Dead Space

Terror en el espacio

En esta generación, pocos han sido los juegos del género survival horror que han conseguido meternos miedo y tensión constante desde el primer momento en el que empezamos a jugar hasta que llegamos a los créditos finales. Por un lado tenemos a Resident Evil, saga que, aunque empezó siendo uno de los referentes dentro del género, a su última entrega (Resident Evil 5) se le puede considerar más como un juego de acción en tercera persona que como un survival horror. Y por otro lado tenemos a Silent Hill: Homecoming, la última entrega de otra saga que, al igual que Resident Evil, ha sido tradicionalmente una de las mejores dentro del género. Sin embargo, Homecoming fue criticado por muchos y alabado por muy pocos.
Al mismo tiempo, la compañía americana Electronic Arts (EA) estaba siendo criticada por sacar “malos” títulos y reutilizar técnicas de otros juegos que ya tuvieran éxito en su día. Así que los últimos meses, antes de acabar el pasado año, dicha compañía lanzó varios juegos (la mayoría IP’s nuevas) con el fin de intentar callar esas críticas. Y entre esos juegos se encuentra Dead Space, una obra de calidad asombrosa, a la vez que un posible nuevo referente dentro del género de los survival horror. Pero aún con esas, las críticas recibidas en el pasado le habían pasado factura y el videojuego no tuvo las ventas esperadas por la compañía. Sin embargo, EA anunciaría al poco tiempo tanto el desarrollo de una precuela (que saldría en exclusiva para Wii bajo el nombre de Dead Space: Extraction) como su intención de convertir el juego en una trilogía (sacando así en el futuro unos Dead Space 2 y 3).

En Dead Space manejamos al especialista en ingeniería y sistemas de naves Isaac Clarke, que junto a una pequeña tripulación formada por él mismo, Kendra Daniels y Zach Hammond, debe viajar hasta la nave minera USG Ishimura. Esta nave minera se había instalado en el sistema Aegis 7, ya que era una mina muy rica en cuanto a minerales se refiere, pero un bloqueo en el sistema de comunicaciones obliga a la tripulación ya nombrada anteriormente a ir en busca de la nave con el objetivo de reparar dicho bloqueo.

La operación parece ir bien al principio, pero un fallo obliga a aterrizar bruscamente la nave de la tripulación sobre la Ishimura. Cuando llegan allí, se encuentran con un lugar macabro, oscuro y con unos extraños seres que han adoptado formas humanas y destruyen todo rastro de vida que les pasa por delante, sin piedad alguna. Poco después, a estos seres (que no son una infección causada dentro de la nave, sino una forma de vida alienígena) se les bautiza con el nombre de Necromorfos o Necromorphs. Lo que iba a ser un simple arreglo del bloqueo de comunicaciones de la nave se convierte entonces en una lucha auténtica por la supervivencia, en la que Isaac, Zach y Kendra deberán buscar la forma de salir de ese infierno como sea.


Mientras nos movemos por la USG Ishimura, lo haremos continuamente por pasillos estrechos y salas completamente oscuras, en las que muchas veces nos tendremos que guiar gracias a una pequeña linterna que lleva incorporada cada una de las diferentes armas. Los escenarios a su vez cuentan con otros detalles como luces parpadeantes, sombras en movimiento proyectadas por otros objetos e incluso cadáveres de otros tripulantes que pertenecían a la Ishimura, dándole así un toque mucho más claustrofóbico y macabro.

La ambientación es terrorífica en todo momento. Mientras nos movemos, vemos las salas y pasillos llenos de sangre y cuerpos muertos, e incluso de vez en cuando encontraremos a algunos miembros de la tripulación de la Ishimura con un aspecto terrorífico, realizando acciones inquietantes como acariciar un cuerpo muerto, golpearse la cabeza hasta matarse o jugar con un cadáver clavándole jeringuillas y otros utensilios médicos.


Durante el transcurso del juego nos encontraremos con hasta 15 tipos de Necromorfos distintos. Cada uno con un aspecto, forma de atacar y puntos débiles distintos a los demás. Habrá Necromorfos que tras derrotarlos aparecerán sus crías guardadas en su propio estomago, dispuestas a atacarnos; otros estarán pegados a la pared; otros serán bebés transformados con tres tentáculos sobre su espalda; otros se regenerarán una y otra vez, obligándonos a huir; y otros serán tan grandes que ocuparán gran parte de la pantalla. También hacen aparición los jefes finales, pero estos no son demasiado frecuentes. Los Necromorfos cuentan con un nivel de detalle altísimo, junto con unas animaciones y una IA sorprendente. Nada más vernos se balancearán contra nosotros, atacándonos con todo lo que tengan.

Una de las cosas que más asustan de Dead Space es el hecho de que esta vez no manejaremos ni a un superhéroe ni a un supersoldado, sino que manejaremos a una persona normal y corriente cuyo arsenal de armas son herramientas modificadas recogidas de la propia Ishimura. También contamos con un traje que apenas ofrece protección, y que solo le permite realizar algunas operaciones en zonas con gravedad cero y mantenerlo con oxígeno durante un tiempo muy limitado en las zonas de vacío. Además, el jugador no es el único que siente el miedo, pues el propio Isaac también se asusta, como podremos notar en algunas ocasiones cuando su ritmo cardíaco aumenta considerablemente.


Jugablemente hablando, al poco de empezar el juego conseguiremos dos dispositivos nuevos: la estabilización y la telequinesis. La estabilización nos permite ralentizar el movimiento o los procesos de algunos objetos, e incluso podemos utilizarlos contra los enemigos; y la telequinesis nos permite mover a nuestro antojo pequeños objetos, ya sea para apartarlos del camino, colocarlos en determinados lugares o lanzarlos (ya sea contra algún enemigo o algún lugar del escenario en concreto). Estos dispositivos son la clave en los puzles de Dead Space, aunque también nos ofrecen una gran ventaja en los enfrentamientos, ya que su sistema de combate se aleja de lo visto en los juegos de acción en tercera persona. Los Necromorfos son casi invulnerables a los ataques en el cuerpo y la única forma posible de conseguir resultados aceptables es mutilando sus extremidades. Si no se hace de esta forma, puede implicar un importante derroche de munición, lo que añade todavía más tensión al juego (requiere tener bastante precisión y los Necromorfos no se quedarán quietos en ningún momento).

El inventario tiene un papel importante en el juego, ya que podemos manejar hasta un total de siete armas distintas (Cortadora de Plasma, Rifle de Impulsos, Sierra Trituradora, Cañón Lineal, Rayo de Contacto, Cañón de Fuerza y Lanzallamas), pero solamente podemos llevar con nosotros cuatro armas al mismo tiempo. Cada una de ellas posee una forma de disparo normal y una forma de disparo secundario. Los menús que utilizamos se manejan tiempo real (sin detener el juego), y los utilizamos como si fuesen hologramas. Desde el menú podemos utilizar objetos como los botiquines para restaurar vitalidad o cargadores de estabilización para restaurar la energía del dispositivo de estabilización (evidentemente). Al principio contaremos con un número limitado de ranuras para poner dichos objetos, pero se pueden aumentar implementando mejoras en el traje. Dichas mejoras se pueden conseguir pagando cierta cantidad de créditos en el almacén, y aparte de aumentar el número de objetos en el inventario, también aumenta el blindaje del traje, con lo que los golpes del enemigo serán ligeramente menos dañinos.


Con el mismo menú podremos observar un pequeño mapa de la zona, que nos indicará los puntos de guardado y la localización de otros puntos de interés, además de los distintos objetivos (que podremos cambiar en caso de que tengamos más de uno a la vez).  En otra pantalla también veremos todos los objetivos del capítulo, ya sea completados o pendientes por realizar, y en el lado derecho una pequeña explicación realizada por el propio Isaac Clarke. Por último, podemos acceder a todos los registros, ya sean de texto, de sonido o de vídeo, y podremos ver tanto los que encontraremos en la Ishimura (grabados por los pasajeros que se encontraban ahí) como los de la propia historia principal que nos dejarán principalmente nuestros compañeros Hammond y Kendra.

El dinero en Dead Space recibe el nombre de créditos, y se puede conseguir abriendo algunas cajas o taquillas de la Ishimura (donde también podremos conseguir munición para las distintas armas o botes de oxígeno), derrotando enemigos que a veces dejarán caer créditos o vendiendo objetos en el almacén. En dicho almacén podremos comprar diversos objetos que nos ayudarán en la aventura: armas, botiquines, munición para las armas, botes de oxígeno o mejoras para el traje. Durante el juego también encontraremos nodos de energía. Estos objetos pueden canjearse en pequeñas estaciones que encontraremos por la Ishimura para mejorar las armas, el traje y los dos dispositivos (estabilizador y telequinesis). Para mejorar cada objeto contaremos con un pequeño menú en el que nos aparecerá una especie de laberinto de circuitos. Tendremos que ir conectando nodos entre los circuitos y algunos mejorarán determinadas características del arma o equipamiento que hayamos elegido, como la potencia de fuego, la capacidad de carga, la resistencia del traje, la capacidad de oxígeno del traje, etc.


Por otra parte, en Dead Space no contaremos con ningún tipo de HUD (interfaz) en pantalla, sino que las distintas informaciones aparecen de otra manera en pantalla. Por ejemplo, la vitalidad que nos queda la podremos observar en la espalda de Isaac, en la zona de la columna vertebral, como si fueran varias barras una encima de otra. Empezaremos con 4 barras y podremos llegar a tener hasta 8. Luego, la cantidad de energía de estabilización se puede observar en el hombro derecho de Isaac, en forma de media luna. Cuando salgamos a una zona de vacío, el indicador de oxígeno que aparecerá en forma de segundos, lo podremos ver en el cuello de Isaac. Y por último, en las armas, al apuntar contaremos con una o varias miras de láser, mientras que la cantidad de munición se ve reflejada en un pequeño holograma que aparece en la parte superior derecha de la propia arma.

El juego en sí es bastante lineal, y se reduce básicamente a realizar uno detrás de otro los objetivos que nos mandan. Aparte es imposible perderse, ya que en todo momento contamos con una brújula que mediante una pequeña línea azul nos indicará hacia donde tenemos que ir. El único problema es que en algunas ocasiones no es demasiado precisa, ya que la línea marcará el camino hacia el objetivo principal, y si hay algún obstáculo por el medio en el que haya que realizar alguna acción especial, no lo indica.


Hemos hablado de como Dead Space consigue gracias a su cuidado apartado técnico y a su impresionante ambientación lograr que el jugador pase miedo y tensión constantemente, pero esto no solo lo consigue con su ambientación y su apartado técnico, también lo consigue gracias a una gran banda sonora y unos efectos sonoros sorprendentes. Desde la canción infantil que se escucha al principio junto a los temas ambientales,
la banda sonora logra crear esa fantástica tensión. Los Necromorfos también harán ruidos propios, cuando estemos sobre un montacargas escucharemos rugidos de fondo, mientras andamos por los pasillos escucharemos golpes, o en ocasiones escucharemos los pasos de los propios Necromorfos en el techo o incluso debajo de nosotros.

Generalmente, mientras caminamos por la nave escucharemos algún tipo de melodía, pero con la intención de poner más nervioso al jugador, y cuando nos enfrentemos a los Necromorfos (que en la gran mayoría de las ocasiones atacan en grandes oleadas) dicha melodía se volverá fuerte y muy tensa. Aunque no todo se reduce a luchar contra los Necromorfos una y otra vez: durante el transcurso del juego habrá determinadas zonas en las que podremos “descansar”. Como ya hemos comentado, contaremos con puntos de guardado, almacenes y estaciones para comprar o vender objetos. En definitiva, para prepararnos bien.


En Dead Space el objetivo del juego se mantiene desde el principio hasta el final: activar la Ishimura para volver de vuelta a la tierra. A lo largo de los doce capítulos tendremos que realizar distintas acciones para conseguir dicho objetivo, ya sea activar o desactivar determinados mecanismos de la nave, conseguir llaves para acceder a nuevas zonas, derrotar a determinados enemigos o destruir ciertos objetos que entorpecen la labor. Aunque el juego no siempre sea así, pues la historia tendrá cambios y algunos giros argumentales inesperados. Como ya dije antes, el juego consta de un total de doce capítulos, y en cada uno de ellos recorreremos distintas instalaciones de la nave: el ala médica, el puente,  los invernaderos… En cada zona contaremos con un objetivo principal, y unos objetivos secundarios diferentes a los demás.
Aparte, contamos también con diferentes niveles de dificultad. El juego configurado en dificultad media puede llegar a ser completado en unas diez horas aproximadamente. Además peca de ser bastante lineal y cuenta con pocos extras. Quizás el único objetivo secundario interesante es el de conseguir todos los registros que dejaron los miembros de la tripulación, para así conocer un poco mejor la historia. Aunque siempre esta la opción de intentar conseguir todos los logros o trofeos. El juego tampoco incluye ningún tipo de modo multijugador, ni online ni local, ni siquiera tiene un modo cooperativo.

