God of War

Furia divina
Todos sabemos (o deberíamos saber) que es un error juzgar un libro por su portada. Y quien dice libro, dice película o, por supuesto, videojuego. A pesar de esto, como toda norma que se precie tiene sus excepciones. Solo tenemos que coger la caja de God of War y ya podremos hacernos una idea bastante certera de lo que esta obra de Sony nos puede ofrecer. De hecho, el propio título lo resume a la perfección, pues dioses y guerras son los cimientos sobre los que se asienta esta épica epopeya griega que hace unos años tomó forma de “hack and slash” (en pocas palabras, juegos de repartir mamporros a diestro y siniestro a la vez que vamos mejorando una serie habilidades) en PlayStation 2.

Lo cierto es que no era poca la competencia a la que un título de estas características podía enfrentarse la generación pasada. Nombres propios como Onimusha: Warlords y Devil May Cry (ambos de 2001) en la propia PS2, o Ninja Gaiden (2004) en la consola de Microsoft, habían llevado el género a un nuevo nivel y dejado una huella imborrable en la industria del videojuego. Por encima, el lanzamiento del juego que nos ocupa fue a coincidir tan solo unas pocas semanas después del de la tercera entrega de la saga Devil May Cry (Dante’s Awakening). Desarrollado por Santa Monica, un estudio interno de Sony que no gozaba todavía de ningún renombre (su única obra hasta el momento era Kinetica, un juego de velocidad que pasó sin pena ni gloria), God of War necesitaba hacer las cosas realmente bien si quería llamar la atención. Pero lo hizo, vaya si lo hizo.

El juego nos lleva a la Grecia Clásica para contarnos la peculiar historia de Kratos, general espartano y formidable guerrero. Conocido por su brutalidad en el campo de batalla, Kratos hacía lo que fuera por una victoria. Hasta que un día lo pagó caro, demasiado caro tal vez (no voy a entrar en más detalles por razones obvias). Al mismo tiempo, otra historia paralela involucra a Ares (dios de la guerra) y a los demás dioses del Olimpo. Furioso con su padre Zeus porrechazarlo, y dispuesto a demostrar su poder, Ares inicia un despiadado ataque sobre la capital del mundo antiguo:Atenas. Debido a que los dioses tienen un pacto por el cual no pueden luchar entre ellos, la tarea de parar a Ares acaba recayendo en Kratos. Posteriormente, sobre estas pequeñas pinceladas que resumen el punto partida se van añadiendo nuevos datos que amplían el fascinante universo de God of War.
Argumentalmente no se muestra demasiado complejo, lo que, lejos de ser un defecto, se revela como una gran virtud. Dada la ocasional inclusión de escenas en forma de flasbacks que narran el pasado de Kratos (algunas de ellas cuentan con una calidad excepcional, combinando 2D y 3D, rápidos zooms y congelamientos de imagen para provocar todo un espectáculo visual) la historia por momentos resulta bastante intrigante, incluso emocional. Logra, además, un perfecto equilibrio entre la parte jugable y el avance de la trama propiamente dicha: las escenas no acaparan más protagonismo del necesario, ocupan un porcentaje mínimo del juego, pero cuando hacen acto de presencia nos inyectan una nueva y relevante dosis de información, más que suficiente para animarnos a seguir jugando hasta la siguiente escena.
Al espectáculo visual del que suelen venir acompañados estas cinemáticas hay que unirle la intensidad y crueldad que desborda la historia. Guerra, sangre y venganza son los tres pilares básicos que sostienen una puesta en escena única, cruda, pero que a la vez logra implicarnos en el juego de forma magistral. God of War no necesita cinco horas de escenas ni media docena de personajes interaccionando entre sí para engancharnos y crear (en mayor o menor medida) esa gratificante necesidad de saber que será lo que pase a continuación, averiguar donde y como va a desembocar una odisea de tal magnitud. Después de todo, la asociación entre el juego y la narración funciona de manera que no solo se define a Kratos por una o dos escenas, sino también por su brutalidad en el campo de batalla.
