Halo: Combat Evolved

Comienza la lucha del último Spartan
Pasan los años y la industria crece. La oferta actual es tan grande que los géneros se cuentan por decenas y los juegos por miles. Da igual cuales sean los gustos del jugador, si sabe buscar, siempre se encontrará con algo de su agrado. Pero preferencias aparte, entre los inmensos catálogos de cada consola o generación siempre hay títulos que brillan con luz propia. Juegos que dejan huella, juegos que quizá se pueda poner en duda sobre si merecen o no una hipotética calificación de obra maestra (terreno pantanoso donde los haya), pero cuya sombra sobre el sector, al nivel que sea, es larga e irrefutable. Uno de esos títulos es Halo: Combat Evolved.
Creado por Bungie Studios (Marathon, saga Myth), Halo iba a ser inicialmente un juego de acción en tercera persona para PC y Mac. Irónicamente, tras la adquisición de Bungie por parte de Microsoft en el año 2000, el desarrollo del juego dio un giro de 180 grados: no solo se convirtió en un FPS (first-person shooter), sino que Xbox, la primera consola de la compañía norteamericana, tendría el de orgullo de acogerlo como exclusividad temporal. Y así dio comienzo la leyenda del Jefe Maestro, el icónico héroe de armadura verde y rostro desconocido, que no solo debería salvar a la raza humana de una gran amenaza, sino abanderar a su propia compañía en un nuevo mercado con dura competencia. Y la victoria en ambos frentes fue tal que hoy en día, menos de una década después, la saga Halo es ya todo un fenómeno cultural.
Los acontecimientos del juego (y por extensión, del resto de la saga) tienen lugar en un universo ficticio futuro, en el que la humanidad, tras sufrir superpoblación y empezar a colonizar otros planetas, se da de bruces contra una belicosa raza alienígena conocida como el Pacto (o Covenant, según el idioma). Dado que estos consideran que la existencia de los humanos es una especie de herejía, comienza una guerra intergaláctica entre ambas especies. Tras los primeros enfrentamientos, los humanos, en vista de su inferioridad numérica y tecnológica, proceden a crear una nueva clase de super soldados modificados genéticamente, para que les ayuden en el ya inevitable conflicto: los Spartan. Este, a grandes rasgos, es el punto de partida de la saga, y a la vez explicación de algunas peculiaridades con las que cuenta nuestro protagonista (mayor fuerza y resistencia, gran capacidad de salto).
Combat Evolved da inicio con la huida de la nave humana Pillar of Autumn tras el ataque del Pacto a Reach (planeta donde se realizaron los experimentos con los Spartan). En medio de la fuga se encuentran con Halo, una inmensa estructura con forma de anillo que flota en el espacio. Pero las naves del Pacto no tardan en alcanzar el Pillar of Autumn, poniendo así en serio peligro la supervivencia de la especie humana: en dicha nave viaja Cortana, Inteligencia Artificial que contiene toda la información confidencial sobre las estrategias y la localización de la Tierra. Es por ello que el Spartan que viaja abordo (Spartan-117, más comúnmente conocido como Jefe Maestro) se ve obligado a descender a Halo, portando a Cortana en su armadura. Y entonces comienza todo.
El interesante conflicto intergaláctico que servía como trasfondo para la aventura ya nos daba una idea de lo que nos iba a deparar el juego. El mimo puesto por Bungie en la creación el universo Halo (con sus personajes, razas, peculiares diseños arquitectónicos y armamentísticos) está fuera de toda duda. Sin embargo, la narrativa por momentos no conseguía estar a la altura de las circunstancias. Tanto parte de la trama que acabo de comentar en el párrafo anterior, como muchos otros sucesos relevantes que suceden durante el resto de la saga, caían muchas veces fuera del propio juego (manuales, novelas, etc). Por norma, las cinemáticas y las revelaciones de Cortana nos explicaban lo básico para entender por qué estábamos haciendo algo, pero aun así no era difícil sentirse alguna vez un poco perdido en el argumento.
Carencia menor, por otro lado, y que nunca se llegaba a convertir realmente en un lastre para el juego, ya que contaba con una base sólida y la sensación de estar participando en una auténtica “Guerra de las Galaxias” era impecable. Aunque no conociéramos por completo la historia detrás de cada personaje, raza o planeta, la magnífica labor de Bungie diseñando un universo riquísimo en detalles y creando decenas de momentos épicos consiguió hacer de Halo un juego muy atractivo e inmersivo. Usar las originales armas alienígenas, conducir toda clase de vehículos o explorar sus laberínticas naves nodrizas son solo algunos ejemplos de lo que nos deparaba en su interior este Combat Evolved.