Conclusión

Es cierto que Dead Space tiene sus puntos débiles. La historia es completamente lineal e Isaac actúa como un personaje mudo, nunca toma decisión alguna ni se le escucha hablar. Durante horas, nos limitamos a completar los objetivos que nos mandan nuestros compañeros y, de vez en cuando, tenemos que volver a determinadas zonas ya visitadas con la excusa de recoger algún objeto o algo por el estilo.

También se puede criticar su escasa duración, ya que apenas ronda las diez horas en un modo de dificultad medio y no incluye ninguna opción multijugador. Pero lo cierto es que no es un juego pensado para que dure meses, sino para disfrutarlo el poco tiempo que dura, ya que se revela como una experiencia muy intensa, una auténtica aventura de terror para un solo jugador.

Aunque la forma en la que lo hace todo estáa un gran nivel, también es cierto no innova apenas, ya que utilizatécnicas vistas en otros juegos del mismo género. Pero a pesar de todo esto, Dead Space se ha convertido por méritos propiosen todo un referente dentro del género de los survival horror, aparte de haber sido toda una sorpresa por parte de EA. Gracias al gran trabajorealizado en todos apartados consigue meternos el miedo en el cuerpodesde el primer momento.

La guarida de los ornitorrincos

Érase una vez, en el fondo de una gran cueva…
Como algunos sabréis, el nuevo diseño del blog trajo consigo cambios en el bloque lateral de los colaboradores: cada uno contaba con su propia cabecera. Esta idea me parecía muy buena en la teoría, pero lo cierto es que el bloque había quedado más largo de lo planeado. Además, con las colaboraciones venideras seguiría aumentando aún más según fueran pasando los meses (o igual no, quién sabe). Esto, unido a que algunos de los colaboradores antiguos se deciden a repetir (cosa que me honra), ha hecho que busque otra solución.
Y aquí está, a partir de hoy, las colaboraciones tendrán su propia entrada recopilatoria (esta que estáis leyendo). Mientras tanto, en el bloque lateral pondré una lista con las diez últimas entradas realizadas por los colaboradores, de forma similar a lo que venía haciendo con mi bloque. Así que si queréis entrar aquí y verlas todas, solo tenéis que pinchar sobre la cabecera de ese bloque (con ornitorrinco incluido, cortesía de electroblog) y listo.
Un saludo a todos y ya os dejo con la lista:

Super Mario Bros. 3

El fontanero evoluciona
Cuando el primer Super Mario Bros. vio la luz en 1985, unos pocos minutos frente a él bastaban para saber que lo que teníamos entre manos no era otro juego más. Tan sencillo como adictivo, ponía ante nosotros la diversión en su estado más puro. Con su control intachable, las docenas de secretos repartidos por sus niveles y esas pegadizas melodías que muchos seguimos tatareando hoy en día, Super Mario no solo se convirtió en un rotundo éxito en ventas (que también), sino que alcanzó un estatus de icono para la industria que a día de hoy todavía sigue sin abandonar.
Al año siguiente, Nintendo desarrollaría una especie de secuela: partiendo de la base del primer Super Mario Bros. añadieron ciertos elementos para ofrecer un reto mucho más duro que la obra original. Si bien esta segunda entrega ofrecía una experiencia interesante (así como la versión modificada de Doki Doki Panic que lanzaron fuera de Japón bajo el nombre de Super Mario Bros. 2 por miedo a que la alta dificultad del juego echara para atrás a la gente) no fue ni mucho menos un título revulsivo para la industria como lo fuera su antecesor. Para eso tendríamos que esperar a la tercera entrega. Lanzado en 1988 para NES, Super Mario Bros. 3 fue, en cierto modo, laverdadera secuela de aquel clásico atemporal, la evolución lógica queninguna de las dos versiones de Super Mario Bros. 2 había sabidoofrecer (no a ese nivel al menos).
El punto de partida era similar, pero introducía nuevos personajes: los Koopalings, hijos del malvado Bowser. Este, en su incansable cruzada por tocar las narices, enviaba a sus siete churumbeles para sembrar el terror en cada uno de los reinos del mundo Champiñón. Con los reyes de cada región transformados en animales, Mario tenía que salir al paso para detener los planes del infame Koopa y sus hijos, cruzando de cabo a rabo los ocho reinos del juego. Pero como en todo Mario, lo importante no era la historia, sino su ilimitada capacidad para el entretenimiento. Super Mario Bros. 3 cogió todo lo que hacía grande al primerSuper Mario y lo multiplicó varias veces, logrando un título más bonito, más variado y, aunque casi parecía imposible, mejor.
Nada más introducir el juego en la consola ya veíamos una de las mayores novedades de SMB3: el mapa del mundo. Lejos de la linealidad del Super Mario original (y sus pseudo-secuelas), ahora nos podíamos desplazar por un plano de cada mundo desde el que entraríamos a cada una de las fases. Y aunque al principio podía parecer un añadido secundario (pues nos limitábamos a caminar de una fase a otra, con poco lugar para cambiar el orden establecido), según íbamos avanzando en la aventura y explorando nuevos mundos comprobábamos que también estos mapas daban su juego, ya que los caminos se complicaban: rutas alternativas, tuberías, puertas cerradas, rocas que obstaculizaban nuestro paso, zonas separadas por el mar, etc.
Además, no contentos con esto, en los mapas se intercalaban el acceso a las fases propiamente dichas con nuevas pruebas, como los enfrentamientos con los Hermanos Martillo (que en esta ocasión también podían lanzar bumeranes o fuego) y los divertidos minijuegos, tan útiles para romper con la posible monotonía como para proporcionarnos vidas extra y/o valiosos ítems. Así, nos podíamos encontrar con el clásico juego de cartas puestas boca abajo sobre una mesa, donde debíamos buscar parejas de iguales; una prueba de reflejos similar a una tragaperras, donde debíamos lograr que tres partes giratorias se detuviesen en un punto exacto para formar una imagen; o una sencilla elección entre tres cofres, para ver que ítem nos podíamos apropiar.
Los objetos obtenidos en estas pruebas iban a parar a una pequeña sección del menú, donde se acumulaban y podían ser utilizados desde el propio mapa antes de entrar en un nivel. ¿Que eras pequeño y tocaba una fase durilla? Pues nada, a tomarse un nutritivo champiñón. ¿Que la siguiente no hay quien se la pase? Pues nada, a coger el ítem del ala y a recorrérsela toda volando se ha dicho. Por otro lado, cada uno de estos mundos tenía su propia temática (uno helado, otro en el cielo, otro donde todo era gigante…), que ambientaba tanto el mapa como los niveles de este y hacía que todo el recorrido desde la fase inicial hasta el último mundo fuese mucho más variado que antaño.
Dejando la gran incorporación de los mapas a un lado, el reto del juego seguía estado en sus niveles. El diseño de cada uno de ellos estaba muy por encima del original, tanto en lo que respecta al tema visual (más detallados, más variados y más coloridos) como a la estratégica disposición de los elementos en el escenario. Además, también se potenció bastante la verticalidad (por así decirlo) en algunas fases: ahora no nos limitábamos siempre a correr hacia la derecha del escenario, sino que muchas veces teníamos que escalar toda clase de obstáculos o buscar vías alternativas por la parte superior de la pantalla.
Esta mejora en el diseño general del juego vino acompañada por los nuevos ítems y trajes. A clásicos como la flor de fuego o la estrella de invencibilidad ahora había que añadir mejoras como la hoja que nos daba una apariencia similar a la de un mapache (permitiéndonos romper bloques con nuestra cola o volar durante un tiempo limitado si cogíamos carrerilla), el traje que nos permitía lanzar martillos (como los Hermanos homónimos) o el traje de rana (utilísimo para fases submarinas al dotarnos de una mayor velocidad y agilidad bajo el agua). De nuevo, Super Mario Bros. 3, lejos de anclarse en las virtudes de su antecesor, supo hacer gala de una oferta mucho más trabajada y variada.
Super Mario Bros. 3 también se presentaba como un juego mucho más largo que el original. Aun compartiendo el número de mundos con su antecesor, cada uno de estos albergaba muchas más fases (su número era variable según la región) e incluso varios castillos. Eso sí, la pelea final antes de pasar a la siguiente región era ineludible. Claro que en esta ocasión no nos veríamos las caras con nuestro archienemigo Bowser hasta el final del juego, puesto que antes deberíamos hacer frente a cada uno de sus siete hijos. Aunque de nuevo, entre la innumerable cantidad de secretos que había en el juego existía la posibilidad de saltarnos algunos mundos y así llegar antes al final (siempre que supiéramos como, claro está).
Otra característica que estaba de vuelta, y mejorada, era el multijugador. Al igual que en el Super Mario Bros. original, dos jugadores podían jugar de forma alternativa, uno con Mario y el otro con su hermano Luigi. El funcionamiento era prácticamente el mismo (uno jugaba hastaterminar la fase o morir y entonces pasaba el turno a su compañero), pero a este modo, SMB3 añadió una importante novedad: las fases superadas por uno no tendrían que ser jugadas por el otro. De esta forma, ambos podían tanto competir para ver quien llegaba antes al final como trabajar en equipo para completar el juego. Además, como extra se incluyó una versión del Mario Bros. arcade, donde ambos jugadores intentaban lograr una mayor puntuación derrotando enemigos en una pantalla.
Y si se dieron varios pasos adelante en el aparado visual y jugable, otra mejora más que destacable fue la relativa al apartado sonoro. Las melodías de Koji Kondo seguían siendo tan pegadizas como siempre pero aumentaron notablemente en número. Mientras el original contaba con apenas una decena de ellas, SMB3 triplicaba ese número sin que en ningún momento eso hiciera decaer la calidad de las composiciones. Para el recuerdo quedan melodías tales como la del mapa del primer mundo (Grass Land), el popular tema de algunas fases que sería rescatado años después para Super Mario Galaxy, la que sonaba en los niveles acuáticos o la de los enfrentamientos contra los Hermanos Martillo, entre muchas otras.
Como manda la tradición, quería buscar algún fallo o carencia que se pudiese comentar antes de llegar a la conclusión, pues hasta las mejores obras suelen contar con algún que otro punto débil. Sin embargo, casi me sonroja admitir que, por más que lo piense, apenas soy capaz de encontrarle pegas a Super Mario Bros. 3. En realidad solo una, y aunque no compete directamente al diseño del juego, podía ser bastante molesta dada la extensión del mismo: no podíamos guardar la partida. Pero más allá de eso (y la dificultad de la recta final, marca de la época), se presentaba como un juego redondo para lo que una consola como la NES podía dar de sí. La evolución de todo un clásico dio lugar a otro clásico, aun más refinado que el original. Una obra maestra de las plataformas que a día de hoy sigue siendo tan divertido como hace veinte años. A ver cuántos más pueden decir eso.

