Metroid Prime Trilogy

De Tallon IV a Phaaze
Dicen que dos son compañía, pero tres son multitud. Y qué razón tienen, porque multitud de agradables sensaciones son las que nos trae el nuevo pack que Nintendo y Retro Studios se han sacado de la manga. Metroid Prime ya fue todo un hito en su día, una de las mejores aventuras jamás creadas y el perfecto ejemplo de como adaptar todo un clásico 2D a las 3D sin perder absolutamente nada por el camino. Echoes siguió la estela de su precursor, y aunque menos sorprendente, llevó la premisa explorable a otro nivel. Y qué decir de Corruption, cierre de la saga Prime que nos dejó una jugabilidad incluso más refinada y una mayor profundización en el universo metroidiano.
A su manera, cada entrega logró, sin apartarse de ciertas premisas básicas, delimitar su propio terreno, su forma de hacer las cosas. Y afortunadamente, siempre con éxito. Aunque la maestría de la primera entrega quizá no haya sido superada, ambas secuelas también supieron ofrecer fantásticas experiencias de juego. Por tanto, si ya disfrutar de cualquiera de ellos por separado era todo una delicia recomendada para cualquier jugón que se preciase, el disponer de los tres títulos en un único disco, a un precio más que apetecible (50 euros/dólares, incluso menos según donde miréis) y con controles adaptados a Wii en las dos primeras entregas, se me antoja como una de las mejores compras que cualquier jugador podría hacer, no solo en esta generación o consola, sino en toda la historia de los videojuegos.
Por eso, aun poseyendo ya las tres entregas originales, no he podido resistirme a adquirir esta recopilación. No soy una persona muy dada al coleccionismo per sé, pero entre los nuevos controles de las entregas de GameCube, la mayor resolución, el formato 16:9 (los televisores panorámicos llegan a cada vez más hogares, incluido el mío), la reducción de los tiempos de carga y la atractiva caja metálica, se me antojaba una compra imprescindible para todo buen seguidor de la saga (y más a ese precio). Por desgracia, finalmente el estuche metálico no llegó al continente europeo, pero al menos sí lo hizo el folleto despegable que trae tanto una serie de artworks de la saga como la historia de toda la trilogía resumida (bastante interesante de leer, especialmente si a alguno le quedan cabos sueltos).
Con motivo de este lanzamiento, en la presente entrada haré un repaso a las tres entregas que forman la trilogía. Es cierto que tanto el Prime original como Corruption ya fueron analizados por mí en este mismo blog, hace ya bastante tiempo (en las primeras semanas de andadura de HazardGames). Pero como creo que la ocasión lo merece, al igual que en el caso de Echoes, los escribiré desde cero, aportando posibles detalles o reflexiones que se me hayan podido olvidar en la primera ocasión (amén de una pequeña introducción con batallitas propias incluidas, para ponerse mejor en situación). Así que, sin más preámbulos, os dejo con tres de las mejores aventuras que he tenido el placer de probar jamás.

Metroid al cubo

No tendría más de cinco años, pero recuerdo la primera vez que tuve un mando en las manos y descubrí que con un botón rojo podía hacer saltar a un monigote en la televisión de mi primo. El mando era el de NES y el monigote Super Mario, pero poco sabía yo entonces lo relevante que sería aquella consola para hacer de mí el jugador que soy hoy. Pasaron los años, y cada regreso a casa de mi primo era motivo de celebración, no tanto por ver a la familia (que a fin de cuentas, se podía ver en muchas otras circunstancias), sino por volver a meterme por aquellas tuberías verdes, saltar sobre Goombas o conseguir la preciada flor de fuego y sentirme todopoderoso durante unos minutos. La verdad es que si me preguntáis que otros juegos tenía mi primo aparte del primer Super Mario Bros. no sabría que deciros. Pero da igual, con ese llegaba y sobraba.
Por desgracia, mis padres no estaban mucho por la labor de comprarme una consola por aquel entonces, y tuve que esperar hasta que, como si fuera cosa del destino, un amigo de ellos me diera la suya (al parecer, apenas la utilizaba ya). En aquel momento, aparte de la evidente euforia por recibir la que era mi primera consola, solo pensaba en hacerme como fuera con Super Mario Bros., pues no se encontraba entre los juegos que había recibido con la NES. De hecho, habían sido solo dos: Metroid y Soccer. Así es, el primer juego que tuve en propiedad fue, nada más y nada menos, que el primer Metroid. Algunos pensarán que ahí comenzó mi admiración por la saga, la cual considero una de las mejores de la industria, pero lo cierto es que tardaría aún cierto tiempo en calar en mí. La propuesta de buscar objetos y armas para abrirse paso por el planeta Zebes me pareció muy interesante, pero para un niño como yo era difícil aguantar vivo más de diez minutos.
Super Metroid, en cambio, me pilló ya en plena preadolescencia, conmayor habilidad a los mandos y más ganas de sumergirme en una aventuraprofunda. La mecánica seguía siendo la misma, pero esta nueva entregade SNES me hizo comprender realmente la grandeza de Metroid. Esaimpecable mezcla entre acción, plataformas y aventura, su genialambientación, la cantidad de secretos escondidos en sus niveles…Ambos juegos (no tuve la suerte de jugar la entrega de Game Boy hastahace unos años) se convirtieron en dos de mis aventuras predilectas, ycon la llegada de Nintendo 64, las fantasías sobre un Metroid 3D sedispararon en mi cabeza. Pero pasaron los años y Nintendo 64 se fuecomo vino, sin ninguna entrega de la saga de la que presumir.

Yentonces pasó. En el Space World del año 2000, Nintendo mostró en un vídeo cualesserían sus juegos estrella para la venidera GameCube: Pokémon, Wave Race, The Legend of Zelda, Luigi’s Mansion, Rogue Squadron II… Hasta la propia Joanna Dark hizo una fugaz aparición (entonces Rare aún estaba en las filas de Nintendo). Pero si hubo una sorpresa mayúscula, al menos para servidor, esa fue la reaparición de Metroid después de tanto tiempo. Samus estaba de camino, por lo que tras la alegría inicial, tocaba preguntarse cómo adaptarían la saga a las tres dimensiones. Al fin y al cabo, lo enseñado en aquel Space World no era más que una CG que poco tendría que ver con el juego final (al igual que sucedería con Zelda y su radical cambio hacia un diseño en cel-shaded).
Con el tiempo descubrimos interesantes detalles, como que este nuevo Metroid llevaría la coletilla Prime y no sería desarrollado por el equipo habitual (R&D1), sino por un nuevo estudio adquirido recientemente por Nintendo: el tejano Retro Studios, fundado por ex-integrantes de Iguana Entertainment (Turok: Dinosaur Hunter, Turok 2). Pero lo que sin duda más llamó la atención (e hizo que algunos se llevaran las manos a la cabeza) fue saber que el juego adoptaría una perspectiva en primera persona. La dudas sobre la idoneidad de dejar el desarrollo en manos de un estudio novel, así como la de optar por una vista más propia de los shooters, sobrevolaron la obra de Retro Studios prácticamente hasta su lanzamiento. Pero llegó noviembre de 2002, y con él, Metroid Prime a las estanterías americanas. Irónicamente, dada su tradicional mudez, la nueva Samus acalló cualquier posible crítica con una obra maestra a la altura de sus predecesores (si no por encima).
Tras ser atraída por un mensaje de socorro proveniente de una fragata pirata estacionada en la órbita del planeta Tallon IV, nuestra cazarrecompensas acude a investigar. La breve introducción termina con la cámara “introduciéndose” en la cabeza de Samus y mostrándonos lo que sus ojos ven. Sé que esta explicación de la perspectiva en primera persona podría aplicarse a centenares de videojuegos, pero en Metroid Prime no exagero al decir que cobró otra dimensión. Para conseguir la sensación de que realmente éramos nosotros los que nos habíamos introducido en el metálico traje Chozo, los chicos de Retro Studios no escatimaron en recursos: indicadores que nos señalaban la energía restante (la vida, vaya), los misiles, la proximidad de ciertas fuentes de peligro (como lava), un radar, un pequeño mapa tridimensional, etc.
Podría parecer esta una forma ingeniosa de integrar los elementos de la interfaz de forma natural en el juego. Y de hecho lo es, pero no se queda solo ahí. Como buen casco que es, un trozo de cristal se interpone entre nuestros ojos y el mundo, a modo de protección. Esto queda demostrado gracias a múltiples detalles, como las gotas que salpican el visor si miramos hacia arriba en medio de una lluvia, el agua que resbala por él al salir del agua, las interferencias creadas por algunas criaturas eléctricas, el vaho que empaña la pantalla al pasar por zonas muy calientes y tantas otras cosas que sorprenden a lo largo de todo el desarrollo. A destacar las explosiones, ya sean las provocadas por nuestro armamento o el del enemigo, que durante unas centésimas de segundo nos permiten ver el reflejo de nuestra bella protagonista.
Está claro que gráficamente se trataba de uno de los juegos más impresionantes de su época, pero donde se lleva la palma Metroid Prime es en el terreno del diseño. El casi enfermizo esmero puesto para trasladarnos al interior del casco es solo la punta del iceberg. Nada más aterrizar en la fragata Orpheon, descubrimos otro de los grandes añadidos, derivado también de la vista en primera persona: el escáner. Gracias a este visor podemos analizar casi cualquier objeto y ser vivo (o muerto) del juego. Esto, que a simple vista pudiera parecer algo anecdótico, se convierte en uno de los pilares centrales del juego. Argumentalmente, Metroid Prime sigue la estela de sus precursores, poniendo sobre la mesa una historia bastante simple y poco sorprendente: tras descubrir lo ocurrido en la fragata, Samus desciende al planeta Tallon IV para liberarlo del mal que lo está consumiendo desde el interior. ¿Simple? Sí, pero el quid de la historia en Prime no reside en el “qué”, sino en el “cómo”.
