Doom

I’m on a highway to Hell
Está de moda matar. En los videojuegos, quiero decir. Es cierto que desde siempre la muerte ha formado parte de ellos (¿acaso no matábamos ya “marcianitos” en Space Invaders, fantasmas en Pac-Man o Goombas en Super Mario Bros.?), pero hoy en día la tendencia generalizada parece ser la de poner en pantalla una mano sosteniendo una pistola y meternos en la piel de un potencial homicida (sean cuales sean las razones para ello). Half-Life, Halo, Call of Duty, Far Cry, BioShock… Si nos detenemos a enumerar los FPS (shooters en primera persona) que están en boga actualmente, nos daría para rellenar el resto de la entrada con facilidad. Pero no, en lugar de eso nos limitaremos a hablar de solo uno. ¡Pero qué uno! El uno que hizo de matar en primera persona todo un arte. El uno que nos enseñó hasta donde podía llegar la violencia en los videojuegos. El uno para el que no había nombre más apropiado que Doom.
El padre de los FPS modernos, así podríamos catalogarlo. Su impacto fue tal que no solo fue etiquetado de forma casi unánime como una obra maestra de esta forma de entretenimiento (y de arte según un humilde servidor), sino que infinidad de imitadores surgieron a su sombra. Doom fue a los noventa lo que GTA III a la primera década del siglo XXI. Incluso más. Es cierto que no inventó el género: si él fue el padre, Wolfenstein 3D sería algo así como el abuelo. Pero a diferencia de la primera gran obra de id Software, Doom no se limitó solo a dejar patente el inmenso potencial que tenía la acción en primera persona. Refinó hasta tal punto ese concepto que, a pesar de ser solo la segunda muestra de un género por aquel entonces todavía prematuro, alcanzó unas cotas de calidad que en términos relativos muy pocas veces han sido superadas.
Argumentalmente, el juego partía del que podríamos decir es hoy en día el cliché por antonomasia en los juegos de acción. A saber, marine espacial musculoso + algún tipo de raza alienígena = fiesta de sangre y casquillos. Claro que Doom en su día no resultaba tan estereotipado como nos puede sonar esto ahora, pues aparte de ser todo un pionero en la temática (de hecho, podemos decir que fue él mismo el encargado de popularizar dicho estereotipo), añadía una interesante nueva variable a esa ecuación: la religión. Según el propio John Romero (uno de los diseñadores del juego), la idea era precisamente alejarse de lo esperado. Y lo esperado era que al viajar al espacio, uno se encontrara allí con toda suerte de peligrosas criaturas alienígenas. “Ojalá”, pensaría nuestro querido marine anónimo al descubrir que en realidad se estaba encaminando hacia las puertas del mismísimo infierno.
Así, conjugando dos términos tan opuestos como son el mundo bíblico y la ciencia (la palabra Ciberdemonio, con la que se nombra a un temible jefe final, lo resume a la perfección), los chicos de id Software crearon un original y fascinante universo en el que ambientar Doom. La trama en sí era bastante sencilla y se narraba entre el manual de instrucciones y unos pequeños párrafos que aparecían al terminar cada capítulo. En pocas palabras, venía a ser algo así: resulta que nuestro marine es destinado a una base militar en Marte (al parecer, como castigo por no acatar las órdenes de un oficial superior) y allí descubre que se están realizando una serie de experimentos con portales teletransportadores entre el Planeta Rojo y sus dos lunas (Phobos y Deimos). De repente, algo sale mal (qué raro, ¿no?), y varios marines, entre los que casualmente se encuentra nuestro protagonista, son enviados a Phobos para investigar. Es entonces cuando comienza la matanza.
Porque sí, aunque no la única, matanza es una palabra más que apropiada para describir lo que Doom nos ofrecía. No es que Wolfenstein 3D se hubiera quedado corto en ese aspecto (aunque las comparaciones son odiosas), pero gracias a la mejoría técnica y al juego que daba la ambientación espacial-satánica, en Doom se multiplicó la crudeza hasta límites nunca antes (y pocas veces después) vistos. Además de la violencia obvia derivada de los tiroteos, encontrarse con cadáveres de marines empalados, torsos sin extremidades colgados del techo o paredes cubiertas de sangre y restos orgánicos indeterminados era una constante. No en vano, hablar de Doom es hablar de uno de los juegos más polémicos de la historia. Su gran cantidad de violencia explícita, unida a la numerosa simbología satánica de la que hacía gala en algunos niveles, puso al juego en el punto de mira de numerosos grupos, como organizaciones religiosas o incluso políticas.