Final Fantasy

Última fantasía, primer mito
Supongo que lo habitual a la hora de hablar sobre la primera entrega de la saga Final Fantasy es empezar contando esa curiosa anécdota que dio nombre al juego. Ya sabéis: Square rondaba la quiebra, y ante la posibilidad de que este fuera su último juego, decidieron llamarle “Fantasía Final”. Sin embargo, para conocer un poco mejor a esta obra capital de la industria, creo que es más útil remontarse todavía un poco más en el tiempo. Al fin y al cabo, antes de que Final Fantasy se convirtiera en el germen de una de las franquicias más prolíficas de la historia, una serie de precursores se encargaron de allanar el camino y fundar las bases de lo que hoy conocemos por JRPGs.
Es por ello que esta entrada se dividirá en dos partes claramente diferenciadas: una breve retrospectiva destinada a comentar el origen de uno de los géneros más populares de la industria (el rol virtual, tanto en su vertiente occidental como oriental) y, posteriormente, un análisis propiamente dicho sobre el genial título de Sakaguchi. Así que si no os interesan las lecciones de historia, podéis saltar directamente a la segunda parte de la entrada. En cambio, si tenéis un ratito, podemos ir todos juntos a dar un rodeo por los setenta (Nota: los pantalones de campana son opcionales).
Los antecedentes: 1974-1986
Da igual que hablemos de los años setenta o de la actualidad: la idea de jugar a encarnar otro personaje siempre ha sido divertida. Y si este personaje, además, cuenta con rasgos fantásticos, mejor que mejor. Puestos a vivir una segunda vida, ¿por qué limitarse a ser funcionario cuando uno puede ser un poderoso mago medieval? Por eso, cuando en 1974 dos avispados jóvenes (Gary Gygax y Dave Arneson) crearon un juego de mesa llamado Dungeons & Dragons, el ocio de millones de jóvenes (y no tan jóvenes) cambió para siempre.
Su propuesta era tan atractiva que no solo surgieron infinidad de imitadores, sino que pronto dio el salto al mundo digital. En ese mismo año, decenas de juegos fueron desarrollados por universitarios, aunque lamentablemente muchos de estos se perdieron (dado que al usar los recursos de la universidad, se borraban al ser descubiertos). Aun así, podemos encontrarnos con títulos como pedit5 o dnd, ancestros de los populares “dungeon crawler”, juegos donde los héroes exploran laberínticos entornos, luchando contra enemigos y encontrando tesoros. Estos primeros CRPGs, aunque muy humildes a nivel técnico y narrativo, lograron adaptarcon ingenio las reglas de los juegos de mesa al mundo virtual,especialmente ese componente de exploración y estrategia.
Durante la segunda mitad de la década se sucedieron nuevas e interesantes aportaciones al género, como Dungeon en 1975 (permitía llevar a un grupo), Oubliette en 1977 (primer CRPG multijugador y con vista en primera persona) o MUD en 1978 (primer mundo multijugador persistente). La llegada de los ochenta supuso un punto de inflexión gracias a Rogue, un dungeon crawler tan popular que creó un propio subgénero dentro de los CRPG: los roguelike. Esta clase de juegos utilizaba caracteres (código ASCII) en lugar de dibujos, por lo que podían correr en cualquier tipo de ordenador. Además, gracias a la generación aleatoria de mazmorras, monstruos y objetos se podía dotar a estas obras de una mayor rejugabilidad.
En 1980 vimos (o vieron los que estaban allí) nacer la saga Ultima. Su primera entrega fue el primer CRPG en utilizar gráficos teselados (escenarios formados por casillas) para representar el entorno. Además, el argumento estaba bastante más cuidado de lo habitual en la época (venía hasta con su paradoja temporal incluida). Al año siguiente, Wizardry tomaría algunos de los elementos jugables y argumentales del primer Ultima, añadiendo una interfaz muy completa, vista en primera persona y especial hincapié en las estadísticas. Wizardry se hizo tremendamente popular en Japón, por lo que no tardarían en salirle imitadores.
Pero no sería Wizardry quien facilitara la aparición de los JRPG, sino la tercera entrega de la saga Ultima. Lanzado en 1983, Ultima III contaba con varias de las características que luego serían seña de identidad de los juegos de rol japoneses, como llevar un grupo con varios personajes, utilizar distintas pantallas para la exploración y los combates (aumentando así la complejidad de estos últimos) o darle mayor importancia a los diálogos con NPCs (personajes no controlables). Además, fue el primer título de rol en contar con animaciones en los personajes.
Y así, tras varios experimentos y éxitos intermedios, llegamos a 1986. En ese año, la desarrolladora nipona Chunsoft (bajo la tutela de Enix) lanzó Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior en América) y dio el pistoletazo de salida definitivo para desatar la fiebre por los JRPG (fiebre que todavía no se ha disipado, como demuestra el reciente lanzamiento de la novena entrega de esta misma saga para NDS). Sus premisas: visitar pueblos y explorar mazmorras mientras resolvíamos subtramas o avanzábamos en la historia principal. Los combates eran por turnos y en primera persona. El éxito de Dragon Quest fue tal que en seguida se convirtió en la saga más popular de Japón (puesto que incluso a día de hoy sigue ocupando, por encima de la propia Final Fantasy).
Las bases del género estaban ya asentadas, pero aún no se había dicho la última palabra. Al año siguiente, Sega y Square contraatacaron con las primeras entregas de sus dos sagas roleras: Phantasy Star y Final Fantasy (que curiosamente, llegaron al mercado con tan solo dos días de diferencia). Sobre la primera no me extenderé, pues para quien quiera profundizar, tiene a su completa disposición la genial entrada que alcabcucu le dedicó en su día. Hoy la protagonista es la primera “Fantasía Final”, la milagrosa obra que rescató a Square del olvido y de la que surgió la saga encargada de extender la fiebre por el rol nipón a todo el planeta.
Ahora sí, comencemos.
Final Fantasy: nace el mito
A día de hoy, seguramente hay muy pocos jugadores que no hayan probado, aunque solo haya sido en una ocasión, alguna entrega de la saga Final Fantasy. Desde luego, sus números son asombrosos. Más de una docena de entregas, infinidad de spin-offs, más de ochenta millones de ejemplares vendidos… La saga de Square no es solo una serie de videojuegos, sino también una maquinaria perfectamente engrasada para levantar pasiones y generar dinero. Mucho dinero. Aunque como todos sabréis ya, no siempre fue así. En 1987 desde luego no lo era. Pero Hironobu Sakaguchi (director de la compañía por aquel entonces) quería despedirse a lo grande, haciendo lo que más le gustaba: contar una historia.
Y así, acompañado entre otros de Nobuo Uematsu (compositor de la banda sonora), Yoshitaka Amano (diseño de personajes) y Akitoshi Kawaza (creador también de las franquicias SaGa y Crystal Chronicles), empezó a gestar su ópera prima dentro del género, tomando prestados elementos de otros RPGs del mercado, como la saga Ultima o el propio Dragon Quest. Lanzado a finales de 1987 para NES (la versión para MSX2 tardaría aún un par de años en salir), Final Fantasy irrumpió con fuerza en el panorama, demostrando que aquella fantasía tenía de todo menos de última.
El juego nos situaba en un antiguo y gigantesco mundo, cuyo equilibrio dependía de cuatros orbes asociados a distintos elementos (agua, fuego, tierra y viento). Por desgracia para sus habitantes, dichos orbes se habían ido oscureciendo con el paso de los años, lo que dio lugar a toda clase de catástrofes naturales. Entonces, la poca esperanza que quedaba tomó forma de profecía: llegaría el día en el que cuatro guerreros, los llamados Guerreros de la Luz, aparecerían para restaurar el poder de los orbes y acabar con todos los males que asolaban al mundo.
Y ahí es donde entramos nosotros. Tras la cortita introducción (una simple pantalla azul donde aparecía un texto a la vez que sonaba el famoso preludio de la saga), al jugador se la daba la opción de crear un grupo formado por cuatro guerreros, de los cuales se podía escoger tanto el nombre (con un máximo de cuatro caracteres) como su clase (a elegir entre un total de seis: luchador, ladrón, cinta negra, mago rojo, mago blanco y mago negro). Estos serían, de ahí en adelante, los cuatro Guerreros de la Luz cuya llegada anunciaba la profecía. ¿Empiezas a sentir ya el peso de la responsabilidad sobre tus hombros? ¿No? Pues deberías.
Argumentalmente, este primer Final Fantasy estaba todavía muy lejos de juegos como Final Fantasy VI o VII, pero contextualizándolo en su época (única forma de hacer un acercamiento justo a este título), demostraba un buen hacer. Dado que los personajes eran elección nuestra, no contaban con personalidad alguna, sino que en la historia se les trataba como una figura legendaria en conjunto, los cuatro elegidos. Durante el transcurso del juego, generalmente nos tocaba hacer frente a una serie de tareas, a veces independientes entre ellas, pero casi siempre girando en torno a la figura de los Guerreros de la Luz y los orbes… hasta la sorprendente paradoja temporal del final (probablemente inspirada por Ultima).
Por su parte, apenas había subtramas para escoger, por lo que casi todo el peso del desarrollo recaía en las tareas principales. No obstante, dada la magnitud del mundo, la cantidad de aldeas para visitar (con distintas razas a conocer), tiendas en las que comprar y NPCs con los que conversar (en busca de pistas o por simple curiosidad), uno podía tirarse horas y horas dando vueltas, explorando a su gusto, sumergiéndose en aquel universo de sprites y, cómo no, potenciando sus personajes para hacer frente a las duras bestias que tendríamos que derrotar si queríamos restaurar los cuatro orbes elementales.
Como ya ocurría en Dragon Quest, y seguiría siendo habitual en la inmensa mayoría de JRPGs posteriores, en Final Fantasy los combates se realizaban por turnos. El título de Square repitió el esquema introducido por Ultima III, en el que existían dos tipos de pantalla: una para moverse por el mundo y otra para luchar contra nuestros enemigos. Salvo en peleas exigidas por el guión (como jefes finales), los combates saltaban azarosamente mientras nos movíamos por el mundo abierto o el interior de las mazmorras. Entonces, tras una breve transición gráfica y un cambio drástico en la música, entrábamos en la pantalla de enfrentamiento.
A grandes rasgos, el sistema de combate era muy similar al de Dragon Quest. Desde una sencilla interfaz podíamos elegir entre varios comandos básicos, como realizar un ataque estándar, lanzar magias o utilizar objetos. Ahora bien, había un par de diferencias bastante importantes, como el uso de varios héroes en lugar de uno solo o el abandono de la perspectiva en primera persona en favor de una lateral (fue el primer JRPG en hacerlo, marcando tendencia de ahí en adelante). En un recuadro a la derecha se situaba nuestro grupo, mientras que en otro más grande, a la izquierda, aparecían los enemigos (hasta un total de nueve). Esta nueva perspectiva, además de resultarbastante menos confusa que la de anteriores títulos (veíamos en todomomento quien atacaba a quien, en lugar de leerlo en un mensaje),permitió la inclusión de animaciones para ilustrar cada acción.
Luego, más allá del mero apartado visual, el uso de diferentes clases de guerreros también modificaba bastante la experiencia de juego. La elección de estos al inicio de la partida era mucho más que una mera cuestión estética, pues cada una de las clases tenía sus evidentes ventajas: los luchadores eran mejores peleando con armas cuerpo a cuerpo, los magos negros atacando con magia, los magos blancos restaurando la vida de sus aliados, etc. Por tanto, la clave estaba en crear un grupo equilibrado y no repetir varias veces la clase que más nos gustara. Como dato anecdótico, llegado cierto momento del juego, cada una de estas clases “evolucionaba” en una versión mejorada de la misma.
Como era ya costumbre, cada vez que derrotábamos a un grupo de enemigos se nos recompensaba, aparte de con la pegadiza melodía de celebración (posteriormente versionada a lo largo de toda la saga),con cierta cantidad de puntos de experiencia, destinados a subir elnivel de nuestros guerreros y mejorar sus estadísticas. Lamentablemente,aquí es donde surge el mayor inconveniente del juego: lafalta de equilibrio entre la exploración y las batallas. Es cierto quepor aquella época era algo generalizado, pero no por ello se debe pasar por alto el desajuste que contrasta más aún con la mayoría de JRPGs actuales. Debido a la enorme dureza de algunos enemigos, prepararse para algunas de las batallas finales podía requerir horas de entrenamiento.
Sin embargo, esto no impidió a Final Fantasy convertirse en un auténtico éxito de masas. Aunque de dificultad poco balanceada, la experiencia era casi irresistible en su época gracias a esa sensación de estar formando parte de una gran aventura. El apartado visual estaba muy trabajado para su día (tanto en las animaciones de los combates como en el diseño de aldeas y mazmorras) y la banda sonora era sencillamente fabulosa. Además de las melodías que trascenderían a lo largo de los años en posteriores entregas (como el antes citado preludio o la sintonía de victoria), el primer Final Fantasy ya contaba con una buena selección de piezas memorables, como, por ejemplo, la que ambientaba el castillo de Cornelia (primer lugar que visitábamos en el juego) o la magnífica Chaos Temple (una de mis preferidas).
En definitiva, Final Fantasy fue el exitoso resultado de una mezcla entre ideas ya vistas e ideas nuevas. Su influencia a día de hoy es ya innegable, pues, aun en su naturaleza primitiva y bastante imperfecta, sirvió de base para la saga de rol más prolífica de la historia. Y como no está de más conocer los orígenes, varios remakes de esta misma obra han llegado a nosotros recientemente (para PlayStation, GameBoy Advance y PSP, entre otras plataformas). Sea como sea, nunca es tarde para probar aquel humilde proyecto que, lejos de servir como epitafio a una compañía moribunda, se convirtió en el prólogo de innumerables aventuras que a más de uno nos han robado el corazón. Porque precisamente a base de corazón es como se construyen las mejores fantasías.