En el inicio mismo del juego nos encontramos con un montón de cadáveres de Piratas Espaciales. Al escanear cada uno de ellos, podemos descubrir que sus muertes se deben a “graves lesiones causadas en la médula espinal”, “quemaduras de ácido” y toda clase de atrocidades que al parecer han tenido lugar en la fragata antes de nuestra llegada (todo ello acompañado de unas imágenes o radiografías que ilustran el daño de cada espécimen). Una gran cantidad de información empieza a fluir ante nuestros ojos de ahí en adelante gracias a este genial utensilio, que además tiene una doble función. La primera, revelarnos todas las peculiaridades del mundo puesto ante nosotros, el trasfondo argumental. De esta forma, escaneando ordenadores o murales, descubrimos decenas de documentos como el siguiente:
El Mando de seguridad estableció una alerta general después de la caída de Zebes. Esta alerta concierne a la forma de vida Samus Aran, también conocida como el Cazador. Se trata de un ser homínido hembra fuertemente armado y muy peligroso. El sujeto hace uso de un traje energético de diseño desconocido junto con una serie de armas de rayo y otras de gran potencia. Todas las unidades de combate están entrenadas para acabar con Aran en cuanto se ponga a tiro, preferiblemente de forma que el traje y las armas no sean dañados. La unidad que consiga llevar a Aran al Mando recibirá una recompensa considerable. No importa si viva o muerta.
Gracias al escáner iremos desgranando a cuentagotas toda la trama de Prime. Las motivaciones de los Piratas Espaciales, su forma de organizarse, sus experimentos… Mientras que antaño no eran más que unos enemigos que nos salían al paso, en esta entrega tomamos conciencia de que se trata de todo un ejército con sus propias jerarquías, criaturas inteligentes con miedos y preocupaciones. Y luego tenemos la historia de los Chozo, antiguos habitantes de Tallon IV, que a través de unas viejas crónicas nos relatan el antes y después del mal que asola el planeta, ahora deshabitado. Muchos de estos documentos, aparte de ser interesantes para sumergirse en el vastísimo universo de Prime, también ofrecen jugosas pistas para abrirse camino hacia el final del juego.
Esto nos lleva a la segunda función del escáner. Debido a la complejidad de algunos tramos, el camino a seguir no es siempre evidente: obstáculos que tapan algunos conductos, puertas que no se abren hasta cumplir determinadas condiciones, plataformas que no podemos alcanzar con los métodos habituales… El visor de escaneo será imprescindible en muchos de estos puntos, pues nos ofrecerá datos claves para resolver cada situación. Así, descubriremos que aquel bloque de piedra, al ser de determinado material, se puede volar con una bomba de la morfosfera; o que debemos activar un interruptor para que funcione una puerta; o conseguir el rayo enganche para cruzar una gran distancia. Esto se aplica también a los enemigos, y es especialmente útil en el caso de los jefes, ya que aparte de una descripción detallada de cada uno, nos da pistas de cómo derrotarlos.
Centrándonos ya en el desarrollo, toda duda sobre si finalmente Metroid Prime pasa a engrosar las listas de shooters se disipa a los pocos minutos de aterrizar en Tallon IV. Rebautizado por la propia Retro como un FPA (First Person Adventure), Prime no es sino un “metroidvania” de toda la vida adaptado impecablemente a las tres dimensiones. El scroll lateral deja paso a un gigantesco mundo recreado con todo lujo de detalles, donde puertas de diferentes colores requieren diferentes armas para ser abiertas, las condiciones de ciertas zonas nos exigen conseguir mejoras del traje para avanzar sin perecer en el intento y las expansiones de misiles o tanques de energía son imprescindibles para hacer frente a enemigos cada vez más duros.
De hecho, como en las anteriores entregas, la mecánicadel juego consiste básicamente en encontrar una mejora tras otra paraacceder a cada vez más zonas de Tallon IV. Sin duda esa es la verdadera esencia de Metroid. No importa si lo jugamos en dos o tres dimensiones, en primera o tercera persona. Siempre que te encuentres con un obstáculo insalvable, sabrás que cierto objeto oculto en algún lugar del planeta, quizá a kilómetros de donde te encuentras ahora, te servirá para salvarlo. La gratificante sensación de regresar varios minutos (u horas) después con la mejora en cuestión (llámese morfosfera, visor de rayos X o botas de salto espacial) es lo que hace de Metroid una de las mejores sagas del mundillo. Y es que el rival a batir en Prime no es tanto el amplio elenco de enemigos que nos saldrán al paso (aunque algunos sean duros, especialmente ciertos jefes) como el laberíntico diseño del propio planeta.
Tallon IV funciona realmente como un gigantesco y orgánico rompecabezas: todas las piezas para resolverlo están ahí, desde el principio, y el jugador debe explorar concienzudamente cada sala del planeta para dar con ellas. A menudo el juego nos exige utilizar más la cabeza que el propio mando. ¿En qué lugar, de los múltiples que ya hemos visitado, podremos utilizar la recientemente adquirida morfosfera? ¿Dónde se puede encontrar el arma que necesitamos para abrir las nuevas puertas blancas? ¿Cómo encontramos los artefactos Chozo que abren el camino hacia el enfrentamiento final en las mismas entrañas del planeta? Decenas de preguntas como estas deberá formularse el jugador, y su capacidad para responderlas será la que decida hasta donde llegará en la aventura.
Afortunadamente, Metroid Prime sabe ofrecer algunas concesiones: de vez en cuando, si detecta que llevamos un buen rato sin hacer avances importantes, nos da una pequeña ayuda, señalándonos en el mapa la ubicación denuestro próximo destino. Eso sí, tanto la forma de llegar a dicho destino como el averiguar que hacer una vez allí corre ya por nuestra cuenta. Mención especial también merece el nuevo modelado de dicho mapa, pues acorde con el resto del juego, se ha tridimensionalizado. Ahora podemos girarlo, acercarlo o alejarlo, movernos a nuestro antojo por él, y de nuevo, ver gracias a un sencillo sistema de colores cuales zonas hemos visitado y cuales no, o que arma necesitamos para abrir cada puerta. Al igual que en Super Metroid se trata de uno de los accesorios más útiles y al que con más frecuencia recurriremos para no perdernos en la inmensidad de Tallon IV.
Aunque no sea un shooter, el componente de acción sigue teniendo su importancia. Si bien en los primeros compases apenas tendremos problemas con la fauna autóctona (pequeños bichos que se eliminan con pocos disparos), según progresamos entrarán en escena criaturas más peligrosas y los siempre presentes Piratas Espaciales. Estos últimos poseen una IA cuidada y acostumbran a atacarnos en pequeños grupos, pero no deberían suponer mayores problemas una vez dominado el control. Hablando del cual llegamos al añadido más importante de esta edición: mientras el original contaba con uno creado específicamente para el mando de GameCube (muy parecido al de un Zelda, en realidad, ya que utilizábamos el botón L para apuntar a los enemigos y movernos alrededor de ellos), en esta revisión ha ganado enteros la precisión a la hora de apuntar con mayor libertad o simplemente mirar alrededor (gracias al puntero del mando).
Y lo de mirar alrededor no es un decir, pues la exquisita dirección artística puesta al servicio de Tallon IV no debería pasar desapercibida. El mimo puesto en cada una de sus estancias era increíble para la época, sobre todo teniendo en cuenta que se contaban por centenares. Incluso diría más, si bien a nivel de efectos de luz, número de polígonos, resolución de texturas y demás palabrería técnica ha sido ampliamente superado con el paso del tiempo, en términos de diseño y amor por los detalles me atrevo a decir que a día de hoy muy pocas veces ha sido siquiera igualado, ni siquiera por sus dos secuelas. Las antes citadas peculiaridades del casco, los efectos de los distintos visores (por ejemplo, podemos ver los huesos de la mano de Samus dentro del cañón al usar el de rayos X), la compleja arquitectura Chozo, la viveza de los espacios naturales, la variedad de localizaciones… El viaje a través de Tallon IV resulta visualmente fascinante desde el primer hasta el último minuto de juego.
La guinda a este delicioso pastel técnico y artístico lo pone su magistral banda sonora, que corre a cargo de Kenji Yamamoto. Este compositor nipón, que ya había participado anteriormente en Super Metroid y Metroid Fusion, creó en esta ocasión una selección de piezas que sin duda está a la altura de las circunstancias. Y decir eso en un juego como Metroid Prime es decir que estamos ante una de las mejores bandas sonoras que, al menos yo, recuerdo haber escuchado nunca. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o el de Norfair en Super Metroid. Los temas inéditos también tienen muchísima calidad, desde los que ambientan magistralmente cada zona (como este de Phendrana) a cualquiera de las batallas contra los Piratas o los jefes finales, pasando por mi momento favorito: cuando cruzamos la fragata Orpheon hundida en un lago a la vez que suena un lento y precioso tema.
Poniendo punto y final al análisis de esta primera entrega, no puedo dejar de recomendar encarecidamente Metroid Prime a cualquier fan de las aventuras. Por renovar la saga después de tantos años y por llevar los metroidvania a un nuevo nivel. Ya no se trata solo de lo brillante que resulta adaptando a las tres dimensiones la vieja mecánica que tan bien sigue funcionando hoy en día, sino de saber conjugarla magistralmente con nuevas ideas, como la visión en primera persona (que cambia sustancialmente la experiencia gracias a una inmersión antes inimaginable) o el escáner. Es entonces cuando Tallon IV pasa de ser un mero escenario en el que dar rienda suelta al diseño de niveles para convertirse casi en el verdadero protagonista. La historia escrita en sus ruinas, el esmero puesto en crear varios ecosistemas con su flora y su fauna, la forma de integrar todo en el escáner para darle cohesión a la narrativa y el desarrollo del juego… Una obra maestra única que te arrastra lentamente hacia su interior y logra que ya nunca quieras salir de allí.


