Super Mario Bros. 3

El fontanero evoluciona
Cuando el primer Super Mario Bros. vio la luz en 1985, unos pocos minutos frente a él bastaban para saber que lo que teníamos entre manos no era otro juego más. Tan sencillo como adictivo, ponía ante nosotros la diversión en su estado más puro. Con su control intachable, las docenas de secretos repartidos por sus niveles y esas pegadizas melodías que muchos seguimos tatareando hoy en día, Super Mario no solo se convirtió en un rotundo éxito en ventas (que también), sino que alcanzó un estatus de icono para la industria que a día de hoy todavía sigue sin abandonar.
Al año siguiente, Nintendo desarrollaría una especie de secuela: partiendo de la base del primer Super Mario Bros. añadieron ciertos elementos para ofrecer un reto mucho más duro que la obra original. Si bien esta segunda entrega ofrecía una experiencia interesante (así como la versión modificada de Doki Doki Panic que lanzaron fuera de Japón bajo el nombre de Super Mario Bros. 2 por miedo a que la alta dificultad del juego echara para atrás a la gente) no fue ni mucho menos un título revulsivo para la industria como lo fuera su antecesor. Para eso tendríamos que esperar a la tercera entrega. Lanzado en 1988 para NES, Super Mario Bros. 3 fue, en cierto modo, laverdadera secuela de aquel clásico atemporal, la evolución lógica queninguna de las dos versiones de Super Mario Bros. 2 había sabidoofrecer (no a ese nivel al menos).
El punto de partida era similar, pero introducía nuevos personajes: los Koopalings, hijos del malvado Bowser. Este, en su incansable cruzada por tocar las narices, enviaba a sus siete churumbeles para sembrar el terror en cada uno de los reinos del mundo Champiñón. Con los reyes de cada región transformados en animales, Mario tenía que salir al paso para detener los planes del infame Koopa y sus hijos, cruzando de cabo a rabo los ocho reinos del juego. Pero como en todo Mario, lo importante no era la historia, sino su ilimitada capacidad para el entretenimiento. Super Mario Bros. 3 cogió todo lo que hacía grande al primerSuper Mario y lo multiplicó varias veces, logrando un título más bonito, más variado y, aunque casi parecía imposible, mejor.
Nada más introducir el juego en la consola ya veíamos una de las mayores novedades de SMB3: el mapa del mundo. Lejos de la linealidad del Super Mario original (y sus pseudo-secuelas), ahora nos podíamos desplazar por un plano de cada mundo desde el que entraríamos a cada una de las fases. Y aunque al principio podía parecer un añadido secundario (pues nos limitábamos a caminar de una fase a otra, con poco lugar para cambiar el orden establecido), según íbamos avanzando en la aventura y explorando nuevos mundos comprobábamos que también estos mapas daban su juego, ya que los caminos se complicaban: rutas alternativas, tuberías, puertas cerradas, rocas que obstaculizaban nuestro paso, zonas separadas por el mar, etc.
Además, no contentos con esto, en los mapas se intercalaban el acceso a las fases propiamente dichas con nuevas pruebas, como los enfrentamientos con los Hermanos Martillo (que en esta ocasión también podían lanzar bumeranes o fuego) y los divertidos minijuegos, tan útiles para romper con la posible monotonía como para proporcionarnos vidas extra y/o valiosos ítems. Así, nos podíamos encontrar con el clásico juego de cartas puestas boca abajo sobre una mesa, donde debíamos buscar parejas de iguales; una prueba de reflejos similar a una tragaperras, donde debíamos lograr que tres partes giratorias se detuviesen en un punto exacto para formar una imagen; o una sencilla elección entre tres cofres, para ver que ítem nos podíamos apropiar.
Los objetos obtenidos en estas pruebas iban a parar a una pequeña sección del menú, donde se acumulaban y podían ser utilizados desde el propio mapa antes de entrar en un nivel. ¿Que eras pequeño y tocaba una fase durilla? Pues nada, a tomarse un nutritivo champiñón. ¿Que la siguiente no hay quien se la pase? Pues nada, a coger el ítem del ala y a recorrérsela toda volando se ha dicho. Por otro lado, cada uno de estos mundos tenía su propia temática (uno helado, otro en el cielo, otro donde todo era gigante…), que ambientaba tanto el mapa como los niveles de este y hacía que todo el recorrido desde la fase inicial hasta el último mundo fuese mucho más variado que antaño.
