Donkey Kong Country

Un plataformas muy mono
Da vértigo mirar atrás y ver que casi treinta años han pasado desde que el intrépido Jumpam tuviera que escalar un rascacielos para rescatar a la damisela raptada por un enorme gorila llamado Donkey Kong. Supongo que a estas alturas sobran las presentaciones, pues esta obra (la primera de un por aquel entonces desconocido Sigueru Miyamoto) no solo gozó de gran éxito, sino que nos presentó a dos de los personajes más emblemáticos de la industria. Jumpam no tardaría en ser renombrado como Mario, y gracias sus títulos plataformeros de NES alcanzó un estatus de icono videojueguil que todavía mantiene a día de hoy. Sin embargo, al pobre Donkey aún le tocaría esperar un poco más.
Si bien Donkey Kong Junior y Donkey Kong 3 (lanzados en 1982 y 1983 respectivamente) fueron buenos arcades (especialmente el primero), no sería hasta más de una década después (1994 para ser más exactos) cuando el gorila de Nintendo también reclamase su pequeña parcela en el Olimpo de los plataformas bidimensionales. Pero, curiosamente, no sería la propia Nintendo la encargada de traerlo de vuelta, sino una desarrolladora británica llamada Rareware. Y hay que ver como les salió la jugada: Donkey Kong Country no se limitó a engrosar la enorme lista de grandes plataformas de la época, sino que se convirtió en todo un referente gráfico de la generación 16 bits, reavivó como nunca el interés por el olvidado simio y lanzó definitivamente a Rare al estrellato.
Pero vayamos por partes. Lo primero es lo primero, y ya que estamos ante un plataformas, toca hablar del elemento clave sobre el que se sustenta el juego: el argumento. Como buen mono que es, el amigo Donkey tenía una gran reserva de plátanos en la selva. Todo va bien hasta que entra en acción el rey de los Kremlings (una raza de cocodrilos bípedos con muy mala leche) y decide que los plátanos casi mejor se los queda él. Dado que K. Rool (así se llama el rey) resulta ser un personaje de lo más antipático, ni préstamos ni compras, opta directamente por robárselas todos. Y ante tamaño hurto bananil, por supuesto a Donkey no le queda otra que recorrerse la enorme isla en la que vive, pateando culos kremling y recuperando su preciado tesoro gastronómico por el camino. Para quedarse sin aliento, ¿verdad?
Lo cierto es que en realidad eso es todo. Lo que acabo de describir en el párrafo anterior no es el punto de partida, sino la historia del juego al completo. Aún diré más, si somos hábiles y llegamos al final, tendremos ocasión de tumbar al propio K. Rool y consumar así nuestra venganza (en serio, os acabo de destripar el final sin remordimientos). Y ya está. Porque naturalmente, cuando antes decía que el argumento es la base de un plataformas, estaba de broma. Lo que hizo grande a Donkey Kong Country, así como a cualquier otro congénere de la época que se precie, era su diseño de niveles y esa jugabilidad a prueba de bombas. De bombas y de resbaladizas mondas de plátano malévolamente colocadas.
Es innegable que antes de comenzar esta nueva andadura plataformera, Donkey echó un vistazo a su antiguo rival, Mario. Ya desde la primera partida podíamos comprobar que Donkey Kong Country había heredado algunas particularidades de las obras del fontanero, como la simpleza jugable (con dos botones llega y sobra), las diversas habilidades de las que podemos sacar ventaja en determinados momentos (encarnadas aquí por una serie de animales en lugar de disfraces o ítems), la división de la isla en varias zonas desde las que acceder a las fases o la innumerable cantidad de secretos (rutas alternativas, fases bonus) escondidos en cada nivel. Sin embargo, ahí terminaban las similitudes y empezaban las bondades propias de la obra de Rare.