Luces y sombras

Normalmente, cuando alguien empieza a desempeñar una labor, es de esperar que con el paso del tiempo vaya cogiendo más soltura gracias a la práctica y la experiencia. Ahora bien, ¿qué pasa cuando, como en el caso de Retro Studios, uno se estrena ya desde lo más alto? Su ópera prima, Metroid Prime, había sido un título redondo, casi perfecto, por lo que cuando salió a la luz la idea de convertirlo en el inicio de una trilogía (algo que hoy día ocurre con bastante frecuencia, recordad casos como Assassin’s Creed, Mass Effect o Mirror’s Edge), ciertas dudas volvieron a sobrevolar sobre el joven estudio tejano. Ya habían demostrado (y con creces, además) estar a la altura de lo que una gran saga como Metroid merecía, pero ahora la cuestión era saber si ellos mismos podrían estar a la altura de su primera obra maestra.
Y así comenzó el desarrollo de Echoes, bajo cierta presión, a la que por encima debemos sumar las prisas por parte de Nintendo para que saliera al mercado lo antes posible (GameCube no estaba pasando por su mejor momento precisamente). Pero dejando estos pequeños inconvenientes a un lado, lo cierto es que cuando el juego fue lanzado en noviembre de 2004, justo dos años después de la entrega original, la acogida por parte de la crítica fue de nuevo casi unánime: Echoes no desmerecía en absoluto el nombre que llevaba a sus espaldas. Pero eso sí, aunque fueron pocos los que dudaron en catalogarlo como una obra sobresaliente y uno de los títulos más destacados de la generación a todos los niveles, no alcanzó el estatus de su predecesor. ¿Por un ligero descenso en la calidad del juego o simplemente por no suponer el impacto de aquel? Bueno, tratemos de averiguarlo.
La historia de Echoes empieza en el lejano planeta Éter, donde los Luminarios vivían en paz y armonía, ajenos a lo que el fatídico destino les tenía preparado. Todo iba bien en aquel paraíso terrenal hasta que un enorme meteorito colisionó contra la superficie, cambiándolo todo para siempre. Un planeta gemelo se originó entonces en una dimensión paralela, un reflejo oscuro de Éter. Al poco tiempo, una mortífera raza apareció a través de unos portales que conectaban ambos mundos y atacó a las formas nativas del planeta original. Estas criaturas, conocidas como los Oscuros, comenzaron entonces una cruenta guerra contra los Luminarios que se extendió durante décadas, dejando a estos al borde de la extinción y desolando todavía más el planeta si cabe. Planeta que, casualmente, Samus tendrá que explorar en esta ocasión.
Contratada por la Federación Galáctica para seguir el rastro de una patrulla de Marines desaparecida, nuestra cazarrecompensas espacial aterriza con dificultades en Éter (por culpa de la inestable atmósfera) y descubre que dicha patrulla ha sido emboscada por los Oscuros mientras trataba de arreglar una avería de su nave. Explorando más a fondo el planeta, Samus se encuentra con U-Mos, centinela de los Luminarios, que le pone al corriente de toda la situación y le pide ayuda para intentar acabar con la guerra que tantas vidas se ha llevado ya. De esta forma comienza un largo viaje que no solo nos llevará a explorar todo un planeta, como de costumbre, sino a viajar entre dimensiones (al más puro estilo A Link to the Past) para derrotar a los Oscuros en su propio terreno y borrar del mapa la versión oscura de Éter.
Aunque así explicada la trama parezca algo más compleja de lo habitual en la saga, de nuevo no es más que un pretexto para lanzarnos a la aventura. Tras los minutos iniciales, en los que el juego nos explicará la situación, el desarrollo jugable cobrará de nuevo todo el protagonismo, dejando cualquiera ampliación del argumento a un par de diálogos sueltos con el antes citado U-Mos (que nos echará una mano en la ardua travesía por Éter) y los documentos que obtendremos con el visor de escaneo. En efecto, este utilísimo artefacto regresa en Echoes para que podamos analizar prácticamente cualquier elemento relevante de los escenarios, ya sea en la busca de pistas para resolver alguna situación (puzles o enfrentamientos contra jefes) o indagar en el complejo trasfondo del planeta y la guerra sucedida años atrás.
Los cadáveres de los Marines nos revelarán, gracias a sus diarios, detalles de como exploraban Éter antes de ser emboscados; mediante el escaneo de los Luminarios caídos que yacen por todo el planeta, víctimas de la guerra, podemos averiguar como fue la resistencia contra los Oscuros, y como a pesar de todos los esfuerzos, estos cada día les ganaban más terreno, invadiendo las principales zonas del planeta y haciéndose con su energía para llevársela a Éter Oscuro; incluso habrá tiempo de encontrarse de nuevo con los Piratas Espaciales, que aunque en esta ocasión su presencia sea anecdótica comparada con la entrega anterior, dejarán una serie de informes relatando sus descubrimientos en Éter, al que aparentemente han llegado poco antes que nosotros.
Echoes se presenta como un juego bastante más oscuro que su antecesor, algo que nos transmite con su paleta de colores más apagada que antaño (lo que no quita que los escenarios sigan siendo todo un deleite para la vista), las crónicas y consecuencias de la guerra ya comentada, las ruinas de una civilización venida a menos y, sobre todo, los viajes a Éter Oscuro. No tardamos mucho en descubrir que gracias a unos portales podemos alternar entre ambos mundos, y ahí es donde Echoes adquiere realmente su propia personalidad. Dado que la mecánica para avanzar es básicamente la misma (encontrar mejoras para el traje que nos permitan acceder a cada vez más zonas), el continuo ir y venir de una dimensión a otra es lo que refresca el desarrollo y logra que esta secuela no sea una mera revisión del original con nuevos niveles a explorar.
Haciendo honor a su nombre, Éter Oscuro es una versión siniestra del Éter que conocemos en los primeros compases de la aventura. Siempre parece ser de noche, una inquietante aura violeta lo envuelve todo y, para colmo de males, el aire es altamente venenoso. Con tan solo poner un pie en este tenebroso mundo, comprobaremos como la vida de Samus empieza a descender de forma alarmante. Pero descuidad, pues eso no será un impedimento para movernos por él: si bien durante la guerra los Luminarios apenas pudieron ofrecer resistencia ante los Oscuros, al menos lograron penetrar en Éter Oscuro y dejar allí una serie de balizas y cristales de luz. ¿Que para qué sirven? Pues resulta que estos objetos generan pequeños campos de energía lumínica que no solo resguardarán a Samus de la corrosiva atmósfera, sino que incluso le recuperarán poco a poco la energía perdida.
Gracias a estos cristales y balizas (la diferencia radica en que mientras los primeros generan dicho campo de forma continua, las segundas deben ser disparadas para activarse durante un periodo limitado), podremos explorar a fondo esta inhóspita dimensión sin miedo a morir a los pocos segundos. Eso sí, la estancia en Éter Oscuro no se limitará a hacer turismo interdimensional o dar cera a los Oscuros, sino que será necesaria también para abrirnos paso en el propio Éter “lumínico”. Lo que hagamos en un mundo tendrá sus repercusiones en el otro, circunstancia que es aprovechada para dar lugar a algunos ingeniosos puzles. Así, interruptores activados en uno abrirán puertas en el opuesto, o solo podremos acceder a partes de una misma zona desde un Éter concreto. Del mismo modo, las mejoras del traje se encuentran dispersas entre ambos mundos, por lo que es imprescindible examinarlos a conciencia para potenciar nuestro arsenal.
Es cierto que esta mecánica, unida al diseño ya de por sí enrevesado de Éter, puede acabar con la paciencia de algunos. El constante cambio de mundos puede derivar en un desarrollo más lento y monótono que el de Metroid Prime, aunque esto es una apreciación que puede cambiar bastante de una persona a otra. A título personal, si bien creo que, en efecto, su desarrollo dista de ser tan fluido como el de la anterior entrega, la originalidad de algunas situaciones que precisan de esta mecánica, la variedad de enemigos (cambian según donde estemos) y la ambientación hacen que la inclusión de un mundo paralelo me parezca acertada para desligarse un poco del planteamiento original. Además, los portales para cambiar de dimensión son incluso más abundantes que las propias estaciones de guardado, por lo que normalmente no tenemos que pegarnos excesivas caminatas.
Como ya habréis podido comprobar, la dualidad luz-oscuridad es la base sobre la que se sustenta Echoes. La idea de dos mundos opuestos está presente durante todo el desarrollo, pero incluso va más allá. Al igual que en las anteriores entregas de la saga, nos haremos con distintos tipos de arma según progresemos en el juego. Esta vez contaremos con un total de tres nuevas: el rayo oscuro, el rayo de luz y el rayo aniquilador (una combinación de los dos anteriores). Estos, además de una utilidad evidente (ser más efectivos contra enemigos de alineación opuesta), nos servirán para activar algunos portales o abrir determinadas puertas. Hasta aquí todo normal. Lo curioso del asunto es que, por primera vez en la saga, estas armas gastan munición como los misiles.
Esto puede resultar un poco incómodo, puesto que para recargarlas tendremos que acabar con algún enemigo utilizando el arma contraria (por ejemplo, matar con el de luz nos reportará munición para el rayo oscuro). Por suerte, el rayo cargado sí que es infinito para cualquiera de ellas, y se puede utilizar perfectamente para abrir puertas aunque el contador de munición esté a cero. Eso sí, aunque durante la mayor parte del juego el uso de estas armas en combate es totalmente opcional (el rayo básico es más que suficiente), nos acabaremos encontrando con algún enemigo que solo se puede derrotar usando un determinado tipo (o alternando entre varios). En este caso, lo limitado de la munición sí puede acabar resultando un problema.
Siguiendo con el tema de la dualidad luz-oscuridad que predomina en el juego, ni siquiera la propia Samus se librará de verse arrastrada hacia el combate contra un rival tan temible como inesperado: una réplica maligna de sí misma. Poco después de aterrizar en Éter, descubriremos que una azulada copia de nuestra cazarrecompensas merodea por el planeta en busca de Phazon (la sustancia mutágena alienígena que ya había causado innumerables estragos en Tallon IV). Esta criatura, de desconocida procedencia en un primer momento (aunque aquellos que hayan visto el final completo de la primera parte ya pueden deducirla), se cruzará en nuestro camino en varias ocasiones, a cada cual más poderosa. Renombrada en un alarde de originalidad como Samus Oscura, no solo se trata de uno de los personajes clave de esta entrega, sino de toda la trilogía Prime.
Además de con nuestro malvado alter ego, nos las tendremos que ver con toda clase de criaturas autóctonas, los Piratas Espaciales (aunque aquí jueguen un papel bastante trivial), las huestes de los Oscuros (que nos atacarán directamente en su mundo o poseyendo otras criaturas en Éter) y, cómo no, los ineludibles jefes. Precisamente aquí es uno de los puntos donde más brilla Echoes. No solo la cantidad de jefes ha ido en aumento (prácticamente tenemos que derrotar a uno para conseguir cada mejora importante del traje), sino que son mucho más variados y con formas de derrotarlos más ingeniosas que en la primera entrega: los hay que solo pueden ser combatidos con la morfosfera, que van mutando durante la pelea, que debemos engañar con elementos del escenario… Su dificultad también ha ido en aumento, y alguna de las batallas es especialmente larga, por lo que más de uno puede ser un duro escollo en el camino.
Aunque más allá del desarrollo y los enemigos, de nuevo debemos volver a hacer énfasis en otro de los grandes protagonistas: el propio Éter. Para crear tanto su versión original como la oscura, la gente de Retro Studios, al igual que en su día con Tallon IV, no escatimaron en recursos. Absolutamente todas las estancias del planeta están cargadísimas de detalles, con un notable aumento del número de polígonos respecto a la entrega original. Artísticamente mantiene un nivel altísimo, aunque quizá se resiente al tener menos zonas por explorar (si bien todas ellas son bastante más grandes que en el primero), y ser dos de ellas muy similares en diseño y paleta de colores (Tierras del Templo y Llermos de Agón). Sin embargo, sigue rayando a un nivel muy superior al que se suele ver prácticamente en cualquier otro juego actual y alguna zona, como la Fortaleza del Santuario, es impresionante de principio a fin.
La banda sonora también se mantiene a un excelente nivel, y está en perfecta consonancia con la “oscuridad” que rezuma el resto del título. Las composiciones, de nuevo a cargo de Kenji Yamoto, reanudan el sano hábito de combinar mezclas de temas anteriores (como el de Lower Brinstar de Super Metroid, recuperado ahora para el templo sumergido de Torvus) con nuevas piezas creadas para la ocasión. Seguramente la mayoría de estas no sean tan memorables como las del Prime original, pero encajan como un guante en cada tipo de ambiente que nos encontraremos en Éter (como puede ser desde una frondosa ciénaga hasta una fortaleza futurista). En cuanto a Éter oscuro, se ha optado por introducir versiones modificadas de las principales (las utilizadas en Éter), logrando así un sonido más tétrico, acorde con la atmósfera de ese mundo.
No puedo cerrar este análisis sin mencionar uno de los añadidos más discutibles con los que cuenta Echoes: el multijugador. Viendo el espíritu aventurero y solitario de la saga, su inclusión parecía algo fuera de lugar. Y tras probarlo, uno puede comprobar que efectivamente así es. Los dos modos de juego (típico deatmach y uno consistente en recoger el mayor número posible de monedas) se hacen escasos, y el control con auto-apuntado ayuda demasiado como para hacer los combates interesantes. Este último problema podría haberse subsanado en Wii (donde el auto-apuntado es prescindible), pero lamentablemente no se ha hecho. Más allá del mejorable multijugador (al fin y al cabo, es un mero extra que podemos ignorar), realmente pocas pegas se le puede poner a Echoes. La dificultad ha subido bastante, tanto en lo que a los enemigos como a los puzles se refiere, pero salvo una búsqueda que debemos realizar hacia el final, se mantiene en un nivel asequible para los que ya hayan completado la primera entrega.
Puede que la mecánica de alternar entre mundos acabe resultando algo monótona para algunos, pero ni me parece un mal mayor, ni creo que sea un precio demasiado elevado a pagar por tener una experiencia nueva sin dejar de ser el Metroid de siempre. Eso, unido a las jugosas novedades como los nuevos visores (hay uno con el que veremos hasta las mismísimas ondas del sonido), las nuevas habilidades (regresa el ataque espiral directamente desde Super Metroid) y la atmósfera opresiva que presenta este nuevo planeta (mucho más amenazador que Tallon IV) hacen de la travesía por Éter una experiencia intensa e inolvidable. Remontándonos al inicio de este mismo análisis, quizá esta secuela no sea la obra maestra que sí fue la primera parte, aunque eso es algo que queda a juicio de cada uno. Pero a pesar de sus luces y sombras, lo que sí es indiscutible es la capacidad de Echoes para ofrecer una experiencia bastante original, sólida y 100% metroidiana.


El retorno de la reina

No mucho después de la salida de Echoes, la sucesora de GameCube ya estaba en boca de todos bajo el nombre en clave de Revolution, y hacer de Metroid Prime 3 uno de sus buques insignia para el lanzamiento parecía una opción lógica e inteligente. Con el paso de los meses descubrimos que en realidad la nueva consola de Nintendo se llamaría Wii y que el cierre a un lustro de aventuras en primera persona vendría bajo el subtítulo de Corruption. Lamentablemente, el juego fue retrasado para pulir ciertos detalles, y en vez de recibirlo a finales de 2006, junto con la consola, habría que esperar hasta agosto del año siguiente (octubre en Europa). Su carta de presentación: un apartado técnico mejorado, el uso del mando de Wii para disparar apuntando a la pantalla y, sobre todo, la certeza a esas alturas de que del ya afianzado Retro Studios uno solo podía esperarse algo grande.
Y en efecto, Corruption resultó ser grande. De nuevo, la crítica fue prácticamente unánime al etiquetarlo como un título sobresaliente, llegando en algunos casos a ser tildado incluso como la mejor entrega de la trilogía. Claro que esto contrasta con otro curioso dato: su media de puntuaciones es la más baja de las tres. Habiendo jugado y rejugado a cada Prime en varias ocasiones, realmente me cuesta entender el porqué de este hecho, y leer los análisis no es que aporte mucha luz al asunto, pues la tendencia general es a deshacerse en elogios hacia la tercera obra de Retro Studios. ¿Qué ocurrió entonces? Bueno, tras dos entregas, uno puede suponer que quizás la reutilización de una misma mecánica acabó por restarle frescura a la experiencia. Y definitivamente ese sería un buen punto para argumentar. Lo sería si Corruption fuese uno de esos preocupantes casos de “más de lo mismo” que tanto abundan en la industria del videojuego actual. Pero no es así.
Si tuviera que resumir la esencia de Corruption en una sola palabra, esa sería “épico”. En esta ocasión se nota el empeño puesto en no solo conseguir una experiencia jugable sólida (donde de nuevo se roza la maestría), sino por crear un epílogo vibrante, un espectáculo audiovisual que sorprenda al jugador a cada paso con docenas de situaciones inéditas en la saga. Los primeros compases son toda una declaración de intenciones, pues en apenas unos minutos Corruption ya demuestra que llega con nuevos aires. Samus se despierta en el interior de su nave (donde podemos interactuar con una serie de mecanismos gracias al mando), aterriza en un acorazado de la Federación Galáctica, es saludada por soldados y mecánicos en un perfecto inglés, el almirante de a bordo le informa de cual es su próxima misión y… ¡zas!, una tropa de Piratas Espaciales aparece de la nada para sembrar el caos.
En una inesperada vuelta de tuerca para la saga que hacía de la soledad una de sus señas de identidad más características, Corruption nos lleva mucho más allá: nos enseña cómo se organiza el ejército de la Federación Galáctica; cómo tienden sus emboscadas los malvados Piratas Espaciales; la relación de Samus con este universo, su universo, que hasta ahora había permanecido alejado del jugador. La acción también cobra un mayor protagonismo (estos instantes iniciales casi nos parecerá estar ante un shooter con todas las de la ley) y el aumento en el número de secuencias, unido al doblaje de todos los personajes (a excepción de Samus, que ni siquiera habla mediante texto) hace que estos primeros compases sorprendan a los seguidores de la franquicia por su aproximación a elementos que antaño le eran ajenos. La intensidad de la introducción va en un continuo in crescendo hasta alcanzar aproximadamente la primera hora. Después de eso, Samus Oscura entra en escena y el juego se “reinicia”.