The Legend of Zelda

El origen de la leyenda
“Todo juego tiene una historia… Pero sólo uno es una leyenda”. Este popular eslogan, asociado desde hace años a la saga Zelda, resume el espíritu de una serie de obras que han grabado a fuego su nombre en la historia de los videojuegos. Y es que más de dos décadas de éxito han acompañado a esta saga desde su estreno, convirtiéndose en una de las franquicias más populares, influyentes y mejor valoradas por toda la crítica. Seguramente los más de 50 millones de ejemplares vendidos en total (si contamos todas las entregas) sirvan para hacerse una idea. O el hecho de que Link, el protagonista de verdes ropajes, siga siendo a día de hoy uno de los mayores iconos, tanto de Nintendo como de la industria en general.
Nacido como el contrapunto perfecto para la linealidad y sencillez jugable de Super Mario Bros. (1985), la entrega original de Zelda buscaba tanto aparcar el desarrollo secuencial predominante en la época como crear una experiencia de juego más compleja y profunda. Según palabras de Shigeru Miyamoto (creador de ambas obras), para crearlo se inspiró en su propia infancia, en la que paseaba por losbosques cercanos a su casa en Kyoto e incluso se introducía en cuevas, arrastrado por su curiosidad. Esa idea, a priori tan simple, de explorar libremente y sin ataduras, fue el punto de partida para la creación de la leyenda de Link, de Hyrule, del Triforce… Y claro está, de Zelda.
Como toda leyenda que se preciara, The Legend of Zelda debía contar con una base que argumentara el porqué de nuestro arduo periplo. Aunque en la línea de lo que predominaba en la época, esta no debería acaparar más de lo necesario. Puede que Miyamoto buscara una experiencia más profunda que la de sus anteriores obras (como el citado Super Mario Bros. o Donkey Kong), pero la jugabilidad debería ser el único lenguaje que hablara Zelda. El escueto texto inicial nos relataba vagamente lo que sería nuestro objetivo de ahí en adelante: buscar los ocho fragmentos del Triforce para detener al malvado Gannon (sí, por aquel entonces se escribía con dos enes) y liberar a la princesa Zelda. Punto y final.
Bueno, o aparte, porque quien quisiese profundizar un poquito más en la trama, no tenía más que acudir al manual de instrucciones del juego y ver con más detalle el origen de esta particular leyenda. Este manual, además, servía a un doble propósito: no solo nos permitía ahondar un poco más en la historia de Hyrule, sino que contenía pistas clave para el desarrollo del propio juego. De esta forma, antes incluso de introducir el cartucho en la consola, ya podíamos saber que existían una serie de cuevas donde comerciar con mercaderes, hadas que nos revitalizarían y, sobre todo, mazmorras donde nos aguardaban innumerables peligros.
Y ya está, ahí se terminan todas las ayudas. Si una sensación ha logrado como nadie la primera entrega de esta saga es la meternos de lleno en una aventura que parece superarnos. Ni una simple indicación hacia la primera mazmorra. Nada. Una vez traspasado el umbral de la pantalla de título, estábamos solos. Definitivamente, Zelda no tenía nada que ver con Mario o Donkey. No obstante, aunque esto podría ser motivo más que suficiente para dar al traste con cualquier juego, The Legend of Zelda era un corredor de fondo y triunfaba cuando menos te lo esperabas. Encerrado en sí mismo como si de un huevo de metal se tratase, costaba mucho romper su cáscara. Pero una vez hecho, parecía que hasta nos sabía mejor.
El título nos “soltaba” en medio de un gigantesco mundo abierto y nos daba completa libertad para explorarlo. Observando todo desde la típica vista cenital que acompañaría al resto de entregas 2D de la saga (con alguna excepción en Zelda II: The Adventure of Link), podíamos cruzar de extremo a extremo el enorme mapa de Hyrule, sin dirección fija ni guía. Esta inusual estructura hizo del Zelda original uno de los primeros juegos con completa libertad de movimiento. En cierto modo, dependía solo de nosotros a donde queríamos ir o que queríamos hacer. Incluso podíamos aventurarnos dentro de las mazmorras sin un orden establecido, aunque bien es cierto que algunas solo serían accesibles con determinado objeto o resultaban extremadamente difíciles de superar si todavía teníamos muy pocos corazones (o carecíamos de ciertas armas). Pero riesgos aparte, cualquiera podría decidirse explorarlas en cualquier momento.
Si a mediados de los ochenta el nivel medio de dificultad en losvideojuegos solía oscilar entre lo medio-alto y lo casi imposible (algoque, afortunadamente, ha cambiado en nuestros días), podemos decir queZelda se acercaba bastante a lo segundo. La experiencia podía parecer muydura mientras no domináramos por completo su dinámica. El camino haciala consecución de la primera parte del Triforce (recordemos que habíaun total de ocho) era algo así como la prueba de fuego, un rito deiniciación. Seguramente no fueron pocos los que abandonaron antes deconseguirlo, pero los que lograron ir más allá, descubrieron que no eratan fiero el lobo como parecía. Era peor.
A cada nueva mazmorra que descubríamos, más se complicaban los acertijos en estas: bloques que debíamos empujar para abrir nuevas salidas, muros que al ser bombardeados dejaban vías libres hacia las salas contiguas, llaves para determinadas puertas que no aparecían por ningún lado… (aquí tenéis el mapa de la primera, para haceros una idea). Y lo mejor, todo ello condimentado con una “entrañable” colección de monstruitos que nos atosigaban allá donde fuéramos. Tanto su resistencia como su complejidad estratégica iban aumentando gradualmente, hasta el punto de que algunos solo podían ser vencidos en determinados momentos gracias a los ítems pertinentes. Así empezábamos con los sencillos Keese (murciélagos) o Ropes (serpientes), para acabar luego frente a temibles caballeros oscuros (los Darknuts).
Aunque la palma sin duda se la llevaban los jefes, temibles criaturas que custodiaban cada uno de los ocho fragmentos del Triforce. Estos jefes, aparte ser más temibles por su tamaño (acostumbraban a ser más grandes que los enemigos comunes), requerían ciertas dosis de ingenio, habilidad, suerte y, cómo no, paciencia para poder ser derrotados. Dragones con tres cabezas, arañas de un solo ojo (rescatada en más de una ocasión para otras entregas también bajo el nombre de Gohma) o dinosaurios traga-bombas (¿os suena un tal Rey Dodongo?) aparecían al final de cada mazmorra para intentar ponernos contra las cuerdas. Y con sus peculiares rutinas de ataque o esa insultante capacidad de quitarnos corazones casi a placer, lo cierto es que casi siempre lo conseguían.
Por suerte, Link no estaba realmente solo ante tal cantidad de pruebas y enemigos. Toda suerte de objetos podían ser encontrados dentro de cada mazmorra o en las cuevas de Hyrule: arcos, bombas, bumeranes… Si bien la espada y el escudo eran las armas estándar con las que contaba nuestro intrépido héroe para salir airoso de la mayor parte de escaramuzas, a veces hacía falta acudir a otras estrategias de combate. Además, su uso no se veía limitado a estos encuentros, sino que encontrábamos diversas utilidades para un mismo objeto (el bumerán podía traernos objetos lejanos, o el citado uso de las bombas para abrir agujeros). Incluso, algunos de estos ítems servían únicamente para ser usados fuera de la batallas, como la barca (para cruzar pequeñas zonas de agua, evidentemente). Todo esto sin olvidar clásicos como las inestimables piezas corazón repartidas por todo Hyrule (que aumentabannuestra salud total) o el mapa y la brújula, tan útiles para guiarnos en cada mazmorra.
Dada la magnitud de la obra (un gigantesco mundo por explorar, nueve mazmorras, decenas de cuevas…), The Legend of Zelda no podía ser terminado en una sola sesión como la mayoría de juegos de su época (al menos la primera vez). Para solventar casos como este, se solía acudir a un sistema de contraseñas que nos devolvían al juego con las estadísticas tal y como las habíamos dejado en la última sesión. Pero no en el caso de Zelda: por primera vez en una consola, el juego nos permitió grabar cómodamente la partida en uno de los tres archivos disponibles, y reanudarla así cuantas veces quisiéramos, sin tener que pasar por tan engorroso trámite como era introducir una docena o más caracteres en el menú principal.
Esto también permitió la inclusión de la “segunda vuelta”. Puede que una vez explorado Hyrule al completo, encontrada la Espada Maestra, superadas todas las mazmorras, recolectadas las piezas del Triforce, derrotado el malvado Gannon y rescatada la princesa Zelda, básicamente ya hubiéramos terminado el juego, pero otro reto, más duro aún si cabe, estaba todavía por llegar. Tras presenciar los créditos finales, teníamos acceso a una nueva partida, desde cero, en la que algunas cosas habían cambiado en Hyrule y todas las mazmorras estaban rediseñadas por completo para ofrecer nuevos desafíos. ¿Que se te había hecho poco la aventura? Pues toma dos por el precio de una.
Y a todo lo ya comentado, faltaba ponerle la guinda en forma de un apartado audiovisual más que resultón para la consola. Simple a ojos modernos, The Legend of Zelda demostró un muy buen hacer para los medios de su época, pues gráficamente era uno de los juegos más cuidados y variados de NES. En cuanto a la banda sonora, seguro que para muchos sobran las presentaciones. Las composiciones de Koji Kondo encajaban como un guante en el juego, desde la inquietante melodía que ambientaba las mazmorras hasta el popular tema central que destilaba un fuerte sabor épico en la pantalla de título. Sin olvidar, claro está, el pegadizo ritmo que sonaba mientras nos movíamos por las llanuras de Hyrule (y que ha llegado hasta nuestros días reapareciendo en casi todas las entregas de la saga).
Conociendo una obra de este calibre, es sin duda mucho más fácil comprender el porqué del éxito que ha acompañado a esta saga generación tras generación, pues ella encarna todo lo que hacía (y sigue haciendo) grande a la leyenda de Zelda. Afortunadamente, el desmesurado nivel de dificultad ha sido bastante rebajado con el paso del tiempo, pero más allá de eso, y su simpleza a nivel narrativo, el Zelda original aún permanece como un juego suficientemente sólido como para resistir los cánones actuales. Grande, épico y muy inteligente en su diseño, la primera aventura de Link sigue siendo una de las mejores, y no solo dentro de la saga, sino en general. Consolida con ideas lo que otros no pueden con técnica. Porque las leyendas no solo se deben servir de medios, sino también de imaginación y fantasía. Y eso a Zelda le sobra.

Skate

Más fresco que una lechuga

Los videojuegos, como casi todo en este mundo que hemos levantado, son un negocio en el que la gente y las empresas entran para, literalmente, forrarse. Literal y totalmente. Así pues, una vez comprendido esto, no es de extrañar que las empresas, como organismos inteligentes que son, intenten buscar el mayor éxito para los productos que lanzan. Y que mejor manera de asegurar este éxito que apostando por productos que ya han triunfado anteriormente, haciéndoles un simple lavado de cara y vendiéndolos como algo totalmente nuevo. Después de todo, si ya ha triunfado, ¿por qué no va a volver a hacerlo? Y es en esta dinámica cuando cada vez se apuesta menos por intentar lanzar ideas nuevas. Claro que siempre hay alguna excepción que realmente intenta innovar, pero os propongo un ejercicio: ¿cuántos de los títulos que se han lanzado últimamente, o que se van a lanzar en un no muy lejano futuro, tienen un número detrás del nombre? ¿Cuántos de esos mismos títulos consiguen que no tengamos la sensación de estar jugando a lo mismo una y otra vez, lavado, remasterizado y mejorado, pero lo mismo, al fin y al cabo? Claro que esto, en mitad del fragor del combate, no se percibe, pero cuando uno se para a pensar, se da cuenta de que no importa que el juego se llame Halo o Killzone, 64 o Galaxy, Tomb Raider o Uncharted (que si os fijáis, todos entran dentro de sagas continuistas), ya que el juego, en esencia, es más de lo mismo.
El juego que hoy me ocupa entra dentro de este reducido grupo de innovaciones. No apabulla con unos impresionantes gráficos. No intimida con más y más kilómetros de tierras vacías por explorar. No añade cientos de personajes o vehículos. Pero es de lo más fresco que he visto en mucho tiempo. En un género donde hasta hace poco Tony Hawk era el amo y señor indiscutible, donde todo había derivado en un machacar botones sin sentido en el menor tiempo posible. Donde podíamos ver en pantalla como nuestro personaje desafiaba las más simples leyes de la gravedad y el movimiento, como si de Superman se tratase. Donde por suerte, apareció este juego, Skate, para dotar al género de sencillez, claridad y verdadero esfuerzo. El soplo de aire fresco que era necesario. Esto es Skate, viento, movimiento y fluidez. Esto, cambio e innovación, es Skate. Bienvenidos a San Vanelona.

Se abre el telón y aparece un patinador haciendo sus trucos, seguido de cerca por un cámara. ¿Qué es, un chiste malo? No. Después de un pequeño intercambio de impresiones (y de momentos lineales) entre el susodicho patinador y el servicio de transporte publico de la ciudad, y después de la secuencia de créditos más original que he visto en un videojuego (donde aparecerán las grandes estrellas de este deporte, que nos encontraremos posteriormente en forma digital, con la excepción, por descontado, de Tony Hawk), nos ponemos a los mandos de un completo editor, en el que personalizaremos todos los aspectos de nuestro personaje, desde su apariencia física a sus atributos básicos, pasando por su ropa, contando, eso sí, con un reducido presupuesto.

Una vez creado nuestro personaje, nos ponemos en materia, en lo que realmente importa. Aparecemos en un pequeño parque donde aprenderemos lo básico para poder movernos por la ciudad. Nos enseñarán a movernos y a saltar. Y a partir de este momento somos completamente libres de movernos por la ciudad a nuestro antojo. Claro que no querremos hacerlo, sino que seguiremos el tutorial para aprender el resto de movimientos. Aprenderemos a deslizarnos sobre los distintos obstáculos (grind), a mantenernos en equilibrio sobre dos ruedas de nuestra tabla (manual), y a realizar distintos trucos y giros con nuestra tabla (estooo… ¿trucos y girar?). Pero desde el primer momento nos daremos cuenta de donde yace la grandeza de este título, la auténtica revolución que plantea: el control.

