Max Payne 2: The Fall of Max Payne

La sensual manzana del viejo árbol

Cuando uno habla de Max Payne, habla de una cruda historia trágica, de una auténtica película de cine negro con un guión y personajes que ríase de las superproducciones de Hollywood sin trasfondo alguno. Max Payne es una de esas sagas exclusivas que uno puede citar conscientemente en el momento en el que se duda del potencial artístico que desempeña el sector del videojuego.

Max Payne sentó precedentes en el momento de su salida al mercado. Suponía un soplo de aire fresco y una alternativa a un género, el de los FPS, que empezaba a mostrar reticentemente las carencias que hoy en día adolece (juegos clónicos, sin historia, jugabilidad ramplona y trasfondo nulo, bienvenidos a la era del Hollywood videojueguil).

Aquel año, un 25 de julio de 2001 para concretar, salió a la luz el primer Max Payne, un producto con estilo propio, que llevaba gestándose desde hacía algún tiempo y que mantenía en suspense a sus posibles compradores. Desarrollado por Remedy Entertainment y distribuido por 3D Realms (creadores de Duke Nukem bajo el nombre de Apogee Software), en aquel juego pudimos vislumbrar los rasgos que definirían a la saga, y que la auparían a la categoría de saga de culto.


El primero de estos rasgos era el bullet time, oséase, ralentización del tiempo durante un tiroteo, un recurso ya visto en el cine con John Woo, que no en Matrix (que a fin de cuentas es un film copy-paste resultón) y ya explotado en el sector del videojuego en Requiem Avenging Angel, un juego poco conocido en el sector. Otro de dichos rasgos es su ambientación estilo noir (negro en francés, desconozco por qué se emplea esta acepción) que sumergía al jugador en una Nueva York bañada por un blanco de virginal nieve, pero de alma corrompida por la corrupción, tráfico de droga (V o Valkyr) y una lucha de poder entre clanes mafiosos. Esta ambientación contribuía en gran medida a la inmersión del juego.
Pero el rasgo más fundamental para considerar al primer Max Payne sobresaliente era su historia, un cóctel de influencias elevadas a su mayor exponente. Un poco de tragedia clásica, humor negro al más puro estilo Singer o Fincher y una trama oscura que hace palidecer a cualquier film moderno. Si mezclas estas influencias obtienes a personajes inolvidables de la talla de Max Payne, un policía feliz que vive la práctica del sueño americano con su esposa e hijo recién nacido. Un hombre que por muy diversas razones se ve abocado a un pozo sin fin, no sin antes vivir situaciones peculiares, por así decirlo.

La historia, tanto en la primera como en la segunda entrega, se narra en forma de viñetas, con dibujos realistas e increíblemente realizados (ríase de 300 o Sin City por mentar los más difundidos) y con unos guiones repletos de alusiones filosóficas, reflexiones, humor y una carga narrativa muy importante y sólida, ofreciendo situaciones rocambolescas y monólogos hilarantes del propio Max (como por ejemplo una escena en la cual compara su situación con la de un videjuego y la viñeta refleja la interfaz del juego). Max Payne gira en torno a su historia, no proporciona una diversión superflua sin más, crea una trama rica en detalles, una experiencia que va más allá de lo meramente jugable.

Tras comentar en líneas generales lo que supuso su primera parte, pongamos en situación al bueno de Max. En el menú principal de la segunda parte se os ofrecerá la oportunidad de visionar un resumen de lo acontecido en la primera, pero de todas formas, antes de disfrutar esta secuela es casi obligatorio degustar el original para meternos en situación.


La ya clásica viñeta nos recibe, Max habla para sí mismo, se encuentra en una mansión, en medio otra vez de un conflicto de intereses: Payne despierta en una cama del hospital tras una rápida intervención, está gravemente herido, no sabé dónde está, y sin analgésicos el fantasma de su pasado vuelve a estar más presente que nunca. Se levanta, camina a duras penas, y desciende por el ascensor. Se topa con Bravura, el comisario, su jefe. Le pide explicaciones, le dice por qué ha matado a Winterson, no sabemos quién es ella, pero no ha tiempo para hablar: Bravura es brutalmente tiroteado y el pasado toca a nuestra puerta en forma de asesinos. La historia retrocede en el tiempo, se nos habla de un Max cansado y derrotado, ha abandonado la DEA en pos de un hueco en comisaría, quiere olvidar su pasado, centrarse en vivir como pueda. Responde a la llamada de un caso, un tiroteo en una nave industrial.

