Baten Kaitos

Un JRPG de órdago
Cuando eres pionero, lo tienes relativamente fácil. Es decir, claro que tiene su mérito (mucho además) sacarse de la manga nuevas ideas y planteamientos, pero al mismo tiempo, con un poco de habilidad que demuestres al ejecutar dichas ideas, brillarás irremediablemente al carecer de competencia. Los que vengan después seguramente lo harán mejor, pero eso siempre es discutible, mientras que quién fue el primero no. Este fenómeno se acentúa todavía más cuando una fórmula tiene éxito: decenas y decenas de obras surgen reciclando un mismo esquema y el destacar entre ellas se convierte en una misión casi imposible. Si hay un género donde podamos observar con claridad esto es el de los JRPGs. Son muchos los grandes títulos que nos ha brindado la última década, pero realmente muy pocos han logrado marcar la diferencia. Baten Kaitos es uno de ellos.
Publicado por Namco, Baten Kaitos fue el fruto de la colaboración de dos compañías casi desconocidas por aquel entonces (situación que tampoco ha variado mucho con el paso del tiempo, siendo sinceros): Monolith Soft y tri-Crescendo. Cuando salió al mercado, pocos sabían que aquella obra la firmaban nombres como Yasuyuki Honne (director artístico de la trilogía Chrono y Xenogears) y Masato Kato (guionista también de dicha trilogía, además de sendas participaciones en obras como el propio Xenogears y Final Fantasy VII), lo que unido a su poca publicidad, escasa distribución y un ligero rechazo por parte de la prensa, relegó el juego a un desconocimiento preocupante. Pero Baten Kaitos era mucho más grande que las tristes situaciones que le tocó vivir y ahora, aunque tarde, podemos decir que el tiempo lo ha puesto en su lugar: no será una gran mayoría los usuarios que han podido disfrutar de él, pero, por contra, es casi unánime la opinión de que este olvidado título supuso un formidable soplo de aire fresco para un género que rara vez se oxigena.
¿Y cómo se crea un JRPG único? Pues no es una receta simple, y lo cierto es que se necesitan varios ingredientes. Para empezar, un universo también único en el que ambientarlo. Lejos quedaban los grandes mapas o globos terráqueos por los que moverse, Baten Kaitos nos proponía un nuevo mundo en el que ni la tierra ni los océanos existían. O al menos no fuera de las leyendas que narran los ancianos a los chiquillos bajo la tenue luz de una lumbre. En lugar de eso, Baten Kaitos nos lleva de viaje por una serie de gigantescas islas que flotan en medio del cielo, envueltas en el esponjoso abrazo de las nubes. Por supuesto, la única forma de moverse entre ellas es mediante una serie de vehículos aéreos (ya sean motorizados o tirados por grandes criaturas voladoras). Además, incluso los humanos, con el tiempo, han llegado a desarrollar alas, (las llamadas “alas del corazón”, pues su forma y color dependen de la personalidad de cada individuo).
En este peculiar mundo, querrá el azar (o el destino) que se crucen los pasos de dos jóvenes de caracteres y metas muy distintas.El primero de ellos es Kalas, un rebelde muchacho de pelo azul y una curiosa particularidad: nació con una sola ala. Afortunadamente para él, su abuelo era un gran ingeniero, por lo que le construyó una mecánica. Pero no todo iba a ser alegría, y un día Kalas presencia como su propio abuelo y su hermano pequeño son asesinados a sangre fría delante de él. A partir de entonces comenzará un viaje en busca de la ansiada venganza, que dará lugar a los acontecimientos que viviremos en el juego. En el otro lado nos encontramos a Xelha, una rubia y dicharachera jovenzuela de desconocido pasado (al menos durante gran parte de la aventura) que descubre casi por casualidad que una conspiración de catastróficas consecuencias se está tejiendo en el seno del imperio de Alfard (la nación-isla más poderosa del mundo).