Porque sí, Metroid es una aventura, es un juego de exploración, de resolver puzles. Y Corruption lo sabe perfectamente, a pesar de la sorpresa inicial y otra que nos dará en la recta final, tan o más intensa que la propia introducción. Un mes después del incidente con su alter ego oscuro, Samus recupera la consciencia y descubre que ha sido infectada con Phazon (la sustancia causante de los males en las dos anteriores entregas). Lejos de ser esto un problema, una trabajadora de la Federación Galáctica le informa de que gracias a un nuevo traje creado específicamente para la ocasión, el PDP (Pila de Phazon), Samus puede entrar ahora en un modo llamado hiperestado y aprovecharse de toda la capacidad destructiva que esta peligrosa sustancia tiene. Con solo mantener presionado durante un segundo el botón +, nos convertiremos en una auténtica máquina de matar (los enemigos comunes caerán ante nosotros con tan solo un par de disparos).
Ahora bien, las cosas no podían ser tan fáciles, y pronto descubrimos que el hiperestado tiene sus contras. Para empezar, cada vez que entramos en él consumimos un tanque de energía, por lo que su uso descontrolado nos acabará por llevar a una muerte segura (especialmente al principio, cuando solo tengamos unos pocos). Después, si bien en este estado no tendremos munición propiamente dicha, en el extremo superior de la pantalla (donde normalmente se muestra la vida restante) aparecerá una barra que indica el Phazon que podemos utilizar. Evidentemente, con cada disparo esta se vacía un poco, pero si nos quedamos quietos unos instantes, veremos como se vuelve a rellenar. En este punto es cuando entra en juego la habilidad del jugador: controlando bien el funcionamiento esta barra, podemos alargar nuestra estancia en el hiperestado durante más tiempo, pero si dejamos que se llene de todo, el exceso de Phazon acabará con la vida de Samus. Un sistema interesante y que aporta cierta estrategia a los combates (aunque en el nivel de dificultad más alto se puede volver algo frustrante).
Esta habilidad incluso tendrá su propio peso en el argumento del juego. El subtítulo Corruption empieza a cobrar sentido cuando comprobamos las consecuencias que la Pila de Phazon tiene para nuestra protagonista (que no voy a desvelar aquí por razones evidentes). De todas formas, a pesar de las más abundantes cinemáticas y la aparición de varios personajes secundarios, la trama de nuevo no se entromete en exceso. El punto de partida viene dado por la desaparición de otros tres cazarrecompensas, con los cuales se ha perdido el contacto mientras acudían a cumplir varias misiones en distintos planetas. Es entonces cuando Samus entra en acción y el juego realmente comienza a ser lo que todos los seguidores de la saga esperábamos que fuera. La acción, aunque siga presente, deja paso a la exploración y a la soledad. ¿Se convierte entonces Corruption en el Metroid de siempre? Sí y no.
Sí porque de nuevo volveremos a la misma mecánica: buscar mejoras del traje que nos permitan acceder a nuevas zonas, escanear los escenarios en busca de documentos que detallen la historia de cada zona, enfrentarnos a temibles jefes finales, resolver toda clase de ingeniosos puzles… Pero al mismo tiempo, los cambios introducidos van más allá del inesperado transcurrir de la primera hora. Corruption se siente como un Prime (no podía ser de otra forma), pero al mismo tiempo también se aprecian los esfuerzos dirigidos a evolucionar la saga y no limitarse a un mero reciclado de ideas. Es cierto que conseguir y utilizar objetos como el ataque espiral, el visor de rayos X o la aracnosfera ya no resulta tan sorprendente como la primera vez, pero gracias a un inspiradísimo diseño de niveles y los nuevos añadidos, la fórmula nunca cae en la monotonía.
Por supuesto, lo primero en lo que nos fijaremos será en el control. El tándem wiimote y nunchaku resulta mucho más natural a la hora de apuntar que el sistema ofrecido por el pad de GameCube, permitiéndonos apuntar rápidamente a cualquier sitio sin tener que detenernos. Esto, sin embargo, no le resta toda la importancia al auto-apuntado (realizado con el botón Z, al igual que en Twilight Princess), que sigue siendo muy útil para movernos alrededor de un enemigo y esquivar sus ataques. Eso sí, a diferencia de lo que ocurría en Cube, ahora podemos mover el cursor por la pantalla aunque tengamos a un objetivo apuntado, lo que nos permite dispararle a zonas concretas o incluso a algún otro que pase cerca en ese momento. El juego nos deja además elegir entre tres tipos distintos de control (o mejor dicho, sensibilidad), de entre los cuales recomiendo encarecidamente optar por el avanzado (realmente la mejor configuración para un juego en primera persona que he visto en consola alguna).

Llegado este punto, y con Trilogy ya en la calle, uno podría pensar que Corruption podría haber perdido un poco de ese encanto único que le otorgaron los nuevos controles. Es verdad que si alguien descubre la saga gracias a esta recopilación, tras jugar a las dos primeras entregas con controles adaptados, no se sorprenderá tanto al llegar al episodio final. Pero aun con esas, Corruption sabe llevar el uso del mando más allá del mero apuntado, consiguiendo en ese sentido la mejor experiencia de la trilogía. El rayo enganche, utilizado antaño para cruzar grandes distancias, vuelve en esta ocasión con una nueva utilidad: mediante un movimiento del nunchaku lo podremos lanzar a determinadosenemigos, para arrancarles de sus escudos, o incluso para quitarpiedras o despojos que bloquean el camino. Eso sin olvidar toda clase de mecanismos que nos encontraremos en la aventura, y que necesitan de movimientos concretos con el mando para ser activados (moverlo hacia atrás, hacia delante, girar o bombear).

El otro gran cambio que trae consigo Corruption es el abandono de la idea de limitarnos a un solo planeta para explorar. Mientras en el primero toda la aventura transcurría en Tallon IV (salvo los primeros instantes en la fragata Orpheon) y Echoes hacía lo mismo con Éter, en esta ocasión Samus dependerá de su nave para visitar un número nada desdeñable de localizaciones, entre las que no se cuentan exclusivamente planetas. Como era de esperar, cada uno de estos lugares que visitaremos no es tan grande como podría serlo Tallon IV o Éter, sino más bien como cada una de sus zonas (Ruinas Chozo, Phendrana, Torvus, etc). Así pues, la nave de Samus sustituye aquí a los típicos ascensores, con la ventaja de que podemos escoger en cualquier momento la localización a la que deseemos viajar (siempre y cuando el desarrollo del juego lo permita, claro), sin tener que estudiar al milímetro el mapa para buscar la ruta más corta hacia un determinado punto.
Aparte de para viajar por el espacio (lo que camufla los tiempos de carga con unas breves escenas de gran belleza), nuestra nave también será útil para superar algunas situaciones. Al igual que ocurre normalmente con el traje, esta vez también encontraremos mejoras para la nave, que nos permitirán usarla para bombardear determinadas zonas o agarrar ciertos objetos del escenario. Esto último sirve para resolver un original puzle que precede a uno de los muchos momentos épicos de los que puede presumir Corruption (la obtención y posterior uso de la bomba Theron). Todas estas acciones son fácilmente realizables gracias a un nuevo visor que tenemos desde casi el inicio del juego, y que sirve exclusivamente para dar órdenes a nuestra nave: desde los antes citados puzles y bombardeos, hasta que aterrice en un determinado punto (habrá varios sitios preparados para ello en cada planeta) y poder así subir en ella para salvar la partida o movernos a otra zona.
Otra de las novedades que se estrenaron en Corruption fue un sistema de logros bastante similar al de Xbox 360. Cada vez que escaneamos a un tipo de criatura diferente, encontramos un nuevo documento o hacemos algún progreso importante en la aventura (como derrotar a un jefe o acabar la misión de un planeta), somos recompensados con un crédito de determinado color (rojo, azul y dorado respectivamente). Estos créditos pueden ser canjeados posteriormente en el menú principal por temas de la banda sonora, galerías de artworks y algunas otras curiosidades, como la posibilidad de poner un muñeco de nuestro mii en la nave de Samus o conseguir una serie de figurillas que representan algunos momentos clave del juego (entre ellos, la propia batalla final). Un interesante añadido que se ve lastrado por un incomprensible defecto: también existen unos créditos de color verde que solo se pueden conseguir intercambiando “tarjetas de amigo” con otro usuario de Wii que tengamos agregado.
Hacerse con estas tarjetas no tiene ningún misterio, pues las conseguimos prácticamente sin querer durante el juego: eliminando muchos enemigos (nos dan una por cada cien), acabando con ellos de una forma determinada (por ejemplo, lanzándonos con la turbosfera contra un grupo de robots, que caerán cuales bolos al primer impacto), salvándole la vida a algunos Marines de la Federación Galáctica en el asalto inicial, etc. El problema viene cuando resulta que para canjear esa tarjeta por un crédito tenemos que hacer trueque con un amigo, lo que implica que no solo debemos tener la consola conectada a internet, sino también alguien al otro lado con su respectivo juego y tarjetas para mandarnos. Y lo curioso del asunto es que precisamente estos créditos son necesarios para acceder a buena parte de los extras, por lo que yo me pregunto que objetivo cumple esto en un juego orientado a un solo jugador, sin ningún otro servicio online.
Más allá de este extraño traspié, lo cierto es que el trabajo de Retro Studios en esta ocasión se puede considerar de nuevo magnífico a todos los niveles. El desarrollo es tan o más variado que en las anteriores entregas, el uso del nuevo control es impecable y gráficamente experimenta un salto significativo. A pesar del pequeño avance generacional existente entre GameCube y Wii en términos de potencia, Corruption luce unas salas mucho más detalladas, con mejorados efectos de luz y partículas (aunque sorprendentemente se ha perdido por el camino la iluminación en tiempo real que provocaba el rayo de Samus en los escenarios). Gracias a sus enormes méritos artísticos luce tan atractivo visualmente que puede mirar de tú a tú a prácticamente cualquier juego de las consolas más potentes. Hay tanta atención puesta en los detalles de cada pared, mecanismo o personaje que cuanto más avanzamos, más queremos ver, para comprobar con que nuevo diseño o arquitectura nos sorprenderá la siguiente zona.
En cuanto al sonido, si bien repite Kenji Yamamoto, lo que ya de por sí es garantía de una buena banda sonora, no existe esa evolución que sí presenta el apartado gráfico. Todos los temas están a un gran nivel, pero existe cierta predominancia de melodías de corte bélico, lo que da lugar a una selección quizá menos variada en lo que a melodías ambientales se refiere que en las anteriores entregas. Lejos quedan ya las tranquilas melodías de la superficie de Tallon IV, Phendrana o Torvus, en esta ocasión el objetivo parece ser el lograr un acompañamiento más épico, rimbombante. Solo algunas piezas, como la que ambienta Cielolab, se escapan a esa tendencia generalizada, que también sabe ofrecernos temas memorables como el de Rundas. La inclusión de diálogos hablados, por otra parte, aunque pueda parecer extraña al principio, se ajusta bien a cada personaje y situación, por lo que es bienvenido para aportar un leve soplo de aire fresco a la saga.
Si hay una pega a la que no puede escapar Corruption es a la evidente bajada de dificultad. Claro que esto es algo muy relativo, pues lo que para uno puede ser un paseo (y más viniendo de Echoes, la entrega 3D más dura), para otro puede suponer un reto considerable. Pero lo cierto es que tanto a nivel de jefes (aunque hay alguno bastante complicado si no controlamos bien el uso del hiperestado) como de puzles esta tercera entrega plantea un reto bastante más accesible que las dos anteriores. Afortunadamente, existen hasta tres modos de dificultad (se añade uno fácil que se renombra como “normal”, mientras que el normal pasa a llamarse “veterana” y el difícil “hipermodo”), así que tanto los recién llegados como los más experimentados en la saga tienen su lugar aquí. Además, la facilidad de algunos puzles (sobre todo teniendo en cuenta las frecuentes pistas) se compensa con muy buenas ideas y un desarrollo tan largo como el de cualquiera de sus antecesores.
También puede haber quien se tome como una pequeña traición a la saga algunas de las ideas llevadas a cabo, como la aparición de personajes secundarios con bastante peso, los fragmentos más propios de un shooter o la desaparición de esa sensación de soledad durante parte del juego. Sin duda se puede ver de ese modo. Pero también se puede ver en Corruption un sutil y necesario lavado de cara. Tras dos entregas tridimensionales en sobremesa, la saga supo renovarse a sí misma otra vez y ofrecer una nueva experiencia metroidiana con elementos que seguramente no esperaríamos ver años atrás, pero que encajan como un guante en el conjunto. Con esta última entrega, Retro Studios cierra la trilogía demostrando mucha imaginación y audacia, retocando todos los elementos que hicieron grande a las dos primeras y consiguiendo que la personalidad de Corruption vaya mucho más allá del nuevo control. Difícilmente se podría imaginar un colofón mejor para la labor de los chicos de aquel joven estudio tejano, que un día comenzaron a trabajar duro para traer a Samus de vuelta y crear una odisea digna de ella. Vaya si lo hicieron.