Al llegar a esta, se percata de que su vida va a volver a dar un vuelco. Tras abrirse paso entre los presuntos criminales, disfrazados de una empresa de limpieza, se vuelve a topar con ella, la viva personificación de su pasado, pero a la vez, el único hilo que le mantiene atado a su cruda realidad… Una vez más, la tragedia impera en la historia de Max Payne. No es ningún héroe, es un hombre cansado de su vida, que trata de olvidar, pero al que su pasado reclama en forma de pecado carnal, Mona Sax, la mujer por la que daría todo para olvidarla pero también para amarla… La violencia y la vendetta vuelven a surgir en Max, el cual ya no tiene nada que perder…

Con este interesante inicio comienza Max Payne 2. Una vez más, y desde el prometedor comienzo, en el cual sabemos que Max lo va a pasar nuevamente mal y que va a acabar peor de lo que empezó, descubriremos que el eje principal sobre el que gira Max Payne 2 será otra vez su argumento. Un argumento nuevamente de cine, hilarante y con más carga moral, ética y filosófica que el anterior, sin olvidar el carisma particular de nuestro querido Max, un antihéroe en toda regla para el cual matar ya es como un videjuego, y que sabe que ya debería haber muerto decenas de veces…

A nivel argumental, MP2 alcanza un nivel muy alto, debido al gran trabajo puesto por los chicos de Remedy, conscientes de que si por algo triunfaron con la primera entrega entre crítica y público fue por su inmersiva historia de cine negro. En esta ocasión las motivaciones de Max variarán un poco con respecto a la primera entrega, pero no por ello perderá su sentido del humor. La historia se nos narrará nuevamente en forma de viñetas que se suceden automáticamente, siendo el dibujado y calidad de las mismas encomiable, ligeramente superiores al del original, con un toque más noir y oscuro si cabe. Nos acompañarán a lo largo de nuestro periplo, y habrá momentos en los cuales alcancen un poder expresivo muy marcado, ya sea para remarcar claramente una situación o diálogo o para retratar la reacción de un personaje.

El arte y carga emocional de estos dibujos será muy elevado en ocasiones (evito destripar partes concretas, a los neonatos os sorprenderá y a los que ya lo han catado les resultará familiar). Las comparaciones son odiosas, y más en las sagas, decidir qué linea argumental alcanza mayor grado de profundidad y madurez en ambas partes queda reducido a una mera cuestión de gustos, a nivel argumental y técnico la primera parte sería más correcta, pero en cuanto a madurez y profundización en lo abstracto, es decir, en las sensaciones de las escenas y emociones de los personajes, la segunda parte se lleva la palma. Esta secuela alcanza una mayor carga sentimental, más profundidad, lo cual es plausible debido a la mayor confianza, y por ende, mayor facilidad de trabajo del estudio de Remedy.


Con Max Payne 2 se alcanza la excelencia argumental, la historia se llena de matices, apreciaciones éticas de Max, numerosas divagaciones sobre conceptos como el bien o el mal, el amor… cosas que si bien se mentaban en la primera entrega, en esta segunda se elevan a un mayor exponente.

Cabe destacar como algo muy positivo la localización del juego al castellano, traducido completamente a nuestro idioma. Un doblaje de cine, como se merece, pero esta vez sí, inferior al de la primera entrega. La voz de Max es profunda y grave, muy acorde, pero ciertamente monótona y con pocos registros, esto se aprecia en los clímax del juego, le falta mayor emoción, no logra transmitir completamente la acción. Lo mismo pasa con Mona, una voz sugerente y seductora, pero que por diversos motivos no alcanza la excelencia, cosa que el resto de dobladores sí logra, y a muy buen nivel. En este apartado es superado por su antecesor.

Sin embargo, esto no aporta nada negativo al juego en sí, es más, resulta muy positivo el gran trabajo de doblaje en un proyecto tan denso argumentalmente, y mi queja tiene fin constructivo, y no crítico. Este gran trabajo debería sentar un precedente.

Otro aspecto relevante es el cambio en el diseño de los personajes, empleando a otros actores de carne y hueso. En este apartado tenemos una de cal y otra de arena: el cambio de Max es notorio y, sinceramente, negativo. Se nos presenta a un Max elegante, más refinado y peliculero (estilo Bond, raya horizontal) el cual pasaría de forma notable si esta fuera la primera entrega, pero el Max anterior tenía un aspecto más realista, más acorde con su personalidad. El contrapunto es Mona Sax, que sale más favorecida de este cambio de look. Su figura la representa una mujer seductora, sensual, la encarnación de la perdición de Max. Las escenas que aparecen en las viñetas son capturas de los actores reales, una muestra más de la seriedad que Remedy puso en cada mínimo detalle.


