Super Mario 64

Análisis número 100:
El enésimo homenaje a un juego inigualable

La primera vez

Hay juegos de los que uno nunca olvida su primera partida. Os animo a que hagáis el ejercicio y tratéis de recordar cuáles son esos títulos que se os quedaron grabados en la retina. No creo que haya más de un puñado. En efecto, es relativamente sencillo rememorar grandes juegos y grandes momentos, pero no es tan fácil recordar esa primerísima partida que, por los motivos que fueran, pasó a formar parte de nuestro universo personal, incorporándose en la misteriosa emergencia neuronal que constituye nuestra memoria.

En el año 1996 quien escribe estas líneas arrastraba ya una notable experiencia jugona, y esperaba con mucha ansiedad el lanzamiento de Nintendo 64, que prometía una experiencia de juego totalmente innovadora. El asalto de los gráficos poligonales al mundo del PC y de las consolas no era algo nuevo. Habíamos conocido ya muchos experimentos. Desde Battlezone (1980) hasta el meritorio Jumping Flash (1995), pasando por joyas como Star Fox -Starwing en Europa- (1993) o Virtua Racing (1994). La mismísima Sega Saturn había llegado sin hacer demasiado ruido ofreciendo juegos con sabor a arcade completamente sorprendentes, tales como Panzer Dragoon o Daytona USA (ambos de 1995).

La apuesta de Nintendo por los gráficos poligonales era muy clara con su nueva consola, que empezaba a publicitarse con el logo de una N tridimensional. La noticia de un Mario en 3D había corrido como la espuma, se habían filtrado fotografías borrosas, pero a muchos de los jugones del momento nos preocupaba mucho cómo podía afectar ese cambio radical a la jugabilidad del clásico, y seguíamos con escepticismo y preocupación la evolución del título (del cual sabíamos más bien poco).
Por eso el día que me llamaron de la tienda para decirme que habían recibido el modelo japonés de la consola el corazón me dio un vuelco. Salí de casa, cogí el autobús y me planté allí al poco rato. Recuerdo que era un día muy caluroso de julio, y que debido a eso llegué sudando y resoplando como un animal de carga. La consola estaba expuesta en el centro de la tienda, exhibiendo sus agresivas formas bajo un televisor que no debía llegar a las 25 pulgadas.
El primer impacto lo produjo el gigantesco mando con stick analógico que sustituía al pad tradicional, aunque en aquel momento no tomé conciencia de las implicaciones de ese cambio. Lo agarré siguiendo las instrucciones que me daba el propietario de la tienda, sorprendido de lo bien que se ajustaba a mi mano. Con el pulgar izquierdo perfectamente dispuesto sobre el stick y el índice a punto bajo el gatillo, el mando encajaba como un guante…

Alguien encendió la consola, el título de juego emergió sobre un fondo negro en unas coloridas letras poligonales, dinámicas, vivas, acompañado de un sonido de campanillas a las que siguió una voz cantarina que me daba la bienvenida: It’s me, Mario!!

Mis neuronas debieron iluminarse a partir de aquel momento, fijando el recuerdo imborrable que hoy quiero compartir con todos vosotros.

La primera impresión que dejaba el juego era, sin lugar a dudas, la de un profundo y desenfadado dinamismo tridimensional. Tras la pantalla del título se nos permitía deformar a voluntad el rostro poligonal de Mario, mientras el fontanero seguía con la mirada, indefenso y sin dejar de mover la cabeza, nuestras travesuras.

Me costó superar ese hipnótico efecto pero finalmente presioné START para iniciar la partida.

Tras una breve introducción en forma de carta de Peach, un largo traveling nos presentaba el castillo de la princesa y la cámara volaba veloz bajo un puente al son de la música hasta situarse frente a una tubería verde que surgía al final de un camino. Entonces de un salto, produciendo ese efecto sonoro tan conocido, irrumpía en escena un Mario totalmente poligonal que decidido se plantaba en medio de la pantalla, dándonos la espalda. La música dejaba de sonar, otorgando el protagonismo a los sonidos que inundaban el jardín del castillo.

