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Baten Kaitos

Un JRPG de órdago
Cuando eres pionero, lo tienes relativamente fácil. Es decir, claro que tiene su mérito (mucho además) sacarse de la manga nuevas ideas y planteamientos, pero al mismo tiempo, con un poco de habilidad que demuestres al ejecutar dichas ideas, brillarás irremediablemente al carecer de competencia. Los que vengan después seguramente lo harán mejor, pero eso siempre es discutible, mientras que quién fue el primero no. Este fenómeno se acentúa todavía más cuando una fórmula tiene éxito: decenas y decenas de obras surgen reciclando un mismo esquema y el destacar entre ellas se convierte en una misión casi imposible. Si hay un género donde podamos observar con claridad esto es el de los JRPGs. Son muchos los grandes títulos que nos ha brindado la última década, pero realmente muy pocos han logrado marcar la diferencia. Baten Kaitos es uno de ellos.
Publicado por Namco, Baten Kaitos fue el fruto de la colaboración de dos compañías casi desconocidas por aquel entonces (situación que tampoco ha variado mucho con el paso del tiempo, siendo sinceros): Monolith Soft y tri-Crescendo. Cuando salió al mercado, pocos sabían que aquella obra la firmaban nombres como Yasuyuki Honne (director artístico de la trilogía Chrono y Xenogears) y Masato Kato (guionista también de dicha trilogía, además de sendas participaciones en obras como el propio Xenogears y Final Fantasy VII), lo que unido a su poca publicidad, escasa distribución y un ligero rechazo por parte de la prensa, relegó el juego a un desconocimiento preocupante. Pero Baten Kaitos era mucho más grande que las tristes situaciones que le tocó vivir y ahora, aunque tarde, podemos decir que el tiempo lo ha puesto en su lugar: no será una gran mayoría los usuarios que han podido disfrutar de él, pero, por contra, es casi unánime la opinión de que este olvidado título supuso un formidable soplo de aire fresco para un género que rara vez se oxigena.
¿Y cómo se crea un JRPG único? Pues no es una receta simple, y lo cierto es que se necesitan varios ingredientes. Para empezar, un universo también único en el que ambientarlo. Lejos quedaban los grandes mapas o globos terráqueos por los que moverse, Baten Kaitos nos proponía un nuevo mundo en el que ni la tierra ni los océanos existían. O al menos no fuera de las leyendas que narran los ancianos a los chiquillos bajo la tenue luz de una lumbre. En lugar de eso, Baten Kaitos nos lleva de viaje por una serie de gigantescas islas que flotan en medio del cielo, envueltas en el esponjoso abrazo de las nubes. Por supuesto, la única forma de moverse entre ellas es mediante una serie de vehículos aéreos (ya sean motorizados o tirados por grandes criaturas voladoras). Además, incluso los humanos, con el tiempo, han llegado a desarrollar alas, (las llamadas “alas del corazón”, pues su forma y color dependen de la personalidad de cada individuo).
En este peculiar mundo, querrá el azar (o el destino) que se crucen los pasos de dos jóvenes de caracteres y metas muy distintas.El primero de ellos es Kalas, un rebelde muchacho de pelo azul y una curiosa particularidad: nació con una sola ala. Afortunadamente para él, su abuelo era un gran ingeniero, por lo que le construyó una mecánica. Pero no todo iba a ser alegría, y un día Kalas presencia como su propio abuelo y su hermano pequeño son asesinados a sangre fría delante de él. A partir de entonces comenzará un viaje en busca de la ansiada venganza, que dará lugar a los acontecimientos que viviremos en el juego. En el otro lado nos encontramos a Xelha, una rubia y dicharachera jovenzuela de desconocido pasado (al menos durante gran parte de la aventura) que descubre casi por casualidad que una conspiración de catastróficas consecuencias se está tejiendo en el seno del imperio de Alfard (la nación-isla más poderosa del mundo).
Y así empieza la historia. Aun con propósitos distintos (venganza uno y salvar al mundo otra), Kalas y Xelha unirán fuerzas para iniciar un larguísimo periplo que fácilmente nos llevará más de cuarenta horas culminar. Iremos de una isla a otra, investigando, luchando y conociendo nuevos personajes (algunos de los cuales se unirán a nosotros en la aventura). Pero, ¿y dónde queda el jugador en todo esto? La respuesta a esa pregunta es otra de las cosas que hacen original (y grande) a Baten Kaitos. Generalmente, en un JRPG el jugador o bien se identifica con el personaje principal o se limita a presenciar toda la acción desde fuera y tomando las decisiones que haya que tomar, como si del director de una película se tratase. Ahora bien, en Baten Kaitos no encarnamos ni una cosa ni otra, sino una especie de término medio: somos lo que el juego denomina un espíritu guardián.
Nada más empezar una partida nueva, lo primero que se desplegaba ante nosotros era la típica interfaz para escribir un nombre, solo que esta vez no sería el del protagonista, sino el nuestro propio. En ese mismo momento, se establecía una conexión entre el jugador (espíritu guardián) y Kalas. Nuestra labor desde otra dimensión (es decir, nuestro mundo, el mundo real) sería la de guiar y ayudar al protagonista. Un interesante cambio de perspectiva que aportaba nuevas ideas al juego. Para empezar, gracias a esto era bastante frecuente que los personajes rompieran el denominado “cuarto muro” (el que separa al jugador del mundo virtual), girándose hacia la pantalla en medio de una conversación para pedirnos nuestra opinión sobre un determinado asunto. Estas decisiones no hacían variar apenas el rumbo del juego, pero servían para hacernos formar parte de él de una forma más evidente que en el resto de congéneres (éramos, en cierto sentido, otro integrante del grupo). Además, tenía su repercusión en los propios combates, pues cuanto más compenetrados estuviésemos con Kalas, mayor era la posibilidad de que este realizara una serie de ataques especiales.
Además, el papel del jugador como espíritu guardián servía a otro propósito, tan o más importante que el anterior: como un miembro más de la historia que pasábamos a ser (a pesar de no estar materializados al otro lado de la pantalla), esta no dudaba en integrarnos en ella y sorprendernos con nuestra propia importancia dentro del argumento. Milimétricamente estudiada para dejarnos con la boca abierta en más de una ocasión (y en un constante in crescendo que se acentuaría en la segunda mitad del juego), la trama creada y desarrollada por Masato Kato (que ya había demostrado su enorme talento en anteriores obras maestras del género) volvía a dar una vuelta de tuerca más al concepto de giro de guión, jugando a placer con el jugador (valga la redundancia) y demostrándole llegado cierto punto que, al igual que los demás personajes virtuales, en el fondo no había sido más que otro peón de su enorme creatividad con la pluma.
Dicho esto, también es necesario reconocer que no todo son halagos para el argumento de Baten Kaitos. Aun destacando de sobremanera sobre la media del género (lo que no es poco decir), tenía alguna carencia en forma de personalidades cliché. En ningún caso llegaba a ser exagerado o preocupante, pero a esas alturas ya poco sorprendía conocer a una ex-mercenaria con remordimientos por sus acciones pasadas, un desertor del imperio que se cambiaba de bando porque creía que era lo justo o un pescador campechano que trataba de animar a los compañeros en las peores situaciones y, en cambio, era fiero como el que más cuando se trataba de defender a los suyos. Incluso Kalas y Xelha caían alguna que otra vez en el arquetipo de héroes roleros, pero los secretos que guardaban eran lo suficientemente jugosos como para perdonarlo. Y luego estaban personajes como Mizuti o Melodia, que conseguían huir con éxito de casi toda estereotipia. En definitiva, un plantel bastante equilibrado y en el que sus protagonistas, originales o no, estaban bastante bien definidos y tenían algo que aportar al todo que conformaba el argumento.
Y es que si bien es cierto que Baten Kaitos tenía su puñado de tópicos (como casi todo JRPG), estos no eran más que unas pinceladas en un lienzo de original factura. Y nunca mejor dicho, porque la sensación de que la historia tomaba forma en un mundo imaginario era gracias a su peculiar diseño artístico. El otro genio antes citado, Yasuyuki Honne, tomaba aquí el relevo y se encargaba de dar vida al riquísimo universo que acogería la historia de Kato. A nivel gráfico, Baten Kaitos repetía la misma técnica que tan buenos resultados había dado en los Final Fantasy de PlayStation: mientras los personajes estaban modelados en completas 3D, para crear los escenarios se utilizaron fondos prerrenderizados. Ahora bien, la belleza de estos acostumbraba a ser mayúscula, y no solo por el evidente salto generacional, sino porque en esta ocasión se utilizaron nada menos que cuadros pintados a mano para cada uno de ellos (era increíble la sensación de comprobar que muchas veces en realidad estábamos caminando sobre una acuarela), a los que se añadían geniales efectos como el ir y venir de las nubes, el agua de ríos y estanques o el vaivén de las hojas con el viento.
Ahora, si de algo puede presumir Baten Kaitos a nivel artístico no es de su mera belleza estética (que también), sino de la enorme variedad que se despliega ante nosotros según conocemos nuevas islas. No hay prácticamente ningún sitio en todo el juego que se parezca a alguno de los anteriores que hayamos visitado, lo que es especialmente meritorio dado que hay decenas de ellos: una frondosa jungla, un desierto donde es fácil desorientarse, una cumbre nevada donde gélidos vientos nos dificultarán el avance… hasta aquí todo normal, ¿verdad? ¿Pero y qué tal si os hablo de un pueblo construido completamente a base de pasteles, otro hecho con ilustraciones infantiles, una especie de mazmorra con su propia sección 2D homenajeando a un clásico arcade de Namco (The Tower of Druaga) o un laberinto lleno de espejos? Todo esto era posible en Mira, la isla apodada como “la nación de los sueños” y que demuestra por sí sola mucha más imaginación en el diseño que la mayoría de JRPGs en todo su desarrollo al completo.
Podíamos dedicar perfectamente el resto de la entrada a comentar las innumerables peculiaridades de su apartado artístico, pero creo que a estas alturas ya va siendo hora de entrar en materia jugable. Materia bastante peliaguda, por cierto, ya que es a la vez fuente de sus mayores virtudes como defectos (dependiendo de la valoración que cada uno haga de sus pros y sus contras). Antes de meternos de lleno en el funcionamiento de los combates, es necesario echar de nuevo la vista a como el diseño de Baten Kaitos pretendió esquivar en la medida de lo posible todo convencionalismo. En este ficticio mundo de islas creado por Monolith Soft, resulta que la gente contaba con unas cartas mágicas llamadas magnus. ¿Que por qué eran mágicas? ¿Hacían que ganásemos siempre al jugar al mus? No exactamente. En realidad para lo que servían era para almacenar la “esencia magna” de las cosas y poder así ser transportadas o almacenadas con comodidad. ¿Recordáis las cápsulas Hoi Poi de Dragon Ball? Pues eso.