Y así empieza la historia. Aun con propósitos distintos (venganza uno y salvar al mundo otra), Kalas y Xelha unirán fuerzas para iniciar un larguísimo periplo que fácilmente nos llevará más de cuarenta horas culminar. Iremos de una isla a otra, investigando, luchando y conociendo nuevos personajes (algunos de los cuales se unirán a nosotros en la aventura). Pero, ¿y dónde queda el jugador en todo esto? La respuesta a esa pregunta es otra de las cosas que hacen original (y grande) a Baten Kaitos. Generalmente, en un JRPG el jugador o bien se identifica con el personaje principal o se limita a presenciar toda la acción desde fuera y tomando las decisiones que haya que tomar, como si del director de una película se tratase. Ahora bien, en Baten Kaitos no encarnamos ni una cosa ni otra, sino una especie de término medio: somos lo que el juego denomina un espíritu guardián.
Nada más empezar una partida nueva, lo primero que se desplegaba ante nosotros era la típica interfaz para escribir un nombre, solo que esta vez no sería el del protagonista, sino el nuestro propio. En ese mismo momento, se establecía una conexión entre el jugador (espíritu guardián) y Kalas. Nuestra labor desde otra dimensión (es decir, nuestro mundo, el mundo real) sería la de guiar y ayudar al protagonista. Un interesante cambio de perspectiva que aportaba nuevas ideas al juego. Para empezar, gracias a esto era bastante frecuente que los personajes rompieran el denominado “cuarto muro” (el que separa al jugador del mundo virtual), girándose hacia la pantalla en medio de una conversación para pedirnos nuestra opinión sobre un determinado asunto. Estas decisiones no hacían variar apenas el rumbo del juego, pero servían para hacernos formar parte de él de una forma más evidente que en el resto de congéneres (éramos, en cierto sentido, otro integrante del grupo). Además, tenía su repercusión en los propios combates, pues cuanto más compenetrados estuviésemos con Kalas, mayor era la posibilidad de que este realizara una serie de ataques especiales.
Además, el papel del jugador como espíritu guardián servía a otro propósito, tan o más importante que el anterior: como un miembro más de la historia que pasábamos a ser (a pesar de no estar materializados al otro lado de la pantalla), esta no dudaba en integrarnos en ella y sorprendernos con nuestra propia importancia dentro del argumento. Milimétricamente estudiada para dejarnos con la boca abierta en más de una ocasión (y en un constante in crescendo que se acentuaría en la segunda mitad del juego), la trama creada y desarrollada por Masato Kato (que ya había demostrado su enorme talento en anteriores obras maestras del género) volvía a dar una vuelta de tuerca más al concepto de giro de guión, jugando a placer con el jugador (valga la redundancia) y demostrándole llegado cierto punto que, al igual que los demás personajes virtuales, en el fondo no había sido más que otro peón de su enorme creatividad con la pluma.
Dicho esto, también es necesario reconocer que no todo son halagos para el argumento de Baten Kaitos. Aun destacando de sobremanera sobre la media del género (lo que no es poco decir), tenía alguna carencia en forma de personalidades cliché. En ningún caso llegaba a ser exagerado o preocupante, pero a esas alturas ya poco sorprendía conocer a una ex-mercenaria con remordimientos por sus acciones pasadas, un desertor del imperio que se cambiaba de bando porque creía que era lo justo o un pescador campechano que trataba de animar a los compañeros en las peores situaciones y, en cambio, era fiero como el que más cuando se trataba de defender a los suyos. Incluso Kalas y Xelha caían alguna que otra vez en el arquetipo de héroes roleros, pero los secretos que guardaban eran lo suficientemente jugosos como para perdonarlo. Y luego estaban personajes como Mizuti o Melodia, que conseguían huir con éxito de casi toda estereotipia. En definitiva, un plantel bastante equilibrado y en el que sus protagonistas, originales o no, estaban bastante bien definidos y tenían algo que aportar al todo que conformaba el argumento.
Y es que si bien es cierto que Baten Kaitos tenía su puñado de tópicos (como casi todo JRPG), estos no eran más que unas pinceladas en un lienzo de original factura. Y nunca mejor dicho, porque la sensación de que la historia tomaba forma en un mundo imaginario era gracias a su peculiar diseño artístico. El otro genio antes citado, Yasuyuki Honne, tomaba aquí el relevo y se encargaba de dar vida al riquísimo universo que acogería la historia de Kato. A nivel gráfico, Baten Kaitos repetía la misma técnica que tan buenos resultados había dado en los Final Fantasy de PlayStation: mientras los personajes estaban modelados en completas 3D, para crear los escenarios se utilizaron fondos prerrenderizados. Ahora bien, la belleza de estos acostumbraba a ser mayúscula, y no solo por el evidente salto generacional, sino porque en esta ocasión se utilizaron nada menos que cuadros pintados a mano para cada uno de ellos (era increíble la sensación de comprobar que muchas veces en realidad estábamos caminando sobre una acuarela), a los que se añadían geniales efectos como el ir y venir de las nubes, el agua de ríos y estanques o el vaivén de las hojas con el viento.