Ya hemos repasado cada una de las entregas de forma individual, pero ahora ha llegado el momento de echar un vistazo más en profundidad a las peculiaridades de Trilogy. Como todos esperábamos, la primera y más notable diferencia reside en el control, adaptado en el Prime original y Echoes al mando de Wii. La mejora en el apuntado es muy evidente, así como en la libertad de movimientos. Además, no solo se queda en eso, pues se han incorporado también detalles de Corruption como poder saltar con la morfosfera agitando el mando (aunque las bombas siguen funcionando para ese mismo fin, claro está), cambiar de arma o visor pulsando + o – (respectivamente) y apuntando con el mando de Wii a la zona que active lo que deseemos. Quizá algunos vean una pequeña pega en este cambio, que antaño se realizaba con el stick C y el panel de control, pero tras un proceso de acomodación lo cierto es que resulta natural y rápido.
Gráficamente la mejora también es palpable en las dos entregas de GameCube, aunque es cierto que han desaparecido algunos de los geniales efectos que tenía el primero (como el humo que salía del rayo si lo usábamos mucho o la ondulación del agua al dispararle). Realmente es una pena, y no sé a que se puede deber esta pérdida, pero desde luego no quita que el cambio en general haya sido claramente para mejor. Todos los juegos corren ahora a 480p (se nota mucho la diferencia entre las versiones de GC y las de Wii al jugar en una pantalla de alta definición) y son compatibles con el formato 16:9. Tras comparar durante unos minutos ambas versiones (tanto en el caso del primero como del segundo), se aprecia un evidente aumento en la nitidez de los juegos, que lejos de sentarles mal (podrían evidenciarse más algunos posibles defectillos), los convierten en dos de los títulos visualmente más atractivos que posee Wii a día de hoy.
En cuanto a la dificultad, destacar que se han sustituido los modos normal y difícil de las entregas originales por la división entre normal, veterana e hipermodo que ya aparecía en Corruption. El nuevo modo normal es con diferencia mucho más fácil que el de GameCube, por lo que es una buena opción para los menos hábiles que se inicien de cero en la saga. En cuanto al modo veterana, es ciertamente más duro que el anterior, pero tras ciertos retoques que Retro ha aplicado a algunos jefes, también resulta un poco más accesible que el correspondiente modo normal de los originales. No obstante, el hipermodo (que se desbloquea tras terminar cada uno de los juegos por primera vez) sigue siendo un buen reto en cualquiera de las tres entregas.
Una diferencia evidente que se puede encontrar en esta ocasión entre Corruption y sus dos predecesores reside en los tiempos de carga. Como bien sabréis ya, todos los Prime tienen un sistema de salas conectadas por puertas que deben ser disparadas con un determinado arma (lo sabremos por su color) antes de abrirse y permitirnos acceder a la siguiente estancia. Este sistema, aparte de para contribuir a la propia mecánica (es necesario conseguir determinada mejora antes de avanzar por algunos sitios), sirve para que el juego cargue entre sala y sala. Pues bien, el proceso de carga en las dos primeras entregas se ha reducido considerablemente en este recopilatorio, de forma que muy rara vez alcanza los dos segundos. Esto contrasta con Corruption, donde algunos tiempos de carga siguen siendo igual de largos (especialmente en una pequeña zona que visitamos hacia el final del juego), y se evidencia todavía más al lado de los otros juegos.
Saliendo a la pantalla de título, podemos ver también unas cuantas diferencias. Las magistrales tres introducciones de cada juego han desaparecido en favor de una común que precede a la nueva interfaz (muy similar a la de Corruption). Cabe decir que este cambio no afecta a los juegos en sí, donde la pantalla de pausa, banco de datos y demás mantienen el aspecto original de cada juego (en los dos primeros ni siquiera se usa el puntero para moverse por esos menús, sino que se respeta el funcionamiento original). Luego, en el menú principal tendremos acceso hasta a tres perfiles diferentes (cada uno vinculado a un mii, como ya ocurría en Corruption), dentro de los cuales podemos salvar una partida de cada juego, entrar en el modo multijugador o acceder a los distintos extras que vayamos desbloqueando.
Porque en efecto, también regresan los créditos, que se han añadido ahora a las primeras entregas y gracias a ellos podemos conseguir aquellas galerías de artworks que tenían los originales (solo que entonces se desbloqueaban finalizando el juego en los dos modos o escaneando un determinado porcentaje de enemigos). Aparte, se ha añadido también varias piezas de sus respectivas bandas sonoras y el traje de Fusion para el primer Prime (que antaño se obtenía conectando la consola a una GBA con el Metroid Fusion dentro). Corruption por su parte mantiene los extras que ya tenía y “cede” la utilidad de la cámara a las otras entregas (podemos sacar capturas en cualquier juego y enviárselas a otro usuario de Wii). La nota negativa la pone la desaparición del Metroid de NES, que sí estaba como extra desbloqueable en el Prime original (también mediante conexión con GBA y Fusion) pero en esta ocasión no ha sido incluido.
Es cierto que examinando Trilogy a fondo podemos encontrarnos con algunas carencias, como los efectos ausentes en Prime, la no inclusión del Metroid de NES o la falta de algún extra jugoso nuevo (por ejemplo para Echoes, que ni tiene el traje desbloqueable del primero ni las figurillas del tercero). Más allá de eso, este recopilatorio se presenta como una oportunidad inigualable de revivir (o descubrir) esta genial saga, sublime de principio a final. La relación calidad/precio es inmejorable, pues seguramente cualquier jugador medio sobrepase las 60 horas intentando terminar los tres juegos por primera vez (eso ya sin entrar en la rejugabilidad o aquellos que intenten exprimir cada título hasta lograr todos los objetos y escaneos). Gracias al nuevo control de las dos primeras entregas (adaptado perfectamente para las circunstancias) y a las palpables mejoras gráficas, Metroid Prime Trilogy se convierte en la compra ideal tanto para los fans de la saga como para aquellos que desean pasar a formar parte de dicha categoría.

Killzone 2

Guerra en estado puro

Desde su anuncio, la saga Killzone ha estado rodeada de polémica. Apodado el “Halo killer” por los fans más irreverentes de la consola de Sony, la primera entrega, la verdad sea dicha, no colmó las expectativas que muchos habían puesto en ella. No es que fuera un mal juego, es más, tenía grandes virtudes que lo convertían en un must-have para todo poseedor de una Playstation 2 y amante de los FPS, pero desde luego, también tenía muchas carencias que le impedían alcanzar el Olimpo del género. Pero los chicos de Guerrilla no se durmieron en los laureles, y pronto se anunció una segunda parte que saldría para la consola de nueva generación de Sony.

Pero otra vez la polémica, más fruto de las prisas por ofrecer algo tangible que intencionada, enturbió esta saga exclusiva: resultó que el video de presentación del juego y las capturas que se habían mostrado a los medios especializados habían sido mejoradas con un conocido programa de retoque fotográfico. El tema llenó ríos de tinta en los medios del sector y en los foros, dando cancha a aquellos que criticaban abiertamente la política de Sony y su producto estrella, la Playstation 3. Si para un juego que llevaba ya en gestación varios años y debía ser la máxima expresión de lo que podía dar de sí la consola, se tenía que recurrir a este tipo de trucos para mejorar el resultado final, ¿qué era lo que realmente se podía esperar de PS3? Su lanzamiento mundial no sólo se convirtió en un examen final de la labor de los holandeses de Guerrilla Games, sino también de las capacidades de la propia máquina. En este pequeño análisis, intentaremos probar si han conseguido su objetivo.


Historia

La acción de Killzone 2 se sitúa unos años más tarde de los acontecimientos narrados en el primer juego (y por ende, de Killzone Liberation). El planeta Vekta ha sido finalmente liberado por las fuerzas ISA, que ahora, bajo el mando de nuestro viejo conocido Jan Templar, ascendido a coronel, se plantean cuál va a ser el paso siguiente para terminar de una vez por todas con la guerra contra los Helghast. La solución no es otra que la invasión definitiva de Helghan, su planeta natal, y la captura del emperador Scholar Visari, una operación relámpago que dada la superioridad de las fuerzas ISA sobre los Helghast, debería ser sencilla. Pero poco a poco, las cosas se irán complicando por culpa de una nueva y temible tecnología helghan completamente desconocida por los ISA.

Básicamente ese sería el hilo argumental sin llegar a destripar mucho más una historia que ya, de por sí, si os gustan las historias épicas, os acabará atrapando.


Como jugadores, encarnaremos al sargento Thomas “Sev” Sevchenko, un experimentado soldado regular ISA que forma parte del escuadrón Alfa, liderado por Rico Velásquez (uno de los protagonistas del primer Killzone). El resto de nuestra particular cuadrilla la conforman Dante Garza, nuestro mejor amigo y aliado, y Shawn Natko, el típico bocazas graciosete que suele animar al grupo. No somos mega soldados genéticamente mejorados, sino simples tropas regulares con armamento bastante limitado (no en vano, empezaremos nuestra aventura con apenas un rifle de asalto ISA estándar y un revólver de munición infinita, eso sí) abandonados a nuestra suerte en pleno campo de batalla.
Aquí encontramos el primer cambio respecto al título original de Playstation 2: todas las armas han perdido la opción de disparo secundario, de modo que perderemos la posibilidad de utilizar granadas especiales o cartuchos, pero a cambio las armas que ya conocíamos han ganado en precisión y estabilidad, puntos estos que lastraban mucho la jugabilidad del primer título. Además, la mira telescópica, al menos del rifle de asalto ISA, es verdaderamente precisa, permitiéndonos ahorrar una munición demasiado preciosa como para malgastarla tontamente, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de enemigos que saldrán a nuestro paso.
En este sentido, el objetivo de Killzone 2 es transmitirnos esa sensación tan particular de estar inmersos en una guerra y, de hecho, esto último lo consigue con creces. Pocos juegos, aparte de algún episodio concreto de Medal of Honor o el más reciente Call of Duty 4 Modern Warfare, han logrado tal nivel de inmersión en una batalla como éste, con unas primeras misiones que serían una versión futurista del desembarco de Normandía. Todo es caos y destrucción a nuestro alrededor, así que deberemos ir avanzando con cuidado hasta nuestro objetivo entre una lluvia de disparos y explosiones, e ingentes cantidades de soldados Helghast con ganas de probar nuestra sangre. Para aumentar aún más esa sensación de realismo, los chicos de Guerrilla Games han implementado un par de detalles que hacen aún más gratificante la experiencia de este Killzone 2 para todos los amantes de los FPS.
Por un lado, a pesar de pertenecer a un género en el que las animaciones de los personajes no suelen estar demasiado bien cuidadas, el realismo de Killzone 2 también afecta a este tema. Cuenta con unas animaciones más que correctas cuando nuestro personaje realiza acciones tan cotidianas como saltar un obstáculo (apoya la mano para hacerlo) o correr, movimiento este en el que hasta veremos cómo oscila el arma, simulando el vaivén que tendría en la vida real. Pero sin duda, la mejora más destacable es el sistema de coberturas, algo bastante nuevo en los FPS, al menos en la forma como Killzone 2 las aplica, permitiéndonos asomarnos ligeramente como haríamos en la vida real. Aunque desde mi punto de vista, el mejor sistema de coberturas en un FPS sigue siendo el de Rainbow Six Vegas.


Otra de las curiosidades de este Killzone 2 es la implementación del SixAxis, que deberemos utilizar para abrir válvulas de paso o poner explosivos, o simplemente mover la imagen holográfica que aparece en la carga entre capítulos. Sin embargo, su uso no deja de ser algo anecdótico como desgraciadamente suele ocurrir con este sistema.

Apartado técnico
Gráficamente, el juego cumple con sobresaliente sacando partido de la limitada capacidad gráfica de Playstation 3, a causa de su compleja y poco tradicional arquitectura, y sólo notaremos unos pequeños parones de carga que se han solucionado con un parche a posteriori. A pesar de ese pequeño detalle, el conjunto no desmerece para nada, un conjunto en el que sobresalen los efectos de explosiones, disparos,… un verdadero festival. La principal virtud de este poderío gráfico reside precisamente en esos pequeños detalles que dentro del conjunto pueden llegar a pasarnos desapercibidos, pero sin duda marcan las diferencias. Toparnos de repente con un soldado Helghast y comprobar que la luz de nuestro propio disparo proyecta su sombra sobre la pared nos hace comprender porqué este título es el título a batir en la actualidad.