Adentrándonos en el entorno gráfico, MP2 recupera la herencia gráfica de su antecesor. La ambientación se sitúa en el mismo ambiente, una oscura y sombría Nueva York, mas limpia de Valkyr y drogadicción, pero sumida en un mayor caos debido a las luchas entre clanes mafiosos por el poder de la ciudad y las influencia en las altas esferas. El motor gráfico empleado es el mismo, con un gran resultado en el original (a servidor le sorprendió) pero que en esta entrega fue poco optimizado y renovado, mostrando algunas carencias que se podían haber subsanado. Su principal virtud está en el detallado de los escenarios, fielmente representados y adaptados, con un gran nivel de detalle (el bloque del apartamento de Max, los azulejos, la pedrería en las paredes gozan de una gran atención y mimo, el dibujado del suelo… igual pasa con la comisaría, la mansión etc, todos estos escenarios cuentan con abundantes detalles y un sólido trabajo) y un resultado en pantalla limpio.

La parte negativa del apartado gráfico viene en las animaciones del personaje, en su modelado facial (rígido, inexpresivo, desentonando con el resto del conjunto), en las animaciones de nuestro personaje, y en general, del resto, muy robóticas y forzadas (el pobre Max camina horizontalmente cual cangrejo). Uno de los detalles que se echan en falta en MP2 son las caras que Max ponía en MP1 en función de la situación (generalmente cara de John Wayne a punto de desenfundar, pero en ocasiones alcanzaba un mínimo registro facial estilo Gobernator o Stallone) y la sangre que emanaban nuestros enemigos al ser alcanzados por nuestros proyectiles (detalles en apariencia pequeños, pero que mejoraban la inmersión).

Otro gran logro de Remedy es el motor de físicas, que ya sorprendiera en MP1 y que se mejoró en esta secuela. Para la época, las reacciones de los cuerpos al caer por andamios o escaleras son bastantes creíbles. Esto se aprecia cuando, por ejemplo, abatimos a un enemigo y se desploma sobre cajas de cartón colocadas aleatoriamente detrás suyo. Un gran punto para este apartado y para el conjunto, que dota de mayor realismo a los tiroteos, y que hace palidecer al motor más comunmente empleado en las físicas, el Havok (no soy un erudito en cuanto a la materia, pero todos los juegos que se vanaglorian de su empleo tienen unas físicas cuanto menos curiosas y artificiales, aunque este motor nos descubrió la posibilidades de contorsión del cuerpo humano para ciertas actividades placenteras… ejem…).


Respecto a posibles bugs o fallos de optimización (hablo de la versión PC, pese a emplear también la de Xbox) sinceramente no he encontrado ninguno después de haber rejugado más de cuatro veces el título, y la optimización del mismo es la adecuada (probado en un equipo justito para los requisitos).

El apartado sonoro brilla con luz propia, repitiendo la clásica melodía deprimente de MP1, interpretada con un chelo y añadiendo nuevas variaciones que acompañarán escenas claves, y melodías nuevas que aportan más intriga y misterio si cabe, todas de calidad y aroma oscuro inigualable. El tema principal corre a cargo de un grupo finlandés, Poets of the Fall, y su nombre es Late Goodbye. Una canción intensa que contrasta con los tonos oscuros empleados, pero que sonará a lo largo del juego de forma curiosa (un conserje y la propia Mona Sax la cantan, también se puede tocar en un piano, aparecerá cantada en una alucinación…) y que desprende una gran calidad y mensaje. Desde aquí os invito a descubrir más en profundidad al grupo (con temas más que decentes como Fire, Sleep, Carnival of Rust…). Al final del análisis tenéis la canción y su correspondiente letra.

Los efectos de sonido también logran un gran nivel, el sonido de las armas está bien conseguido, las voces bien introducidas… Un sobresaliente para el apartado sonoro.


En lo referente al apartado jugable, MP2 se basa en el esquema de su anterior entrega. Tendremos a nuestra libre disposición un buen arsenal de armas (echando en falta quizás, alguna como el lanzagranadas M79) con las cuales deberemos abrirnos paso a través de salas repletas de enemigos. La fórmula como vemos es sencilla, entrar en sala, matar enemigos y avanzar, una fórmula que todos conocemos. Pero es aquí cuando aparece El Recurso (en mayúsculas) es decir, el bullet time, que nos permitirá ralentizar el tiempo a nuestro alrededor mientras vacíamos cargadores a diestro y siniestro. Su uso viene limitado por un dibujo en forma de reloj de arena que se recargará liquidando enemigos o dejando pasar un tiempo prudencial.

