Final Fantasy

Última fantasía, primer mito
Supongo que lo habitual a la hora de hablar sobre la primera entrega de la saga Final Fantasy es empezar contando esa curiosa anécdota que dio nombre al juego. Ya sabéis: Square rondaba la quiebra, y ante la posibilidad de que este fuera su último juego, decidieron llamarle “Fantasía Final”. Sin embargo, para conocer un poco mejor a esta obra capital de la industria, creo que es más útil remontarse todavía un poco más en el tiempo. Al fin y al cabo, antes de que Final Fantasy se convirtiera en el germen de una de las franquicias más prolíficas de la historia, una serie de precursores se encargaron de allanar el camino y fundar las bases de lo que hoy conocemos por JRPGs.
Es por ello que esta entrada se dividirá en dos partes claramente diferenciadas: una breve retrospectiva destinada a comentar el origen de uno de los géneros más populares de la industria (el rol virtual, tanto en su vertiente occidental como oriental) y, posteriormente, un análisis propiamente dicho sobre el genial título de Sakaguchi. Así que si no os interesan las lecciones de historia, podéis saltar directamente a la segunda parte de la entrada. En cambio, si tenéis un ratito, podemos ir todos juntos a dar un rodeo por los setenta (Nota: los pantalones de campana son opcionales).
Los antecedentes: 1974-1986
Da igual que hablemos de los años setenta o de la actualidad: la idea de jugar a encarnar otro personaje siempre ha sido divertida. Y si este personaje, además, cuenta con rasgos fantásticos, mejor que mejor. Puestos a vivir una segunda vida, ¿por qué limitarse a ser funcionario cuando uno puede ser un poderoso mago medieval? Por eso, cuando en 1974 dos avispados jóvenes (Gary Gygax y Dave Arneson) crearon un juego de mesa llamado Dungeons & Dragons, el ocio de millones de jóvenes (y no tan jóvenes) cambió para siempre.
Su propuesta era tan atractiva que no solo surgieron infinidad de imitadores, sino que pronto dio el salto al mundo digital. En ese mismo año, decenas de juegos fueron desarrollados por universitarios, aunque lamentablemente muchos de estos se perdieron (dado que al usar los recursos de la universidad, se borraban al ser descubiertos). Aun así, podemos encontrarnos con títulos como pedit5 o dnd, ancestros de los populares “dungeon crawler”, juegos donde los héroes exploran laberínticos entornos, luchando contra enemigos y encontrando tesoros. Estos primeros CRPGs, aunque muy humildes a nivel técnico y narrativo, lograron adaptarcon ingenio las reglas de los juegos de mesa al mundo virtual,especialmente ese componente de exploración y estrategia.
Durante la segunda mitad de la década se sucedieron nuevas e interesantes aportaciones al género, como Dungeon en 1975 (permitía llevar a un grupo), Oubliette en 1977 (primer CRPG multijugador y con vista en primera persona) o MUD en 1978 (primer mundo multijugador persistente). La llegada de los ochenta supuso un punto de inflexión gracias a Rogue, un dungeon crawler tan popular que creó un propio subgénero dentro de los CRPG: los roguelike. Esta clase de juegos utilizaba caracteres (código ASCII) en lugar de dibujos, por lo que podían correr en cualquier tipo de ordenador. Además, gracias a la generación aleatoria de mazmorras, monstruos y objetos se podía dotar a estas obras de una mayor rejugabilidad.
En 1980 vimos (o vieron los que estaban allí) nacer la saga Ultima. Su primera entrega fue el primer CRPG en utilizar gráficos teselados (escenarios formados por casillas) para representar el entorno. Además, el argumento estaba bastante más cuidado de lo habitual en la época (venía hasta con su paradoja temporal incluida). Al año siguiente, Wizardry tomaría algunos de los elementos jugables y argumentales del primer Ultima, añadiendo una interfaz muy completa, vista en primera persona y especial hincapié en las estadísticas. Wizardry se hizo tremendamente popular en Japón, por lo que no tardarían en salirle imitadores.
Pero no sería Wizardry quien facilitara la aparición de los JRPG, sino la tercera entrega de la saga Ultima. Lanzado en 1983, Ultima III contaba con varias de las características que luego serían seña de identidad de los juegos de rol japoneses, como llevar un grupo con varios personajes, utilizar distintas pantallas para la exploración y los combates (aumentando así la complejidad de estos últimos) o darle mayor importancia a los diálogos con NPCs (personajes no controlables). Además, fue el primer título de rol en contar con animaciones en los personajes.