Cualquier cosa podía ser guardada en un magnus: espadas, armaduras, hechizos, pociones… ¿Y fruta? Claro que sí. ¿Una gallina? Por supuesto. ¿Al fin sabremos a qué huelen las nubes al poder coger un trocito? Bueno, lo de oler es ya mucho decir, pero lo demás dalo por hecho. Tomando esta idea, ¿cómo se desarrollaban entonces los combates? ¿Llegábamos, sacábamos nuestros mejores magnus y abatíamos a nuestros enemigos? Algo de eso hay, pero no es tan simple. Al igual que en cualquier JRPG al uso, en Baten Kaitos se combatía por turnos, pero ahí se terminaban las similitudes. Cada uno de nuestros personajes disponía de un mazo propio que usar durante el combate. Cuando le tocaba el turno, se nos ofrecía una serie de cartas al azar de dicho mazo, entre las que podríamos elegir desde ninguna a nueve (en función de la clase del personaje y la suerte que hubiéramos tenido con la selección). Si el turno en cuestión era ofensivo, tendríamos que utilizar armas o cualquier tipo de objeto capaz de hacer daño a nuestros adversarios. En cambio, si era un turno defensivo, tendríamos que tirar de escudos, armaduras u otros ítem que nos sirvieran para amortiguar en la medida de lo posible el ataque de los rivales.
Cada vez que seleccionábamos una carta de las disponibles, una nueva entraba en la selección, también al azar. Dado que nunca podíamos saber en que orden entrarían las cartas (ni en que orden las necesitaríamos, evidentemente), lo ideal era crear un mazo equilibrado, con armas, escudos, ítems curativos y hechizos. Pero la cosa era aún más compleja de lo que parece, pues todos ellos estaban a su vez divididos tanto en varios elementos como valencias. Los elementos eran lo más fácil de entender, pues se amparaban en los principios básicos de antagonismo que han regulado los JRPG toda la vida. Había un total de seis y se dividían en tres parejas de elementos opuestos: luz vs. oscuridad, agua vs. fuego y viento vs. cronos. Esto en la práctica funcionaba como ya os podréis imaginar. Contra un enemigo de fuego, los ataques de agua eran más efectivos; contra uno de luz, los de oscuridad; y así sucesivamente. El quid residía en que en una misma mano nos podían salir magnus de elementos opuestos (por ejemplo, un hechizo de fuego y otro de agua). ¿Se podrían usar juntos? Pues sí, pero sería poco recomendable, pues el efecto de uno anularía parcialmente el de otro (por lo que era preferible utilizar otros magnus o, si no era posible, detener ahí la jugada).
Después entraban en juego las valencias. Al igual que en cualquier baraja, todos los magnus utilizados en combate tenían un número en una esquina (del 1 al 9). Aunque extraño en la primera toma de contacto, su funcionamiento en realidad era muy simple. Nuestro objetivo era crear parejas o escaleras. Las primeras se realizaban al utilizar de forma consecutiva al menos dos cartas con la misma valencia (ejemplo: 2, 2; o 5, 5, 5), mientras que las segundas se conseguían, como su nombre indica, encadenando escaleras lo más largas posibles (ejemplo: 4, 5, 6, 7; o a la inversa: 7, 6, 5, 4). Tanto en un caso como en otro, a más cartas encadenadas, mayor porcentaje de bonificación, ya fuera a la hora de atacar o defender (bonificaciones que se detallaban al final de cada turno en la pantalla de daños). Eso sí, teníamos que tener cuidado de que no se nos colara por el medio algún despiste, pues perderíamos cualquier clase de bonificación (ejemplo: 2, 3, 4, 5 equivale a escalera; 2, 3, 4, 7 no). Seguramente, este sistema así explicado con palabras parezca confuso, demasiado lioso, pero con unas cuantas batallas de práctica en seguida se interiorizaba la dinámica.
Por otro lado, esta no dejaba de ser una práctica opcional (podíamosignorar las valencias sí así lo deseábamos), pero lo cierto es que bien utilizada, podíamosllegar a multiplicar considerablemente el daño realizado con las mismas cartas (en ataque)o reducir a prácticamente a cero los ataques recibidos por los enemigos (en defensa). Además, si bien al principio del juego todos los magnus venían con una única valencia, posteriormente el número iría aumentando hasta cuatro (una valencia en cada esquina), que podían ser seleccionadas con el stick C del mando, aumentando así las posibilidades de encadenar combos cada vez más largos. Aparte de esto, existían otras particularidades, como los ataques especiales (que solían ser más poderosos que los normales, pero una vez utilizados se terminaba el turno, por lo que era recomendable dejarlos para el final del mismo) o el tiempo (teníamos que pensar y actuar rápido, pues solo disponíamos de unos pocos segundos en cada turno para elegir los magnus).
Y eso no es todo (sí, lo sé, pero tranquilos que ya casi he terminado). Algunos de los magnus variaban según el tiempo que estuvieran en nuestro poder. Así, lo que inicialmente era un magnus con un vaso de leche, se convertía en queso. O lo que antes era un racimo de uvas frescas, podía aparecer un buen día podridas. Y al día siguiente, convertidas en vino, para con el tiempo, alcanzar el magnus de vinagre. Los casos como estos se contaban por decenas, y muchos eran especialmente curiosos porque, aparte de cambiar la forma y el nombre, cambiaban los efectos: los plátanos verdes servían para atacar, los maduros para recuperar vida y los podridos de nuevo para atacar. Y aún hay más: debido a esta particular naturaleza cambiante de algunos de ellos, el juego nos permitía la creación de nuevos magnus, siempre y cuando realizábamos ciertas combinaciones en los combates. Por ejemplo, utilizar un pescado fresco y un ataque de fuego en el mismo turno equivalía a conseguir un magnus de pescado a la parrilla (aumentando así su capacidad curativa).
Más allá de las batallas, el desarrollo del juego presentaba bastantes similitudes con otros JRPG. El tiempo se distribuía, como era de esperar, entre ciudades y mazmorras (debido a la estructura del mundo, no había un mapamundi propiamente dicho, sino que accedíamos a todas las zonas de cada isla a través de un pequeño mapa). En las ciudades podíamos hablar con la gente, realizar ocasionales sidequests (aunque el juego no brillaba demasiado en ese aspecto por intentar favorecer ante todo el enorme modo historia), comprar y vender magnus para mejorar los mazos de los personajes, lucrarnos vendiendo fotos de los adversarios (se sacaban en los combates con el magnus-cámara pertinente) o entrar en unas grandes flores azules para acceder a la iglesia en la que podíamos subir tanto de nivel (potenciando las estadísticas gracias a la experiencia adquirida en combate) como de clase (aumentar el tamaño del mazo gracias a unos objetos especiales). Y luego estarían las mazmorras, cuyos puzles solían basarse en las típicas rutinas (que si empujar unos bloques aquí, que si buscar unas llaves allá…) pero eran muy llevaderas debido a la ausencia de combates aleatorios (podíamos ver en todo momento a los enemigos y decidir si enfrentarnos a ellos o no).
Fuera donde fuera, en momentos clave de la trama, luchando, paseando por las ciudades o explorando las mazmorras, la puntilla venía puesta por la magistral banda sonora de Motoi Sakuraba. Vistos los precedentes, parecería que Yasunori Mitsuda debería haber sido el encargado de dicha tarea (pues aparte de trabajar con Kato y Honne en la serie Chrono y Xenogears, se había encargado de la música en la primera obra de Monolith Soft: Xenosaga I). Pero Sakuraba (compositor de Golden Sun, Eternal Sonata y varias entregas de la saga Tales of) no era manco tampoco, y creó la que a día de hoy posiblemente siga siendo su mejor banda sonora. Su nivel es tal que resulta bastante difícil hablar de ella y citar solo algunos temas, pues aun intentando hacer la mejor selección posible, siempre se quedarían grandes piezas en el tintero. Por mencionar alguno, se podrían decir títulos como To the End of the Journey of Glittering Stars (tema principal deljuego, o al menos uno de los más recurrentes en escenas importantes) o The True Mirror y Violent Storm (dos de mis melodías de batalla favoritas de cualquier JRPG). Pero, en cualquier caso, estos solo representan un ínfimo porcentaje de la fantástica labor realizada por Sakuraba.
¿Qué falla entonces? Si aportaba calidad y originalidad a partes iguales, ¿por qué no se convirtió Baten Kaitos en uno de los nuevos referentes del género? Bueno, lo cierto es que mientras no había nada en él que no alcanzara un gran nivel, a veces también nos solía dejar una de cal y otra de arena. Si bien artísticamente era impecable (uno de los juegos más bellos lanzados la pasada generación), algunas animaciones de los personajes eran bastante robóticas, amén de que a veces estos estaban demasiado lejos de la cámara en los escenarios exteriores (y por tanto se veían muy pequeños en pantalla). En cuanto al sonido, mientras la música dejaba un gran sabor de boca, el doblaje al inglés de algunos personajes era bastante mejorable. Y luego estaría la gran cuestión: ¿deberíamos premiar al sistema de batalla por su innovadora apuesta o castigarlo por la gran importancia del azar (y los reflejos) en él? Eso ya depende de cada uno. Aunque en mi opinión, eso era precisamente lo que hacía de Baten Kaitos un juego tan fantástico.
Atacar, magia, objetos, escapar… ¿Cuántas veces no habremos visto estas opciones en la interfaz de un JRPG? Se me antoja algo ya imposible de estimar a estas alturas. Baten Kaitos, con sus virtudes y defectos, se atrevió a poner sobre la mesa un sistema original y muy dinámico. Daba igual cuantas batallas hubiéramos disputado ya, todas ellas eran impredecibles, se eliminaba la rutina utilizar una y otra vez el mismo comando. Nuestra pericia creando mazos y combinando valencias sería decisiva (el que crea que esto es todo azar, está muy equivocado), y podría dar lugar a centenares de combinaciones en cada batalla (no en vano, había más de mil magnus distintos para conseguir, aunque algunos solo se utilizaran fuera de los combates). Ahora sumemos a esto un argumento largo y sólido, plagado de giros, un diseño artístico fabuloso y una genial banda sonora: el resultado es Baten Kaitos, uno de los mejores (a la vez que más desconocidos) JRPGs de la anterior generación y el as en la manga que todo aficionando al género que reclame nuevas ideas debería tener.