Pero lo cierto es que la recreación de un ambiente espacial genuino, aunque muy importante, no era más que la punta del iceberg. Jugablemente avanzó varios pasos respecto a lo que había por aquel entonces en consolas, y aunque quizás no supusiera una innovación al nivel de GoldenEye 007 (recordemos, primer gran FPS fuera del PC), gracias a Combat Evolved (y posteriormente su secuela) el género vivió una especie de renacimiento, una segunda juventud que ayudaría a desembocar en la situación actual: los FPS inundan el mercado de consolero e incluso el crear un “Halo-Killer” (shooter que pueda hacerle sombra a la obra de Bungie) parece el objetivo central de algunas compañías desarrolladoras. ¿Cómo se logró esto? En una palabra: diseño.
Hablar de diseño en un videojuego sin duda equivale a hablar de un término muy amplio. Varios son los aspectos que le competen, y todos ellos importantes, como el diseño jugable, artístico, de niveles, rutinas de la IA… Todo estaba tan trabajado que por momentos Halo se volvía incluso más grande que el universo que lo acogía. El apuntado con doble analógico era cómodo e intuitivo, pero la jugabilidad iba mucho más allá de un buen control. Los escenarios eran variados, con localizaciones como playas, ciénagas, bosques, montañas nevadas o edificaciones del Pacto, pero además, la constante alternancia entre mapas abiertos y cerrados provocaba un cambio continuo en la estrategia y el ritmo de juego: no era lo mismo enfrentarse a un grupo de enemigos en una pequeña sala interior que en un gran campo abierto y con varios vehículos de por medio.
Si bien se debe matizar que la incorporación de los vehículos no fue exactamente una aportación original de Combat Evolved (véase por ejemplo Starsiege: Tribes), también es cierto que en Halo adquirió una nueva dimensión jugable y se encargó de popularizar este añadido de ahí en adelante. El juego nos permitía utilizar un total de cuatro vehículos diferentes: dos “humanos” (el Warthog, similar a un 4×4, y el Scorpion, un potente tanque) y dos pertenecientes al Pacto (el Ghost y la Banshee, de diseño bastante parecido pero con el añadido de la que segunda nos permitía volar). Cada vez que montábamos en uno de estos vehículos (e incluso en algunas torretas enemigas), la cámara cambiaba a tercera persona para facilitarnos la conducción.
Esto nos lleva irremediablemente a hablar de la IA (Inteligencia Artificial), ya que lejos de estar solo en esta aventura, el Jefe Maestro contaba a menudo con la ayuda de marines. A diferencia de los vehículos del Pacto (ambos monoplaza), tanto el Warthog como el Scorpion nos permitían llevar a algunos de nuestros compañeros con nosotros. Esto, lejos de ser anecdótico, se convertía en algo especialmente útil tanto para lograr de nuevo la sensación de estar librando una guerra de grandes dimensiones, como para echarnos un cable en los niveles de dificultad más elevados. Y es que estos (los marines) además resultaban ser bastante inteligentes: se cubrían del fuego enemigo, huían de las granadas o se subían por iniciativa propia a los vehículos (tanto para acompañarnos y disparar mientras conducíamos como para montar ellos mismo algunas de las naves monoplaza).
Aunque el gran trabajo realizado con nuestros compañeros de equipo se vio incluso superado por las rutinas que lucían nuestros rivales, los soldados del Pacto. Su IA también les permitía movimientos tales como rodar para esquivar las granadas, apuntarnos desde grandes distancias o rodearnos cuando nos atacaban en grupo. Hasta aquí todo normal, pues estas acciones, aunque muy bien implementadas, eran ya el pan de cada día por aquella época. Pero aparte de eso, Halo dotaba aún de más realismo a los grupos enemigos haciéndolos funcionar como eso, un grupo. De orden piramidal, las fuerzas del pacto se dividían en Grunts, Élites, Chacales y Cazadores. Esta jerarquía no solo se evidenciaba por su dureza (a mayor rango, mayor resistencia en combate), sino porque generalmente, al caer los más fuertes ante nuestro fuego, esto influía en los demás (caso Grunts), que incluso podían salir corriendo.