Y así, tras varios experimentos y éxitos intermedios, llegamos a 1986. En ese año, la desarrolladora nipona Chunsoft (bajo la tutela de Enix) lanzó Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior en América) y dio el pistoletazo de salida definitivo para desatar la fiebre por los JRPG (fiebre que todavía no se ha disipado, como demuestra el reciente lanzamiento de la novena entrega de esta misma saga para NDS). Sus premisas: visitar pueblos y explorar mazmorras mientras resolvíamos subtramas o avanzábamos en la historia principal. Los combates eran por turnos y en primera persona. El éxito de Dragon Quest fue tal que en seguida se convirtió en la saga más popular de Japón (puesto que incluso a día de hoy sigue ocupando, por encima de la propia Final Fantasy).
Las bases del género estaban ya asentadas, pero aún no se había dicho la última palabra. Al año siguiente, Sega y Square contraatacaron con las primeras entregas de sus dos sagas roleras: Phantasy Star y Final Fantasy (que curiosamente, llegaron al mercado con tan solo dos días de diferencia). Sobre la primera no me extenderé, pues para quien quiera profundizar, tiene a su completa disposición la genial entrada que alcabcucu le dedicó en su día. Hoy la protagonista es la primera “Fantasía Final”, la milagrosa obra que rescató a Square del olvido y de la que surgió la saga encargada de extender la fiebre por el rol nipón a todo el planeta.
Ahora sí, comencemos.
Final Fantasy: nace el mito
A día de hoy, seguramente hay muy pocos jugadores que no hayan probado, aunque solo haya sido en una ocasión, alguna entrega de la saga Final Fantasy. Desde luego, sus números son asombrosos. Más de una docena de entregas, infinidad de spin-offs, más de ochenta millones de ejemplares vendidos… La saga de Square no es solo una serie de videojuegos, sino también una maquinaria perfectamente engrasada para levantar pasiones y generar dinero. Mucho dinero. Aunque como todos sabréis ya, no siempre fue así. En 1987 desde luego no lo era. Pero Hironobu Sakaguchi (director de la compañía por aquel entonces) quería despedirse a lo grande, haciendo lo que más le gustaba: contar una historia.
Y así, acompañado entre otros de Nobuo Uematsu (compositor de la banda sonora), Yoshitaka Amano (diseño de personajes) y Akitoshi Kawaza (creador también de las franquicias SaGa y Crystal Chronicles), empezó a gestar su ópera prima dentro del género, tomando prestados elementos de otros RPGs del mercado, como la saga Ultima o el propio Dragon Quest. Lanzado a finales de 1987 para NES (la versión para MSX2 tardaría aún un par de años en salir), Final Fantasy irrumpió con fuerza en el panorama, demostrando que aquella fantasía tenía de todo menos de última.
El juego nos situaba en un antiguo y gigantesco mundo, cuyo equilibrio dependía de cuatros orbes asociados a distintos elementos (agua, fuego, tierra y viento). Por desgracia para sus habitantes, dichos orbes se habían ido oscureciendo con el paso de los años, lo que dio lugar a toda clase de catástrofes naturales. Entonces, la poca esperanza que quedaba tomó forma de profecía: llegaría el día en el que cuatro guerreros, los llamados Guerreros de la Luz, aparecerían para restaurar el poder de los orbes y acabar con todos los males que asolaban al mundo.
Y ahí es donde entramos nosotros. Tras la cortita introducción (una simple pantalla azul donde aparecía un texto a la vez que sonaba el famoso preludio de la saga), al jugador se la daba la opción de crear un grupo formado por cuatro guerreros, de los cuales se podía escoger tanto el nombre (con un máximo de cuatro caracteres) como su clase (a elegir entre un total de seis: luchador, ladrón, cinta negra, mago rojo, mago blanco y mago negro). Estos serían, de ahí en adelante, los cuatro Guerreros de la Luz cuya llegada anunciaba la profecía. ¿Empiezas a sentir ya el peso de la responsabilidad sobre tus hombros? ¿No? Pues deberías.
Argumentalmente, este primer Final Fantasy estaba todavía muy lejos de juegos como Final Fantasy VI o VII, pero contextualizándolo en su época (única forma de hacer un acercamiento justo a este título), demostraba un buen hacer. Dado que los personajes eran elección nuestra, no contaban con personalidad alguna, sino que en la historia se les trataba como una figura legendaria en conjunto, los cuatro elegidos. Durante el transcurso del juego, generalmente nos tocaba hacer frente a una serie de tareas, a veces independientes entre ellas, pero casi siempre girando en torno a la figura de los Guerreros de la Luz y los orbes… hasta la sorprendente paradoja temporal del final (probablemente inspirada por Ultima).