Para empezar, Donkey no estaría solo en esta aventura. Un pequeño chimpancé llamado Diddy Kong nos acompañaría durante todo el juego sirviendo a una doble función: aportar algo de variedad al desarrollo y servir como seguro de vida. El funcionamiento de la primera característica es evidente. Donkey es más fuerte y lento, mientras que Diddy es más ágil. Con solo presionar un botón podíamos alternar el control de ambos (de así quererlo). Gracias a esto, de disponer dos mandos y un amigo, el juego nos permitía disfrutar de un modo cooperativo (además del típico modo por turnos) en el que cada jugador controlaba un mono. De no ser así, el segundo mono se limitaba a seguirnos allá a donde fuéramos. Afortunadamente para nosotros, el simio controlado por la máquina en ese momento era inmune a los enemigos, pero el manejado por el jugador no, lo que nos lleva a la segunda función.
Al igual que en cualquier Super Mario 2D (y prácticamente cualquier plataformas en general), tan solo un toque por parte de un enemigo eliminaría al mono controlado. Entonces, pasaríamos a controlar al restante, que avanzaría ahora en solitario. En este estado, un nuevo error sería el definitivo, pues al no haber un personaje de repuesto, tocaría reiniciar la fase desde el principio (o desde un punto de control). Por suerte, desperdigados por todos los niveles nos podíamos encontrar unos barriles con las iniciales DK escritas, gracias a los que recuperaríamos al personaje perdido. Sobre el papel no dejaba de ser una variante del champiñón marrón en Super Mario (que aumentaba nuestro tamaño y nos hacía resistir un toque más por parte del enemigo), pero gracias a su compañía, las sutiles diferencias en el control y el cooperativo, el añadido de Diddy era más que bienvenido.
Del mismo modo, el añadido de los animales, aunque servía casi al mismo propósito que ítems como el traje de rana, la estrella de invencibilidad o la cola de mapache, aportaba lo suficiente por sí mismo como para que su inclusión estuviese del todo justificada y además resultase de lo más original. En total disponíamos de cinco: Enguarde, el pez espada (que nos permitía bucear más rápido y atacar a los enemigos bajo el agua); Rambi, el rinoceronte (que arrasaba con todo gracias a su cuerno y nos abría incluso la entrada a ciertas fases bonus rompiendo paredes); Expresso, la avestruz (mayor velocidad y posibilidad de planear durante unos instantes); Winky, la rana (para cubrir grandes distancias con sus saltos); y por último Squawks, el loro (¿adivináis para que servía? Los que no hayáis jugado seguro que no).
Siguiendo con los clichés del género adaptados al mundo Donkey, esta vez nos tocaba recoger cien bananas (en vez de monedas) para conseguir una vida extra, vidas que también podíamos lograr gracias a unos globos de colores (en función del color nos recompensaban con una, dos o tres) o recogiendo en cada nivel las cuatro letras doradas que al unirse formaban la palabra K-O-N-G. Y hablando de Kong, otro detalle destacable era la aparición de varios miembros de esta curiosa familia de simios: Candy Kong, muy mona ella (en ambos sentidos), era la novia de Donkey y nos ofrecía guardar la partida; Funky Kong, nos permitía viajar rápidamente a las zonas ya visitadas; y luego estaba el cascarrabias de Crunky Kong, abuelo de Donkey (y protagonista del título original de 1981), tan dispuesto para darnos un consejo como para soltarnos alguna reprimenda.
Pero llegado este momento, uno puede preguntarse que es entonces lo que hacía grande a este Donkey Kong Country. Más allá de su variada y colorida ambientación tropical (al menos en la mayor parte del juego, pues también había fases de nieve o cuevas oscuras) y sus simpáticos protagonistas, ¿cómo logró destacar en un género tan prolífico como aquel y trascender tanto o más que algunos de los encargados de asentar muchas bases sobre las que él mismo fue construido? Bueno, pues lo cierto es que hay tres aspectos en los que despuntó como muy pocos e hicieron de él un juego memorable: su impresionante apartado gráfico, su gran diseño de niveles (cómo no, tratándose de un plataformas) y su banda sonora.
Como muchos sabréis ya, a finales de aquel año la generación de 16 bits parecía tener las horas contadas. De hecho, exactamente en el mismo mes que vio la luz Donkey Kong Country (noviembre del 94), salía ya a la venta Sega Saturn en Japón, a la que tan solo un mes después seguiría la primera consola de una novata Sony, PlayStation. Pero entonces llegó Rare con este título y dejó a todos boquiabiertos, demostrando que a una consola aparentemente obsoleta como SNES todavía le quedaban unas cuantas cosas por decir en el terreno gráfico. Atrás quedaban personajes completamente planos como Mario, Sonic y compañía: este nuevo Donkey realmente lucía como un personaje tridimensional. Y el mundo que lo rodeaba, también.