Sí, el control. No tenemos un botón de salto, otro de agarre y otro más de pirueta. No. Nos encontramos con un botón para cada pie (cosa que luego se hace innecesaria, pero Skate puede permitirse el lujo de usar botones en cosas inútiles, dada la sencillez de su sistema), que nos servirán para impulsarnos encima de la tabla. Otro para frenar a base de suela (que tampoco usaremos). Los gatillos inferiores se usan para cada mano, para poder coger la tabla y realizar distintos trucos en el aire, y los superiores, para activar distintas funciones, como aceptar pruebas o situar marcadores a los que podremos viajar instantáneamente. ¿Y cómo se realizan los distintos trucos? Muy sencillo, con el analógico derecho. Por poner un ejemplo, llevando el joystick primero abajo, y luego rápidamente hacia arriba, pegaremos un salto desde la cola de nuestra tabla, mientras que si lo hacemos al revés (primero hacia arriba y luego abajo), el salto será desde la punta. Y si en lugar de en línea recta, lo desviamos hacia un lado, giraremos nuestra tabla en el aire. Si lo movemos por el perímetro, giraremos también nosotros. Ya os podéis imaginar las posibilidades de este sistema, más allá de los trucos más simples, podremos realizar combinaciones auténticamente destroza-dedos, que harán girar la tabla en todos los ejes imaginables, todo ello con un simple joystick. Y combinado con los gatillos, las posibilidades se multiplican exponencialmente. Y todo esto, sin entrar en grandes saltos, claro…

El sistema es duro, no puedo negarlo. Cuesta adaptarse a lo básico, y cuesta muchísimo más profundizar un poco. Algunos movimientos harán que tengamos que mover el joystick milimétricamente, haciéndonos sudar la gota gorda (aparte de pequeños problemas de detección, no muy comunes, pero que ocurren). Y esto, en algunas pruebas en las que tendremos que realizar un truco determinado, eleva la dificultad. Pero una vez acostumbrados, veremos que los trucos empiezan a salirnos, que ya no nos caemos tanto. Y nos daremos cuenta de que el sistema es tan sencillo e intuitivo que no es posible que no se hubiese realizado antes. Nos moveremos por las calles con una fluidez asombrosa, con mucha facilidad, y es entonces cuando se empieza a disfrutar de Skate. Claro que siempre habrá algún desafío que nos vuelva a poner en un apuro…

San Vanelona es una ciudad grande, no lo bastante como para sentirnos perdidos ante la inmensidad, pero sí lo suficiente para que disfrutemos de distintos ambientes y podamos recorrerlos. Tendremos desde las grandes avenidas de una zona residencial, perfectas para un descenso rápido, hasta las estrechas y empinadas callejuelas de la zona antigua, que recorrer cuesta arriba será casi imposible, y recorrer cuesta abajo será casi un suicidio. Habrá amplias plazas ideales para lucir nuestro repertorio de trucos, e incluso una presa por cuyos conductos descenderemos a toda velocidad con medio segundo para reaccionar en caso de imprevisto. Un conjunto bastante variado que hará que la ciudad nos parezca divertida y que nos animará a recorrerla más de una vez. Habrá, además, una serie de lugares inicialmente bloqueados, y que habrá que descubrir mediante la prueba correspondiente…

Para ayudarnos a lo largo de nuestra aventura, contamos con la inestimable ayuda de nuestra mochila, en la que encontraremos un mapa, mediante el cual podremos transportarnos a cualquiera de las estaciones de metro que pueblan la ciudad, y una guía, en la que encontraremos las descripciones de todos los trucos realizables, el como hacerlos, y las veces que lo hemos realizado con éxito, aunque sea sin querer. Esta guía en los últimos compases toma un valor sorprendente, siendo nuestro único seguro contra el fracaso.


Gráficamente, como ya he dicho, el juego no sobresale especialmente, pero tampoco se queda corto. Los modelados y las texturas cumplen con creces, especialmente las de los distintos patinadores que nos encontraremos, pero los coches o los peatones con los que nos crucemos (y chocaremos, y mucho), pecan de una excesiva sencillez. Pero sin duda, los gráficos pasan a un segundo plano en este juego, y para lo que están pensados, para darnos la sensación de movernos entre algo más que cajas de cartón, cumplen con creces, y con bastante margen.

Las distintas animaciones del personaje son muy fluidas y creíbles, y lo que es más importante, anatómicamente plausibles. Mención especial merecen las caídas que, realmente nos dolerán (a pesar de la sensación de ser un poco un muñeco de trapo a merced de la gravedad y el suelo). Aparte, la física se ha implementado muy bien, por lo que no resultará lo mismo saltar desde un metro que desde diez, cosa que, por lo general, acabará en una de las mencionadas caídas. Y la tabla actúa como tal, por lo que si nos encontramos en medio de un truco cuando tocamos el suelo, o si caemos con ella ligeramente ladeada, el resultado será el mismo: dolor.


En el apartado sonoro, destacan los distintos sonidos que hará la tabla al deslizarse por los distintos materiales, o al chocar con distintas superficies. La ciudad está viva y, como tal, también emite sonidos, la mayoría provenientes de coches que nos pitarán cuando les adelantemos o estorbemos, y de los peatones, indignados con nuestra conducta incívica e irresponsable. En el aspecto musical, nos encontramos con el ya común EA Trax, con una selección más que amplia de temas que podremos seleccionar a nuestro gusto. Las voces son el único aspecto que no viene en español, aunque sí subtituladas. Esto, que para mí no supone ningún problema, sí que puede causar disgusto a los que peor se lleven con la lengua de Shakespeare, pero pasan a un segundo plano frente a los textos, que son los que de verdad nos explicarán lo que tengamos que hacer.

Como historia, el juego no ofrece nada más allá del típico corredor anónimo que va evolucionando y triunfando hasta hacerse con fama y gloria. Para ello, tendremos que hacernos un hueco en las distintas revistas que pueblan la ciudad, hasta conseguir salir en portada. Nada del otro mundo que emocione a los amantes de las grandes historias que se han visto en este mundillo. Esta progresión la conseguiremos superando distintas pruebas, como realizar el mejor truco en un determinado obstáculo, acumular la mayor puntuación posible o realizar un movimiento determinado en un margen no muy superior a diez centímetros. Con esto iremos ganando fama poco a poco, hasta que nos llamen para una sesión de fotos oficial. También hay unos pequeños desafíos, en los que tendremos que grabarnos en vídeo en el lugar que elijamos y superar una serie de requisitos para completarlos con éxito. También ganaremos dinero, pero esto, más allá de los primeros mil dólares que necesitamos para personalizar a nuestro personaje a gusto, no pasa más que de una anécdota.

Pero lo que de verdad hará devanarse los sesos a los que más entren en la mecánica de Skate son los pequeños desafíos que nos propondrán las grandes figuras del mundillo (sí, los de la introducción), que requerirán que realicemos un determinado truco en un lugar determinado. Estas pruebas, que no deberían pasar más allá de lo normal, nos harán sudar la gota gorda para conseguirlas, ya que normalmente en ellas suelen converger las cadenas de trucos y técnicas más difíciles, que requerirán un auténtico estudio a priori del obstáculo, dirección y velocidad de aproximación, para poder tener una mínima oportunidad de conseguirlo. Una auténtica delicia para los más pertinaces y un auténtico desafío para nuestra paciencia. Eso sí, al completarlos conseguiremos desbloquear nuevas zonas donde patinar, así como dominar la tan difícil técnica, por lo que nuestros movimientos serán a partir de entonces cuanto menos más elegantes.

Una vez completada la “historia” principal, o en cualquier momento durante esta, podremos acceder a las características multijugador (online o en la misma consola) de este título. En este modo disfrutaremos de nuevo de los mismos tipos de pruebas que en el modo solitario, sólo que esta vez aún más desafiantes, al competir contra otros humanos y no contra la máquina. Podremos disputar carreras a toda velocidad por las calles de San Vanelona, desafiar a nuestros amigos a que imiten nuestros trucos (y viceversa) o competir en grandes estadios desafiando a la gravedad para acumular más y más puntos. En cada prueba ganaremos un tipo de experiencia asociado a esa prueba (trucos o velocidad) y entraremos en los diferentes rankings del juego.

Mención aparte merece el sistema de vídeos que se ha implementado en el juego. Y es que durante cualquier momento de nuestro libre deambular por las calles, podremos pausar el juego y ver una grabación de los últimos minutos de patinaje, así como controlar distintos aspectos, como la cámara o la velocidad, crear un vídeo con eso y subirlo a la red, donde será descargado, visto y puntuado por los distintos usuarios. Esto, que en un principio puede parecer nimio, supone un tremendo añadido a la duración del juego, ya que más de una vez nos veremos intentado imitar lo que ese “maldito guiri con potra” ha conseguido y subido. El único problema que tiene el modo online, a día de hoy, es que con la salida del segundo título se ha visto disminuido drásticamente el ya de por sí bajo número de usuarios, por lo que será difícil coincidir y entablar una partida con alguien que no sea amigo nuestro, previo acuerdo.

Pero no todo puede ser bueno, ya que este juego también tiene fallos. El primero y más evidente cuando encendemos la consola es que, al adaptar el sistema de trucos en el analógico derecho, se pierde el control tradicional sobre la cámara. Esto, que en principio debería ser algo bueno, despreocupándonos de ella, al final resulta ser el mayor error, ya que se sitúa detrás nuestro en un ángulo realmente bajo, por lo que nuestro propio cuerpo tapará parte de la vista de lo que tenemos delante, haciendo que calcular las distancias a los obstáculos sea realmente difícil, por lo que acabaremos actuando más por instinto que por ver lo que se nos viene encima. Otro fallo del juego es no poder bajarse de la tabla (subsanado en la segunda entrega, junto con lo de la cámara), lo que unido al problema con la cámara, hará que a veces un simple bordillo mal calculado se convierta en un obstáculo completamente insalvable, haciéndonos rodear toda la manzana hasta encontrar el rebaje en la acera. No podremos subir unos escalones, por lo que habrá que buscar dar rodeos. No habrá marcha atrás si nos equivocamos. Una gran lacra, que logra ensombrecer un poco el resultado final.

En resumen, Skate no es un juego que nos sorprenda con una enorme ciudad, donde cada mínimo detalle está cuidado al máximo o donde encontremos una historia capaz de emocionarnos. La gran baza de Skate reside en su control, en la sensación de sencillez e inmersión, de verdadero progreso personal, de reto y victoria. Sin él, Skate no pasaría de ser un juego más del montón, quizá incluso no recomendable. Pero hay que quitarse el sombrero ante la grandeza de este título, ante el riesgo que tomaron los señores de EA, ante la absoluta evidencia de su sistema de control. No es un título fácil, recomendable para los más impacientes. Sólo los más constantes lograrán progresar. Pero sin duda, sus esfuerzos merecerán la pena. Uno de esos trabajos que la industria necesita para evolucionar. Uno de esos experimentos que, por fortuna para nosotros, sale bien.

God of War

Furia divina
Todos sabemos (o deberíamos saber) que es un error juzgar un libro por su portada. Y quien dice libro, dice película o, por supuesto, videojuego. A pesar de esto, como toda norma que se precie tiene sus excepciones. Solo tenemos que coger la caja de God of War y ya podremos hacernos una idea bastante certera de lo que esta obra de Sony nos puede ofrecer. De hecho, el propio título lo resume a la perfección, pues dioses y guerras son los cimientos sobre los que se asienta esta épica epopeya griega que hace unos años tomó forma de “hack and slash” (en pocas palabras, juegos de repartir mamporros a diestro y siniestro a la vez que vamos mejorando una serie habilidades) en PlayStation 2.

Lo cierto es que no era poca la competencia a la que un título de estas características podía enfrentarse la generación pasada. Nombres propios como Onimusha: Warlords y Devil May Cry (ambos de 2001) en la propia PS2, o Ninja Gaiden (2004) en la consola de Microsoft, habían llevado el género a un nuevo nivel y dejado una huella imborrable en la industria del videojuego. Por encima, el lanzamiento del juego que nos ocupa fue a coincidir tan solo unas pocas semanas después del de la tercera entrega de la saga Devil May Cry (Dante’s Awakening). Desarrollado por Santa Monica, un estudio interno de Sony que no gozaba todavía de ningún renombre (su única obra hasta el momento era Kinetica, un juego de velocidad que pasó sin pena ni gloria), God of War necesitaba hacer las cosas realmente bien si quería llamar la atención. Pero lo hizo, vaya si lo hizo.