Por su parte, apenas había subtramas para escoger, por lo que casi todo el peso del desarrollo recaía en las tareas principales. No obstante, dada la magnitud del mundo, la cantidad de aldeas para visitar (con distintas razas a conocer), tiendas en las que comprar y NPCs con los que conversar (en busca de pistas o por simple curiosidad), uno podía tirarse horas y horas dando vueltas, explorando a su gusto, sumergiéndose en aquel universo de sprites y, cómo no, potenciando sus personajes para hacer frente a las duras bestias que tendríamos que derrotar si queríamos restaurar los cuatro orbes elementales.
Como ya ocurría en Dragon Quest, y seguiría siendo habitual en la inmensa mayoría de JRPGs posteriores, en Final Fantasy los combates se realizaban por turnos. El título de Square repitió el esquema introducido por Ultima III, en el que existían dos tipos de pantalla: una para moverse por el mundo y otra para luchar contra nuestros enemigos. Salvo en peleas exigidas por el guión (como jefes finales), los combates saltaban azarosamente mientras nos movíamos por el mundo abierto o el interior de las mazmorras. Entonces, tras una breve transición gráfica y un cambio drástico en la música, entrábamos en la pantalla de enfrentamiento.
A grandes rasgos, el sistema de combate era muy similar al de Dragon Quest. Desde una sencilla interfaz podíamos elegir entre varios comandos básicos, como realizar un ataque estándar, lanzar magias o utilizar objetos. Ahora bien, había un par de diferencias bastante importantes, como el uso de varios héroes en lugar de uno solo o el abandono de la perspectiva en primera persona en favor de una lateral (fue el primer JRPG en hacerlo, marcando tendencia de ahí en adelante). En un recuadro a la derecha se situaba nuestro grupo, mientras que en otro más grande, a la izquierda, aparecían los enemigos (hasta un total de nueve). Esta nueva perspectiva, además de resultarbastante menos confusa que la de anteriores títulos (veíamos en todomomento quien atacaba a quien, en lugar de leerlo en un mensaje),permitió la inclusión de animaciones para ilustrar cada acción.
Luego, más allá del mero apartado visual, el uso de diferentes clases de guerreros también modificaba bastante la experiencia de juego. La elección de estos al inicio de la partida era mucho más que una mera cuestión estética, pues cada una de las clases tenía sus evidentes ventajas: los luchadores eran mejores peleando con armas cuerpo a cuerpo, los magos negros atacando con magia, los magos blancos restaurando la vida de sus aliados, etc. Por tanto, la clave estaba en crear un grupo equilibrado y no repetir varias veces la clase que más nos gustara. Como dato anecdótico, llegado cierto momento del juego, cada una de estas clases “evolucionaba” en una versión mejorada de la misma.
Como era ya costumbre, cada vez que derrotábamos a un grupo de enemigos se nos recompensaba, aparte de con la pegadiza melodía de celebración (posteriormente versionada a lo largo de toda la saga),con cierta cantidad de puntos de experiencia, destinados a subir elnivel de nuestros guerreros y mejorar sus estadísticas. Lamentablemente,aquí es donde surge el mayor inconveniente del juego: lafalta de equilibrio entre la exploración y las batallas. Es cierto quepor aquella época era algo generalizado, pero no por ello se debe pasar por alto el desajuste que contrasta más aún con la mayoría de JRPGs actuales. Debido a la enorme dureza de algunos enemigos, prepararse para algunas de las batallas finales podía requerir horas de entrenamiento.
Sin embargo, esto no impidió a Final Fantasy convertirse en un auténtico éxito de masas. Aunque de dificultad poco balanceada, la experiencia era casi irresistible en su época gracias a esa sensación de estar formando parte de una gran aventura. El apartado visual estaba muy trabajado para su día (tanto en las animaciones de los combates como en el diseño de aldeas y mazmorras) y la banda sonora era sencillamente fabulosa. Además de las melodías que trascenderían a lo largo de los años en posteriores entregas (como el antes citado preludio o la sintonía de victoria), el primer Final Fantasy ya contaba con una buena selección de piezas memorables, como, por ejemplo, la que ambientaba el castillo de Cornelia (primer lugar que visitábamos en el juego) o la magnífica Chaos Temple (una de mis preferidas).
En definitiva, Final Fantasy fue el exitoso resultado de una mezcla entre ideas ya vistas e ideas nuevas. Su influencia a día de hoy es ya innegable, pues, aun en su naturaleza primitiva y bastante imperfecta, sirvió de base para la saga de rol más prolífica de la historia. Y como no está de más conocer los orígenes, varios remakes de esta misma obra han llegado a nosotros recientemente (para PlayStation, GameBoy Advance y PSP, entre otras plataformas). Sea como sea, nunca es tarde para probar aquel humilde proyecto que, lejos de servir como epitafio a una compañía moribunda, se convirtió en el prólogo de innumerables aventuras que a más de uno nos han robado el corazón. Porque precisamente a base de corazón es como se construyen las mejores fantasías.