Por otro lado, el motor gráfico se muestra solvente en todo momento, sin caídas de frames, a pesar de que debe mover multitud de modelos y efectos en pantalla. Los escenarios del planeta Helghan son enormes, literalmente, y el motor gráfico consigue gestionarlos muy bien. Respecto a estos, en nuestra aventura nos moveremos en dos ambientes bien diferentes: las ciudades arrasadas en las que avanzaremos con el resto de tropas ISA hasta dar con Visari y el desierto donde está el yacimiento del mineral eléctrico, aunque el tratamiento de ambos ambientes es demasiado desigual, siendo excelentes los de la destruida capital Helghast y mediocres (o al menos no demasiado destacables) los segundos.

El sistema de físicas es también sobresaliente en cuanto a la destructibilidad del escenario y en cuanto la forma en que nuestros enemigos caen muertos, de forma realista y no como muñecos de trapo, como suele ser lo habitual. Por desgracia, también tiene su lado malo, y es que no importa el arma que disparemos o el daño que hagamos, que estos no quedarán reflejados en los cuerpos, ni siquiera aunque disparemos a la cabeza.

Los modelados de los personajes no se quedan para nada atrás. Aunque no podamos vernos durante la partida, tanto el modelado como las animaciones de Sev son realmente soberbias, como se puede apreciar en las cinemáticas que utilizan el mismo motor del juego. El resto de nuestros compañeros no se quedan atrás, primando sobre el resto de cosas el realismo: son gente normal y su aspecto se aleja bastante de los personajes idealizados o excesivamente musculosos de otros juegos.


Desgraciadamente, el cuidado puesto en el modelado y animación del escuadrón Alfa no es el mismo que para el resto de personajes. Por ejemplo, ni siquiera podremos distinguir individuos o rangos entre las tropas ISA, salvo los que jueguen algún papel importante en la trama. Y lo mismo ocurre entre los Helghast, de los que veremos que la diversidad del primer Killzone se ha reducido hasta el punto de que sólo se puede distinguir entre soldados rasos y suboficiales, o los que lleven armas especiales como lanzacohetes. En conjunto, tanto la masa de las tropas ISA como la Helghast se ha homogeneizado en parte, es de suponer que para redundar en la idea de que nos encontramos en medio de una guerra sin cuartel en la que sólo somos uno más.
Mención especial merecen algunos de los nuevos enemigos que, aunque anecdóticos, suponen un reto considerable, como los ATAC, un robot cuasi invencible con un gran poder de fuego, o los soldados acorazados que sólo pueden ser derrotados disparándoles a los tanques de la espalda.

La nota negativa para una experiencia que podría llegar a ser excelente, es la deficiente IA de nuestros propios compañeros, una lacra que desgraciadamente vemos bastante a menudo, con ejemplos como el de Gears of War (caso de Dom), y que en vez de apoyarnos, serán la causa de nuestra propia muerte en más de una ocasión. Literalmente, no podemos contar con ellos, ya que seremos testigos de como de la mayoría de enemigos deberemos encargarnos directamente nosotros, además de que suelen caer heridos a la primera de cambio. Por suerte (algo bueno debían tener), aunque resulten heridos ni mueren ni se desangran, de modo que no hace falta ir corriendo para acudir en su ayuda, porque ni son necesarios ni su ayuda es esencial para avanzar en los enfrentamientos.

Por desgracia, como viene siendo bastante habitual, el juego tampoco se libra de algunos glitches gráficos, que no llegan a ser especialmente molestos y que suelen solventarse al llegar al siguiente punto de control.


En el apartado sonoro, Guerrilla ha hecho un excelente trabajo en cuanto al sonido FX de las armas, siguiendo esa línea en busca del realismo, a pesar de que obviamente las armas son inventadas. Cada una de ellas tendrá un sonido diferente y reconocible, ya sea una ametralladora ligera Helghast o una SMG, intensificando aún más esa sensación de estar en una guerra. Por su parte, la banda sonora está repleta de piezas sinfónicas de estilo épico, en la línea que ya iniciaron en el primer Killzone, que recalcan aún más la sensación de estar viviendo algo especial.

Al modo campaña, en el que hemos basado este análisis casi exclusivamente, hay que añadir un multijugador online que es uno de los mejores de los que se puede disfrutar actualmente, y que le sube unos cuantos puntos en la valoración final.


Conclusión

Alejándonos de polémicas innecesarias, si hay un título con el que se deba comparar este Killzone 2 es precisamente con el que inauguró la saga. A pesar de que la historia en líneas generales sigue siendo la misma, la lucha por derrotar a los Helghast, muchas cosas han cambiado para bien o para mal. Una de estas cosas es la experiencia de juego. Mientras en el primer Killzone existía la opción de elegir el tipo de jugador que queríamos encarnar dependiendo de nuestros gustos en el combate, en Killzone 2 no existe esta posibilidad, ya que somos uno más del ejército regular ISA.

Esto es el síntoma de que nos encontramos no sólo ante un cambio de jugabilidad sino ante un cambio de óptica en conjunto: nuestro objetivo es experimentar la guerra de primera mano, imbuirnos en esa experiencia en la que nos sueltan a la buena de Dios y debemos luchar por nuestra supervivencia mientras vemos caer a los demás. Si Killzone 2 transmite una sensación, esa es la misma que se experimenta en los primeros cinco minutos de Salvar al Soldado Ryan, la de la guerra en estado puro. A esto hay que añadir una historia bien cuidada y emotiva, con un giro final que no dejará impasible a nadie y que, como en el primero, nos dejará un regusto agridulce en la boca.

Respecto al primer Killzone se han pulido muchos aspectos que han mejorado enormemente la experiencia jugable, a costa tal vez de simplificar demasiado otros, pero desgraciadamente, también tiene demasiados peros que perjudican seriamente lo que podía haber sido el shooter en primera persona definitivo. Uno de estos, y tal vez el peor, es la IA de nuestros compañeros, hecho que pedía a gritos la necesidad de un modo cooperativo bien implementado, para subsanar ese error. Si nuestros compañeros manejados por la CPU fuesen la mitad de efectivos e inteligentes que los de Left 4 Dead, estaríamos ante un juego de excelente, pero no es así. Por suerte, esto y que la campaña sea excesivamente corta, se compensa con uno de los mejores modos online disponibles.

Condemned 2

La locura llama a Ethan Thomas… de nuevo

Si preguntamos a un amigo cualquiera que considera juego de culto, posiblemente nos diga algo así como que tiene que estar unánimemente valorado por la crítica, o tiene que ser un título buscado… o muchas cosas más. Lo cierto es que, aunque el título “juego de culto” siempre es muy subjetivo, ya que para una persona puede serlo y para otra no, el primer Condemned: Criminal Origins ocupa ese puesto de obras que cualquier jugador ha de probar al menos una vez en su vida.

Y nos llegó su segunda parte, la cual pasó sin pena ni gloria por los escaparates de las tiendas (no pasó igual con la prensa especializada que no dudó en tachar al título de notable para arriba). ¿Las consecuencias de este olvido? Poco marketing y poco bombo. Por el contrario, pocos han sido los que han jugado este juego y se han sentido decepcionados… ¿Tendrán razón, o no y es un buen juego?


Encarnamos a Ethan Thomas, protagonista de la primera parte y ex-agente de la SCU (una unidad especial del FBI contra criminales psicóticos). Ethan no es ahora lo que podríamos llamar un ciudadano modelo: se coge unas borracheras de cuidado, se mete en peleas día sí, día también, y su mente esta rota. Es un hombre destrozado psíquicamente por todo lo que ha vivido y por vislumbrar un más que cercano futuro sin esperanzas de que el ser humano pueda continuar feliz su vida. Pero todo eso lo deja a un lado cuando la SCU recurre a él para que atrape a su némesis: SKX, el asesino en serie de la primera parte al que Thomas pegó una bala entre ceja y ceja, ha vuelto inexplicablemente y ha comenzado una ola de asesinatos en la que está implicada más gente.

Con esto se inicia una de las tramas más sobrecogedoras que ha podido dar cobijo un videojuego. Nada es lo que parece y todo es posible, y no es oro todo lo que reluce…


Gráficamente estamos ante un señor título, apenas superado por otros en esta generación. El aspecto general en decadencia de la ciudad y otras localizaciones, amén de las paranoias de Thomas, están genialmente ambientadas y casan con el espíritu del juego (nada de pensar “Bah, otro juego con ambientación post apocalíptica”, aquí todo tiene su sentido). La iluminación juega un papel fundamental… en tu vida, y es que los enemigos saben que la oscuridad es su mejor aliada y la usarán en tu contra, de forma que si algo está oscuro, lo está (no como en otros juegos donde la “oscuridad” no tiene secreto para nosotros). Y podemos usar casi cualquier cosa del escenario para defendernos en combate melé (hasta cañerías de la pared). El punto malo en todo esto es que a veces el motor sufre de alguna ralentización muy leve. No pasa siempre ni se nota demasiado, pero pasa. Aun así, repito que no arruina en ningún momento la ambientación.

En el sonido, la música es inexistente… y si bien es cierto que tampoco se la echa mucho de menos, hubiese estado bien alguna pieza central o algo que le diese carisma al juego en este término. Pero el equilibrio a la balanza lo ponen los FX: nunca hay silencio total… siempre estaremos escuchando cosas que nos pondrán nerviosos y nos harán mirar todo el rato para todos lados. Además de que hasta la mas mínima pisada está cuidada con mimo y representada tal y como sonaría en la realidad.

Jugablemente es donde este Condemned 2 se desmarca de cualquier título aparecido esta generación de consolas (y no han existido muchos con esta temática en la historia videojueguil). Que no os engañe la vista en primera persona: Condemned 2 no es un shooter ni pretende serlo, aunque alguna vez puedas coger un arma. De hecho, e irónicamente, te sentirás más seguro con una barra de hierro cromado en tu mano. Condemned 2 es un beat ‘em up de horror en primera persona.
Esto no significa que vayamos dando hostias como panes a cada paso que demos sin preocuparnos, y simplemente machacando los gatillos… En este juego no solo hay combos de ataque y contraataque, también hay que saber defenderse, estudiar al enemigo de forma rápida, saber como ataca y el tiempo entre ataques para reaccionar oportunamente… Porque Ethan Thomas es ahora un hombre duro, pero humano: en el nivel medio, cuatro golpes bien dados por parte de un enemigo bastan para dejarnos al borde de la muerte. Aquí cada uno de ellos puede ser mortal, y cada tipo tiene sus propias estrategias.

Y la cosa irá a peor cuando porten armas de fuego. Repito, Ethan Thomas es humano y dos balas bastan para que estiremos las patas. En estos casos será preferible tener un arma nosotros mismos, o lanzar un objeto al individuo y mientras está noqueado, fundirlo a puñetazos.

Para defendernos contamos con nuestros puños, bastante dañinos cuando aprendamos a usarlos (con la práctica, nada de subidas de nivel o similares), y que se controlan con cada gatillo del mando. Pulsando los dos gatillos a la vez podremos cubrirnos (en caso de un enemigo estar “al borde de la fosa” podremos agarrarlo para ejecutar una llave final o rematarlo con el entorno). A su vez, casi cualquier cosa del escenario será susceptible de ser usada en nuestra defensa: tapas de wáter, cañerías, muletas, correctores ortopédicos, prótesis, ladrillos, engranajes… y todos tienen sus estadísticas, basadas en: daño, rapidez de ataque y estado (si está a punto de romperse o si esta “nuevo”). Estas armas pueden usarse en combate melé o lanzarlas a un objetivo concreto.

Con las armas de fuego, pasa algo parecido. Hacen mucho daño, pero no podemos llevar sino el cargador que porte la misma (o como mucho rellenar nuestro cargador con el de un arma similar que encontremos, pero ahí acaba todo), y Ethan, por el síndrome de abstinencia, necesitará beber si quiere controlar su pulso y apuntar con garantías a su objetivo.

Para la vida encontramos un sistema a medio camino entre la regeneración de escudos y la curación por botiquines: tenemos tres barras de vida de tamaño pequeño, las cuales se vacían al recibir daño. Si una barra no se desgasta hasta agotarse, la podemos recuperar pasados unos segundos sin recibir daño, pero si esa barra se agota y pasamos a otra, no podremos recuperar la barra agotada salvo que encontremos un botiquín (y haya suficientes píldoras para recuperarla).