Además, la crudeza e intensidad del juego iba in crescendo según avanzábamos. Al igual que ya se hiciera el año anterior conWolfenstein 3D, el juego estaba dividido en tres capítulos (con variasfases cada uno), el primero de los cuales (Knee-Deep in the Dead) inicialmente fue distribuido suelto en versión shareware. Los niveles de dicho episodio estabanambientados en las instalaciones de Phobos, y aunque siniestros, no eranmás que un preludio de lo que estaría por llegar. Luego vendrían The Shores of Hell (ambientado en Deimos) e Inferno (ambientado en… sí, ahí mismo), donde nuevas criaturas harían acto de presencia, los niveles se volverían cada vez más enrevesados y su diseño mucho más macabro: paredes en movimiento con decenas de caras humanas que nos miraban, ríos de sangre, inquietantes imágenes demoníacas, cámaras de tortura… A pesar de todos los años que han pasado ya desde su lanzamiento (más de quince), y los medios técnicos hoy disponibles, pocos juegos me vienen a la cabeza que logren crear una atmósfera tan perversa como la de Doom.
Pero no nos engañemos: aunque la soberbia puesta en escena de Doom era una de sus mayores bazas (y cuando digo soberbia me quedo corto, pues conseguir crear lo que crearon con unos medios todavía bastante escasos me sigue pareciendo sencillamente impresionante), el juego tenía mucho más que ofrecer en materia jugable. Para empezar, el control había sido muy depurado respecto a su ahora arcaico antecesor, Wolfenstein 3D. Los movimientos de nuestro personaje eran mucho más rápidos, ágiles. Moverse por los mapas, girar y apuntar era una delicia. Incluso sin el tándem WASD+ratón, el juego era increíblemente manejable. Nuestra arma permanecía fija en la pantalla, y dado que no podíamos apuntar en el plano vertical, se encargaba ella sola de acertar a los enemigos situados justo enfrente de nosotros, independientemente de la altura a la que estos se encontraran.
Porque esa es otra, ahora las fases no se reducían a una mísera planta. A diferencia de Wolfenstein, Doom introdujo mapas con varias alturas y los llenó de ascensores y escaleras. Precisamente en el diseño de niveles era donde residía quizás su mayor logro: lejos de la insipidez mostrada por su antecesor (donde visto un par de niveles, vistos casi todos), con Doom id Software dio auténticas clases de maestría en la creación de entornos variados, plagados de secretos para descubrir y con un elogiable equilibrio en el componente laberíntico (eran lo suficientemente enrevesados como para tener que explorarlos a conciencia, pero sin llegar nunca a ser frustrantes). El objetivo en todos ellos era alcanzar la puerta de salida que nos condujese al siguiente nivel, pero el camino se complicaba cada vez más, con múltiples desviaciones a tomar, teletransportadores, pasadizos secretos y puertas que solo se abrían con llaves de un determinado color.
Por suerte para nosotros, con tan solo pulsar un botón (o mejor dicho, tecla) tendríamos en cualquier momento acceso a un completo mapa del nivel en cuestión. Mapa que resultaba doblemente útil, porque aparte de mostrarnos nuestra localización, utilizaba diferentes colores para indicar que puertas precisaban de cada llave o que zonas no habíamos explorado todavía (invisibles al principio, pero que aparecían tras conseguir el ítem pertinente, al más puro estilo Zelda). Además, otra interesante característica era que podíamos seguir desplazándonos con él activado, para así llegar antes a un punto concreto a través de una zona un pelín enrevesada (hacia el final abundaban) sin tener que estar seleccionándolo y deseleccionándolo continuamente. Claro que esta práctica, aunque valiosa, tenía sus riesgos: debido a al opacidad del mapa, no veríamos los enemigos que nos saldrían al paso (algo bastante indeseable, a decir verdad).
