The Legend of Zelda

El origen de la leyenda
“Todo juego tiene una historia… Pero sólo uno es una leyenda”. Este popular eslogan, asociado desde hace años a la saga Zelda, resume el espíritu de una serie de obras que han grabado a fuego su nombre en la historia de los videojuegos. Y es que más de dos décadas de éxito han acompañado a esta saga desde su estreno, convirtiéndose en una de las franquicias más populares, influyentes y mejor valoradas por toda la crítica. Seguramente los más de 50 millones de ejemplares vendidos en total (si contamos todas las entregas) sirvan para hacerse una idea. O el hecho de que Link, el protagonista de verdes ropajes, siga siendo a día de hoy uno de los mayores iconos, tanto de Nintendo como de la industria en general.
Nacido como el contrapunto perfecto para la linealidad y sencillez jugable de Super Mario Bros. (1985), la entrega original de Zelda buscaba tanto aparcar el desarrollo secuencial predominante en la época como crear una experiencia de juego más compleja y profunda. Según palabras de Shigeru Miyamoto (creador de ambas obras), para crearlo se inspiró en su propia infancia, en la que paseaba por losbosques cercanos a su casa en Kyoto e incluso se introducía en cuevas, arrastrado por su curiosidad. Esa idea, a priori tan simple, de explorar libremente y sin ataduras, fue el punto de partida para la creación de la leyenda de Link, de Hyrule, del Triforce… Y claro está, de Zelda.
Como toda leyenda que se preciara, The Legend of Zelda debía contar con una base que argumentara el porqué de nuestro arduo periplo. Aunque en la línea de lo que predominaba en la época, esta no debería acaparar más de lo necesario. Puede que Miyamoto buscara una experiencia más profunda que la de sus anteriores obras (como el citado Super Mario Bros. o Donkey Kong), pero la jugabilidad debería ser el único lenguaje que hablara Zelda. El escueto texto inicial nos relataba vagamente lo que sería nuestro objetivo de ahí en adelante: buscar los ocho fragmentos del Triforce para detener al malvado Gannon (sí, por aquel entonces se escribía con dos enes) y liberar a la princesa Zelda. Punto y final.
Bueno, o aparte, porque quien quisiese profundizar un poquito más en la trama, no tenía más que acudir al manual de instrucciones del juego y ver con más detalle el origen de esta particular leyenda. Este manual, además, servía a un doble propósito: no solo nos permitía ahondar un poco más en la historia de Hyrule, sino que contenía pistas clave para el desarrollo del propio juego. De esta forma, antes incluso de introducir el cartucho en la consola, ya podíamos saber que existían una serie de cuevas donde comerciar con mercaderes, hadas que nos revitalizarían y, sobre todo, mazmorras donde nos aguardaban innumerables peligros.
Y ya está, ahí se terminan todas las ayudas. Si una sensación ha logrado como nadie la primera entrega de esta saga es la meternos de lleno en una aventura que parece superarnos. Ni una simple indicación hacia la primera mazmorra. Nada. Una vez traspasado el umbral de la pantalla de título, estábamos solos. Definitivamente, Zelda no tenía nada que ver con Mario o Donkey. No obstante, aunque esto podría ser motivo más que suficiente para dar al traste con cualquier juego, The Legend of Zelda era un corredor de fondo y triunfaba cuando menos te lo esperabas. Encerrado en sí mismo como si de un huevo de metal se tratase, costaba mucho romper su cáscara. Pero una vez hecho, parecía que hasta nos sabía mejor.
El título nos “soltaba” en medio de un gigantesco mundo abierto y nos daba completa libertad para explorarlo. Observando todo desde la típica vista cenital que acompañaría al resto de entregas 2D de la saga (con alguna excepción en Zelda II: The Adventure of Link), podíamos cruzar de extremo a extremo el enorme mapa de Hyrule, sin dirección fija ni guía. Esta inusual estructura hizo del Zelda original uno de los primeros juegos con completa libertad de movimiento. En cierto modo, dependía solo de nosotros a donde queríamos ir o que queríamos hacer. Incluso podíamos aventurarnos dentro de las mazmorras sin un orden establecido, aunque bien es cierto que algunas solo serían accesibles con determinado objeto o resultaban extremadamente difíciles de superar si todavía teníamos muy pocos corazones (o carecíamos de ciertas armas). Pero riesgos aparte, cualquiera podría decidirse explorarlas en cualquier momento.
Si a mediados de los ochenta el nivel medio de dificultad en losvideojuegos solía oscilar entre lo medio-alto y lo casi imposible (algoque, afortunadamente, ha cambiado en nuestros días), podemos decir queZelda se acercaba bastante a lo segundo. La experiencia podía parecer muydura mientras no domináramos por completo su dinámica. El camino haciala consecución de la primera parte del Triforce (recordemos que habíaun total de ocho) era algo así como la prueba de fuego, un rito deiniciación. Seguramente no fueron pocos los que abandonaron antes deconseguirlo, pero los que lograron ir más allá, descubrieron que no eratan fiero el lobo como parecía. Era peor.