El juego nos lleva a la Grecia Clásica para contarnos la peculiar historia de Kratos, general espartano y formidable guerrero. Conocido por su brutalidad en el campo de batalla, Kratos hacía lo que fuera por una victoria. Hasta que un día lo pagó caro, demasiado caro tal vez (no voy a entrar en más detalles por razones obvias). Al mismo tiempo, otra historia paralela involucra a Ares (dios de la guerra) y a los demás dioses del Olimpo. Furioso con su padre Zeus porrechazarlo, y dispuesto a demostrar su poder, Ares inicia un despiadado ataque sobre la capital del mundo antiguo:Atenas. Debido a que los dioses tienen un pacto por el cual no pueden luchar entre ellos, la tarea de parar a Ares acaba recayendo en Kratos. Posteriormente, sobre estas pequeñas pinceladas que resumen el punto partida se van añadiendo nuevos datos que amplían el fascinante universo de God of War.
Argumentalmente no se muestra demasiado complejo, lo que, lejos de ser un defecto, se revela como una gran virtud. Dada la ocasional inclusión de escenas en forma de flasbacks que narran el pasado de Kratos (algunas de ellas cuentan con una calidad excepcional, combinando 2D y 3D, rápidos zooms y congelamientos de imagen para provocar todo un espectáculo visual) la historia por momentos resulta bastante intrigante, incluso emocional. Logra, además, un perfecto equilibrio entre la parte jugable y el avance de la trama propiamente dicha: las escenas no acaparan más protagonismo del necesario, ocupan un porcentaje mínimo del juego, pero cuando hacen acto de presencia nos inyectan una nueva y relevante dosis de información, más que suficiente para animarnos a seguir jugando hasta la siguiente escena.
Al espectáculo visual del que suelen venir acompañados estas cinemáticas hay que unirle la intensidad y crueldad que desborda la historia. Guerra, sangre y venganza son los tres pilares básicos que sostienen una puesta en escena única, cruda, pero que a la vez logra implicarnos en el juego de forma magistral. God of War no necesita cinco horas de escenas ni media docena de personajes interaccionando entre sí para engancharnos y crear (en mayor o menor medida) esa gratificante necesidad de saber que será lo que pase a continuación, averiguar donde y como va a desembocar una odisea de tal magnitud. Después de todo, la asociación entre el juego y la narración funciona de manera que no solo se define a Kratos por una o dos escenas, sino también por su brutalidad en el campo de batalla.
Y es que el propio Kratos no deja de ser uno de los principales atractivos de God of War. Lejos del prototipo de héroe habitual, nos encontramos con un protagonista despiadado, casi inhumano, que no participa en esta salvaje epopeya para hacer el bien o salvar el mundo. No hay ningún atisbo de justicia o bondad en su comportamiento. Sencillamente estamos ante una máquina de matar que persigue un objetivo: la venganza (aunque en la sorprendente recta final descubramos alguna que otra motivación subyacente). Pero aunque el fin último sea el de acabar con Ares, por el camino comprobaremos que no le importa exterminar violentamente a todo lo que se mueva, ya sean monstruos o pobres atenienses que huyen despavoridos de la guerra. De hecho, no solo podemos ejecutarlos impunemente, sino que incluso seremos recompensados con orbes por hacerlo (explicaré más tarde su funcionamiento).

Por suerte para nosotros, sanguinarios guerreros, da igual que sea amigo o enemigo la persona/criatura/cosa que queramos liquidar, para ello contamos con un soberbio control que nos permitirá hacerlo de la forma más cómoda y espectacular posible. Partiendo de una base muy simple como es el usar Cuadrado para ataques rápidos y Triángulo para ataques potentes, el juego en seguida nos invita a interiorizar una serie de combinaciones tan sencillas como intuitivas (como, por ejemplo, combinar ataques con el salto, o con el botón L1 para realizar nuevos movimientos). Incluso nos encontraremos con algunos de los dioses del Olimpo en nuestro viaje, que nos recompensarán con una serie de habilidades mágicas asignables al botón L2, tales como los clásicos relámpagos de Zeus o una potente descarga eléctrica cortesía de Poseidón.
God of War coge un sistema de lucha muy similar al de la saga Devil May Cry y lo mejora muchos enteros en lo que a dinamismo y, sobre todo, a vistosidad se refiere. Los ataques de Kratos sonincreíblemente variados y extremadamente fluidos, la reacción del personaje a cada comando es impecable. Los combates son muy espectaculares, ya sea por las trabajadas coreografías de cada ataque o el alto componente gore que contiene el juego. Así que nadie se extrañe luego al ver a Kratos arrancando cabezas de cuajo, clavando sus espadas en el ojo ajeno o partiendo un enemigo por la mitad con sus propias manos. Pero que esto tampoco dé lugar a equívocos: a pesar de apostar fuerte por ingentes cantidades de violencia gratuita, God of War ofrece también una experiencia de combate rica, con necesidad de estrategia a la hora de enfrentar diversos tipos de criaturas.
Otra particularidad de los combates es la inclusión de los QTE (Quick Time Events). Este sistema, implementado anteriormente en juegos como Dragon’s Lair (1983) o Shenmue (1999), se rescata aquí para dar o acceder a los golpes de gracia. Cuando la salud de un enemigo está ya muy mermada por los ataques normales, aparecerá un icono sobre su cabeza, indicando que al pulsar determinado botón (Círculo) cerca de él, entraremos en una brutal (cómo no) animación en la que Kratos lo rematará. A veces simplemente hará un ataque especial, pero contra los enemigos más grandes y/o poderosos (minotauros, cíclopes, medusas…) deberemos presionar adecuadamente (y a toda prisa) una secuencia de botones para ejecutar con éxito el golpe final. De hecho, contra los jefes finales del juego su uso es obligado.
Este sistema funciona realmente bien en la práctica y proporciona espectacularidad extra a unos combates ya de por sí muy vistosos. No obstante, el hecho de que se utilicen como un “atajo” para evitar el diseñar un sistema jugable más complejo no debería considerarse a priori como algo negativo, ya que su implementación en medio del combate está realizada con una fluidez envidiable: no es que pasemos a un vídeo donde se implanta dicha secuencia (como sí era el caso de Shenmue), sino que se introduce en medio de la acción de forma casi imprevisible, muy natural. ¿La pega? Que dada su particular naturaleza exige un nivel alto de reacción, por lo que pueden darse casos curiosos como que alguien que no tenga problemas con los combates “normales” se frustre luego al ver como falla una y otra vez en una mera prueba de reflejos.
Como todo hack and slash que se precie, en God of War nos encontramostambién con una serie de atributos que se pueden (y deben) mejorar a lo largo del juego. Tanto losataques normales con nuestras espadas o las diversas magias otorgadas por losdioses del Olimpo pueden ser potenciadas gracias a unos orbes rojos que dejan los enemigos caídos en combate. Del mismo modo, en ocasiones obtendremos orbes de color verde y azul, que sirven para rellenar nuestra barra de vida y magia respectivamente. Cualquiera de estos tipos de orbes pueden ser también obtenidos de unos cofres repartidos por los escenarios, cofres en los que a su vez podemos encontrar objetos especiales, destinados a aumentar la capacidad de nuestra barra de vida o magia.
Tampoco se puede olvidar que, entre carnicería y carnicería, God of War se permite incluir puzles para romper con la monotonía. Y como todo en el juego, son fantásticos: no se limitan a coger una llave y usarla en la puerta que un par de habitaciones atrás no podíamos abrir (como ocurría, por ejemplo, en Devil May Cry); en su lugar (si bien algunos de este estilo también aparecen) se opta por auténticos rompecabezas que recuerdan más a aventuras como los Zelda o ICO (aunque acostumbran a ser más facilillos). A menudo es necesario pararse a examinar con atención el escenario y usar la cabeza para averiguar como debemos utilizar los elementos que allí pueda haber y así abrirnos paso. A estos puzles también debemos añadir curiosas y originales ideas que salpican continuamente el desarrollo, ya sea de forma anecdótica, como el minijuego de sexo (sí, habéis leído bien) o para plantear nuevos retos, como buscar sirenas en un desierto guiándonos por el oído. Todo esto sin olvidar las ineludibles secciones plataformeras.
Y no podía llegar al final del análisis sin recalcar otro de los puntos fuertes del juego, el apartado técnico (tanto gráfico como sonoro). Tras recorrer los enormes escenarios de una punta a otra, uno duda sobre si lo primero que debe alabar de ellos es su impresionante apartado técnico (en sentido estricto: polígonos, texturas, etc) o el magnífico trabajo hecho con el diseño artístico (de los mejores que recuerdo haber visto la generación pasada). Pero toda duda se esfuma al comprender que la verdadera grandeza de God of War es como ambos aspectos se juntan y consiguen construir una de las más logradas ambientaciones imaginables para un videojuego (mención aparte a los cuidadísimos planos de cámara). Por su parte, los personajes (empezando por el propio Kratos) no se quedan atrás, ni en diseño, ni en animaciones. El resultado: uno de los juegos más impresionantes del catálogo de PS2.
En cuanto al sonido, o más concretamente a la banda sonora, solo se puede definir como magnífica. Todas las melodías están sabiamente creadas y elegidas para subrayar cada instante de la aventura. Su labor es tanto estética (hay cortes memorables) como funcional, ya que estamos ante un claro ejemplo de música como enfatizante de las emociones que pretende transmitir el juego (furia, violencia, grandiosidad…). Es la tilde perfecta para acentuar una historia de proporciones homéricas (y nunca mejor dicho). El colofón al aspecto sonoro se encarga de ponerlo el excelente doblaje al castellano con el que cuentan todos los personajes, que ayuda más si cabe a meterse en situación. En definitiva, un apartado redondo que sin ningún género de dudas logra estar a la altura del resto del juego (que ya es mucho decir).
La verdad es que resulta algo complicado buscarle defectos a un juego tan redondo como God of War. Posiblemente, su carencia más notoria sea aquella que comparte con el resto de congéneres: la escasa duración. De seis a ocho horas puede llevarnos terminarlo, aunque esta cifra puede superar con facilidad las diez si nos gusta explorar concienzudamente cada escenario o jugamos en los niveles de dificultad más avanzados (hay un total de cuatro para elegir, aunque para desbloquear el último tenemos que completar el juego al menos una vez). Luego, a parte de la opción de rejugarlo, también tenemos a nuestra disposición una serie de documentales muy interesantes (cómo se hizo el juego, niveles descartados, creación de los monstruos…), todos ellos doblados al castellano.
Pero al final lo que queda es esa fantástica experiencia que suple su corta duración con una intensidad muy pocas veces vista en un videojuego, ni siquiera dentro de su propio género. Y eso que los chicos de Santa Monica no lo tenían nada fácil. Aspirar a un trono gobernado por algunos de los nombres más célebres de la industria parecía tan improbable como las posibilidades de que un simple mortal pudiese vencer a toda una deidad. Pero si algo nos ha demostrado God of War es que, al menos en el fantástico mundo de los videojuegos, ambas cosas pueden ser posibles. No hicieron falta innovaciones importantes, ni tocar las bases del género. Solo había que coger la fórmula existente y atreverse a decir “bien, ahora vamos a hacerlo mejor”. Y así fue: más grande, más violento, más fluido, más bello… Más épico. Así es God of War. Así es la gesta del hombre que desafió a un dios.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

La sensual manzana del viejo árbol

Cuando uno habla de Max Payne, habla de una cruda historia trágica, de una auténtica película de cine negro con un guión y personajes que ríase de las superproducciones de Hollywood sin trasfondo alguno. Max Payne es una de esas sagas exclusivas que uno puede citar conscientemente en el momento en el que se duda del potencial artístico que desempeña el sector del videojuego.

Max Payne sentó precedentes en el momento de su salida al mercado. Suponía un soplo de aire fresco y una alternativa a un género, el de los FPS, que empezaba a mostrar reticentemente las carencias que hoy en día adolece (juegos clónicos, sin historia, jugabilidad ramplona y trasfondo nulo, bienvenidos a la era del Hollywood videojueguil).

Aquel año, un 25 de julio de 2001 para concretar, salió a la luz el primer Max Payne, un producto con estilo propio, que llevaba gestándose desde hacía algún tiempo y que mantenía en suspense a sus posibles compradores. Desarrollado por Remedy Entertainment y distribuido por 3D Realms (creadores de Duke Nukem bajo el nombre de Apogee Software), en aquel juego pudimos vislumbrar los rasgos que definirían a la saga, y que la auparían a la categoría de saga de culto.


El primero de estos rasgos era el bullet time, oséase, ralentización del tiempo durante un tiroteo, un recurso ya visto en el cine con John Woo, que no en Matrix (que a fin de cuentas es un film copy-paste resultón) y ya explotado en el sector del videojuego en Requiem Avenging Angel, un juego poco conocido en el sector. Otro de dichos rasgos es su ambientación estilo noir (negro en francés, desconozco por qué se emplea esta acepción) que sumergía al jugador en una Nueva York bañada por un blanco de virginal nieve, pero de alma corrompida por la corrupción, tráfico de droga (V o Valkyr) y una lucha de poder entre clanes mafiosos. Esta ambientación contribuía en gran medida a la inmersión del juego.
Pero el rasgo más fundamental para considerar al primer Max Payne sobresaliente era su historia, un cóctel de influencias elevadas a su mayor exponente. Un poco de tragedia clásica, humor negro al más puro estilo Singer o Fincher y una trama oscura que hace palidecer a cualquier film moderno. Si mezclas estas influencias obtienes a personajes inolvidables de la talla de Max Payne, un policía feliz que vive la práctica del sueño americano con su esposa e hijo recién nacido. Un hombre que por muy diversas razones se ve abocado a un pozo sin fin, no sin antes vivir situaciones peculiares, por así decirlo.

La historia, tanto en la primera como en la segunda entrega, se narra en forma de viñetas, con dibujos realistas e increíblemente realizados (ríase de 300 o Sin City por mentar los más difundidos) y con unos guiones repletos de alusiones filosóficas, reflexiones, humor y una carga narrativa muy importante y sólida, ofreciendo situaciones rocambolescas y monólogos hilarantes del propio Max (como por ejemplo una escena en la cual compara su situación con la de un videjuego y la viñeta refleja la interfaz del juego). Max Payne gira en torno a su historia, no proporciona una diversión superflua sin más, crea una trama rica en detalles, una experiencia que va más allá de lo meramente jugable.