Doom

I’m on a highway to Hell
Está de moda matar. En los videojuegos, quiero decir. Es cierto que desde siempre la muerte ha formado parte de ellos (¿acaso no matábamos ya “marcianitos” en Space Invaders, fantasmas en Pac-Man o Goombas en Super Mario Bros.?), pero hoy en día la tendencia generalizada parece ser la de poner en pantalla una mano sosteniendo una pistola y meternos en la piel de un potencial homicida (sean cuales sean las razones para ello). Half-Life, Halo, Call of Duty, Far Cry, BioShock… Si nos detenemos a enumerar los FPS (shooters en primera persona) que están en boga actualmente, nos daría para rellenar el resto de la entrada con facilidad. Pero no, en lugar de eso nos limitaremos a hablar de solo uno. ¡Pero qué uno! El uno que hizo de matar en primera persona todo un arte. El uno que nos enseñó hasta donde podía llegar la violencia en los videojuegos. El uno para el que no había nombre más apropiado que Doom.
El padre de los FPS modernos, así podríamos catalogarlo. Su impacto fue tal que no solo fue etiquetado de forma casi unánime como una obra maestra de esta forma de entretenimiento (y de arte según un humilde servidor), sino que infinidad de imitadores surgieron a su sombra. Doom fue a los noventa lo que GTA III a la primera década del siglo XXI. Incluso más. Es cierto que no inventó el género: si él fue el padre, Wolfenstein 3D sería algo así como el abuelo. Pero a diferencia de la primera gran obra de id Software, Doom no se limitó solo a dejar patente el inmenso potencial que tenía la acción en primera persona. Refinó hasta tal punto ese concepto que, a pesar de ser solo la segunda muestra de un género por aquel entonces todavía prematuro, alcanzó unas cotas de calidad que en términos relativos muy pocas veces han sido superadas.
Argumentalmente, el juego partía del que podríamos decir es hoy en día el cliché por antonomasia en los juegos de acción. A saber, marine espacial musculoso + algún tipo de raza alienígena = fiesta de sangre y casquillos. Claro que Doom en su día no resultaba tan estereotipado como nos puede sonar esto ahora, pues aparte de ser todo un pionero en la temática (de hecho, podemos decir que fue él mismo el encargado de popularizar dicho estereotipo), añadía una interesante nueva variable a esa ecuación: la religión. Según el propio John Romero (uno de los diseñadores del juego), la idea era precisamente alejarse de lo esperado. Y lo esperado era que al viajar al espacio, uno se encontrara allí con toda suerte de peligrosas criaturas alienígenas. “Ojalá”, pensaría nuestro querido marine anónimo al descubrir que en realidad se estaba encaminando hacia las puertas del mismísimo infierno.
Así, conjugando dos términos tan opuestos como son el mundo bíblico y la ciencia (la palabra Ciberdemonio, con la que se nombra a un temible jefe final, lo resume a la perfección), los chicos de id Software crearon un original y fascinante universo en el que ambientar Doom. La trama en sí era bastante sencilla y se narraba entre el manual de instrucciones y unos pequeños párrafos que aparecían al terminar cada capítulo. En pocas palabras, venía a ser algo así: resulta que nuestro marine es destinado a una base militar en Marte (al parecer, como castigo por no acatar las órdenes de un oficial superior) y allí descubre que se están realizando una serie de experimentos con portales teletransportadores entre el Planeta Rojo y sus dos lunas (Phobos y Deimos). De repente, algo sale mal (qué raro, ¿no?), y varios marines, entre los que casualmente se encuentra nuestro protagonista, son enviados a Phobos para investigar. Es entonces cuando comienza la matanza.
Porque sí, aunque no la única, matanza es una palabra más que apropiada para describir lo que Doom nos ofrecía. No es que Wolfenstein 3D se hubiera quedado corto en ese aspecto (aunque las comparaciones son odiosas), pero gracias a la mejoría técnica y al juego que daba la ambientación espacial-satánica, en Doom se multiplicó la crudeza hasta límites nunca antes (y pocas veces después) vistos. Además de la violencia obvia derivada de los tiroteos, encontrarse con cadáveres de marines empalados, torsos sin extremidades colgados del techo o paredes cubiertas de sangre y restos orgánicos indeterminados era una constante. No en vano, hablar de Doom es hablar de uno de los juegos más polémicos de la historia. Su gran cantidad de violencia explícita, unida a la numerosa simbología satánica de la que hacía gala en algunos niveles, puso al juego en el punto de mira de numerosos grupos, como organizaciones religiosas o incluso políticas.
Además, la crudeza e intensidad del juego iba in crescendo según avanzábamos. Al igual que ya se hiciera el año anterior conWolfenstein 3D, el juego estaba dividido en tres capítulos (con variasfases cada uno), el primero de los cuales (Knee-Deep in the Dead) inicialmente fue distribuido suelto en versión shareware. Los niveles de dicho episodio estabanambientados en las instalaciones de Phobos, y aunque siniestros, no eranmás que un preludio de lo que estaría por llegar. Luego vendrían The Shores of Hell (ambientado en Deimos) e Inferno (ambientado en… sí, ahí mismo), donde nuevas criaturas harían acto de presencia, los niveles se volverían cada vez más enrevesados y su diseño mucho más macabro: paredes en movimiento con decenas de caras humanas que nos miraban, ríos de sangre, inquietantes imágenes demoníacas, cámaras de tortura… A pesar de todos los años que han pasado ya desde su lanzamiento (más de quince), y los medios técnicos hoy disponibles, pocos juegos me vienen a la cabeza que logren crear una atmósfera tan perversa como la de Doom.
Pero no nos engañemos: aunque la soberbia puesta en escena de Doom era una de sus mayores bazas (y cuando digo soberbia me quedo corto, pues conseguir crear lo que crearon con unos medios todavía bastante escasos me sigue pareciendo sencillamente impresionante), el juego tenía mucho más que ofrecer en materia jugable. Para empezar, el control había sido muy depurado respecto a su ahora arcaico antecesor, Wolfenstein 3D. Los movimientos de nuestro personaje eran mucho más rápidos, ágiles. Moverse por los mapas, girar y apuntar era una delicia. Incluso sin el tándem WASD+ratón, el juego era increíblemente manejable. Nuestra arma permanecía fija en la pantalla, y dado que no podíamos apuntar en el plano vertical, se encargaba ella sola de acertar a los enemigos situados justo enfrente de nosotros, independientemente de la altura a la que estos se encontraran.
Porque esa es otra, ahora las fases no se reducían a una mísera planta. A diferencia de Wolfenstein, Doom introdujo mapas con varias alturas y los llenó de ascensores y escaleras. Precisamente en el diseño de niveles era donde residía quizás su mayor logro: lejos de la insipidez mostrada por su antecesor (donde visto un par de niveles, vistos casi todos), con Doom id Software dio auténticas clases de maestría en la creación de entornos variados, plagados de secretos para descubrir y con un elogiable equilibrio en el componente laberíntico (eran lo suficientemente enrevesados como para tener que explorarlos a conciencia, pero sin llegar nunca a ser frustrantes). El objetivo en todos ellos era alcanzar la puerta de salida que nos condujese al siguiente nivel, pero el camino se complicaba cada vez más, con múltiples desviaciones a tomar, teletransportadores, pasadizos secretos y puertas que solo se abrían con llaves de un determinado color.
Por suerte para nosotros, con tan solo pulsar un botón (o mejor dicho, tecla) tendríamos en cualquier momento acceso a un completo mapa del nivel en cuestión. Mapa que resultaba doblemente útil, porque aparte de mostrarnos nuestra localización, utilizaba diferentes colores para indicar que puertas precisaban de cada llave o que zonas no habíamos explorado todavía (invisibles al principio, pero que aparecían tras conseguir el ítem pertinente, al más puro estilo Zelda). Además, otra interesante característica era que podíamos seguir desplazándonos con él activado, para así llegar antes a un punto concreto a través de una zona un pelín enrevesada (hacia el final abundaban) sin tener que estar seleccionándolo y deseleccionándolo continuamente. Claro que esta práctica, aunque valiosa, tenía sus riesgos: debido a al opacidad del mapa, no veríamos los enemigos que nos saldrían al paso (algo bastante indeseable, a decir verdad).