Ahora, si de algo puede presumir Baten Kaitos a nivel artístico no es de su mera belleza estética (que también), sino de la enorme variedad que se despliega ante nosotros según conocemos nuevas islas. No hay prácticamente ningún sitio en todo el juego que se parezca a alguno de los anteriores que hayamos visitado, lo que es especialmente meritorio dado que hay decenas de ellos: una frondosa jungla, un desierto donde es fácil desorientarse, una cumbre nevada donde gélidos vientos nos dificultarán el avance… hasta aquí todo normal, ¿verdad? ¿Pero y qué tal si os hablo de un pueblo construido completamente a base de pasteles, otro hecho con ilustraciones infantiles, una especie de mazmorra con su propia sección 2D homenajeando a un clásico arcade de Namco (The Tower of Druaga) o un laberinto lleno de espejos? Todo esto era posible en Mira, la isla apodada como “la nación de los sueños” y que demuestra por sí sola mucha más imaginación en el diseño que la mayoría de JRPGs en todo su desarrollo al completo.
Podíamos dedicar perfectamente el resto de la entrada a comentar las innumerables peculiaridades de su apartado artístico, pero creo que a estas alturas ya va siendo hora de entrar en materia jugable. Materia bastante peliaguda, por cierto, ya que es a la vez fuente de sus mayores virtudes como defectos (dependiendo de la valoración que cada uno haga de sus pros y sus contras). Antes de meternos de lleno en el funcionamiento de los combates, es necesario echar de nuevo la vista a como el diseño de Baten Kaitos pretendió esquivar en la medida de lo posible todo convencionalismo. En este ficticio mundo de islas creado por Monolith Soft, resulta que la gente contaba con unas cartas mágicas llamadas magnus. ¿Que por qué eran mágicas? ¿Hacían que ganásemos siempre al jugar al mus? No exactamente. En realidad para lo que servían era para almacenar la “esencia magna” de las cosas y poder así ser transportadas o almacenadas con comodidad. ¿Recordáis las cápsulas Hoi Poi de Dragon Ball? Pues eso.
Cualquier cosa podía ser guardada en un magnus: espadas, armaduras, hechizos, pociones… ¿Y fruta? Claro que sí. ¿Una gallina? Por supuesto. ¿Al fin sabremos a qué huelen las nubes al poder coger un trocito? Bueno, lo de oler es ya mucho decir, pero lo demás dalo por hecho. Tomando esta idea, ¿cómo se desarrollaban entonces los combates? ¿Llegábamos, sacábamos nuestros mejores magnus y abatíamos a nuestros enemigos? Algo de eso hay, pero no es tan simple. Al igual que en cualquier JRPG al uso, en Baten Kaitos se combatía por turnos, pero ahí se terminaban las similitudes. Cada uno de nuestros personajes disponía de un mazo propio que usar durante el combate. Cuando le tocaba el turno, se nos ofrecía una serie de cartas al azar de dicho mazo, entre las que podríamos elegir desde ninguna a nueve (en función de la clase del personaje y la suerte que hubiéramos tenido con la selección). Si el turno en cuestión era ofensivo, tendríamos que utilizar armas o cualquier tipo de objeto capaz de hacer daño a nuestros adversarios. En cambio, si era un turno defensivo, tendríamos que tirar de escudos, armaduras u otros ítem que nos sirvieran para amortiguar en la medida de lo posible el ataque de los rivales.