A cada nueva mazmorra que descubríamos, más se complicaban los acertijos en estas: bloques que debíamos empujar para abrir nuevas salidas, muros que al ser bombardeados dejaban vías libres hacia las salas contiguas, llaves para determinadas puertas que no aparecían por ningún lado… (aquí tenéis el mapa de la primera, para haceros una idea). Y lo mejor, todo ello condimentado con una “entrañable” colección de monstruitos que nos atosigaban allá donde fuéramos. Tanto su resistencia como su complejidad estratégica iban aumentando gradualmente, hasta el punto de que algunos solo podían ser vencidos en determinados momentos gracias a los ítems pertinentes. Así empezábamos con los sencillos Keese (murciélagos) o Ropes (serpientes), para acabar luego frente a temibles caballeros oscuros (los Darknuts).
Aunque la palma sin duda se la llevaban los jefes, temibles criaturas que custodiaban cada uno de los ocho fragmentos del Triforce. Estos jefes, aparte ser más temibles por su tamaño (acostumbraban a ser más grandes que los enemigos comunes), requerían ciertas dosis de ingenio, habilidad, suerte y, cómo no, paciencia para poder ser derrotados. Dragones con tres cabezas, arañas de un solo ojo (rescatada en más de una ocasión para otras entregas también bajo el nombre de Gohma) o dinosaurios traga-bombas (¿os suena un tal Rey Dodongo?) aparecían al final de cada mazmorra para intentar ponernos contra las cuerdas. Y con sus peculiares rutinas de ataque o esa insultante capacidad de quitarnos corazones casi a placer, lo cierto es que casi siempre lo conseguían.
Por suerte, Link no estaba realmente solo ante tal cantidad de pruebas y enemigos. Toda suerte de objetos podían ser encontrados dentro de cada mazmorra o en las cuevas de Hyrule: arcos, bombas, bumeranes… Si bien la espada y el escudo eran las armas estándar con las que contaba nuestro intrépido héroe para salir airoso de la mayor parte de escaramuzas, a veces hacía falta acudir a otras estrategias de combate. Además, su uso no se veía limitado a estos encuentros, sino que encontrábamos diversas utilidades para un mismo objeto (el bumerán podía traernos objetos lejanos, o el citado uso de las bombas para abrir agujeros). Incluso, algunos de estos ítems servían únicamente para ser usados fuera de la batallas, como la barca (para cruzar pequeñas zonas de agua, evidentemente). Todo esto sin olvidar clásicos como las inestimables piezas corazón repartidas por todo Hyrule (que aumentabannuestra salud total) o el mapa y la brújula, tan útiles para guiarnos en cada mazmorra.
Dada la magnitud de la obra (un gigantesco mundo por explorar, nueve mazmorras, decenas de cuevas…), The Legend of Zelda no podía ser terminado en una sola sesión como la mayoría de juegos de su época (al menos la primera vez). Para solventar casos como este, se solía acudir a un sistema de contraseñas que nos devolvían al juego con las estadísticas tal y como las habíamos dejado en la última sesión. Pero no en el caso de Zelda: por primera vez en una consola, el juego nos permitió grabar cómodamente la partida en uno de los tres archivos disponibles, y reanudarla así cuantas veces quisiéramos, sin tener que pasar por tan engorroso trámite como era introducir una docena o más caracteres en el menú principal.
Esto también permitió la inclusión de la “segunda vuelta”. Puede que una vez explorado Hyrule al completo, encontrada la Espada Maestra, superadas todas las mazmorras, recolectadas las piezas del Triforce, derrotado el malvado Gannon y rescatada la princesa Zelda, básicamente ya hubiéramos terminado el juego, pero otro reto, más duro aún si cabe, estaba todavía por llegar. Tras presenciar los créditos finales, teníamos acceso a una nueva partida, desde cero, en la que algunas cosas habían cambiado en Hyrule y todas las mazmorras estaban rediseñadas por completo para ofrecer nuevos desafíos. ¿Que se te había hecho poco la aventura? Pues toma dos por el precio de una.
Y a todo lo ya comentado, faltaba ponerle la guinda en forma de un apartado audiovisual más que resultón para la consola. Simple a ojos modernos, The Legend of Zelda demostró un muy buen hacer para los medios de su época, pues gráficamente era uno de los juegos más cuidados y variados de NES. En cuanto a la banda sonora, seguro que para muchos sobran las presentaciones. Las composiciones de Koji Kondo encajaban como un guante en el juego, desde la inquietante melodía que ambientaba las mazmorras hasta el popular tema central que destilaba un fuerte sabor épico en la pantalla de título. Sin olvidar, claro está, el pegadizo ritmo que sonaba mientras nos movíamos por las llanuras de Hyrule (y que ha llegado hasta nuestros días reapareciendo en casi todas las entregas de la saga).
Conociendo una obra de este calibre, es sin duda mucho más fácil comprender el porqué del éxito que ha acompañado a esta saga generación tras generación, pues ella encarna todo lo que hacía (y sigue haciendo) grande a la leyenda de Zelda. Afortunadamente, el desmesurado nivel de dificultad ha sido bastante rebajado con el paso del tiempo, pero más allá de eso, y su simpleza a nivel narrativo, el Zelda original aún permanece como un juego suficientemente sólido como para resistir los cánones actuales. Grande, épico y muy inteligente en su diseño, la primera aventura de Link sigue siendo una de las mejores, y no solo dentro de la saga, sino en general. Consolida con ideas lo que otros no pueden con técnica. Porque las leyendas no solo se deben servir de medios, sino también de imaginación y fantasía. Y eso a Zelda le sobra.