Pero no todo será zurrar a nuestro enemigo. Tendremos momentos de exploración en los que los aficionados han llamado cariñosamente “momentos CSI”: más de una vez tendremos que examinar pruebas en un escenario del crimen o sitio sospechoso, y deducir correctamente el porqué de todo en ese momento. Por ejemplo, si tenemos una espada, nos aparecerán tres opciones de la época de la misma… si estamos en una exposición de armas medievales, ya sabemos la respuesta a realizar. Pero las cosas no serán tan sencillas ni de lejos… Tendremos que repetir el juego más de una vez para conseguir el oro, porque entra en juego otra parte del susodicho: la observación.

Hay muchas ocasiones en las que una pista secundaria (unas fotos en la pared de una cabaña, por poner un ejemplo) no solo nos permiten anticiparnos a la trama, sino que nos ayudan en las investigaciones posteriores, lo que obliga a estar atento a todo lo que veamos y no despistarnos o menospreciar examinar algo que parece sospechoso. Y el juego te muestra como te van las investigaciones principales, pero nunca las secundarias… a lo mejor te falta una en un nivel y es la razón por la que no consigues el oro.


A su vez, tendremos como objetivos para conseguir el oro: romper unos emisores de ondas (con peso en la trama, y a los que acercarse supone perder rápido la vida), sintonizar televisores y radios que nos dan pistas sobre la trama a modo de noticiarios, las investigaciones y un sistema de respuesta por el cual, en momentos puntuales de la aventura, pulsando una tecla nuestro personaje responderá según la situación (preguntando algo importante para la trama, o mandando a la mierda a alguien…).


Al acabar las fases, según tu actuación (romper todos los emisores de ondas, sintonizar todas las TV o radios, conseguir un perfecto en todas las investigaciones, responder a todas las oportunidades) nos darán una mejora de bronce, plata u oro que nos ayudará enormemente en las siguientes fases. Por ejemplo, una de ellas es una barra adicional de vida: con bronce es un 25% de barra adicional, plata la mitad y oro una barra de vida extra permanente. Huelga decir que las mejoras de oro son brutales, de manera que conseguir el oro en las misiones no es solo un objetivo para conseguir un logro, sino para que el juego sea algo más fácil.

Porque Condemned 2 es uno de los juegos mas difíciles de esta generación. Curiosamente morirás más en tu primera partida en fácil que en tu primera en el nivel de dificultad difícil. Y cuesta dominar su técnica porque estamos acostumbrados a disparar a saco, a avanzar sin pensar en defendernos, o pensar que si nos cubrimos ya se cura todo… En Condemned 2 hay que cuidar cada paso que se da, ir con calma y no precipitarse. Y en caso de tener un arma de fuego, ahorrar balas y no gastar a lo loco…

Que Condemned 2 alcance el status de juego de culto como la primera parte es algo que se verá con el tiempo. A mi ver, su única pega es que tiene unos personajes cojonudos y con carisma pero no relata de ellos tanto como debería. Faltaría algo así para empatizar más con ellos. Porque aquí hasta el o los malos tienen una motivación, y nada esta dejado al azar… Pero aún así, la historia es muy absorbente y genialmente relatada. No podrás soltar el mando.

Uno de los mejores títulos de esta generación, sin lugar a dudas.

Final Fantasy IV

La fantasía evoluciona

Ha querido la casualidad que esta entrada se vaya a colgar escasos días después del lanzamiento de Dissidia: Final Fantasy, título de lucha para PSP en el que se ven las caras varios de los personajes más famosos de la popular franquicia de Square. Aunque, pensándolo bien, la verdad es que no era difícil que algo así ocurriera, pues en la actualidad no son pocos los productos pertenecientes a dicha franquicia que llegan a las tiendas cada año. Solo en este 2009 ya hemos podido probar juegos como FF Crystal Chronicles: Echoes of Time (NDS, Wii), FF IV: The AfterYears (Consola Virtual) o FF Crystal Chronicles: My Life as aDarklord (WiiWare). Todo esto sin olvidar al citado Dissidia, al propio FF XIII (previsto para finales de año en Japón) o el curioso FF Crystal Bearers de Wii.
Pero hoy no toca hablar de esta avalancha de juegos (ya sea en forma de saga principal o spin-offs) que está atravesando la franquicia de Square, sino más bien comprender como hemos llegado hasta aquí. O en otras palabras, ¿por qué Final Fantasy es una de las sagas más seguidas y admiradas de la industria? Sin duda es un pregunta con muchas respuestas posibles, y una de ellas se remonta a principios de los noventa. Es cierto que cada paso dado desde su nacimiento (allá por el lejano 1987) ha sido importante para consagrarla como una de las sagas más importantes de los videojuegos, pero si he de quedarme con uno, posiblemente ese sea Final Fantasy IV. Y como la ocasión lo merece, en esta entrada doble no solo profundizaré en el título original que vio la luz en SNES en 1991, sino que también contaré con la inestimable ayuda de 05_kefka_06, que comentará el remake de Nintendo DS lanzado en 2007. Sentaos pues y escuchad la historia de Cecil, el héroe de azul armadura que no conforme con salvar al mundo, trató de evolucionar los JRPGs.

Asfaltando el camino hacia el futuro

Estancarse no es bueno. Seguramente esto suene a obviedad, pero a veces no caemos en lo importante que es la aportación de nuevas ideas para oxigenar un mercado con centenares de ofertas similares. Por norma soy un gran defensor de las nuevas propuestas frente a las sagas de incontables entregas (aunque lo adecuado es encontrar un equilibrio entre ambas cosas), pero tampoco me importa que alguna de estas lance decenas de títulos si al menos logran cierta evolución entre unos y otros. Final Fantasy, de hecho, es un gran ejemplo. Dejando a un lado la independencia de cada argumento (que sirve para no acabar cansando al personal con el mismo mundo y los mismos personajes de siempre), poco a poco ha sabido aportar cosas nuevas para que entrega lanzada al mercado tuviese algo más que un nombre para aportar. Jugar en una misma a semana a, por ejemplo, Final Fantasy I y Final Fantasy IX, evidencia el gran camino recorrido entre ambas obras, camino tan grande como el propio tiempo que las distancia.
Si a cualquier aficionado le preguntamos que define a un Final Fantasy, seguramente busque una serie de elementos comunes a todos los que haya jugado. No obstante, es muy posible que no todos los que acabe citando hayan estado ahí desde el principio, pues la saga lleva evolucionando desde su gestación hasta nuestros días. El primer Final Fantasy, con su desarrollo a base de combates, exploración y mazmorras marcó la mecánica a seguir. Luego vendría FF II, con personajes prefijados (no se escogían entre varias clases) y mayor involucración de estos en el argumento. FF III fue una vuelta a los orígenes, ya que de nuevopuso énfasis en las clases de los personajes (que en estaocasión se podían ir cambiando durante el juego) y también añadió dosde las características capitales de muchas entregas: cada oficio tenía sus comandos específicos (por ejemplo, los ladronesrobaban) y se podían invocar poderosas criaturas para que nos ayudasen en combate. Para cuando SNES vio la luz en 1990, la saga ya gozaba de un gran renombre en Japón (en América solo habían recibido la primera parte), por lo que una cuarta entrega en 16 bits erainevitable: en julio del siguiente año, Final Fantasy IV salió a la venta.
Si Final Fantasy III había supuesto un retorno al planteamiento del original, FF IV por su parte bebió más de la segunda entrega de NES. De hecho, si observamos las seis primeras entregas (las bidimensionales), podemos comprobar como de forma alterna se han dado dos corrientes en cuanto a la forma de tratar los personajes: mientras en I, III y V se centraron en ellos como combatientes moldeables (libre elección de oficios/clases), en II, IV y VI se optó por limitar su personalización y adecuarlos más al contexto de la historia. Supongo que ni hace falta decir para los seguidores de la saga que posteriormente en las entregas 3D, aun con ciertas matizaciones, la balanza se inclinó más a favor de este segundo estilo. Por ello (y ciertas características jugables que mencionaré más adelante), si bien las tres primeras entregas aportaron muchos elementos de vital importancia para sentar las bases de la saga, IV puede considerarse un poco como el padre de los Final Fantasy modernos.
El juego nos pone en la piel de Cecil, un Caballero Oscuro del reino de Baron que al mando de la flota Alas Rojas cumple las cada vez más cuestionables órdenes de su monarca. Pero poco a poco la duda crece en él, y tras una misión en la que las cosas no suceden como esperaba, emprende su propio periplo. Un periplo en el que se le irán uniendo varios personajes y los giros de guión están a la orden del día. Con una temática más sentimental y un argumento mucho más épico de lo habitual en sus días, FF IV además no se limitaba a la ambientación medieval de sus antecesores, sino que ya empezaba a mostrar escenarios y situaciones más fantásticas (aunque sobre esto no puedo entrar en detalles sin desvelar ciertas sorpresas del argumento). Por su parte, las relaciones entre los personajes también fueron mucho más trabajadas que antaño, con Cecil como el primer protagonista de la saga en tener una personalidad realmente lograda, con sentimientos, debilidades y preocupaciones. Y esto no solo se aplicaba al protagonista: cada personaje importante tenía su pequeño trasfondo. Así nació el primer elenco memorable de la saga, en el que figuraban nombres como el propio Cecil, Golbez, Kain, Tellah o Rydia (entre otros).