El mapa también nos prestaría ayuda a la hora de localizar los secretos de cada nivel, que solían consistir en habitaciones ocultas que se salían del itinerario normal (podían estar camufladas tras una pared o aparecer pulsando un interruptor), y que además de recompensarnos con botiquines o municiones, repercutían en las estadísticas del final del nivel. Dichas estadísticas nos mostraban el porcentaje de enemigos eliminados, ítems recogidos y secretos encontrados, así como el tiempo que nos había llevado llegar al final de la fase. Mientras el objetivo en las primeros era, naturalmente, alcanzar el 100%, en el tiempo había una marca mínima que debíamos intentar rebajar. Este añadido prolongaba la vida de Doom de una forma considerable, ya que si bien los tres capítulos de los que constaba el juego se podían terminar en unas pocas horas, sacarle todo el jugo podía llevar semanas. Y creedme si os digo que encontrar todos y cada uno de sus bien escondidos secretos era bastante más satisfactorio que limitarse a avanzar hacia delante pegando cuatro escopetazos.
Hablando de escopetazos, ¿qué clase de FPS sería Doom sin un buen abanico de armas para elegir? Pues a pesar de su condición de pionero (o casi pionero), el armamento del que hizo gala en su día no tiene nada que envidiarle al de los shooters actuales (que de hecho, en gran parte siguieron su estela en este sentido como en tantos otros). Así, podíamos encontrarnos con nuestros puños (poco útiles, la verdad), una pistola estándar (con la que empezábamos el juego), una escopeta (todo un clásico), una chain gun (fuego rápido, aunque poco potente), un lanzamisiles (¡cuidado, que no te pille la explosión!), un rifle de plasma (letal y molón, lo último que ven tus enemigos antes de morir es un resplandor azul) o un cañón de mano futurista que respondía al nombre de BFG9000 (el arma más potente del juego). No está nada mal para un primerizo, ¿verdad? ¿Que no? ¿No estás impresionado? Pues eso será porque no te he hablado de la motosierra.
Además de todas estas armas, por los niveles había desperdigados una serie de objetos interesantes. Aparte de los ineludibles botiquines (para recuperar vida), armaduras (para rellenar… pues eso, la energía de la armadura) y municiones, en Doom nos podíamos encontrar con aportaciones curiosas como el traje antirradiación (útil para caminar por zonas con veneno o lava sin perder vida), un amplificador de luz (que iluminaba durante cierto tiempo las estancias oscuras), un artefacto que nos volvía invisible durante cierto tiempo, otro que nos permitía entrar en modo berserker (aumentaba en un mucho por ciento la potencia de nuestros puños) y por último, la siempre útil  habilidad de volvernos invencibles durante unos segundos. Algunos de estos objetos, además, venían acompañados de curiosos efectos gráficos en forma de filtros, que cambiaban el color de la pantalla. A destacar el curioso y casi mareante negativo provocado por la invencibilidad.
Y es que si por algo se ha caracterizado normalmente id Software en su dilatada trayectoria es por la enorme factura técnica que suele acompañar a la mayoría de sus obras. Mientras Wolfenstein 3D había sido tan revolucionario como poco rico en detalles y variedad (algo lógico, por otra parte), Doom no solo supuso una evidente mejora de aquel, sino que llevó todos sus apartados a un nuevo nivel. Los enemigos seguían siendo en dos dimensiones, creados a partir de sprites y con varias “caras”, para simular movimiento mediante cambios de perspectivas. Pero ahora estaban mucho más trabajados (mayor detalle y número de animaciones) y su número también era más elevado (más del doble). Desde los poseídos marines hasta el temible Ciberdemonio, toda clase de engendros pasaba por delante de nuestras (horrorizadas) narices: calaveras voladoras envueltas en llamas, humanoides con pinchos en la espalda, demonios casi invisibles… un encanto todos ellos, vamos. Tampoco se pueden dejar de mencionar los graciosos gestos que hacía nuestro marine en cada situación y podíamos observar en la parte inferior de la pantalla (detalle que también hiciera aparición en Wolfenstein).
Por su parte, los escenarios no se quedaban atrás ni mucho menos. Además del gran trabajo realizado con el diseño, gozaban de una calidad técnica muy por encima de todo lo visto hasta la fecha. Los azules y grises predominantes de Wolfenstein 3D dejaron paso a una amplia gama de colores que ajustaba a cada zona, nivel o capítulo, creando diversos ambientes muy bien diferenciados dentro del propio juego, pero sin perder nunca esa sensación de opresión característica. También se simulaba de forma muy convincente la iluminación, con abundantes claroscuros y destellos al disparar cada arma. Incluso, en la revisión lanzada en 1995 bajo el nombre de The Ultimate Doom (donde además se añadió un cuarto capítulo) se permitieron lujos como incluir cierta interactividad con el escenario: las salpicaduras de sangre de los enemigos se pegaban a las paredes, nuestros disparos dejaban orificios por todos lados y los barriles podían ser explotados para dañar a los enemigos, creando incluso reacciones en cadena de haber varios cercanos (aunque esto último ya ocurría en la versión original). Algo que en la actualidad es el pan de cada día, pero que hace más de una década solo se podía definir como alucinante.