No en vano, el título de Rare fue uno de los pioneros en trabajar con imágenes prerrenderizadas en consolas. Creados a partir de modelados en tres dimensiones con texturas, tanto los personajes como los entornos eran comprimidos y adaptados a la potencia de SNES. Los movimientos de los protagonistas eran extraídos directamente de complejas animaciones y los miembros de la familia Kong parecían estar más “vivos” que cualquier otro elenco de personajes anterior. Además, los fondos se servían del conocido como Scroll Parallax (superposición de varias imágenes a diferentes distancias), por lo que gozaban de una gran profundidad y realismo. Donkey Kong Country se convirtió al instante en el referente gráfico de la consola.
Pero por supuesto no todo era gráficos. Otro punto al que quería llegar, y que le valió su buena acogida tanto como el apartado visual, es su no menos impresionante diseño de niveles. Es cierto que Donkey Kong Country partía de la base típica de los plataformas contemporáneos, pero eso no quitaba que su desarrollo sorprendiera gratamente al añadir nuevos ingredientes a la fórmula. La idea básica en cada nivel era ir del punto A al punto B, corriendo, saltando, recogiendo plátanos y acabando con los enemigos que nos salieran al paso. Hasta ahí todo normal, pero luego, era raro el nivel que no contase con sus propias ideas que lo diferenciase de los demás.
Saltar de liana en liana para cruzar largos precipicios, recorrer unas oscuras minas a toda velocidad montados en una vagoneta, activar unos barriles que detenían el paso de enemigos invencibles durante un corto periodo de tiempo, empujar neumáticos hacia puntos estratégicos para impulsarse en ellos y alcanzar ciertas zonas, esquivar unos rodillos gigantes que nos perseguían en un templo al más puro estilo Indiana Jones, desplazarse por unas cuerdas que nos arrastraban hacia arriba o abajo según su color… Y estos son tan solo unos pocos ejemplos de lo que nos deparaba el juego. A lo largo de sus casi cuarenta niveles, Donkey Kong Country demostraba una y otra vez que su gancho no era tanto su asombrosa factura técnica (que también, no vamos a negarlo ahora) como su elogiable variedad.
Por último, dejar de citar su banda sonora sería casi un sacrilegio. Seguro que nadie de los que lo hayan jugado, aunque fuera hace ya muchos años, habrá olvidado piezas como el genial Gan-Plank Galleon (que sonaba en la pelea final contra el rey K. Rool), el relajante Aquatic Ambiance (sacado de las fases submarinas), la del mapamundi o la pegadiza melodía de las salas bonus. Todas estas composiciones corrían a cargo de músicos habituales de Rare, como David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland. La guinda perfecta para un juego muy cuidado, al que solo se le podía achacar como pegas su duración (que sin estar nada mal, era bastante más breve que la de títulos como Super Mario Bros. 3 o Super Mario World) y cierta imprecisión en algunos saltos (por no resultar a veces tan evidente donde terminaba una plataforma como en los típicos escenarios planos).
Puede que Donkey Kong Country no revolucionara realmente la industria a ningún nivel y “solo” se tratara de otro de los grandes plataformas que afloraron entre mediados de los ochenta y principios de los noventa. Pero lo cierto es que no deja de ser un inmejorable ejemplo para transmitir un importante mensaje: hacer un buen juego es fácil si se tiene una base sólida, pero para trascender, para marcar la diferencia, se necesita algo más. Donkey Kong (al igual que sus sucesores) es recordado con cariño hoy día porque, aún siendo un plataformas de manual, no aspiró a ser solo eso. Su imaginación en el diseño de niveles, su increíble acabado gráfico y su banda sonora dotaban de singularidad a una propuesta que, de otra forma, posiblemente acabase relegada al olvido. Pero no fue así, porque para presumir de singularidad, ¿que mejor que un gorila con corbata?