Y es que el propio Kratos no deja de ser uno de los principales atractivos de God of War. Lejos del prototipo de héroe habitual, nos encontramos con un protagonista despiadado, casi inhumano, que no participa en esta salvaje epopeya para hacer el bien o salvar el mundo. No hay ningún atisbo de justicia o bondad en su comportamiento. Sencillamente estamos ante una máquina de matar que persigue un objetivo: la venganza (aunque en la sorprendente recta final descubramos alguna que otra motivación subyacente). Pero aunque el fin último sea el de acabar con Ares, por el camino comprobaremos que no le importa exterminar violentamente a todo lo que se mueva, ya sean monstruos o pobres atenienses que huyen despavoridos de la guerra. De hecho, no solo podemos ejecutarlos impunemente, sino que incluso seremos recompensados con orbes por hacerlo (explicaré más tarde su funcionamiento).

Por suerte para nosotros, sanguinarios guerreros, da igual que sea amigo o enemigo la persona/criatura/cosa que queramos liquidar, para ello contamos con un soberbio control que nos permitirá hacerlo de la forma más cómoda y espectacular posible. Partiendo de una base muy simple como es el usar Cuadrado para ataques rápidos y Triángulo para ataques potentes, el juego en seguida nos invita a interiorizar una serie de combinaciones tan sencillas como intuitivas (como, por ejemplo, combinar ataques con el salto, o con el botón L1 para realizar nuevos movimientos). Incluso nos encontraremos con algunos de los dioses del Olimpo en nuestro viaje, que nos recompensarán con una serie de habilidades mágicas asignables al botón L2, tales como los clásicos relámpagos de Zeus o una potente descarga eléctrica cortesía de Poseidón.
God of War coge un sistema de lucha muy similar al de la saga Devil May Cry y lo mejora muchos enteros en lo que a dinamismo y, sobre todo, a vistosidad se refiere. Los ataques de Kratos sonincreíblemente variados y extremadamente fluidos, la reacción del personaje a cada comando es impecable. Los combates son muy espectaculares, ya sea por las trabajadas coreografías de cada ataque o el alto componente gore que contiene el juego. Así que nadie se extrañe luego al ver a Kratos arrancando cabezas de cuajo, clavando sus espadas en el ojo ajeno o partiendo un enemigo por la mitad con sus propias manos. Pero que esto tampoco dé lugar a equívocos: a pesar de apostar fuerte por ingentes cantidades de violencia gratuita, God of War ofrece también una experiencia de combate rica, con necesidad de estrategia a la hora de enfrentar diversos tipos de criaturas.
Otra particularidad de los combates es la inclusión de los QTE (Quick Time Events). Este sistema, implementado anteriormente en juegos como Dragon’s Lair (1983) o Shenmue (1999), se rescata aquí para dar o acceder a los golpes de gracia. Cuando la salud de un enemigo está ya muy mermada por los ataques normales, aparecerá un icono sobre su cabeza, indicando que al pulsar determinado botón (Círculo) cerca de él, entraremos en una brutal (cómo no) animación en la que Kratos lo rematará. A veces simplemente hará un ataque especial, pero contra los enemigos más grandes y/o poderosos (minotauros, cíclopes, medusas…) deberemos presionar adecuadamente (y a toda prisa) una secuencia de botones para ejecutar con éxito el golpe final. De hecho, contra los jefes finales del juego su uso es obligado.
Este sistema funciona realmente bien en la práctica y proporciona espectacularidad extra a unos combates ya de por sí muy vistosos. No obstante, el hecho de que se utilicen como un “atajo” para evitar el diseñar un sistema jugable más complejo no debería considerarse a priori como algo negativo, ya que su implementación en medio del combate está realizada con una fluidez envidiable: no es que pasemos a un vídeo donde se implanta dicha secuencia (como sí era el caso de Shenmue), sino que se introduce en medio de la acción de forma casi imprevisible, muy natural. ¿La pega? Que dada su particular naturaleza exige un nivel alto de reacción, por lo que pueden darse casos curiosos como que alguien que no tenga problemas con los combates “normales” se frustre luego al ver como falla una y otra vez en una mera prueba de reflejos.
Como todo hack and slash que se precie, en God of War nos encontramostambién con una serie de atributos que se pueden (y deben) mejorar a lo largo del juego. Tanto losataques normales con nuestras espadas o las diversas magias otorgadas por losdioses del Olimpo pueden ser potenciadas gracias a unos orbes rojos que dejan los enemigos caídos en combate. Del mismo modo, en ocasiones obtendremos orbes de color verde y azul, que sirven para rellenar nuestra barra de vida y magia respectivamente. Cualquiera de estos tipos de orbes pueden ser también obtenidos de unos cofres repartidos por los escenarios, cofres en los que a su vez podemos encontrar objetos especiales, destinados a aumentar la capacidad de nuestra barra de vida o magia.