Esa sensación de trabajo en equipo se veía acentuada todavía más a la hora de rejugar el título, pues aun en la misma zona y frente a los mismos enemigos, estos podían adoptar diferentes conductas según la ocasión. Por ejemplo, podías llegar a una sala y oír como uno de los Grunts chillaba al verte, dando la voz de alarma y haciendo que un grupillo corriera hacia ti con sus pistolas láser en mano. Ahora bien, si volvías a entrar en la misma sala en otra ocasión, te acercabas de forma sigilosa y atacabas al mismo Grunt antes de que este te viera, los demás miembros del grupo posiblemente empezarían a correr despavoridos en busca de cobertura, desconcertados por la situación. Sin duda uno de los puntos fuertes del juego, al que solo se le podía reprochar su escasa variedad: solo existían las cuatro especies citadas (aunque podían diferir en color) y otra nueva que no aparecería hasta bien avanzado el juego (los Flood).
Como ya he comentado, para hacer frente a las innumerables tropas del Pacto que salían a nuestro encuentro durante el juego, disponíamos de una amplia selección de armas (aunque solo podíamos llevar dos de forma simultánea, algo bastante novedoso en su tiempo). Divididas en dos grupos según su procedencia, al igual que los vehículos (humanas y alienígenas), las armas resultaban atractivas tanto por su aspecto como por su funcionamiento, especialmente las recogidas de los cadáveres del Pacto (pues las humanas no dejaba de ser la típica selección de pistolas, escopetas, automáticas, lanzagranadas y rifles francotiradores). Además de contar con un diseño visual más original y colorido, las armas del Pacto presentaban varias particularidades propias, como la ausencia de recarga en algunas de ellas (tenían un contador que al llegar a cero las dejaba inservibles) o el recalentamiento (debíamos ser cuidadosos con la cadencia de disparo).
Y esto sin olvidar los ya mencionados vehículos, las torretas, elculatazo (eso es, nuestras armas no solo sirven para disparar, sino quepodemos golpear con ellas), una serie de objetos especiales (como los que nos vuelven invisibles durante un tiempo) o las granadas. Incontables formas de acabar con nuestros enemigos, sí, pero que por otro lado no debían hacernos olvidar que éramos un simple mortal. Aun en su condición de super soldado Spartan, el Jefe Maestro podía ser eliminado si íbamos a lo loco (especialmente en niveles de dificultad altos). Para ello, Halo introducía otra de las novedades que luego serían imitadas hasta la saciedad: la recarga de vida. En lugar del típico contador o barra que iba bajando y debía ser rellenado con ítems, se optó por un escudo que se rellenaba automáticamente si no recibíamos ningún impacto en cierto tiempo. Este sistema, a veces criticado, dio un nuevo enfoque a los enfrentamientos, ya que estos podían ser más complicados o numerosos al dar al jugador la posibilidad de parapetarse para recuperar vida y volver a planificar la situación.

Es cierto que en algunos intervalos el juego podía pecar de repetitivo, pero el componente épico se solía mantener por las nubes durante casi toda la aventura. El espectacular diseño de algunas zonas, los vehículos, la inteligencia de los enemigos y las frenéticas batallas en campo abierto subían nuestra adrenalina hasta límites pocas veces vistos antes. Y de esas pequeñas punzadas de emoción que le daban a uno en el estómago en los momentos donde se alcanza el clímax tenía parte de culpa la banda sonora. Al igual que el apartado gráfico, el apartado sonoro sobresalía tanto con un buen doblaje al castellano como con unos efectos de sonido logrados. Pero sin ánimo de desmerecerlos, la verdadera protagonista era la música: solo como soberbias se pueden definir las composiciones de Martin O’Donnell y Michael Salvatori, que desde el tema principal a cualquiera de las batallas encajaban como un guante e intensificaban las sensaciones al jugar.
Curiosamente, a pesar de ser la saga online por excelencia en consolas, esta primera entrega no contó con dicho servicio (no al menos en la versión original de Xbox). Para suplirlo, el título permitía jugar a dobles el modo campaña, así como la posibilidad de disputar batallas de hasta 16 jugadores al conectar varias consolas vía LAN. Una gran experiencia que servía como adelanto para lo que traería Halo 2 unos años después. De hecho, no son pocas las mejoras que aportaría su secuela, pero aun con esas, el legado del primer Halo ya estaba ahí, extendiéndose a velocidad de vértigo hasta convertirla en una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos. Épico y jugablemente exquisito, Combat Evolved fue el encargado de reavivar la pasión por el género a la vez que proyectar la consola Microsoft hacia millones de jugadores en todo el mundo. Puliendo elementos ya existentes y aunándolos a los suyos propios, supo idear una mezcla que crearía escuela. Sin lugar a dudas, el Jefe Maestro salió victorioso.