El empleo del tiempo bala será necesario, pero no obligatorio (en niveles de dificultad bajos). A medida que aumentemos la dificultad será indispensable emplearlo al menos una vez si queremos salir con vida de la acción. Sin embargo, la dificultad será menor que en su primera entrega, donde este recurso era obligado en cualquier nivel. El uso del bullet time dará como resultado tiroteos más dinámicos y rápidos, lo que se traduce en una mayor diversión y espectacularidad, pudiendo contemplar casquillos volando lentamente mientras nuestros enemigos perecen ante ellos (se ha dotado a estos momentos bala de una perspectiva más innovadora, con una cámara al más puro estilo cine en puntuales ocasiones).

Será nuestro deber saber administrarlo, pues muchas veces acabaremos acribillados si nos lanzamos a la horda enemiga pensando que este recurso da inmunidad, ya que nos podemos quedar sin él en medio de un grupo de enemigos. Cabe recordar que Max es un mero agente de policía, no un Spartan con forma humana capaz de aguantar cualquier atropello. Esta será la premisa básica del juego, tiroteos constantes contra decenas de enemigos. El manejo de Max se ha suavizado y perfeccionado, y no será tan sensible como el MP1, donde debíamos medir cada salto. Este manejo se realizará desde una perspectiva en rercera persona, con un puntero en forma de mira (personalizable) en el centro de la pantalla.


Nuestra salud está representada en la esquina inferior izquiera en forma de silueta del propio Max, que se irá tornando roja cada vez que nos alcancen. Para sanarnos entran de nuevo los analgésicos, repartidos por todo el escenario y que podremos acumular hasta un máximo de 8 (cifra utópica, pues en niveles altos esos 8 botes formarán un cóctel constante en el estómago de nuestro protagonista, no soliendo pasar de 3). La diversión estará asegurada a lo largo del juego, ya que aparte del simple gusto por acribillar rivales, el devenir de la historia será un aliciente fundamental para proseguir con las ansias de ver lo que sufre el pobre Max.

Habrá escenarios y batallas increíbles (al nivel de la discoteca Ragnarok, que repite bajo otra apariencia) y momentos alucinación, menos intensos y agobiantes que en la primera parte pero que estarán ahí para reflejar el inestable estado de Max Payne. El único hándicap achacable al conjunto de diversión y sorpresas que despliega MP2 es que en ocasiones la fórmula jugable se tornará algo monótona y repetitiva, echando quizá en falta nuevas fórmulas que alivien un poco dicha repetitividad (hay momentos distintos, pero quizá se echa en falta alguno más).


Pese a ello, MP2 es un juego altamente adictivo que no te soltará hasta que descubras su final (algo descafeinado en comparación con lo vivido en MP1) divertido, épico, intenso y lleno de acción y brutales tiroteos en localizaciones oscuras y decadentes… En definitiva, una experiencia 100% Max Payne.
In our headlights
Staring, bleak
Beer cans
Deer’s eyes

On the asphalt
Underneath
Our crushed plans
And my lies

Lonely street signs
Power lines
They keep on flashing
Flashing by

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye

Your breath
Hot upon my cheek
And we crossed
That line

You made me strong
When i was feeling weak
And we crossed
That one time

Screaming stop signs
Staring wild eyes
Keep on flashing
Flashing by

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye

The devil grins from ear to ear when he sees the hand he’s dealt us
Points at your flaming hair and then we’re playin’ hide and seek

I can’t breathe easy here ‘less our trail’s gone cold behind us
‘til then the john mirror you stare at yourself grown old and weak

We keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night
It’s a late goodbye
Such a late goodbye

And we keep driving into the night…

—————————————————

En nuestros faros, la mirada, tristes,
latas de cerveza, los ojos de venado
Sobre el asfalto, por debajo,
nuestros planes aplastados y mis mentiras
Solitarias señales de tránsito, redes eléctricas,
ellos destellan, por destellar

Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios, tal tardío adios
Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios

Tu respiración caliente sobre mi mejilla,
y cruzamos, esa línea
Me hiciste fuerte cuando me sentía débil,
y cruzamos, aquel momento
Que dejen de gritar las señales,
la mirada mirada salvaje,
que sigue destellando por destellar

Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios, tal tardío adios
Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios

El diablo sonríe de oreja a oreja cuando
mira la mano del tratado que hacemos
Puntos de fuego a su cabello y, a continuación,
estamos jugando las escondidas
No puedo respirar fácilmente aquí,
menos en nuestro camino
que se ha ido frío detrás de nosotros
Hasta que en el espejo de Jhon
miras fijamente que ya eres viejo y débil

Y seguimos conduciendo entrada la noche
es el tardío adios, tal tardío adios…