Tras comentar en líneas generales lo que supuso su primera parte, pongamos en situación al bueno de Max. En el menú principal de la segunda parte se os ofrecerá la oportunidad de visionar un resumen de lo acontecido en la primera, pero de todas formas, antes de disfrutar esta secuela es casi obligatorio degustar el original para meternos en situación.


La ya clásica viñeta nos recibe, Max habla para sí mismo, se encuentra en una mansión, en medio otra vez de un conflicto de intereses: Payne despierta en una cama del hospital tras una rápida intervención, está gravemente herido, no sabé dónde está, y sin analgésicos el fantasma de su pasado vuelve a estar más presente que nunca. Se levanta, camina a duras penas, y desciende por el ascensor. Se topa con Bravura, el comisario, su jefe. Le pide explicaciones, le dice por qué ha matado a Winterson, no sabemos quién es ella, pero no ha tiempo para hablar: Bravura es brutalmente tiroteado y el pasado toca a nuestra puerta en forma de asesinos. La historia retrocede en el tiempo, se nos habla de un Max cansado y derrotado, ha abandonado la DEA en pos de un hueco en comisaría, quiere olvidar su pasado, centrarse en vivir como pueda. Responde a la llamada de un caso, un tiroteo en una nave industrial.

Al llegar a esta, se percata de que su vida va a volver a dar un vuelco. Tras abrirse paso entre los presuntos criminales, disfrazados de una empresa de limpieza, se vuelve a topar con ella, la viva personificación de su pasado, pero a la vez, el único hilo que le mantiene atado a su cruda realidad… Una vez más, la tragedia impera en la historia de Max Payne. No es ningún héroe, es un hombre cansado de su vida, que trata de olvidar, pero al que su pasado reclama en forma de pecado carnal, Mona Sax, la mujer por la que daría todo para olvidarla pero también para amarla… La violencia y la vendetta vuelven a surgir en Max, el cual ya no tiene nada que perder…

Con este interesante inicio comienza Max Payne 2. Una vez más, y desde el prometedor comienzo, en el cual sabemos que Max lo va a pasar nuevamente mal y que va a acabar peor de lo que empezó, descubriremos que el eje principal sobre el que gira Max Payne 2 será otra vez su argumento. Un argumento nuevamente de cine, hilarante y con más carga moral, ética y filosófica que el anterior, sin olvidar el carisma particular de nuestro querido Max, un antihéroe en toda regla para el cual matar ya es como un videjuego, y que sabe que ya debería haber muerto decenas de veces…

A nivel argumental, MP2 alcanza un nivel muy alto, debido al gran trabajo puesto por los chicos de Remedy, conscientes de que si por algo triunfaron con la primera entrega entre crítica y público fue por su inmersiva historia de cine negro. En esta ocasión las motivaciones de Max variarán un poco con respecto a la primera entrega, pero no por ello perderá su sentido del humor. La historia se nos narrará nuevamente en forma de viñetas que se suceden automáticamente, siendo el dibujado y calidad de las mismas encomiable, ligeramente superiores al del original, con un toque más noir y oscuro si cabe. Nos acompañarán a lo largo de nuestro periplo, y habrá momentos en los cuales alcancen un poder expresivo muy marcado, ya sea para remarcar claramente una situación o diálogo o para retratar la reacción de un personaje.

El arte y carga emocional de estos dibujos será muy elevado en ocasiones (evito destripar partes concretas, a los neonatos os sorprenderá y a los que ya lo han catado les resultará familiar). Las comparaciones son odiosas, y más en las sagas, decidir qué linea argumental alcanza mayor grado de profundidad y madurez en ambas partes queda reducido a una mera cuestión de gustos, a nivel argumental y técnico la primera parte sería más correcta, pero en cuanto a madurez y profundización en lo abstracto, es decir, en las sensaciones de las escenas y emociones de los personajes, la segunda parte se lleva la palma. Esta secuela alcanza una mayor carga sentimental, más profundidad, lo cual es plausible debido a la mayor confianza, y por ende, mayor facilidad de trabajo del estudio de Remedy.


Con Max Payne 2 se alcanza la excelencia argumental, la historia se llena de matices, apreciaciones éticas de Max, numerosas divagaciones sobre conceptos como el bien o el mal, el amor… cosas que si bien se mentaban en la primera entrega, en esta segunda se elevan a un mayor exponente.

Cabe destacar como algo muy positivo la localización del juego al castellano, traducido completamente a nuestro idioma. Un doblaje de cine, como se merece, pero esta vez sí, inferior al de la primera entrega. La voz de Max es profunda y grave, muy acorde, pero ciertamente monótona y con pocos registros, esto se aprecia en los clímax del juego, le falta mayor emoción, no logra transmitir completamente la acción. Lo mismo pasa con Mona, una voz sugerente y seductora, pero que por diversos motivos no alcanza la excelencia, cosa que el resto de dobladores sí logra, y a muy buen nivel. En este apartado es superado por su antecesor.

Sin embargo, esto no aporta nada negativo al juego en sí, es más, resulta muy positivo el gran trabajo de doblaje en un proyecto tan denso argumentalmente, y mi queja tiene fin constructivo, y no crítico. Este gran trabajo debería sentar un precedente.

Otro aspecto relevante es el cambio en el diseño de los personajes, empleando a otros actores de carne y hueso. En este apartado tenemos una de cal y otra de arena: el cambio de Max es notorio y, sinceramente, negativo. Se nos presenta a un Max elegante, más refinado y peliculero (estilo Bond, raya horizontal) el cual pasaría de forma notable si esta fuera la primera entrega, pero el Max anterior tenía un aspecto más realista, más acorde con su personalidad. El contrapunto es Mona Sax, que sale más favorecida de este cambio de look. Su figura la representa una mujer seductora, sensual, la encarnación de la perdición de Max. Las escenas que aparecen en las viñetas son capturas de los actores reales, una muestra más de la seriedad que Remedy puso en cada mínimo detalle.


Adentrándonos en el entorno gráfico, MP2 recupera la herencia gráfica de su antecesor. La ambientación se sitúa en el mismo ambiente, una oscura y sombría Nueva York, mas limpia de Valkyr y drogadicción, pero sumida en un mayor caos debido a las luchas entre clanes mafiosos por el poder de la ciudad y las influencia en las altas esferas. El motor gráfico empleado es el mismo, con un gran resultado en el original (a servidor le sorprendió) pero que en esta entrega fue poco optimizado y renovado, mostrando algunas carencias que se podían haber subsanado. Su principal virtud está en el detallado de los escenarios, fielmente representados y adaptados, con un gran nivel de detalle (el bloque del apartamento de Max, los azulejos, la pedrería en las paredes gozan de una gran atención y mimo, el dibujado del suelo… igual pasa con la comisaría, la mansión etc, todos estos escenarios cuentan con abundantes detalles y un sólido trabajo) y un resultado en pantalla limpio.

La parte negativa del apartado gráfico viene en las animaciones del personaje, en su modelado facial (rígido, inexpresivo, desentonando con el resto del conjunto), en las animaciones de nuestro personaje, y en general, del resto, muy robóticas y forzadas (el pobre Max camina horizontalmente cual cangrejo). Uno de los detalles que se echan en falta en MP2 son las caras que Max ponía en MP1 en función de la situación (generalmente cara de John Wayne a punto de desenfundar, pero en ocasiones alcanzaba un mínimo registro facial estilo Gobernator o Stallone) y la sangre que emanaban nuestros enemigos al ser alcanzados por nuestros proyectiles (detalles en apariencia pequeños, pero que mejoraban la inmersión).

Otro gran logro de Remedy es el motor de físicas, que ya sorprendiera en MP1 y que se mejoró en esta secuela. Para la época, las reacciones de los cuerpos al caer por andamios o escaleras son bastantes creíbles. Esto se aprecia cuando, por ejemplo, abatimos a un enemigo y se desploma sobre cajas de cartón colocadas aleatoriamente detrás suyo. Un gran punto para este apartado y para el conjunto, que dota de mayor realismo a los tiroteos, y que hace palidecer al motor más comunmente empleado en las físicas, el Havok (no soy un erudito en cuanto a la materia, pero todos los juegos que se vanaglorian de su empleo tienen unas físicas cuanto menos curiosas y artificiales, aunque este motor nos descubrió la posibilidades de contorsión del cuerpo humano para ciertas actividades placenteras… ejem…).


Respecto a posibles bugs o fallos de optimización (hablo de la versión PC, pese a emplear también la de Xbox) sinceramente no he encontrado ninguno después de haber rejugado más de cuatro veces el título, y la optimización del mismo es la adecuada (probado en un equipo justito para los requisitos).

El apartado sonoro brilla con luz propia, repitiendo la clásica melodía deprimente de MP1, interpretada con un chelo y añadiendo nuevas variaciones que acompañarán escenas claves, y melodías nuevas que aportan más intriga y misterio si cabe, todas de calidad y aroma oscuro inigualable. El tema principal corre a cargo de un grupo finlandés, Poets of the Fall, y su nombre es Late Goodbye. Una canción intensa que contrasta con los tonos oscuros empleados, pero que sonará a lo largo del juego de forma curiosa (un conserje y la propia Mona Sax la cantan, también se puede tocar en un piano, aparecerá cantada en una alucinación…) y que desprende una gran calidad y mensaje. Desde aquí os invito a descubrir más en profundidad al grupo (con temas más que decentes como Fire, Sleep, Carnival of Rust…). Al final del análisis tenéis la canción y su correspondiente letra.

Los efectos de sonido también logran un gran nivel, el sonido de las armas está bien conseguido, las voces bien introducidas… Un sobresaliente para el apartado sonoro.


En lo referente al apartado jugable, MP2 se basa en el esquema de su anterior entrega. Tendremos a nuestra libre disposición un buen arsenal de armas (echando en falta quizás, alguna como el lanzagranadas M79) con las cuales deberemos abrirnos paso a través de salas repletas de enemigos. La fórmula como vemos es sencilla, entrar en sala, matar enemigos y avanzar, una fórmula que todos conocemos. Pero es aquí cuando aparece El Recurso (en mayúsculas) es decir, el bullet time, que nos permitirá ralentizar el tiempo a nuestro alrededor mientras vacíamos cargadores a diestro y siniestro. Su uso viene limitado por un dibujo en forma de reloj de arena que se recargará liquidando enemigos o dejando pasar un tiempo prudencial.

El empleo del tiempo bala será necesario, pero no obligatorio (en niveles de dificultad bajos). A medida que aumentemos la dificultad será indispensable emplearlo al menos una vez si queremos salir con vida de la acción. Sin embargo, la dificultad será menor que en su primera entrega, donde este recurso era obligado en cualquier nivel. El uso del bullet time dará como resultado tiroteos más dinámicos y rápidos, lo que se traduce en una mayor diversión y espectacularidad, pudiendo contemplar casquillos volando lentamente mientras nuestros enemigos perecen ante ellos (se ha dotado a estos momentos bala de una perspectiva más innovadora, con una cámara al más puro estilo cine en puntuales ocasiones).

Será nuestro deber saber administrarlo, pues muchas veces acabaremos acribillados si nos lanzamos a la horda enemiga pensando que este recurso da inmunidad, ya que nos podemos quedar sin él en medio de un grupo de enemigos. Cabe recordar que Max es un mero agente de policía, no un Spartan con forma humana capaz de aguantar cualquier atropello. Esta será la premisa básica del juego, tiroteos constantes contra decenas de enemigos. El manejo de Max se ha suavizado y perfeccionado, y no será tan sensible como el MP1, donde debíamos medir cada salto. Este manejo se realizará desde una perspectiva en rercera persona, con un puntero en forma de mira (personalizable) en el centro de la pantalla.


Nuestra salud está representada en la esquina inferior izquiera en forma de silueta del propio Max, que se irá tornando roja cada vez que nos alcancen. Para sanarnos entran de nuevo los analgésicos, repartidos por todo el escenario y que podremos acumular hasta un máximo de 8 (cifra utópica, pues en niveles altos esos 8 botes formarán un cóctel constante en el estómago de nuestro protagonista, no soliendo pasar de 3). La diversión estará asegurada a lo largo del juego, ya que aparte del simple gusto por acribillar rivales, el devenir de la historia será un aliciente fundamental para proseguir con las ansias de ver lo que sufre el pobre Max.

Habrá escenarios y batallas increíbles (al nivel de la discoteca Ragnarok, que repite bajo otra apariencia) y momentos alucinación, menos intensos y agobiantes que en la primera parte pero que estarán ahí para reflejar el inestable estado de Max Payne. El único hándicap achacable al conjunto de diversión y sorpresas que despliega MP2 es que en ocasiones la fórmula jugable se tornará algo monótona y repetitiva, echando quizá en falta nuevas fórmulas que alivien un poco dicha repetitividad (hay momentos distintos, pero quizá se echa en falta alguno más).