El mapa también nos prestaría ayuda a la hora de localizar los secretos de cada nivel, que solían consistir en habitaciones ocultas que se salían del itinerario normal (podían estar camufladas tras una pared o aparecer pulsando un interruptor), y que además de recompensarnos con botiquines o municiones, repercutían en las estadísticas del final del nivel. Dichas estadísticas nos mostraban el porcentaje de enemigos eliminados, ítems recogidos y secretos encontrados, así como el tiempo que nos había llevado llegar al final de la fase. Mientras el objetivo en las primeros era, naturalmente, alcanzar el 100%, en el tiempo había una marca mínima que debíamos intentar rebajar. Este añadido prolongaba la vida de Doom de una forma considerable, ya que si bien los tres capítulos de los que constaba el juego se podían terminar en unas pocas horas, sacarle todo el jugo podía llevar semanas. Y creedme si os digo que encontrar todos y cada uno de sus bien escondidos secretos era bastante más satisfactorio que limitarse a avanzar hacia delante pegando cuatro escopetazos.
Hablando de escopetazos, ¿qué clase de FPS sería Doom sin un buen abanico de armas para elegir? Pues a pesar de su condición de pionero (o casi pionero), el armamento del que hizo gala en su día no tiene nada que envidiarle al de los shooters actuales (que de hecho, en gran parte siguieron su estela en este sentido como en tantos otros). Así, podíamos encontrarnos con nuestros puños (poco útiles, la verdad), una pistola estándar (con la que empezábamos el juego), una escopeta (todo un clásico), una chain gun (fuego rápido, aunque poco potente), un lanzamisiles (¡cuidado, que no te pille la explosión!), un rifle de plasma (letal y molón, lo último que ven tus enemigos antes de morir es un resplandor azul) o un cañón de mano futurista que respondía al nombre de BFG9000 (el arma más potente del juego). No está nada mal para un primerizo, ¿verdad? ¿Que no? ¿No estás impresionado? Pues eso será porque no te he hablado de la motosierra.
Además de todas estas armas, por los niveles había desperdigados una serie de objetos interesantes. Aparte de los ineludibles botiquines (para recuperar vida), armaduras (para rellenar… pues eso, la energía de la armadura) y municiones, en Doom nos podíamos encontrar con aportaciones curiosas como el traje antirradiación (útil para caminar por zonas con veneno o lava sin perder vida), un amplificador de luz (que iluminaba durante cierto tiempo las estancias oscuras), un artefacto que nos volvía invisible durante cierto tiempo, otro que nos permitía entrar en modo berserker (aumentaba en un mucho por ciento la potencia de nuestros puños) y por último, la siempre útil  habilidad de volvernos invencibles durante unos segundos. Algunos de estos objetos, además, venían acompañados de curiosos efectos gráficos en forma de filtros, que cambiaban el color de la pantalla. A destacar el curioso y casi mareante negativo provocado por la invencibilidad.
Y es que si por algo se ha caracterizado normalmente id Software en su dilatada trayectoria es por la enorme factura técnica que suele acompañar a la mayoría de sus obras. Mientras Wolfenstein 3D había sido tan revolucionario como poco rico en detalles y variedad (algo lógico, por otra parte), Doom no solo supuso una evidente mejora de aquel, sino que llevó todos sus apartados a un nuevo nivel. Los enemigos seguían siendo en dos dimensiones, creados a partir de sprites y con varias “caras”, para simular movimiento mediante cambios de perspectivas. Pero ahora estaban mucho más trabajados (mayor detalle y número de animaciones) y su número también era más elevado (más del doble). Desde los poseídos marines hasta el temible Ciberdemonio, toda clase de engendros pasaba por delante de nuestras (horrorizadas) narices: calaveras voladoras envueltas en llamas, humanoides con pinchos en la espalda, demonios casi invisibles… un encanto todos ellos, vamos. Tampoco se pueden dejar de mencionar los graciosos gestos que hacía nuestro marine en cada situación y podíamos observar en la parte inferior de la pantalla (detalle que también hiciera aparición en Wolfenstein).
Por su parte, los escenarios no se quedaban atrás ni mucho menos. Además del gran trabajo realizado con el diseño, gozaban de una calidad técnica muy por encima de todo lo visto hasta la fecha. Los azules y grises predominantes de Wolfenstein 3D dejaron paso a una amplia gama de colores que ajustaba a cada zona, nivel o capítulo, creando diversos ambientes muy bien diferenciados dentro del propio juego, pero sin perder nunca esa sensación de opresión característica. También se simulaba de forma muy convincente la iluminación, con abundantes claroscuros y destellos al disparar cada arma. Incluso, en la revisión lanzada en 1995 bajo el nombre de The Ultimate Doom (donde además se añadió un cuarto capítulo) se permitieron lujos como incluir cierta interactividad con el escenario: las salpicaduras de sangre de los enemigos se pegaban a las paredes, nuestros disparos dejaban orificios por todos lados y los barriles podían ser explotados para dañar a los enemigos, creando incluso reacciones en cadena de haber varios cercanos (aunque esto último ya ocurría en la versión original). Algo que en la actualidad es el pan de cada día, pero que hace más de una década solo se podía definir como alucinante.
En cuanto a la banda sonora, no andaba precisamente escasa la criatura de id Software. De nuevo, aquí el estudio norteamericano demostró que era capaz de hacer maravillas a pesar de los limitados medios con los que se contaba en aquella época. De entre sus composiciones en MIDI destacaban pegadizos temas heavy rock, que parecían recién salidos del mismo infierno, y otros más lentos, incluso lúgrubes, creando así una atmósfera densa, casi agobiante. Algo repetitiva a la par que hipnótica, es innegable que la banda sonora de Doom dotaba de mayor profundidad a la ya magnífica puesta en escena. Eso sin olvidar a otros de los grandes protagonistas de la función: los efectos de sonido. Puede que se sientan arcaicos a día de hoy, pero encajaban como un guante. Podemos decir que el disfrute originado por reventar a un demonio a escopetazos o manejar como locos la motosierra en una sala plagada de enemigos empezaba ya por el oído.
Doom era un juego revolucionario, fantástico, polémico, pero no se conformó con eso. Su monumental éxito no se limitó al momento de su salida, sino que tuvo un largo alcance que lo hizo pasar de mera obra maestra a toda una leyenda de la industria e icono de la cultura noventera. A esto contribuyó, aparte de todo lo citado hasta este punto del texto (que no es poco, creo yo) la acertadísima decisión publicar el código fuente del juego. ¿Qué significa eso? Que por primera vez los usuarios podían editar el juego a su gusto. Y así nació el fenómeno de los mods (modificaciones), que se hizo tremendamente popular en Doom (y su secuela) para, con el tiempo, extenderse a otros juegos. Gracias a esta opción, cientos de creaciones de usuarios empezaron a circular por internet, algunas de lo más trabajadas (como este Sonic en tres dimensiones), y otras que optaban por el humor (como el popular mod de Chiquito de la Calzada). Eso por no hablar de los añadidos que fueron implantados sobre el juego original para cambiar la jugabilidad (nuevas armas, la posibilidad de llevar dos al mismo tiempo, miras telescópicas y un largo etcétera).
Pero el componente social del título de id Software no se quedó en la creación y divulgación de mods, también se encargó de popularizar el juego en red. Debido a las limitaciones de la época para crear un servicio consistente (no solo por medios, sino también por número de potenciales usuarios) Doom aún no disponía de multijugador online propiamente dicho, pero sí permitía conectar varios ordenadores vía LAN para disfrutar de los clásicos deathmach (todos contra todos) o lucha por equipos. Así que solo hay que sumar su dinámica jugabilidad, el fantástico diseño de niveles, el cuidado apartado técnico (tanto gráfico como sonoro) y multiplicarlo por hasta cuatro jugadores para comprender por qué de ahí en adelante los FPS se convertirían en los reyes absolutos del multijugador en red (¿quién de los presentes no ha jugado, aunque solo fuera en una ocasión, alguna partidilla en un ciber a las diversas versiones de Quake o Counter Strike?).
Después de todo esto, supongo que quedará bastante claro por qué hablar de Doom no es hablar de un juego cualquiera. Al igual que obras como Pong, Pac-Man, Tetris o Super Mario, Doom no solo dejó una huella imborrable en la industria (como tantos hacen), sino que cruzó esa línea que divide a los grandes títulos de los títulos que definen y modulan el concepto mismo de videojuego. Es cierto que Wolfenstein 3D (y algún que otro arcaico precursor) puso muchas de las bases sobre las que se asentó el juego, pero una cosa es crear una experiencia y otra lograr que esta sea genuinamente divertida y perdure en el tiempo. Si bien su título de pionero puede ser relativo, no lo es su capacidad para dar lugar a toda una legión de imitadores, para asombrarnos con su opresiva atmósfera, para deleitarnos con el diseño de unos niveles que, pase el tiempo que pase, parece que se niegan a envejecer. Para, en definitiva, hacernos decir llenos de entusiasmo que hoy, de nuevo, vamos a coger la autopista hacia el infierno.