Tampoco se puede olvidar que, entre carnicería y carnicería, God of War se permite incluir puzles para romper con la monotonía. Y como todo en el juego, son fantásticos: no se limitan a coger una llave y usarla en la puerta que un par de habitaciones atrás no podíamos abrir (como ocurría, por ejemplo, en Devil May Cry); en su lugar (si bien algunos de este estilo también aparecen) se opta por auténticos rompecabezas que recuerdan más a aventuras como los Zelda o ICO (aunque acostumbran a ser más facilillos). A menudo es necesario pararse a examinar con atención el escenario y usar la cabeza para averiguar como debemos utilizar los elementos que allí pueda haber y así abrirnos paso. A estos puzles también debemos añadir curiosas y originales ideas que salpican continuamente el desarrollo, ya sea de forma anecdótica, como el minijuego de sexo (sí, habéis leído bien) o para plantear nuevos retos, como buscar sirenas en un desierto guiándonos por el oído. Todo esto sin olvidar las ineludibles secciones plataformeras.
Y no podía llegar al final del análisis sin recalcar otro de los puntos fuertes del juego, el apartado técnico (tanto gráfico como sonoro). Tras recorrer los enormes escenarios de una punta a otra, uno duda sobre si lo primero que debe alabar de ellos es su impresionante apartado técnico (en sentido estricto: polígonos, texturas, etc) o el magnífico trabajo hecho con el diseño artístico (de los mejores que recuerdo haber visto la generación pasada). Pero toda duda se esfuma al comprender que la verdadera grandeza de God of War es como ambos aspectos se juntan y consiguen construir una de las más logradas ambientaciones imaginables para un videojuego (mención aparte a los cuidadísimos planos de cámara). Por su parte, los personajes (empezando por el propio Kratos) no se quedan atrás, ni en diseño, ni en animaciones. El resultado: uno de los juegos más impresionantes del catálogo de PS2.
En cuanto al sonido, o más concretamente a la banda sonora, solo se puede definir como magnífica. Todas las melodías están sabiamente creadas y elegidas para subrayar cada instante de la aventura. Su labor es tanto estética (hay cortes memorables) como funcional, ya que estamos ante un claro ejemplo de música como enfatizante de las emociones que pretende transmitir el juego (furia, violencia, grandiosidad…). Es la tilde perfecta para acentuar una historia de proporciones homéricas (y nunca mejor dicho). El colofón al aspecto sonoro se encarga de ponerlo el excelente doblaje al castellano con el que cuentan todos los personajes, que ayuda más si cabe a meterse en situación. En definitiva, un apartado redondo que sin ningún género de dudas logra estar a la altura del resto del juego (que ya es mucho decir).
La verdad es que resulta algo complicado buscarle defectos a un juego tan redondo como God of War. Posiblemente, su carencia más notoria sea aquella que comparte con el resto de congéneres: la escasa duración. De seis a ocho horas puede llevarnos terminarlo, aunque esta cifra puede superar con facilidad las diez si nos gusta explorar concienzudamente cada escenario o jugamos en los niveles de dificultad más avanzados (hay un total de cuatro para elegir, aunque para desbloquear el último tenemos que completar el juego al menos una vez). Luego, a parte de la opción de rejugarlo, también tenemos a nuestra disposición una serie de documentales muy interesantes (cómo se hizo el juego, niveles descartados, creación de los monstruos…), todos ellos doblados al castellano.
Pero al final lo que queda es esa fantástica experiencia que suple su corta duración con una intensidad muy pocas veces vista en un videojuego, ni siquiera dentro de su propio género. Y eso que los chicos de Santa Monica no lo tenían nada fácil. Aspirar a un trono gobernado por algunos de los nombres más célebres de la industria parecía tan improbable como las posibilidades de que un simple mortal pudiese vencer a toda una deidad. Pero si algo nos ha demostrado God of War es que, al menos en el fantástico mundo de los videojuegos, ambas cosas pueden ser posibles. No hicieron falta innovaciones importantes, ni tocar las bases del género. Solo había que coger la fórmula existente y atreverse a decir “bien, ahora vamos a hacerlo mejor”. Y así fue: más grande, más violento, más fluido, más bello… Más épico. Así es God of War. Así es la gesta del hombre que desafió a un dios.