Resident Evil Code: Veronica

Terror potenciado
A veces las tradiciones se rompen, y Code: Veronica es una buena muestra de ello: fue el primer Resident Evil no estrenado en una consola de Sony, la primera entrega de la saga principal (obviando el original, claro está) en no llevar un número en su título y, por último, acabó de un plumazo con los clásicos fondos prerrenderizados de las entregas anteriores, dejando al fin paso a la tridimensionalidad absoluta. Pero a pesar de todo, supo mantenerse fiel a sus raíces y ofrecer una experiencia a la altura de sus soberbios precursores. Sentémonos unos minutos y dediquémoslos a recordar (o conocer, quién sabe) a uno de los grandes “survival horror” de la historia.

A pesar de ser originalmente concebida por Shinji Mikami (creador de la franquicia) como la auténtica tercera entrega de la saga (no en vano, retoma los sucesos poco después del final de Resident Evil 2), por una serie de decisiones comerciales ese honor acabó recayendo en el pseudo spin-off de PlayStation, Resident Evil 3: Nemesis (1999), que en lugar de avanzar en la trama relataba una historia paralela a la de la segunda parte. Esto, unido al poco éxito que acompañó a Dreamcast durante su fugaz vida, provocó que la acogida de Code: Veronica no hiciera honor a la calidad del título (se trata de una de las entregas menos vendidas de la saga).

Como recordarán los no pocos seguidores de esta popular franquicia, Resident Evil 2 nos ponía en la piel de Claire Redfield, una intrépida jovenzuela que viajaba a Raccoon City con el objetivo de buscar a su desaparecido hermano, Chris Redfield (protagonista a su vez de la entrega original). Sin embargo, a pesar de la temible pesadilla vivida en las calles, comisaría y demás emplazamientos de la devastada ciudad, todo intento por reencontrarse con Chris resulta infructuoso. Es por ello que la cinemática final nos emplazaba para una nueva búsqueda. Y precisamente ahí es donde recoge el testigo Code: Veronica.
Tres meses después de la huída de Raccoon City, el rastro de Chris lleva a Claire a infiltrarse en unas instalaciones de Umbrella (la organización que está detrás de todo lo sucedido con los virus) en Francia. Pero, como podemos ver en la espectacular intro GC inicial, las cosas se tuercen: pronto la señorita Redfield es detenida y enviada a una prisión en la isla Rockfort (dominio de la propia Umbrella). Y como no hay buen Resident Evil sin sus zombis (o eso creíamos hasta la llegada de la cuarta entrega unos años después), el T-Virus se vuelve a filtrar y una nueva pesadilla (peor que la anterior si cabe) comienza para Claire.
Eso sí, no hay mal que por bien no venga, y debido al caos desatado en la isla por culpa del virus, un guardia decide liberarnos para darnos al menos una pequeña oportunidad de escapar con vida. Liberarnos, sí, primera persona, porque será justo en ese preciso instante cuando al fin tomaremos el control de Claire. Durante las siguientes horas será nuestra la tarea de intentar sobrevivir, ya sea acabando con las hordas de repelentes criaturas que saldrán a nuestro paso, recorriendo la isla de punta a punta, indagando en los oscuros secretos de la misma, conociendo a nuevos personajes como Steve Burnside o los hermanos Ashford y reencontrándonos con antiguos conocidos de la serie.
Argumentalmente, Code: Veronica mantuvo las mismas premisas que sus antecesores, lo que se traduce en un guión no especialmente brillante o complejo, pero lo suficientemente atractivo para impulsarnos a continuar hasta el final. Dicho esto, cabe también recalcar que en este apartado Code: Veronica se desenvuelve especialmente bien, revelándose como una de las entregas más cuidadas (sino la que más) de la saga en ese sentido. Vídeos CG, cinemáticas creadas con el motor gráfico del juego o los típicos documentos desperdigados por los escenarios sirven para profundizar poco a poco en una interesante historia sobre amor fraternal, conspiraciones e inquietantes experimentos genéticos. Todo ello aderezado con algunos interesantes giros de guión y ocasionales cambios en el personaje controlable.