Donkey Kong Country

Un plataformas muy mono
Da vértigo mirar atrás y ver que casi treinta años han pasado desde que el intrépido Jumpam tuviera que escalar un rascacielos para rescatar a la damisela raptada por un enorme gorila llamado Donkey Kong. Supongo que a estas alturas sobran las presentaciones, pues esta obra (la primera de un por aquel entonces desconocido Sigueru Miyamoto) no solo gozó de gran éxito, sino que nos presentó a dos de los personajes más emblemáticos de la industria. Jumpam no tardaría en ser renombrado como Mario, y gracias sus títulos plataformeros de NES alcanzó un estatus de icono videojueguil que todavía mantiene a día de hoy. Sin embargo, al pobre Donkey aún le tocaría esperar un poco más.
Si bien Donkey Kong Junior y Donkey Kong 3 (lanzados en 1982 y 1983 respectivamente) fueron buenos arcades (especialmente el primero), no sería hasta más de una década después (1994 para ser más exactos) cuando el gorila de Nintendo también reclamase su pequeña parcela en el Olimpo de los plataformas bidimensionales. Pero, curiosamente, no sería la propia Nintendo la encargada de traerlo de vuelta, sino una desarrolladora británica llamada Rareware. Y hay que ver como les salió la jugada: Donkey Kong Country no se limitó a engrosar la enorme lista de grandes plataformas de la época, sino que se convirtió en todo un referente gráfico de la generación 16 bits, reavivó como nunca el interés por el olvidado simio y lanzó definitivamente a Rare al estrellato.
Pero vayamos por partes. Lo primero es lo primero, y ya que estamos ante un plataformas, toca hablar del elemento clave sobre el que se sustenta el juego: el argumento. Como buen mono que es, el amigo Donkey tenía una gran reserva de plátanos en la selva. Todo va bien hasta que entra en acción el rey de los Kremlings (una raza de cocodrilos bípedos con muy mala leche) y decide que los plátanos casi mejor se los queda él. Dado que K. Rool (así se llama el rey) resulta ser un personaje de lo más antipático, ni préstamos ni compras, opta directamente por robárselas todos. Y ante tamaño hurto bananil, por supuesto a Donkey no le queda otra que recorrerse la enorme isla en la que vive, pateando culos kremling y recuperando su preciado tesoro gastronómico por el camino. Para quedarse sin aliento, ¿verdad?
Lo cierto es que en realidad eso es todo. Lo que acabo de describir en el párrafo anterior no es el punto de partida, sino la historia del juego al completo. Aún diré más, si somos hábiles y llegamos al final, tendremos ocasión de tumbar al propio K. Rool y consumar así nuestra venganza (en serio, os acabo de destripar el final sin remordimientos). Y ya está. Porque naturalmente, cuando antes decía que el argumento es la base de un plataformas, estaba de broma. Lo que hizo grande a Donkey Kong Country, así como a cualquier otro congénere de la época que se precie, era su diseño de niveles y esa jugabilidad a prueba de bombas. De bombas y de resbaladizas mondas de plátano malévolamente colocadas.
Es innegable que antes de comenzar esta nueva andadura plataformera, Donkey echó un vistazo a su antiguo rival, Mario. Ya desde la primera partida podíamos comprobar que Donkey Kong Country había heredado algunas particularidades de las obras del fontanero, como la simpleza jugable (con dos botones llega y sobra), las diversas habilidades de las que podemos sacar ventaja en determinados momentos (encarnadas aquí por una serie de animales en lugar de disfraces o ítems), la división de la isla en varias zonas desde las que acceder a las fases o la innumerable cantidad de secretos (rutas alternativas, fases bonus) escondidos en cada nivel. Sin embargo, ahí terminaban las similitudes y empezaban las bondades propias de la obra de Rare.
Para empezar, Donkey no estaría solo en esta aventura. Un pequeño chimpancé llamado Diddy Kong nos acompañaría durante todo el juego sirviendo a una doble función: aportar algo de variedad al desarrollo y servir como seguro de vida. El funcionamiento de la primera característica es evidente. Donkey es más fuerte y lento, mientras que Diddy es más ágil. Con solo presionar un botón podíamos alternar el control de ambos (de así quererlo). Gracias a esto, de disponer dos mandos y un amigo, el juego nos permitía disfrutar de un modo cooperativo (además del típico modo por turnos) en el que cada jugador controlaba un mono. De no ser así, el segundo mono se limitaba a seguirnos allá a donde fuéramos. Afortunadamente para nosotros, el simio controlado por la máquina en ese momento era inmune a los enemigos, pero el manejado por el jugador no, lo que nos lleva a la segunda función.
Al igual que en cualquier Super Mario 2D (y prácticamente cualquier plataformas en general), tan solo un toque por parte de un enemigo eliminaría al mono controlado. Entonces, pasaríamos a controlar al restante, que avanzaría ahora en solitario. En este estado, un nuevo error sería el definitivo, pues al no haber un personaje de repuesto, tocaría reiniciar la fase desde el principio (o desde un punto de control). Por suerte, desperdigados por todos los niveles nos podíamos encontrar unos barriles con las iniciales DK escritas, gracias a los que recuperaríamos al personaje perdido. Sobre el papel no dejaba de ser una variante del champiñón marrón en Super Mario (que aumentaba nuestro tamaño y nos hacía resistir un toque más por parte del enemigo), pero gracias a su compañía, las sutiles diferencias en el control y el cooperativo, el añadido de Diddy era más que bienvenido.
Del mismo modo, el añadido de los animales, aunque servía casi al mismo propósito que ítems como el traje de rana, la estrella de invencibilidad o la cola de mapache, aportaba lo suficiente por sí mismo como para que su inclusión estuviese del todo justificada y además resultase de lo más original. En total disponíamos de cinco: Enguarde, el pez espada (que nos permitía bucear más rápido y atacar a los enemigos bajo el agua); Rambi, el rinoceronte (que arrasaba con todo gracias a su cuerno y nos abría incluso la entrada a ciertas fases bonus rompiendo paredes); Expresso, la avestruz (mayor velocidad y posibilidad de planear durante unos instantes); Winky, la rana (para cubrir grandes distancias con sus saltos); y por último Squawks, el loro (¿adivináis para que servía? Los que no hayáis jugado seguro que no).
Siguiendo con los clichés del género adaptados al mundo Donkey, esta vez nos tocaba recoger cien bananas (en vez de monedas) para conseguir una vida extra, vidas que también podíamos lograr gracias a unos globos de colores (en función del color nos recompensaban con una, dos o tres) o recogiendo en cada nivel las cuatro letras doradas que al unirse formaban la palabra K-O-N-G. Y hablando de Kong, otro detalle destacable era la aparición de varios miembros de esta curiosa familia de simios: Candy Kong, muy mona ella (en ambos sentidos), era la novia de Donkey y nos ofrecía guardar la partida; Funky Kong, nos permitía viajar rápidamente a las zonas ya visitadas; y luego estaba el cascarrabias de Crunky Kong, abuelo de Donkey (y protagonista del título original de 1981), tan dispuesto para darnos un consejo como para soltarnos alguna reprimenda.
Pero llegado este momento, uno puede preguntarse que es entonces lo que hacía grande a este Donkey Kong Country. Más allá de su variada y colorida ambientación tropical (al menos en la mayor parte del juego, pues también había fases de nieve o cuevas oscuras) y sus simpáticos protagonistas, ¿cómo logró destacar en un género tan prolífico como aquel y trascender tanto o más que algunos de los encargados de asentar muchas bases sobre las que él mismo fue construido? Bueno, pues lo cierto es que hay tres aspectos en los que despuntó como muy pocos e hicieron de él un juego memorable: su impresionante apartado gráfico, su gran diseño de niveles (cómo no, tratándose de un plataformas) y su banda sonora.
Como muchos sabréis ya, a finales de aquel año la generación de 16 bits parecía tener las horas contadas. De hecho, exactamente en el mismo mes que vio la luz Donkey Kong Country (noviembre del 94), salía ya a la venta Sega Saturn en Japón, a la que tan solo un mes después seguiría la primera consola de una novata Sony, PlayStation. Pero entonces llegó Rare con este título y dejó a todos boquiabiertos, demostrando que a una consola aparentemente obsoleta como SNES todavía le quedaban unas cuantas cosas por decir en el terreno gráfico. Atrás quedaban personajes completamente planos como Mario, Sonic y compañía: este nuevo Donkey realmente lucía como un personaje tridimensional. Y el mundo que lo rodeaba, también.
No en vano, el título de Rare fue uno de los pioneros en trabajar con imágenes prerrenderizadas en consolas. Creados a partir de modelados en tres dimensiones con texturas, tanto los personajes como los entornos eran comprimidos y adaptados a la potencia de SNES. Los movimientos de los protagonistas eran extraídos directamente de complejas animaciones y los miembros de la familia Kong parecían estar más “vivos” que cualquier otro elenco de personajes anterior. Además, los fondos se servían del conocido como Scroll Parallax (superposición de varias imágenes a diferentes distancias), por lo que gozaban de una gran profundidad y realismo. Donkey Kong Country se convirtió al instante en el referente gráfico de la consola.
Pero por supuesto no todo era gráficos. Otro punto al que quería llegar, y que le valió su buena acogida tanto como el apartado visual, es su no menos impresionante diseño de niveles. Es cierto que Donkey Kong Country partía de la base típica de los plataformas contemporáneos, pero eso no quitaba que su desarrollo sorprendiera gratamente al añadir nuevos ingredientes a la fórmula. La idea básica en cada nivel era ir del punto A al punto B, corriendo, saltando, recogiendo plátanos y acabando con los enemigos que nos salieran al paso. Hasta ahí todo normal, pero luego, era raro el nivel que no contase con sus propias ideas que lo diferenciase de los demás.
Saltar de liana en liana para cruzar largos precipicios, recorrer unas oscuras minas a toda velocidad montados en una vagoneta, activar unos barriles que detenían el paso de enemigos invencibles durante un corto periodo de tiempo, empujar neumáticos hacia puntos estratégicos para impulsarse en ellos y alcanzar ciertas zonas, esquivar unos rodillos gigantes que nos perseguían en un templo al más puro estilo Indiana Jones, desplazarse por unas cuerdas que nos arrastraban hacia arriba o abajo según su color… Y estos son tan solo unos pocos ejemplos de lo que nos deparaba el juego. A lo largo de sus casi cuarenta niveles, Donkey Kong Country demostraba una y otra vez que su gancho no era tanto su asombrosa factura técnica (que también, no vamos a negarlo ahora) como su elogiable variedad.
Por último, dejar de citar su banda sonora sería casi un sacrilegio. Seguro que nadie de los que lo hayan jugado, aunque fuera hace ya muchos años, habrá olvidado piezas como el genial Gan-Plank Galleon (que sonaba en la pelea final contra el rey K. Rool), el relajante Aquatic Ambiance (sacado de las fases submarinas), la del mapamundi o la pegadiza melodía de las salas bonus. Todas estas composiciones corrían a cargo de músicos habituales de Rare, como David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland. La guinda perfecta para un juego muy cuidado, al que solo se le podía achacar como pegas su duración (que sin estar nada mal, era bastante más breve que la de títulos como Super Mario Bros. 3 o Super Mario World) y cierta imprecisión en algunos saltos (por no resultar a veces tan evidente donde terminaba una plataforma como en los típicos escenarios planos).
Puede que Donkey Kong Country no revolucionara realmente la industria a ningún nivel y “solo” se tratara de otro de los grandes plataformas que afloraron entre mediados de los ochenta y principios de los noventa. Pero lo cierto es que no deja de ser un inmejorable ejemplo para transmitir un importante mensaje: hacer un buen juego es fácil si se tiene una base sólida, pero para trascender, para marcar la diferencia, se necesita algo más. Donkey Kong (al igual que sus sucesores) es recordado con cariño hoy día porque, aún siendo un plataformas de manual, no aspiró a ser solo eso. Su imaginación en el diseño de niveles, su increíble acabado gráfico y su banda sonora dotaban de singularidad a una propuesta que, de otra forma, posiblemente acabase relegada al olvido. Pero no fue así, porque para presumir de singularidad, ¿que mejor que un gorila con corbata?