Pese a ello, MP2 es un juego altamente adictivo que no te soltará hasta que descubras su final (algo descafeinado en comparación con lo vivido en MP1) divertido, épico, intenso y lleno de acción y brutales tiroteos en localizaciones oscuras y decadentes… En definitiva, una experiencia 100% Max Payne.
In our headlights
Staring, bleak
Beer cans
Deer’s eyes

On the asphalt
Underneath
Our crushed plans
And my lies

Lonely street signs
Power lines
They keep on flashing
Flashing by

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye

Your breath
Hot upon my cheek
And we crossed
That line

You made me strong
When i was feeling weak
And we crossed
That one time

Screaming stop signs
Staring wild eyes
Keep on flashing
Flashing by

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye

The devil grins from ear to ear when he sees the hand he’s dealt us
Points at your flaming hair and then we’re playin’ hide and seek

I can’t breathe easy here ‘less our trail’s gone cold behind us
‘til then the john mirror you stare at yourself grown old and weak

We keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night…

—————————————————

En nuestros faros, la mirada, tristes,
latas de cerveza, los ojos de venado
Sobre el asfalto, por debajo,
nuestros planes aplastados y mis mentiras
Solitarias señales de tránsito, redes eléctricas,
ellos destellan, por destellar

Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios, tal tardío adios
Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios

Tu respiración caliente sobre mi mejilla,
y cruzamos, esa línea
Me hiciste fuerte cuando me sentía débil,
y cruzamos, aquel momento
Que dejen de gritar las señales,
la mirada mirada salvaje,
que sigue destellando por destellar

Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios, tal tardío adios
Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios

El diablo sonríe de oreja a oreja cuando
mira la mano del tratado que hacemos
Puntos de fuego a su cabello y, a continuación,
estamos jugando las escondidas
No puedo respirar fácilmente aquí,
menos en nuestro camino
que se ha ido frío detrás de nosotros
Hasta que en el espejo de Jhon
miras fijamente que ya eres viejo y débil

Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios, tal tardío adios…

Resident Evil Code: Veronica

Terror potenciado
A veces las tradiciones se rompen, y Code: Veronica es una buena muestra de ello: fue el primer Resident Evil no estrenado en una consola de Sony, la primera entrega de la saga principal (obviando el original, claro está) en no llevar un número en su título y, por último, acabó de un plumazo con los clásicos fondos prerrenderizados de las entregas anteriores, dejando al fin paso a la tridimensionalidad absoluta. Pero a pesar de todo, supo mantenerse fiel a sus raíces y ofrecer una experiencia a la altura de sus soberbios precursores. Sentémonos unos minutos y dediquémoslos a recordar (o conocer, quién sabe) a uno de los grandes “survival horror” de la historia.

A pesar de ser originalmente concebida por Shinji Mikami (creador de la franquicia) como la auténtica tercera entrega de la saga (no en vano, retoma los sucesos poco después del final de Resident Evil 2), por una serie de decisiones comerciales ese honor acabó recayendo en el pseudo spin-off de PlayStation, Resident Evil 3: Nemesis (1999), que en lugar de avanzar en la trama relataba una historia paralela a la de la segunda parte. Esto, unido al poco éxito que acompañó a Dreamcast durante su fugaz vida, provocó que la acogida de Code: Veronica no hiciera honor a la calidad del título (se trata de una de las entregas menos vendidas de la saga).

Como recordarán los no pocos seguidores de esta popular franquicia, Resident Evil 2 nos ponía en la piel de Claire Redfield, una intrépida jovenzuela que viajaba a Raccoon City con el objetivo de buscar a su desaparecido hermano, Chris Redfield (protagonista a su vez de la entrega original). Sin embargo, a pesar de la temible pesadilla vivida en las calles, comisaría y demás emplazamientos de la devastada ciudad, todo intento por reencontrarse con Chris resulta infructuoso. Es por ello que la cinemática final nos emplazaba para una nueva búsqueda. Y precisamente ahí es donde recoge el testigo Code: Veronica.
Tres meses después de la huída de Raccoon City, el rastro de Chris lleva a Claire a infiltrarse en unas instalaciones de Umbrella (la organización que está detrás de todo lo sucedido con los virus) en Francia. Pero, como podemos ver en la espectacular intro GC inicial, las cosas se tuercen: pronto la señorita Redfield es detenida y enviada a una prisión en la isla Rockfort (dominio de la propia Umbrella). Y como no hay buen Resident Evil sin sus zombis (o eso creíamos hasta la llegada de la cuarta entrega unos años después), el T-Virus se vuelve a filtrar y una nueva pesadilla (peor que la anterior si cabe) comienza para Claire.
Eso sí, no hay mal que por bien no venga, y debido al caos desatado en la isla por culpa del virus, un guardia decide liberarnos para darnos al menos una pequeña oportunidad de escapar con vida. Liberarnos, sí, primera persona, porque será justo en ese preciso instante cuando al fin tomaremos el control de Claire. Durante las siguientes horas será nuestra la tarea de intentar sobrevivir, ya sea acabando con las hordas de repelentes criaturas que saldrán a nuestro paso, recorriendo la isla de punta a punta, indagando en los oscuros secretos de la misma, conociendo a nuevos personajes como Steve Burnside o los hermanos Ashford y reencontrándonos con antiguos conocidos de la serie.
Argumentalmente, Code: Veronica mantuvo las mismas premisas que sus antecesores, lo que se traduce en un guión no especialmente brillante o complejo, pero lo suficientemente atractivo para impulsarnos a continuar hasta el final. Dicho esto, cabe también recalcar que en este apartado Code: Veronica se desenvuelve especialmente bien, revelándose como una de las entregas más cuidadas (sino la que más) de la saga en ese sentido. Vídeos CG, cinemáticas creadas con el motor gráfico del juego o los típicos documentos desperdigados por los escenarios sirven para profundizar poco a poco en una interesante historia sobre amor fraternal, conspiraciones e inquietantes experimentos genéticos. Todo ello aderezado con algunos interesantes giros de guión y ocasionales cambios en el personaje controlable.
Y no solo el argumento fue potenciado en Code: Veronica. Aunque solo unos meses lo separaban de su más inmediato antecesor, la diferencia de potencia entre PlayStation y Dreamcast permitió un gran avance en esta entrega. Pero eso sí, un avance peculiar, pues el año anterior a su lanzamiento, Shinji Mikami había experimentado con un motor tridimensional en otro de sus más ilustres survival horrors: Dino Crisis. Gracias al uso de escenarios en tres dimensiones en lugar de imágenes estáticas, las cámaras no tenían porque permanecer fijas en determinados puntos, sino que podía acompañar al jugador a lo largo de pasillos o moverse por estancias más anchas de lo que una pantalla podía abarcar.
Code: Veronica recuperó este recurso con todo lo que ello implicaba: por un lado, perder el gran detallismo solo posible con el uso de imágenes prerrenderizadas (dos años después, en el remake del primer Resident Evil veríamos lo que esta técnica podía llegar a dar de sí); pero por otro, aparte de permitir ángulos y transiciones de corte cinematográfico antes imposibles, esa ligera reducción en el constante baile de cámaras beneficiaba a la jugabilidad. No obstante, ninguna de estas características modificó en exceso la experiencia de juego, pues si bien los escenarios podían resultar más vacíos, se suplió dicha carencia con un gran diseño artístico; mientras que en cuanto a la materia jugable, seguía anclado en el tosco control tan característico de la saga hasta la llegada de Resident Evil 4 en 2005.
Desde la prisión inicial hasta nuestro periplo en la Antártida (en efecto, llegamos a salir de la isla Rockford), pasando por lugares tan variopintos como un palacio, un aeropuerto, un centro de formación militar o el inevitable laboratorio de turno, todo en Code: Veronica lucía terroríficamente bello en su día gracias a uno de los mejores apartados visuales imaginables (superado en su consola por muy pocos privilegiados, como los dos Shenmue). A pesar de no ser quizás la entrega a la que mejor ha tratado el paso del tiempo, aún a día de hoy recomiendo encarecidamente darle una oportunidad a aquellos que todavía no la hayan disfrutado: una vez superado el viaje atrás en el tiempo que supone rescatarla casi una década después, una vez sumergidos de lleno en ella, descubrimos la ambientación más tenebrosa que jamás ha tomado forma en esta saga.
Y casi tan importante como el aspecto técnico era el mimo de su puesta en escena, y no solo a la hora de hablar de diseño, planos de cámara, animaciones, expresiones faciales o una banda sonora impecable (a título personal, es posiblemente la que más me ha gustado de la saga). Para muestra, un botón: nada más salir de la prisión inicial con Claire, una terrorífica escena en un cementerio nos mostraba como varios zombis salían de la tierra y nos rodeaban en cuestión de segundos. Mientras el jugador apenas tenía tiempo a asimilar lo que allí estaba pasando, la secuencia terminaba y regresábamos al juego con una Claire a punto de ser devorada de no actuar rápidamente y con la cabeza fría. Estos momentos de tensión (hay unos cuantos en el juego, especialmente relacionados con jefes finales) contrastaban magistralmente con el ritmo común de la obra, más pausada, orientada principalmente a la exploración y resolución de puzles.
Enlazando con el tema de los puzles, tanto en términos de dificultad como de frecuencia, decir que no destacaban ni para bien ni para mal: sencillamente estaban al nivel esperado, en un más correcto término medio entre la dureza del original y su cierta devaluación en favor de la acción en RE3: Nemesis. Un acertado equilibrio con el que, presumiblemente, se pretendía tanto mantener a los viejos seguidores como atraer a posibles nuevos interesados. Algo que también se puede deducir de su relativa baja dificultad a la hora de enfrentarnos a los enemigos comunes del juego. Las típicas hierbas curativas y las municiones no sobran, pero tampoco escasean si sabemos administrarnos. Una evidente “suavización” respecto al original que en realidad ya se venía produciendo desde la segunda entrega en adelante.
Aún así, un buen número de enemigos ofrecían bastante resistencia, como los Hunters o los Bandersnatch (criaturas que te podían dar un sopapo a cinco metros de distancia con su brazo extra-largo). Por su parte, los enemigos finales también tenían la capacidad de llegar a ponernos contra las cuerdas en alguna ocasión. Una galería de los horrores desfilaría antes nuestras narices en forma de gusanos gigantes, arañas (también gigantes, faltaría más), algún que otro personaje mutado o todo un clásico de la saga, Tyrant. Sin llegar nunca a ser desesperantes (aunque claro, esto es muy relativo, ya que depende de la pericia de cada jugador a los mandos), como de costumbre estos combates exigían tanto un mayor dominio del control como armas potentes y, por supuesto, dar con la estrategia adecuada (disparar a lo loco no siempre es la solución).
Una vez terminado el juego, lo que podía llevar de diez a quince horas, o incluso más si nos quedamos atascados con cierta frecuencia (volvemos de nuevo al hecho de que eso depende de cada jugador), como venía siendo habitual en la saga, Code: Veronica incluía algún extra para alargar un poco la vida del título. Concretamente, un nuevo modo llamado Battle Game, en que el  jugador podía elegir entre varios personajes y recorrer una serie de escenarios, eliminando a todos los enemigos en el menor tiempo posible. Este modo, además, podíamos disfrutarlo en primera persona, cual FPS (salvando las distancias debido al control, claro está). Otra de las ventajas de disponer de entornos completamente tridimensionales.
Al año siguiente de su lanzamiento, el juego fue reeditado en Japón con algunos extras, cambios gráficos menores y varios minutos inéditos de cinemáticas (relacionadas con la figura de Wesker). Esta nueva versión (Code: Veronica Complete Edition) para Dreamcast nunca llegó a salir de tierras niponas, pero por suerte sí llegaría a lanzarse en Europa y América tanto para PlayStation 2 (2001) como para GameCube (2003) bajo el nombre de Code: Veronica X. De hecho, hoy en día son las versiones más fáciles de conseguir en tiendas (especialmente la de PS2), por lo que si estáis interesados en haceros con el juego, es sin duda la opción más recomendable (y en teoría, también la más barata).
Pero no todo el monte es orégano, y a pesar de hacer tantas cosas (y hacerlas bien), son más de una las quejas que se le podían poner a Code: Veronica. En su posición de alumno aventajado, era de esperar que repitiera las virtudes de sus antecesores (cuidada ambientación, puzles retantes, historia llena de suspense, etc). Y no solo aprobó con nota a la hora de hacerlo, sino que incluso a veces se atrevió a situarse por encima de sus mentores. El problema viene cuando descubrimos que también recicló sus carencias, como el duro control o los tiempos de carga al abrir cada puerta (lo que puede molestar más o menos, pero salvo en algunos momentos muy concretos para crear tensión, no es que agrade).
Carencias que, por otro lado, los aficionados a esta clase de juegos suelen perdonar una vez traspasado el umbral hacia un apasionante universo virtual, lleno de intriga, terror y supervivencia límite. Porque Code: Veronica era lo que era. Y no era una reinvención del género, ni siquiera una pequeña sacudida de sus cimientos. Code: Veronica era el siguiente nivel después de las dos primeras entregas, la evolución (que no revolución) lógica de un género amado por muchos, con sus defectos y virtudes. Una filosofía de juego con fuerte identidad propia. Porque hay tradiciones que se rompen, pero otras que es un placer conservar.