Dejando la gran incorporación de los mapas a un lado, el reto del juego seguía estado en sus niveles. El diseño de cada uno de ellos estaba muy por encima del original, tanto en lo que respecta al tema visual (más detallados, más variados y más coloridos) como a la estratégica disposición de los elementos en el escenario. Además, también se potenció bastante la verticalidad (por así decirlo) en algunas fases: ahora no nos limitábamos siempre a correr hacia la derecha del escenario, sino que muchas veces teníamos que escalar toda clase de obstáculos o buscar vías alternativas por la parte superior de la pantalla.
Esta mejora en el diseño general del juego vino acompañada por los nuevos ítems y trajes. A clásicos como la flor de fuego o la estrella de invencibilidad ahora había que añadir mejoras como la hoja que nos daba una apariencia similar a la de un mapache (permitiéndonos romper bloques con nuestra cola o volar durante un tiempo limitado si cogíamos carrerilla), el traje que nos permitía lanzar martillos (como los Hermanos homónimos) o el traje de rana (utilísimo para fases submarinas al dotarnos de una mayor velocidad y agilidad bajo el agua). De nuevo, Super Mario Bros. 3, lejos de anclarse en las virtudes de su antecesor, supo hacer gala de una oferta mucho más trabajada y variada.
Super Mario Bros. 3 también se presentaba como un juego mucho más largo que el original. Aun compartiendo el número de mundos con su antecesor, cada uno de estos albergaba muchas más fases (su número era variable según la región) e incluso varios castillos. Eso sí, la pelea final antes de pasar a la siguiente región era ineludible. Claro que en esta ocasión no nos veríamos las caras con nuestro archienemigo Bowser hasta el final del juego, puesto que antes deberíamos hacer frente a cada uno de sus siete hijos. Aunque de nuevo, entre la innumerable cantidad de secretos que había en el juego existía la posibilidad de saltarnos algunos mundos y así llegar antes al final (siempre que supiéramos como, claro está).
Otra característica que estaba de vuelta, y mejorada, era el multijugador. Al igual que en el Super Mario Bros. original, dos jugadores podían jugar de forma alternativa, uno con Mario y el otro con su hermano Luigi. El funcionamiento era prácticamente el mismo (uno jugaba hastaterminar la fase o morir y entonces pasaba el turno a su compañero), pero a este modo, SMB3 añadió una importante novedad: las fases superadas por uno no tendrían que ser jugadas por el otro. De esta forma, ambos podían tanto competir para ver quien llegaba antes al final como trabajar en equipo para completar el juego. Además, como extra se incluyó una versión del Mario Bros. arcade, donde ambos jugadores intentaban lograr una mayor puntuación derrotando enemigos en una pantalla.
Y si se dieron varios pasos adelante en el aparado visual y jugable, otra mejora más que destacable fue la relativa al apartado sonoro. Las melodías de Koji Kondo seguían siendo tan pegadizas como siempre pero aumentaron notablemente en número. Mientras el original contaba con apenas una decena de ellas, SMB3 triplicaba ese número sin que en ningún momento eso hiciera decaer la calidad de las composiciones. Para el recuerdo quedan melodías tales como la del mapa del primer mundo (Grass Land), el popular tema de algunas fases que sería rescatado años después para Super Mario Galaxy, la que sonaba en los niveles acuáticos o la de los enfrentamientos contra los Hermanos Martillo, entre muchas otras.
Como manda la tradición, quería buscar algún fallo o carencia que se pudiese comentar antes de llegar a la conclusión, pues hasta las mejores obras suelen contar con algún que otro punto débil. Sin embargo, casi me sonroja admitir que, por más que lo piense, apenas soy capaz de encontrarle pegas a Super Mario Bros. 3. En realidad solo una, y aunque no compete directamente al diseño del juego, podía ser bastante molesta dada la extensión del mismo: no podíamos guardar la partida. Pero más allá de eso (y la dificultad de la recta final, marca de la época), se presentaba como un juego redondo para lo que una consola como la NES podía dar de sí. La evolución de todo un clásico dio lugar a otro clásico, aun más refinado que el original. Una obra maestra de las plataformas que a día de hoy sigue siendo tan divertido como hace veinte años. A ver cuántos más pueden decir eso.