Halo: Combat Evolved

Comienza la lucha del último Spartan
Pasan los años y la industria crece. La oferta actual es tan grande que los géneros se cuentan por decenas y los juegos por miles. Da igual cuales sean los gustos del jugador, si sabe buscar, siempre se encontrará con algo de su agrado. Pero preferencias aparte, entre los inmensos catálogos de cada consola o generación siempre hay títulos que brillan con luz propia. Juegos que dejan huella, juegos que quizá se pueda poner en duda sobre si merecen o no una hipotética calificación de obra maestra (terreno pantanoso donde los haya), pero cuya sombra sobre el sector, al nivel que sea, es larga e irrefutable. Uno de esos títulos es Halo: Combat Evolved.
Creado por Bungie Studios (Marathon, saga Myth), Halo iba a ser inicialmente un juego de acción en tercera persona para PC y Mac. Irónicamente, tras la adquisición de Bungie por parte de Microsoft en el año 2000, el desarrollo del juego dio un giro de 180 grados: no solo se convirtió en un FPS (first-person shooter), sino que Xbox, la primera consola de la compañía norteamericana, tendría el de orgullo de acogerlo como exclusividad temporal. Y así dio comienzo la leyenda del Jefe Maestro, el icónico héroe de armadura verde y rostro desconocido, que no solo debería salvar a la raza humana de una gran amenaza, sino abanderar a su propia compañía en un nuevo mercado con dura competencia. Y la victoria en ambos frentes fue tal que hoy en día, menos de una década después, la saga Halo es ya todo un fenómeno cultural.
Los acontecimientos del juego (y por extensión, del resto de la saga) tienen lugar en un universo ficticio futuro, en el que la humanidad, tras sufrir superpoblación y empezar a colonizar otros planetas, se da de bruces contra una belicosa raza alienígena conocida como el Pacto (o Covenant, según el idioma). Dado que estos consideran que la existencia de los humanos es una especie de herejía, comienza una guerra intergaláctica entre ambas especies. Tras los primeros enfrentamientos, los humanos, en vista de su inferioridad numérica y tecnológica, proceden a crear una nueva clase de super soldados modificados genéticamente, para que les ayuden en el ya inevitable conflicto: los Spartan. Este, a grandes rasgos, es el punto de partida de la saga, y a la vez explicación de algunas peculiaridades con las que cuenta nuestro protagonista (mayor fuerza y resistencia, gran capacidad de salto).
Combat Evolved da inicio con la huida de la nave humana Pillar of Autumn tras el ataque del Pacto a Reach (planeta donde se realizaron los experimentos con los Spartan). En medio de la fuga se encuentran con Halo, una inmensa estructura con forma de anillo que flota en el espacio. Pero las naves del Pacto no tardan en alcanzar el Pillar of Autumn, poniendo así en serio peligro la supervivencia de la especie humana: en dicha nave viaja Cortana, Inteligencia Artificial que contiene toda la información confidencial sobre las estrategias y la localización de la Tierra. Es por ello que el Spartan que viaja abordo (Spartan-117, más comúnmente conocido como Jefe Maestro) se ve obligado a descender a Halo, portando a Cortana en su armadura. Y entonces comienza todo.
El interesante conflicto intergaláctico que servía como trasfondo para la aventura ya nos daba una idea de lo que nos iba a deparar el juego. El mimo puesto por Bungie en la creación el universo Halo (con sus personajes, razas, peculiares diseños arquitectónicos y armamentísticos) está fuera de toda duda. Sin embargo, la narrativa por momentos no conseguía estar a la altura de las circunstancias. Tanto parte de la trama que acabo de comentar en el párrafo anterior, como muchos otros sucesos relevantes que suceden durante el resto de la saga, caían muchas veces fuera del propio juego (manuales, novelas, etc). Por norma, las cinemáticas y las revelaciones de Cortana nos explicaban lo básico para entender por qué estábamos haciendo algo, pero aun así no era difícil sentirse alguna vez un poco perdido en el argumento.
Carencia menor, por otro lado, y que nunca se llegaba a convertir realmente en un lastre para el juego, ya que contaba con una base sólida y la sensación de estar participando en una auténtica “Guerra de las Galaxias” era impecable. Aunque no conociéramos por completo la historia detrás de cada personaje, raza o planeta, la magnífica labor de Bungie diseñando un universo riquísimo en detalles y creando decenas de momentos épicos consiguió hacer de Halo un juego muy atractivo e inmersivo. Usar las originales armas alienígenas, conducir toda clase de vehículos o explorar sus laberínticas naves nodrizas son solo algunos ejemplos de lo que nos deparaba en su interior este Combat Evolved.
Pero lo cierto es que la recreación de un ambiente espacial genuino, aunque muy importante, no era más que la punta del iceberg. Jugablemente avanzó varios pasos respecto a lo que había por aquel entonces en consolas, y aunque quizás no supusiera una innovación al nivel de GoldenEye 007 (recordemos, primer gran FPS fuera del PC), gracias a Combat Evolved (y posteriormente su secuela) el género vivió una especie de renacimiento, una segunda juventud que ayudaría a desembocar en la situación actual: los FPS inundan el mercado de consolero e incluso el crear un “Halo-Killer” (shooter que pueda hacerle sombra a la obra de Bungie) parece el objetivo central de algunas compañías desarrolladoras. ¿Cómo se logró esto? En una palabra: diseño.
Hablar de diseño en un videojuego sin duda equivale a hablar de un término muy amplio. Varios son los aspectos que le competen, y todos ellos importantes, como el diseño jugable, artístico, de niveles, rutinas de la IA… Todo estaba tan trabajado que por momentos Halo se volvía incluso más grande que el universo que lo acogía. El apuntado con doble analógico era cómodo e intuitivo, pero la jugabilidad iba mucho más allá de un buen control. Los escenarios eran variados, con localizaciones como playas, ciénagas, bosques, montañas nevadas o edificaciones del Pacto, pero además, la constante alternancia entre mapas abiertos y cerrados provocaba un cambio continuo en la estrategia y el ritmo de juego: no era lo mismo enfrentarse a un grupo de enemigos en una pequeña sala interior que en un gran campo abierto y con varios vehículos de por medio.
Si bien se debe matizar que la incorporación de los vehículos no fue exactamente una aportación original de Combat Evolved (véase por ejemplo Starsiege: Tribes), también es cierto que en Halo adquirió una nueva dimensión jugable y se encargó de popularizar este añadido de ahí en adelante. El juego nos permitía utilizar un total de cuatro vehículos diferentes: dos “humanos” (el Warthog, similar a un 4×4, y el Scorpion, un potente tanque) y dos pertenecientes al Pacto (el Ghost y la Banshee, de diseño bastante parecido pero con el añadido de la que segunda nos permitía volar). Cada vez que montábamos en uno de estos vehículos (e incluso en algunas torretas enemigas), la cámara cambiaba a tercera persona para facilitarnos la conducción.
Esto nos lleva irremediablemente a hablar de la IA (Inteligencia Artificial), ya que lejos de estar solo en esta aventura, el Jefe Maestro contaba a menudo con la ayuda de marines. A diferencia de los vehículos del Pacto (ambos monoplaza), tanto el Warthog como el Scorpion nos permitían llevar a algunos de nuestros compañeros con nosotros. Esto, lejos de ser anecdótico, se convertía en algo especialmente útil tanto para lograr de nuevo la sensación de estar librando una guerra de grandes dimensiones, como para echarnos un cable en los niveles de dificultad más elevados. Y es que estos (los marines) además resultaban ser bastante inteligentes: se cubrían del fuego enemigo, huían de las granadas o se subían por iniciativa propia a los vehículos (tanto para acompañarnos y disparar mientras conducíamos como para montar ellos mismo algunas de las naves monoplaza).
Aunque el gran trabajo realizado con nuestros compañeros de equipo se vio incluso superado por las rutinas que lucían nuestros rivales, los soldados del Pacto. Su IA también les permitía movimientos tales como rodar para esquivar las granadas, apuntarnos desde grandes distancias o rodearnos cuando nos atacaban en grupo. Hasta aquí todo normal, pues estas acciones, aunque muy bien implementadas, eran ya el pan de cada día por aquella época. Pero aparte de eso, Halo dotaba aún de más realismo a los grupos enemigos haciéndolos funcionar como eso, un grupo. De orden piramidal, las fuerzas del pacto se dividían en Grunts, Élites, Chacales y Cazadores. Esta jerarquía no solo se evidenciaba por su dureza (a mayor rango, mayor resistencia en combate), sino porque generalmente, al caer los más fuertes ante nuestro fuego, esto influía en los demás (caso Grunts), que incluso podían salir corriendo.
Esa sensación de trabajo en equipo se veía acentuada todavía más a la hora de rejugar el título, pues aun en la misma zona y frente a los mismos enemigos, estos podían adoptar diferentes conductas según la ocasión. Por ejemplo, podías llegar a una sala y oír como uno de los Grunts chillaba al verte, dando la voz de alarma y haciendo que un grupillo corriera hacia ti con sus pistolas láser en mano. Ahora bien, si volvías a entrar en la misma sala en otra ocasión, te acercabas de forma sigilosa y atacabas al mismo Grunt antes de que este te viera, los demás miembros del grupo posiblemente empezarían a correr despavoridos en busca de cobertura, desconcertados por la situación. Sin duda uno de los puntos fuertes del juego, al que solo se le podía reprochar su escasa variedad: solo existían las cuatro especies citadas (aunque podían diferir en color) y otra nueva que no aparecería hasta bien avanzado el juego (los Flood).
Como ya he comentado, para hacer frente a las innumerables tropas del Pacto que salían a nuestro encuentro durante el juego, disponíamos de una amplia selección de armas (aunque solo podíamos llevar dos de forma simultánea, algo bastante novedoso en su tiempo). Divididas en dos grupos según su procedencia, al igual que los vehículos (humanas y alienígenas), las armas resultaban atractivas tanto por su aspecto como por su funcionamiento, especialmente las recogidas de los cadáveres del Pacto (pues las humanas no dejaba de ser la típica selección de pistolas, escopetas, automáticas, lanzagranadas y rifles francotiradores). Además de contar con un diseño visual más original y colorido, las armas del Pacto presentaban varias particularidades propias, como la ausencia de recarga en algunas de ellas (tenían un contador que al llegar a cero las dejaba inservibles) o el recalentamiento (debíamos ser cuidadosos con la cadencia de disparo).
Y esto sin olvidar los ya mencionados vehículos, las torretas, elculatazo (eso es, nuestras armas no solo sirven para disparar, sino quepodemos golpear con ellas), una serie de objetos especiales (como los que nos vuelven invisibles durante un tiempo) o las granadas. Incontables formas de acabar con nuestros enemigos, sí, pero que por otro lado no debían hacernos olvidar que éramos un simple mortal. Aun en su condición de super soldado Spartan, el Jefe Maestro podía ser eliminado si íbamos a lo loco (especialmente en niveles de dificultad altos). Para ello, Halo introducía otra de las novedades que luego serían imitadas hasta la saciedad: la recarga de vida. En lugar del típico contador o barra que iba bajando y debía ser rellenado con ítems, se optó por un escudo que se rellenaba automáticamente si no recibíamos ningún impacto en cierto tiempo. Este sistema, a veces criticado, dio un nuevo enfoque a los enfrentamientos, ya que estos podían ser más complicados o numerosos al dar al jugador la posibilidad de parapetarse para recuperar vida y volver a planificar la situación.