Cada vez que seleccionábamos una carta de las disponibles, una nueva entraba en la selección, también al azar. Dado que nunca podíamos saber en que orden entrarían las cartas (ni en que orden las necesitaríamos, evidentemente), lo ideal era crear un mazo equilibrado, con armas, escudos, ítems curativos y hechizos. Pero la cosa era aún más compleja de lo que parece, pues todos ellos estaban a su vez divididos tanto en varios elementos como valencias. Los elementos eran lo más fácil de entender, pues se amparaban en los principios básicos de antagonismo que han regulado los JRPG toda la vida. Había un total de seis y se dividían en tres parejas de elementos opuestos: luz vs. oscuridad, agua vs. fuego y viento vs. cronos. Esto en la práctica funcionaba como ya os podréis imaginar. Contra un enemigo de fuego, los ataques de agua eran más efectivos; contra uno de luz, los de oscuridad; y así sucesivamente. El quid residía en que en una misma mano nos podían salir magnus de elementos opuestos (por ejemplo, un hechizo de fuego y otro de agua). ¿Se podrían usar juntos? Pues sí, pero sería poco recomendable, pues el efecto de uno anularía parcialmente el de otro (por lo que era preferible utilizar otros magnus o, si no era posible, detener ahí la jugada).
Después entraban en juego las valencias. Al igual que en cualquier baraja, todos los magnus utilizados en combate tenían un número en una esquina (del 1 al 9). Aunque extraño en la primera toma de contacto, su funcionamiento en realidad era muy simple. Nuestro objetivo era crear parejas o escaleras. Las primeras se realizaban al utilizar de forma consecutiva al menos dos cartas con la misma valencia (ejemplo: 2, 2; o 5, 5, 5), mientras que las segundas se conseguían, como su nombre indica, encadenando escaleras lo más largas posibles (ejemplo: 4, 5, 6, 7; o a la inversa: 7, 6, 5, 4). Tanto en un caso como en otro, a más cartas encadenadas, mayor porcentaje de bonificación, ya fuera a la hora de atacar o defender (bonificaciones que se detallaban al final de cada turno en la pantalla de daños). Eso sí, teníamos que tener cuidado de que no se nos colara por el medio algún despiste, pues perderíamos cualquier clase de bonificación (ejemplo: 2, 3, 4, 5 equivale a escalera; 2, 3, 4, 7 no). Seguramente, este sistema así explicado con palabras parezca confuso, demasiado lioso, pero con unas cuantas batallas de práctica en seguida se interiorizaba la dinámica.
Por otro lado, esta no dejaba de ser una práctica opcional (podíamosignorar las valencias sí así lo deseábamos), pero lo cierto es que bien utilizada, podíamosllegar a multiplicar considerablemente el daño realizado con las mismas cartas (en ataque)o reducir a prácticamente a cero los ataques recibidos por los enemigos (en defensa). Además, si bien al principio del juego todos los magnus venían con una única valencia, posteriormente el número iría aumentando hasta cuatro (una valencia en cada esquina), que podían ser seleccionadas con el stick C del mando, aumentando así las posibilidades de encadenar combos cada vez más largos. Aparte de esto, existían otras particularidades, como los ataques especiales (que solían ser más poderosos que los normales, pero una vez utilizados se terminaba el turno, por lo que era recomendable dejarlos para el final del mismo) o el tiempo (teníamos que pensar y actuar rápido, pues solo disponíamos de unos pocos segundos en cada turno para elegir los magnus).
Y eso no es todo (sí, lo sé, pero tranquilos que ya casi he terminado). Algunos de los magnus variaban según el tiempo que estuvieran en nuestro poder. Así, lo que inicialmente era un magnus con un vaso de leche, se convertía en queso. O lo que antes era un racimo de uvas frescas, podía aparecer un buen día podridas. Y al día siguiente, convertidas en vino, para con el tiempo, alcanzar el magnus de vinagre. Los casos como estos se contaban por decenas, y muchos eran especialmente curiosos porque, aparte de cambiar la forma y el nombre, cambiaban los efectos: los plátanos verdes servían para atacar, los maduros para recuperar vida y los podridos de nuevo para atacar. Y aún hay más: debido a esta particular naturaleza cambiante de algunos de ellos, el juego nos permitía la creación de nuevos magnus, siempre y cuando realizábamos ciertas combinaciones en los combates. Por ejemplo, utilizar un pescado fresco y un ataque de fuego en el mismo turno equivalía a conseguir un magnus de pescado a la parrilla (aumentando así su capacidad curativa).