Y no solo el argumento fue potenciado en Code: Veronica. Aunque solo unos meses lo separaban de su más inmediato antecesor, la diferencia de potencia entre PlayStation y Dreamcast permitió un gran avance en esta entrega. Pero eso sí, un avance peculiar, pues el año anterior a su lanzamiento, Shinji Mikami había experimentado con un motor tridimensional en otro de sus más ilustres survival horrors: Dino Crisis. Gracias al uso de escenarios en tres dimensiones en lugar de imágenes estáticas, las cámaras no tenían porque permanecer fijas en determinados puntos, sino que podía acompañar al jugador a lo largo de pasillos o moverse por estancias más anchas de lo que una pantalla podía abarcar.
Code: Veronica recuperó este recurso con todo lo que ello implicaba: por un lado, perder el gran detallismo solo posible con el uso de imágenes prerrenderizadas (dos años después, en el remake del primer Resident Evil veríamos lo que esta técnica podía llegar a dar de sí); pero por otro, aparte de permitir ángulos y transiciones de corte cinematográfico antes imposibles, esa ligera reducción en el constante baile de cámaras beneficiaba a la jugabilidad. No obstante, ninguna de estas características modificó en exceso la experiencia de juego, pues si bien los escenarios podían resultar más vacíos, se suplió dicha carencia con un gran diseño artístico; mientras que en cuanto a la materia jugable, seguía anclado en el tosco control tan característico de la saga hasta la llegada de Resident Evil 4 en 2005.
Desde la prisión inicial hasta nuestro periplo en la Antártida (en efecto, llegamos a salir de la isla Rockford), pasando por lugares tan variopintos como un palacio, un aeropuerto, un centro de formación militar o el inevitable laboratorio de turno, todo en Code: Veronica lucía terroríficamente bello en su día gracias a uno de los mejores apartados visuales imaginables (superado en su consola por muy pocos privilegiados, como los dos Shenmue). A pesar de no ser quizás la entrega a la que mejor ha tratado el paso del tiempo, aún a día de hoy recomiendo encarecidamente darle una oportunidad a aquellos que todavía no la hayan disfrutado: una vez superado el viaje atrás en el tiempo que supone rescatarla casi una década después, una vez sumergidos de lleno en ella, descubrimos la ambientación más tenebrosa que jamás ha tomado forma en esta saga.
Y casi tan importante como el aspecto técnico era el mimo de su puesta en escena, y no solo a la hora de hablar de diseño, planos de cámara, animaciones, expresiones faciales o una banda sonora impecable (a título personal, es posiblemente la que más me ha gustado de la saga). Para muestra, un botón: nada más salir de la prisión inicial con Claire, una terrorífica escena en un cementerio nos mostraba como varios zombis salían de la tierra y nos rodeaban en cuestión de segundos. Mientras el jugador apenas tenía tiempo a asimilar lo que allí estaba pasando, la secuencia terminaba y regresábamos al juego con una Claire a punto de ser devorada de no actuar rápidamente y con la cabeza fría. Estos momentos de tensión (hay unos cuantos en el juego, especialmente relacionados con jefes finales) contrastaban magistralmente con el ritmo común de la obra, más pausada, orientada principalmente a la exploración y resolución de puzles.
Enlazando con el tema de los puzles, tanto en términos de dificultad como de frecuencia, decir que no destacaban ni para bien ni para mal: sencillamente estaban al nivel esperado, en un más correcto término medio entre la dureza del original y su cierta devaluación en favor de la acción en RE3: Nemesis. Un acertado equilibrio con el que, presumiblemente, se pretendía tanto mantener a los viejos seguidores como atraer a posibles nuevos interesados. Algo que también se puede deducir de su relativa baja dificultad a la hora de enfrentarnos a los enemigos comunes del juego. Las típicas hierbas curativas y las municiones no sobran, pero tampoco escasean si sabemos administrarnos. Una evidente “suavización” respecto al original que en realidad ya se venía produciendo desde la segunda entrega en adelante.