Es cierto que en algunos intervalos el juego podía pecar de repetitivo, pero el componente épico se solía mantener por las nubes durante casi toda la aventura. El espectacular diseño de algunas zonas, los vehículos, la inteligencia de los enemigos y las frenéticas batallas en campo abierto subían nuestra adrenalina hasta límites pocas veces vistos antes. Y de esas pequeñas punzadas de emoción que le daban a uno en el estómago en los momentos donde se alcanza el clímax tenía parte de culpa la banda sonora. Al igual que el apartado gráfico, el apartado sonoro sobresalía tanto con un buen doblaje al castellano como con unos efectos de sonido logrados. Pero sin ánimo de desmerecerlos, la verdadera protagonista era la música: solo como soberbias se pueden definir las composiciones de Martin O’Donnell y Michael Salvatori, que desde el tema principal a cualquiera de las batallas encajaban como un guante e intensificaban las sensaciones al jugar.
Curiosamente, a pesar de ser la saga online por excelencia en consolas, esta primera entrega no contó con dicho servicio (no al menos en la versión original de Xbox). Para suplirlo, el título permitía jugar a dobles el modo campaña, así como la posibilidad de disputar batallas de hasta 16 jugadores al conectar varias consolas vía LAN. Una gran experiencia que servía como adelanto para lo que traería Halo 2 unos años después. De hecho, no son pocas las mejoras que aportaría su secuela, pero aun con esas, el legado del primer Halo ya estaba ahí, extendiéndose a velocidad de vértigo hasta convertirla en una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos. Épico y jugablemente exquisito, Combat Evolved fue el encargado de reavivar la pasión por el género a la vez que proyectar la consola Microsoft hacia millones de jugadores en todo el mundo. Puliendo elementos ya existentes y aunándolos a los suyos propios, supo idear una mezcla que crearía escuela. Sin lugar a dudas, el Jefe Maestro salió victorioso.

Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier

El RPG que quiso ser un ánime

Para empezar, quiero dar las gracias a Franchuzas por darme de nuevo la oportunidad de publicar una entrada en su gran blog. Aunque, por otro lado, empiezo a creer que igual es verdad eso que se comenta sobre que ser un ornitorrinco amaestrado es como una sustancia adictiva: una vez empiezas, ya difícilmente puedes dejarla (y hasta puede nos eche algo en el agua, quién sabe).
Y ahora vayamos al juego en cuestión, Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier. Pero antes de decir ni una palabra sobre el gran título que hoy nos ocupa, quisiera empezar poniendo un vídeo para mostrarlo en movimiento, lo que además de ahorrarme explicar conceptos jugables que se ya se sobreentenderán gracias al trailer, servirá para meterse un poco más en situación:
Antecedentes

Super Robot Taisen es el nombre de una larga saga de juegos de rol (el primero fue lanzado en 1991) que combina personajes conocidos con otros originales, con el añadido de mechas (robot gigantes, aunque aquí no sean tan grandes), los cuales a su vez también pueden ser conocidos (Evangelion, Gundam, Mazinger Z, etc) o creados para la ocasión. Debo decir que esto lo averigüé mientras investigaba para hacer este análisis, por lo que prescindiré de hablar de ello de ahora en adelante (además, no es necesario saber nada de esto para disfrutar del juego).

Argumento

Hace tres años ya que acabó la Guerra de los Diez Años, guerra que azotó a la mayoría de los mundos. Sí, mundos, en plural, ya que hay varios, todos distintos y con sus razas específicas. Los mundos están conectados por portales, pero a causa de la guerra algunos fueron bloqueados, con lo que ahora existen mundos parcialmente aislados. Esta es la frontera infinita (endless frontier). La historia comienza cuando Haken, un cazarrecompensas, y Aschen, su compañera robot, investigan el origen de unos extraños cristales…

Personajes principales

Haken Browning. Es el protagonista del juego. Empezaremos manejándolo a él, y su figura será la que se controle por los mapas. Es un cazarrecompensas de Lost Herencia con un atuendo similar al de un vaquero. Utiliza dos pistolas y tiene cierta debilidad por las chicas. También es capitán de una nave. Como personaje jugable es muy equilibrado, con buenos ataques, habilidades especiales y defensa resistente. En la recta final obtiene la que es bajo mi punto de vista la habilidad más devastadora del juego, por lo que es casi obligatorio tenerlo en el equipo.

Aschen Brödel. Es una androide a cargo de Haken desde el principio del juego y, como todos los personajes, tiene su propia historia y pasado por descubrir. Cuando necesita mucha energía se convierte en su alter ego, más despreocupada y feliz. Su estilo de combate consiste en pegar patadas y puñetazos. Como personaje jugable es bastante prescindible, ya que aunque cuenta con unas buenas estadísticas al inicio, sus combos son de los mas difíciles de encadenar por el timing tan preciso que se necesita al usarla.
Kaguya Nambu. Mi personaje favorito visualmente. Es una princesa del mundo Kagura Amahara, muy inocente y aventurera. Estaba perdida hasta que Haken y Aschen la encuentran por casualidad y la llevan a su mundo para cobrar la recompensa, aunque al final decide quedarse con ellos. Usa una espada que es capaz de lanzar cuchillas por separado. Como personaje jugable es obligatorio tenerla si eres hombre (por eso de que alegra la vista…). Pero resulta que además posee las habilidades especiales mas útiles del juego (podría decirse que ella es algo así como la elevación a la máxima potencia de un mago blanco pero con el poder físico de Kratos).

Sukuza Hime. Mi personaje favorito jugablemente. Princesa del clan Shiki Oni, del mismo mundo Kagura Amahara, es una amiga de la infancia de Kaguya. A diferencia de esta, es más espabilada y más temperamental. Decide unirse al grupo para investigar los cristales que están apareciendo por todos lados. Al luchar usa tanto sus dos abanicos como un mecha. Como personaje jugable es una masacre andante, pues su mecha es prácticamente un dios de la muerte que disfruta haciendo su trabajo.

Hay más personajes que se unen al grupo según avanzamos por el juego, entre ellos Asiru Reiji, el más devastador físicamente; su compañera Xiaomu, una temible maga negra con pistolas; la incombustible KOS-MOS (directamente extraída de la serie Xenosaga); y tres geniales mechas para desatar todavía más destrucción sobre los pobres enemigos: Abend, Nacht y Phantom (sobre los que no entraré en detalles para no destripar el argumento).

Jugabilidad

Si habéis jugado a algún JRPG con combates por turnos, más o menos ya os podréis imaginar por donde irán los tiros, salvo por un par de grandes diferencias en los combates. Se trata de moverse por un mapa general, en el que habrá ciudades y mazmorras que deberemos recorrer. En las ciudades hay posadas y tiendas, y en las mazmorras enemigos y puzzles que resolver. También hay cofres con objetos. Esto en cuanto al aspecto “exterior”, la exploración.