En cuanto a la banda sonora, no andaba precisamente escasa la criatura de id Software. De nuevo, aquí el estudio norteamericano demostró que era capaz de hacer maravillas a pesar de los limitados medios con los que se contaba en aquella época. De entre sus composiciones en MIDI destacaban pegadizos temas heavy rock, que parecían recién salidos del mismo infierno, y otros más lentos, incluso lúgrubes, creando así una atmósfera densa, casi agobiante. Algo repetitiva a la par que hipnótica, es innegable que la banda sonora de Doom dotaba de mayor profundidad a la ya magnífica puesta en escena. Eso sin olvidar a otros de los grandes protagonistas de la función: los efectos de sonido. Puede que se sientan arcaicos a día de hoy, pero encajaban como un guante. Podemos decir que el disfrute originado por reventar a un demonio a escopetazos o manejar como locos la motosierra en una sala plagada de enemigos empezaba ya por el oído.
Doom era un juego revolucionario, fantástico, polémico, pero no se conformó con eso. Su monumental éxito no se limitó al momento de su salida, sino que tuvo un largo alcance que lo hizo pasar de mera obra maestra a toda una leyenda de la industria e icono de la cultura noventera. A esto contribuyó, aparte de todo lo citado hasta este punto del texto (que no es poco, creo yo) la acertadísima decisión publicar el código fuente del juego. ¿Qué significa eso? Que por primera vez los usuarios podían editar el juego a su gusto. Y así nació el fenómeno de los mods (modificaciones), que se hizo tremendamente popular en Doom (y su secuela) para, con el tiempo, extenderse a otros juegos. Gracias a esta opción, cientos de creaciones de usuarios empezaron a circular por internet, algunas de lo más trabajadas (como este Sonic en tres dimensiones), y otras que optaban por el humor (como el popular mod de Chiquito de la Calzada). Eso por no hablar de los añadidos que fueron implantados sobre el juego original para cambiar la jugabilidad (nuevas armas, la posibilidad de llevar dos al mismo tiempo, miras telescópicas y un largo etcétera).
Pero el componente social del título de id Software no se quedó en la creación y divulgación de mods, también se encargó de popularizar el juego en red. Debido a las limitaciones de la época para crear un servicio consistente (no solo por medios, sino también por número de potenciales usuarios) Doom aún no disponía de multijugador online propiamente dicho, pero sí permitía conectar varios ordenadores vía LAN para disfrutar de los clásicos deathmach (todos contra todos) o lucha por equipos. Así que solo hay que sumar su dinámica jugabilidad, el fantástico diseño de niveles, el cuidado apartado técnico (tanto gráfico como sonoro) y multiplicarlo por hasta cuatro jugadores para comprender por qué de ahí en adelante los FPS se convertirían en los reyes absolutos del multijugador en red (¿quién de los presentes no ha jugado, aunque solo fuera en una ocasión, alguna partidilla en un ciber a las diversas versiones de Quake o Counter Strike?).
Después de todo esto, supongo que quedará bastante claro por qué hablar de Doom no es hablar de un juego cualquiera. Al igual que obras como Pong, Pac-Man, Tetris o Super Mario, Doom no solo dejó una huella imborrable en la industria (como tantos hacen), sino que cruzó esa línea que divide a los grandes títulos de los títulos que definen y modulan el concepto mismo de videojuego. Es cierto que Wolfenstein 3D (y algún que otro arcaico precursor) puso muchas de las bases sobre las que se asentó el juego, pero una cosa es crear una experiencia y otra lograr que esta sea genuinamente divertida y perdure en el tiempo. Si bien su título de pionero puede ser relativo, no lo es su capacidad para dar lugar a toda una legión de imitadores, para asombrarnos con su opresiva atmósfera, para deleitarnos con el diseño de unos niveles que, pase el tiempo que pase, parece que se niegan a envejecer. Para, en definitiva, hacernos decir llenos de entusiasmo que hoy, de nuevo, vamos a coger la autopista hacia el infierno.