Más allá de las batallas, el desarrollo del juego presentaba bastantes similitudes con otros JRPG. El tiempo se distribuía, como era de esperar, entre ciudades y mazmorras (debido a la estructura del mundo, no había un mapamundi propiamente dicho, sino que accedíamos a todas las zonas de cada isla a través de un pequeño mapa). En las ciudades podíamos hablar con la gente, realizar ocasionales sidequests (aunque el juego no brillaba demasiado en ese aspecto por intentar favorecer ante todo el enorme modo historia), comprar y vender magnus para mejorar los mazos de los personajes, lucrarnos vendiendo fotos de los adversarios (se sacaban en los combates con el magnus-cámara pertinente) o entrar en unas grandes flores azules para acceder a la iglesia en la que podíamos subir tanto de nivel (potenciando las estadísticas gracias a la experiencia adquirida en combate) como de clase (aumentar el tamaño del mazo gracias a unos objetos especiales). Y luego estarían las mazmorras, cuyos puzles solían basarse en las típicas rutinas (que si empujar unos bloques aquí, que si buscar unas llaves allá…) pero eran muy llevaderas debido a la ausencia de combates aleatorios (podíamos ver en todo momento a los enemigos y decidir si enfrentarnos a ellos o no).
Fuera donde fuera, en momentos clave de la trama, luchando, paseando por las ciudades o explorando las mazmorras, la puntilla venía puesta por la magistral banda sonora de Motoi Sakuraba. Vistos los precedentes, parecería que Yasunori Mitsuda debería haber sido el encargado de dicha tarea (pues aparte de trabajar con Kato y Honne en la serie Chrono y Xenogears, se había encargado de la música en la primera obra de Monolith Soft: Xenosaga I). Pero Sakuraba (compositor de Golden Sun, Eternal Sonata y varias entregas de la saga Tales of) no era manco tampoco, y creó la que a día de hoy posiblemente siga siendo su mejor banda sonora. Su nivel es tal que resulta bastante difícil hablar de ella y citar solo algunos temas, pues aun intentando hacer la mejor selección posible, siempre se quedarían grandes piezas en el tintero. Por mencionar alguno, se podrían decir títulos como To the End of the Journey of Glittering Stars (tema principal deljuego, o al menos uno de los más recurrentes en escenas importantes) o The True Mirror y Violent Storm (dos de mis melodías de batalla favoritas de cualquier JRPG). Pero, en cualquier caso, estos solo representan un ínfimo porcentaje de la fantástica labor realizada por Sakuraba.
¿Qué falla entonces? Si aportaba calidad y originalidad a partes iguales, ¿por qué no se convirtió Baten Kaitos en uno de los nuevos referentes del género? Bueno, lo cierto es que mientras no había nada en él que no alcanzara un gran nivel, a veces también nos solía dejar una de cal y otra de arena. Si bien artísticamente era impecable (uno de los juegos más bellos lanzados la pasada generación), algunas animaciones de los personajes eran bastante robóticas, amén de que a veces estos estaban demasiado lejos de la cámara en los escenarios exteriores (y por tanto se veían muy pequeños en pantalla). En cuanto al sonido, mientras la música dejaba un gran sabor de boca, el doblaje al inglés de algunos personajes era bastante mejorable. Y luego estaría la gran cuestión: ¿deberíamos premiar al sistema de batalla por su innovadora apuesta o castigarlo por la gran importancia del azar (y los reflejos) en él? Eso ya depende de cada uno. Aunque en mi opinión, eso era precisamente lo que hacía de Baten Kaitos un juego tan fantástico.
Atacar, magia, objetos, escapar… ¿Cuántas veces no habremos visto estas opciones en la interfaz de un JRPG? Se me antoja algo ya imposible de estimar a estas alturas. Baten Kaitos, con sus virtudes y defectos, se atrevió a poner sobre la mesa un sistema original y muy dinámico. Daba igual cuantas batallas hubiéramos disputado ya, todas ellas eran impredecibles, se eliminaba la rutina utilizar una y otra vez el mismo comando. Nuestra pericia creando mazos y combinando valencias sería decisiva (el que crea que esto es todo azar, está muy equivocado), y podría dar lugar a centenares de combinaciones en cada batalla (no en vano, había más de mil magnus distintos para conseguir, aunque algunos solo se utilizaran fuera de los combates). Ahora sumemos a esto un argumento largo y sólido, plagado de giros, un diseño artístico fabuloso y una genial banda sonora: el resultado es Baten Kaitos, uno de los mejores (a la vez que más desconocidos) JRPGs de la anterior generación y el as en la manga que todo aficionando al género que reclame nuevas ideas debería tener.