Al entrar en los combates, la cosa se vuelve algo más compleja. Cada personaje tiene un turno en cada ronda, antes o después dependiendo de su velocidad. Hay tres factores importantes en los combates, el HP (la vida), el SP (puntos de habilidad) y el COM (la barra de acciones por turno). En tu turno puedes atacar o usar el menú. Al usar el menú puedes activar una skill (habilidad), que gastan SP pero no COM, por lo que puedes usar las que quieras. Algo así como la magia en los RPG, con la diferencia de que también puedes atacar. Después puedes usar ítems, que sí gastan COM, pero puedes seguir atacando. También puedes defenderte y pasar el turno. La última opción es atacar. Normalmente con el COM lleno tendremos para cinco ataques en un turno. Según como pulses el botón A, harás los ataques seguidos (llenan la barra especial mas rápido) o espaciados (hacer mas daño), cancelarlos, etc.
Después de cada turno, se te rellena el COM un poco para poder seguir atacando. Aparte de todo esto, hay una barra de energía que se va rellenando cuando más golpeas, es la barra del ataque final: pulsando el botón Y lograrás que el personaje de turno haga una sorprendente, espectacular y devastadora técnica final. Y para terminar, añadimos que mientras vas atacando puedes llamar a tus personajes de repuesto (los que no están en el grupo) para que te ayuden a causar todavía más destrucción. Incluso puedes, en medio o finalizando tus cinco golpes, intercambiarte con otro personaje de tu grupo y seguir dando leña sin parar (pudiendo lograr así hazañas de 200 a 400 hits en un solo turno).

Y con esto queda comentado el aspecto jugable, así que ahora pasamos a la valoración propiamente dicha sobre el juego:

Lo bueno

+ Después de ver las imágenes de los protagonistas, seguro que poca gente dudará en afirmar conmigo que este juego cuenta con un gran diseño de personajes (claro que en esto también influye el si uno es afín al manganime). Pero no solo se trata de un dibujado exquisito, sino que la originalidad de ellos es bastante sorprendente, pues aun después de haber jugado a cientos de JRPGs (mi género favorito), nunca imaginé ver en un mismo juego tanto derroche de imaginación: que si una maga blanca con espada barbárica como arma; un guerrero que en medio de sus letales ataques con espadas las intercambia de improviso por una pistola y finaliza con un cañón; o una maga negra que tras reventar al enemigo a conjuros, se le acerca para llenarlo de plomo con sus dos inseparables pistolas… Y estas solo son unas pocas de las curiosidades que incluye.

+ Su sistema de batalla es para mí, hoy por hoy, lo jugablemente más perfecto, adictivo, impresionante e intuitivo que he tenido el placer de probar en un JRPG. Y no es que dentro de los combates tanto los personajes controlables como los enemigos cuenten con los sprites más detallados y dinámicos que haya visto, sino el modo en el que todo funciona (hacedme caso cuando digo que lo que se ve en el impresionante trailer no le hace justicia a lo que se puede hacer una vez llevadas al máximo todas sus posibilidades). Y es que después de todo, los combates son sin duda lo más sobresaliente de este juego. Por primera vez, pelear para subir de nivel o trasladarse por el mundo es tan placentero que durante el transcurso del juego dan ganas de quedarse en un lugar dando vueltas sin sentido solo para pelear (yo lo hice muchas veces).

Cuando antes comenté que se podían realizar cinco ataques con cada personaje, se me olvidó decir que esos ataques pueden configurarse en el orden y tipo (nos dan más tipos según aumentamos de nivel). Incluso podemos hacerlo en nuestro turno dentro de la batalla, por lo que para determinados enemigos se puede configurar a placer para dar tremendas palizas, logrando así que cada batalla sea un reto para nuestra imaginación y destreza. Y eso no es todo, porque hay que aclarar que existen tres clases de enemigos: livianos, medios y pesados. Como os podéis imaginar, la precisión para aplicar correctamente los combos varía para cada uno de ellos, siguiendo así una regla de papel, piedra y tijeras (nunca a un enemigo pesado podrás atinarle a 100% con una configuración de golpes ideal para uno de tipo liviano) que hace de las batallas una fuente inagotable de estrategias.

+ Cuando al inicio de este análisis puse “El RPG que quiso ser un ánime” no se trataba de una simple frase al azar, ya que este juego consiguió algo que pocas veces he visto en un RPG: una ambientación ánime realmente lograda a base de imágenes y voces. ¿Y cómo?, os podéis preguntar. Para empezar, cada vez que habla un personaje aparece un detalladísimo dibujo de casi cuerpo completo acompañando su texto. Pero la cosa no queda ahí, sino que cada personaje principal y algunos jefes importantes tiene de diez a quince imágenes diferentes, con el fin de representar toda clase de posturas y expresiones. De esta forma, la concordancia entre los diálogos y su expresividad corporal logra que por momentos nos olvidemos de que estamos ante dibujos y casi nos parezca verlo como un ánime en constante movimiento (dejando, eso sí, sitio para nuestra imaginación).

Solo faltaría que tuviesen voces esas escenas, pero por desgracia no se puede tener todo, y menos en un diminuto cartucho de NDS. Pero donde sí las hay es en sus impresionantes batallas, donde prácticamente cohabita sin interrupción una orgía de golpes y efectos de sonidos apabullante, ya que nuestros personajes no paran de hablar: antes de comenzar una batalla se presentan, cada vez que golpean se burlan del adversario, cada combinación de golpes tiene una frase distintiva, mientras hacen su técnica especial definitiva sueltan todo un monólogo, cuando pides la ayuda de un personaje de reserva este se introduce hablando, etc. Por su parte, los enemigos gritan de dolor cuando los masacramos a golpes, y los jefes importantes hablan también por lo codos, todo ello en un nítido japonés, verbalmente indescifrable, pero que para los amantes de esta peculiar cultura nipona sabrá como ambrosía para sus oídos. Esta espléndida combinación logra una de las ambientaciones ánime más satisfactorias que he jugado.

+ Su duración es enorme, y más dado que estamos en la generación de los juegos cortos (algo que está afectando a todos los géneros). Terminar el juego por primera vez me llevó unas 50 horas de pura diversión. Y la cosa no termina ahí, ya que una vez completado se abren los extras con una segunda vuelta donde podrás quedarte con la mayoría de tus ítems, dinero y armamentos, para así esta vez desbloquear y derrotar al verdadero jefe final del juego y conseguir el final oculto (averiguando el destino verdadero de todos los personaje principales, ya que el primer final deja muchos cabos sueltos). Esto, según mis cálculos, le otorga unas 30 horas más de vida al juego (yo todavía no lo he terminado).


Lo malo

Si bien en la batallas este juego se presenta preciosista en todos sus elementos (sprites, animaciones, sonido, ambientación, etc), fuera de ellas da un bajón injustificable para un juego comercial de esta categoría, con sprites diminutos y casi inidentificables de los personajes, animaciones de ellos que no existen, mapeado cenital francamente lamentable… A nivel gráfico este título es tan pobre que, sinceramente, el juego que estoy creando yo con un RPG Maker los supera bastante a nivel visual. Solo son salvables los efectos gráficos como los teletransportadores de mundos (por cierto, mundos tan “grandes” que en menos de 15 minutos los recorres de punta a punta), los diseños de la ciudades, palacios y cavernas, los fondos utilizados para algunas conversaciones y el modo vista en primera persona, entre otras curiosidades.

Quizá yo sea demasiado bueno en este juego, pero lo cierto es que su dificultad me parece una de sus mayores lacras (por lo fácil que me resultó acabarlo). En el 90% de las batallas el enemigo nunca llegó a quitarme un mísero punto de vida, a veces ni tan siquiera llegaban a atacarme (tal vez esto se deba a mi modo de jugar, ya que doy mayor prioridad a la velocidad de mis personajes que al ataque o la defensa, logrando así que mis personajes siempre ataquen primero). Lo cierto es que solo llegué a ver en una ocasión la pantalla de “Game Over”, y se debió más a un descuido que a otra cosa (hay batallas donde te obligan a jugar con ciertos personajes, los cuales en mi partida se hallaban en ese momento sin equipamiento ni configuración de golpes). Resumiendo, podría decir que este juego es un largo pero divertido paseo, donde solo los jefes importantes logran ofrecer verdaderos retos (con combinaciones sanguinarias que acaban con tu personaje tras tantos mamporros).


La falta de información en este juego es otro de sus fallos, ya que inexplicablemente no existen los comunes NPCs (personajes controlados por la máquina que suelen pulular por los alrededores para darnos información, unas veces importante y otras veces banal) y que no puedes hablar dos veces con lo pocos personajes que te encuentras. Esto hace que si al finalizar un evento de la historia no prestamos atención a lo que nos dicen (como a donde debemos ir a continuación), no encontraremos a nadie después que nos lo recuerde (yo pasé un par de horas perdido precisamente por eso). Un fallo imperdonable en un género como el RPG, donde la información es tan vital como el nivel de tus jugadores.

El juego está completamente en inglés, por lo que si no lo dominas medianamente no te enterarás nada de la historia, ni del pasado de sus personajes, ni tan siquiera de los giros argumentales que contiene. Incluso un puzle en concreto se volverá toda una pesadilla, y lo que es peor, probablemente ni siguieras sepas para donde debes ir o que hacer para continuar. Esto, unido a la falta de reiteración antes citada, hace que aquellos que no se defiendan bien con el idioma tengan prácticamente vetado el jugar a este título.

Conclusión

Después de comentar todos estos puntos, podemos ver claramente que el juego tienes sus pros y sus contras (como cualquier juego existente, vaya, ya que para mí no existe el juego perfecto). El problema viene al comprobar que se trata de una obra muy polarizada: mientras sus pros son alucinantes y sorprendentes, sus contras son muy frustrantes y hasta inexplicables, por lo que la valoración puede variar mucho dependiendo del tipo de usuario que lo juegue.

¿Te gustan los JRPGs de la vieja escuela y el ánime es una de tus pasiones? Pues entonces, al igual que yo, seguramente le perdones todos sus defectos y cada vez que entres en un batalla gritarás a los cuatro vientos que este juego es casi una obra maestra (aunque en realidad sepas que no es así). De lo contrario, ¿eres de esos a los que les gustan los RPGs modernos, con sus gráficos hiperrealistas y el ánime no les llama la atención? Incluso así podrás disfrutar de todas sus virtudes, pero es más probable que no perdones sus fallos garrafales y quizás no tardes en considerarlo como un juego mediocre. Un juego mediocre con buenas ideas, sí, pero que lamentablemente no se pulió todo lo que debería.