Embelesado, tomé el control.

El canto de los pájaros es embriagador. A lo lejos se oye el rugido de una cascada. Se acercan unas mariposas y revolotean frente a la pantalla. Presiono levemente el stick analógico y Mario camina lentamente hacia el castillo: no puedo evitar quedarme embobado al comprobar cómo acelera su paso en la medida que pulso hacia adelante el stick, que responde con una precisión pasmosa. La animación del fontanero cambia al ritmo que su paso se va acelerando -puedo oír sus pisadas- hasta que corre como un desesperado. Me detengo y Mario pega un brusco frenazo que levanta algo de polvo. Se queda inmóvil, respirando y mirando alrededor. Sigo en estado de shock. Mario suelta un “I’m tired”, bosteza, y se tumba sobre el césped; al poco tiempo está roncando y soñando con raviolis.

Vuelvo a la carga, pulso y giro el stick hacia la derecha. Mario se levanta y comienza a dar vueltas como un loco… pulso A, y pega un salto dando un grito. Pulso B, y da un puñetazo. Pulso ambos botones, y da una patada. Presiono el gatillo, y se agacha… Guau! ¿Qué más podrá hacer? Pruebo combinaciones de botones: doy saltos hacia atrás, saltos larguísimos, patadas en el aire y desde el suelo, saltos laterales, “culazos”… Si consigo presionar tres veces el botón A al ritmo adecuado mientras corro, Mario da un salto mortal que celebra con los brazos extendidos al caer al suelo, no sin dejar de soltar una carcajada. También puedo alargar el salto pulsando B. Entonces Mario se lanza de panza para deslizarse sobre el suelo…

El mundo poligonal que me rodea está vivo, ¡y no parece poligonal! Es tan nítido y colorido, está tan repleto de detalles. ¿Dónde están las aristas, dónde los “píxeles” de las texturas?

Hay colinas que suben y bajan, árboles por doquier a los que puedo escalar y desde los que puedo saltar haciendo una pirueta: los pájaros huyen volando en cuanto me acerco. Me aproximo a la cascada y el rugido de sus aguas aumenta progresivamente, hasta que alcanzo una barandilla que impide que caiga en el foso del castillo. ¿Será posible…? De un salto me zambullo bajo la cascada, y nado a través del foso hasta el mar. Aprendo a bucear, y me sumerjo. El sonido de los pájaros desaparece, dando paso al burbujeo de las aguas. Los peces se alejan en cuanto trato de alcanzarlos… Desde el fondo, puedo ver el castillo desdibujado a través de la superficie del líquido elemento…

Estos son mis primeros recuerdos de Super Mario 64, inolvidables. Todavía hoy, mediante la consola virtual de Wii, regreso de tanto en tanto al jardín del castillo para revivir las fascinantes sensaciones que me brindó aquella primera -maravillosa- experiencia.

El legado

Lo cierto es que Super Mario 64 supuso una revolución que sacudió la industria desde sus cimientos, marcando el camino a seguir, y en el que todavía hoy nos encontramos.

Como en su día Super Mario Bros. para los juegos en 2D, Super Mario 64 supuso la llegada de una nueva manera de controlar y experimentar los juegos poligonales, mostrando una precisión como no se había conocido hasta la fecha. Mario respondía de una forma dinámica, ágil y sobre todo increíblemente natural. Tras Super Mario 64, uno se daba cuenta de que hasta entonces los juegos poligonales se habían controlado de un modo arcaico y limitado: la libertad de movimientos había llegado por fin a los videojuegos.

El acabado técnico y su diseño gráfico -a todos los niveles- fueron magistrales. Todos los detalles se trataron con un mimo tal, que rozaba lo patológico. El universo creado en entregas anteriores parecía haber sido pensado para encajar, desde el primer día, en aquellos gráficos poligonales, donde por fin podía mostrar todo su esplendor.

