperpéntico (para muestra, el español, torero y ridículamente aflamencado). Además, cada uno habla en el idioma original de su país, aunque lamentablemente sin subtítulos. Y en cuanto a la música, merece también una mención aparte. Las nuevas melodías se mezclan con versiones de los pegadizos temas de la serie, dejando sitio también a alguna que otra referencia musical a los países de cada luchador.

Punch-Out!! ha vuelto, y lo ha hecho por todo lo grande. Tras un colorido y trabajado nuevo aspecto se esconde un juego excelente con un espíritu genuinamente clásico, de los que ya muy pocas veces se ven. Puede que no ofrezca una jugabilidad profunda y enrevesada, o un modo carrera que se alargue durante horas y horas, pero es que Punch-Out!! no va de eso. Nunca ha ido de eso. Mecánica simple pero adictiva, diversión inmediata, personajes carismáticos y un verdadero desafío para los jugadores más exigentes. Como hace quince años. Y como hace veinticinco también. El campeón ha vuelto al cuadrilátero como si nunca se hubiera ido, y todos los aficionados a los buenos arcades debemos dar gracias por ello.