Aún así, un buen número de enemigos ofrecían bastante resistencia, como los Hunters o los Bandersnatch (criaturas que te podían dar un sopapo a cinco metros de distancia con su brazo extra-largo). Por su parte, los enemigos finales también tenían la capacidad de llegar a ponernos contra las cuerdas en alguna ocasión. Una galería de los horrores desfilaría antes nuestras narices en forma de gusanos gigantes, arañas (también gigantes, faltaría más), algún que otro personaje mutado o todo un clásico de la saga, Tyrant. Sin llegar nunca a ser desesperantes (aunque claro, esto es muy relativo, ya que depende de la pericia de cada jugador a los mandos), como de costumbre estos combates exigían tanto un mayor dominio del control como armas potentes y, por supuesto, dar con la estrategia adecuada (disparar a lo loco no siempre es la solución).
Una vez terminado el juego, lo que podía llevar de diez a quince horas, o incluso más si nos quedamos atascados con cierta frecuencia (volvemos de nuevo al hecho de que eso depende de cada jugador), como venía siendo habitual en la saga, Code: Veronica incluía algún extra para alargar un poco la vida del título. Concretamente, un nuevo modo llamado Battle Game, en que el  jugador podía elegir entre varios personajes y recorrer una serie de escenarios, eliminando a todos los enemigos en el menor tiempo posible. Este modo, además, podíamos disfrutarlo en primera persona, cual FPS (salvando las distancias debido al control, claro está). Otra de las ventajas de disponer de entornos completamente tridimensionales.
Al año siguiente de su lanzamiento, el juego fue reeditado en Japón con algunos extras, cambios gráficos menores y varios minutos inéditos de cinemáticas (relacionadas con la figura de Wesker). Esta nueva versión (Code: Veronica Complete Edition) para Dreamcast nunca llegó a salir de tierras niponas, pero por suerte sí llegaría a lanzarse en Europa y América tanto para PlayStation 2 (2001) como para GameCube (2003) bajo el nombre de Code: Veronica X. De hecho, hoy en día son las versiones más fáciles de conseguir en tiendas (especialmente la de PS2), por lo que si estáis interesados en haceros con el juego, es sin duda la opción más recomendable (y en teoría, también la más barata).
Pero no todo el monte es orégano, y a pesar de hacer tantas cosas (y hacerlas bien), son más de una las quejas que se le podían poner a Code: Veronica. En su posición de alumno aventajado, era de esperar que repitiera las virtudes de sus antecesores (cuidada ambientación, puzles retantes, historia llena de suspense, etc). Y no solo aprobó con nota a la hora de hacerlo, sino que incluso a veces se atrevió a situarse por encima de sus mentores. El problema viene cuando descubrimos que también recicló sus carencias, como el duro control o los tiempos de carga al abrir cada puerta (lo que puede molestar más o menos, pero salvo en algunos momentos muy concretos para crear tensión, no es que agrade).
Carencias que, por otro lado, los aficionados a esta clase de juegos suelen perdonar una vez traspasado el umbral hacia un apasionante universo virtual, lleno de intriga, terror y supervivencia límite. Porque Code: Veronica era lo que era. Y no era una reinvención del género, ni siquiera una pequeña sacudida de sus cimientos. Code: Veronica era el siguiente nivel después de las dos primeras entregas, la evolución (que no revolución) lógica de un género amado por muchos, con sus defectos y virtudes. Una filosofía de juego con fuerte identidad propia. Porque hay tradiciones que se rompen, pero otras que es un placer conservar.