El innovador manejo de la cámara, aunque a día de hoy pueda parecer un tanto rústico, funcionaba a las mil maravillas, y fue un golpe de genio convertir a Lakitu Bros. en el personaje que “mediaba” entre nosotros y su control (me viene ahora a la cabeza la sala de espejos del castillo).

A nivel jugable, todo fue aún mejor. El plataformeo de toda la vida permaneció tan fresco como siempre -brillando especialmente en las fases de Bowser-, pero se potenció además un aspecto que adquiriría una nueva “dimensión” en los mundos 3D: la exploración. Es evidente que no era una idea nueva (entregas anteriores también exigían de ella), pero en Super Mario 64 alcanzó nuevas cotas.

Desde el castillo de Peach accederíamos a los mundos de siempre (de hielo y de lava, áreas acuáticas, casas encantadas repletas de fantasmas, verdes prados, altas montañas…), pero esta vez la linealidad -que ya había intentado minimizarse en Super Mario Bros 3 y muy especialmente en Super Mario World, desaparecía por completo: ya no se trataba de llegar al final de una fase, sino de encontrar objetos ocultos en ella (desde estrellas hasta monedas rojas, pasando por bloques ocultos o habilidades especiales). Tras un trabajo técnico impecable se escondía una elaboración inteligentísima de cada “mundo”, cuyo principal objetivo era evitar que la búsqueda de las estrellas se pudiera convertir, aunque sólo fuera por un instante, en una tarea monótona o rutinaria.

Para dar coherencia a todos esos “mundos” -ya no volveríamos a hablar de fases- se optó, de nuevo con gran brillantez, por convertir al castillo de Peach en el mundo base desde el que acceder a todos los demás. La idea de convertir los cuadros en los portales a dichos mundos -que en cierto sentido podría evocar a Alicia en el País de las Maravillas- consiguió crear una sensación de constancia, de globalidad, que superaba claramente lo alcanzado en intentos previos (pienso ahora en Super Mario World).

Por supuesto, el juego escondería otros secretos, entre los que destacarían minifases desperdigadas por todo el castillo que nos veríamos obligados a encontrar -y superar- para obtener todas las estrellas secretas, o para revelar bloques que nos darían habilidades especiales.

Y es que en Super Mario 64 las habilidades planteadas representaron también todo un logro. La invisibilidad, la inmunidad de un Mario convertido en metal y cuyo “peso” se veía reflejado en la forma de controlarlo, o el uso de la gorra alada, ofrecían retos y minipuzzles francamente originales. Las sensaciones derivadas de surcar los cielos, ya fuera disparados desde un cañón o mediante el uso de la propia gorra alada, son algo de lo que todavía no me he recuperado…

Super Mario 64 es un título sobre el que pueden escribirse páginas y más páginas, y nunca se le hará justicia. Está repleto de momentos maravillosos e inolvidables y representa un hito a todos los niveles: gráfico, sonoro, musical (casi todas sus melodías son memorables) y jugable. El formidable salto de la saga a las 3D fue probablemente uno de los logros más importantes que ha conocido esta industria -o esta forma de arte- y sus efectos fueron prácticamente inmediatos. No recuerdo que se haya dado nunca un consenso tan unánime, tanto por parte de prensa como de usuarios, a la hora de valorar un título: una obra maestra.

Pero lo más importante es que fue un juego que dejó un recuerdo imborrable en todos los que pudimos jugarlo en su día. Llegó para recordarnos que lo que hace arte a un videojuego es una suma de elementos que van mucho más allá de una buena historia o de unos buenos gráficos, y cuyo resultado es en última instancia vincular nuestras emociones a mundos creados con ceros y unos que responden a nuestro control. No conozco juego que hiciera eso mejor que Super Mario 64.

¿Y tú?