Como ya habíamos adelantado líneas atrás, Final Fantasy IV dejó de lado el sistema de oficios para centrarse en las diferencias individuales de cada combatiente. Cada uno de los personajes controlables tenía ya asignada una clase por defecto (una maga blanca, un monje, un paladín, una invocadora… así hasta un total de doce) y esta solía estar relacionada con su papel en el argumento. Dentro de las batallas, por primera (y última) vez podíamos luchar hasta con cinco personajes simultáneamente, aunque más curioso quizás es el hecho de que el grupo estaba cambiando continuamente durante el progreso del juego: las idas y venidas de personajes por pretextos del guión eran tan constantes que el grupo se modificaba cada pocas horas (a veces casi cada pocos minutos). Esto, unido a los cambios experimentados por algunos de los protagonistas en el transcurso de la aventura, hacía que el abanico de opciones y estrategias disponibles variara mucho desde el inicio del juego hasta los compases finales.
Pero sin duda lo que influiría de forma decisiva en las entregas posteriores fue la inclusión del popular Sistema de Batalla Activo (o Active Time Battle, ATB). Las clásicas peleas por turnos “puros” dejaron paso a un sistema en el que cada personaje debía esperar un lapso de tiempo concreto antes de poder elegir el comando deseado (proceso que de FF V en adelante se visualizaría gracias a una barrita que se rellenaba. De hecho, el ATB se reutilizó en las demás entregas de la saga de forma ininterrumpida hasta la llegada de FF X). De esta forma, los enemigos no quedaban a la espera de que realizásemos nuestras elecciones, sino que atacaban cada pocos segundos y nos obligaban a pensar rápido. Un sistema dinámico que aceleraba el desarrollo de los combates y hacía que los personajes tuviesen diferentes tempos a la hora de atacar (evitando así que se siguiera siempre el mismo orden o provocando que atacaran varias veces en el intervalo en el que un enemigo preparaba su ofensiva, por lo que aportaba bastante variedad).
Fuera de los combates, la mecánica era casi idéntica a la de sus precursores. Pueblos en los que hablar, descansar o comerciar; mazmorras llenas de enemigos con los que combatir para adquirir experiencia y mejorar nuestras habilidades; mapas de gran extensión por los que desplazarnos… Sí, mapas, en plural, pues aparte del típico y gigantesco mapamundi, FF IV nos llevaría a recorrer otras zonas. ¿Cuáles? Lamentablemente no entraré en detalles, pues no me gustaría estropear la fiesta a aquellos interesados en jugarlo en el futuro revelándoles de antemano las peculiaridades de su original desarrollo. Pero tal extensión no iba a suponer ningún problema, ya que durante el juego, como mandaba la tradición, podríamos conseguir diversos medios de transporte como barcos, aeronaves o los clásicos chocobos. Donde realmente marcaba las diferencias FF IV era en la aportación de la trama, que al estar mucho más cuidada servía como perfecto hilo conductor y dotaba al desarrollo de una mejor cohesión (anteriormente era más fácil sentirse perdido o sin objetivo aparente).
Otro tema importante era el relativo a la dificultad. Si bien esta se había reducido considerablemente respecto a las anteriores entregas, seguía ofreciendo un reto bastante duro para el jugador medio. Por ello se creó una versión alternativa conocida como Final Fantasy IV Easytype, que modificaba varios aspectos del juego para suavizar su dificultad, como jefes con más puntos débiles, objetos más baratos en las tiendas o eliminación de algunos hechizos. Por si esto fuera poco, al parecer la versión americana (lanzada bajo el nombre de FF II, pues no habían recibido ni la segunda ni la tercera entrega de NES), además de ser bastante similar a la Easytype (y por ende, más fácil que la original japonesa) sufrió ciertos cortes en forma de diálogos eliminados o censura de algunos elementos relacionados con la muerte (algo difícil, ya que… bueno, mejor me callo, que para algo me he propuesto revelar lo mínimo posible del argumento). Dichos cortes fueron retirados en la versión lanzada para PlayStation en 1997.
Por otro lado, tampoco se puede olvidar que el salto generacional tuvo sus consecuencias a nivel técnico. Tanto escenarios (dijo adiós a los combates sobre un insulso suelo negro) como personajes y monstruos se vieron claramente beneficiados de la mayor potencia de SNES frente a su antecesora de 8 bits. Es cierto que el juego no llevó, ni mucho menos, la consola al límite, pero eso no quitó que a pesar de su condición de primerizo demostrasebuen hacer con gran cantidad de detalles, colores y efectos que sinduda quedaban ya fuera del alcance de NES. Eso sí, según pasaron los años no fueron pocos los JRPGs que se posicionaron muy por encima de FF IV, tales como Secret of Mana, Terranigma, Chrono Trigger o el propio Final Fantasy VI, que casi hacía parecer al título de Cecil y compañía como un juego de otra generación.
Donde sí no caben dudas de que Final Fantasy IV experimentó un gran salto cualitativo fue en la banda sonora. No en vano, el chip de sonido de SNES permitía el uso de hasta siete canales de sonido (frente a los cuatro de los que se disponían en NES). O lo que es lo mismo, Nobuo Uematsu, el compositor habitual de la saga, pudo incluir melodías de mayor calidad y complejidad (mayor número de sonidos enlazados). Las armonías de pitidos dieron paso a la emulación de instrumentos perfectamente reconocibles como arpas, órganos, trompetas o baterías. Esto, unido al talento que ya había demostrado Uematsu en entregas anteriores, dio lugar a un magnífico repertorio de melodías como Theme of Love, Golbez Clad in the Dark o The Big Whale (entre muchas, muchas otras) que se pueden contar ya no solo entre las mejores composiciones de este afamado autor, sino de todo el género.
Sé que son muchísimas las cosas que se podrían decir de Final Fantasy IV, pero por desgracia gran parte de ellas no tienen cabida aquí ya que, como he dicho varias veces, arruinarían las sorpresas que su desarrollo esconde para los jugadores que aún están a tiempo de darle esa merecida oportunidad (ya sea mediante la versión original de SNES o el reciente remake de Nintendo DS que 05_kefka_06 comentará en detalle más abajo). Y es que si bien casi todas las entregas han aportado su granito de arena para que la franquicia sea el fenómeno que es hoy día, Final Fantasy IV fue posiblemente EL salto, el giro a partir del cual la saga empezó a adoptar como propio el espíritu que muy tímidamente habían apuntado las entregas anteriores (en especial la segunda): la de crear un puñado de personajes inolvidables e involucrarlos en una historia de grandes proporciones.
Por supuesto, a lo largo de estos años han aparecido valientes (y necesarias, añadiría yo) excepciones, como por ejemplo FF V y FF XII, donde la mecánica jugable cobra más protagonismo que los propios personajes involucrados en la historia. Pero en el fondo (o no tan en el fondo, si lo pensamos bien), el ritmo argumental y jugable de esta cuarta entrega sigue siendo el son que bailan los más recientes capítulos, incluso los de orientación futurista y gusto por los retorcidos melodramas. FF IV enseñó el camino a seguir, y ya solo por eso debería ser siempre recordado como una de las obras más importantes de la saga. Pero es que además lo hizo con una oferta impecable, donde la trama y la jugabilidad se daban la mano para no soltarla hasta los mismos créditos. Una joya de principio a fin que porta en su corazón como ninguno antes (y muy pocos después) toda la magia que puede contener un JRPG.


Fantasía rehecha

Por todos es conocida la política que Square Enix ha llevado a cabo durante muchos años a la hora de tirar constantemente de sus viejas glorias, guardadas en su librería particular, en lugar de apostar por el desarrollo de nuevas propuestas, y en caso de hacerlo, con resultados muy cuestionables; siempre y claro con algunas excepciones (The World Ends with You es un buen ejemplo). Hoy de nuevo, nos encontramos ante una nueva reedición de un clásico que todos conocemos: Final Fantasy IV. Hace algo más de tres años, ya tuvimos la oportunidad de disfrutarla en Game Boy Advance, en una versión que introducía ciertas mejoras en el ámbito gráfico, nuevas mazmorras a explorar y una rebaja considerable en el nivel de dificultad.

Lejos de quedarse nuevamente en un mero intento de sacar tajada al asunto, Square-Enix ha depositado el proyecto en las manos de la veterana Matrix Software, autora del fantástico Alundra. Hace dos años, este estudio, nos ofreció un remake de Final Fantasy III adaptado a los tiempos actuales y en exclusiva para la nueva portátil de Nintendo (NDS). El resultado, en términos generales, fue satisfactorio. Aun con sus defectos (nulo uso de la doble pantalla, dificultad excesiva para los iniciados, pequeños errores gráficos…) consiguió posicionarse al mismo nivel que la edición original, que no es poco. Matrix tomó nota de aquellos elementos que no terminaron de cuajar de cara a mejorar su próximo proyecto: Final Fantasy IV.


Lo cierto es que el resultado a todas luces es fantástico, ya que, pese a tener que soportar la pesada losa de la edición original, ha sabido hacerse un hueco en la industria. De nuevo nos encontramos ante la misma historia: Cecil, capitán de las Alas Rojas del Reino de Baronia se opone a los oscuros designios de su majestad. Esto le valdrá la pérdida de su liderazgo como capitán de su ejército. Degradado de su puesto, deberá afrontar una misión junto con su amigo Kain, líder de los Draconarius, que cambiará su vida para siempre. Matrix Software ha respetado punto por punto los entresijos de la historia, dotándola de un aspecto cinematográfico mucho más acentuado que la anterior entrega.

La calidad gráfica del juego queda patente nada más encender la consola. Tras la espectacular secuencia cinemática a doble pantalla en la que se nos muestran uno por uno los personajes del juego, nos encontramos ante una escena que muestra a Cecil a bordo del barco volador de las Alas Rojas de Baronia. Final Fantasy IV recuerda mucho el trabajo realizado en la tercera entrega. No en vano, emplean el mismo motor gráfico. Pero una vez que prestamos atención a todo cuanto acontece en la pantalla, notaremos una notoria mejoría en todos los sentidos. Los personajes principales son mucho más expresivos y detallados, y los escenarios han sido remodelados hasta el más mínimo detalle.


El juego presenta un aspecto mucho más oscuro y cinematográfico que la tercera entrega, lejos de quedarse en un mero formalismo tecnológico. El hecho de que Cecil y cía cuenten con un aspecto mucho más realista, afecta al desarrollo narrativo en general. Si en la entrega original de SNES cabía la posibilidad de que nos mostráramos reacios a identificarnos con los protagonistas, ahora no hay excusa que valga. Lograremos identificarnos, sí o sí, con los designios de Cecil en dejar de lado su pasado como caballero oscuro y afrontar el futuro que le espera. Por otra parte, el mapamundi pasa a ser en perspectiva, dejando de lado la cámara aérea.

Todo esto quedaría en nada si no fuera por el fantástico doblaje del que hace gala. Es poco común encontrar títulos para Nintendo DS que cuenten con esta faceta, y menos aún en un juego de rol japonés. He aquí la razón por la que los protagonistas de esta aventura gozan de una humanidad que hasta entonces no era tan palpable como ahora. El trabajo ha sido llevado a cabo de manera muy profesional, y rara vez encontraremos a un intérprete fuera de su papel. Sin embargo, y debido a limitaciones en la memoria de la tarjeta, estas sonarán única y exclusivamente en los momentos de mayor tensión y revelación.


Eso sí, debéis tener en cuenta que las conversaciones están en inglés. Square Enix no es muy dada a ofrecer doblajes más allá del japonés y el inglés; a no ser que llegue el día en el que nos sorprendan (salvo mayores excepciones como Kingdom Hearts II). Por otra parte, todos los textos han sido traducidos a un correcto castellano, que salvo pequeños errores en el ámbito ortográfico, saben trasmitir de manera efectista la historia en sí misma. Por lo que respecta a la banda sonora, contamos una vez más con la mano maestra de Nobuo Uematsu. Los temas musicales vienen a ser los mismos que en la versión original, salvo por una pequeña mejoría (remix) en las composiciones más destacadas.

Pasemos a comentar los elementos jugables. A decir verdad, este es uno de los apartados que poco ha cambiado con respecto a la edición SNES, centrándose el estudio en mejorar los apartados técnicos. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Metiéndonos ya a fondo en materia jugable, hay que destacar por encima de todo la inclusión de nuevo del sistema de batalla activo que introdujo el original (Active Time Battle). Atrás quedaron aquellos combates en los que teníamos todo el tiempo del mundo para elaborar una estrategia sin que los enemigos tuvieran la mínima ocasión de atacarnos mientras elegimos la habilidad con la que arremeter.


El enemigo puede atacar cuantas veces quiera, mientras las barras de tiempo se van rellenando (en esta versión, al igual que en la de GBA, sí fueron incluidas), por lo que deberemos planificar previamente el paso que vamos a dar. Cada personaje cuenta con habilidades propias del oficio al que están asignados. Raramente podremos cambiar la clase de nuestro personaje, salvo por sucesos que nos obligarán a hacer acopio de ello (véase a Cecil). Poco más voy a comentar en este ámbito ya que conserva todas las virtudes y defectos de la edición original, y más cuando ya se han analizado en la primera parte de la entrada.

En la tercera entrega de la serie enumerada (refiriéndome a la edición de DS), la utilización de la doble pantalla era poco menos que anecdótica, basada únicamente en desplazar al/los personajes y con un control muy impreciso. En este caso, sí que pasa a ser algo indispensable para ciertos momentos (minijuegos en su práctica totalidad). El control del personaje con el lápiz ha mejorado considerablemente, pero aún así es preferible hacer uso del control tradicional para una mayor fiabilidad. Una vez nos adentremos en una mazmorra, aparecerá un mapa, situado en la pantalla táctil, que se irá rellenando a medida que avancemos (obviamente, no nos lo van a dar completo; no todo son ventajas). De conseguir el 100%, se nos obsequiará con varios objetos de apoyo (esto lo explicaré a continuación de manera más detallada).


Una novedad destacable en esta nueva versión, es la introducción de un personaje especial llamado Nombriri que encontraremos durante la aventura en lugares diferentes, y cuyo nombre y trabajo irá cambiando. Este personaje nos obsequiará con premios cada vez que completemos una estancia de cualquier mazmorra (pociones, colas de fénix, tiendas de lona…). Es muy recomendable encontrarlo y prestar atención a sus consejos, ya que son muy útiles con el fin de que nuestro periplo no sea un suplicio. Gracias a este, también podremos acceder al bestiario del juego, a las escenas de vídeo que hayamos visto con anterioridad y la posibilidad de cambiar el nombre de nuestro protagonista siempre que lo deseemos.

Al progresar en el juego, tendremos la posibilidad de entrenar a un eidolón a través de diversos minijuegos y posteriormente hacer uso de este en las batallas. Recibe el nombre de Nib (modificable a nuestro gusto) y es el compañero inseparable de la hechicera e invocadora Rydia. Es aquí, donde la utilización del lápiz táctil, es indispensable para diseñar un nuevo rostro a esta invocación y para poder hacer frente a los retos que nos propongan los minijuegos. Además, si nos dirigimos a los bosques chocobo y usamos la verdura pertinente (verdura Gysahl), aparecerá ante nosotros Chocobo Gordo.


Gracias a este chocobo, aparte de acceder al bestiario y a la visualización de las escenas de vídeo, contaremos con una selección de minijuegos que podremos utilizar para mejorar las habilidades y los atributos (Fuerza, Velocidad, Resistencia, Intelecto y Espíritu) de nuestro eidolón. Básicamente son retos matemáticos consistentes en hacer una suma, resta o multiplicación de dos cifras, puzzles… Una vez tenga cierto nivel de experiencia, podremos hacer uso de este en los combates, pese a que su ayuda no consiga desequilibrar la balanza a nuestro favor y pase a ser meramente anecdótico. También podemos hacer que nuestro eidolón se enfrente al eidolón de un amigo mediante la conexión inalámbrica que proporciona la portátil de Nintendo. Un curioso detalle que, cuanto menos, incrementa notablemente la rejugabilidad.

Final Fantasy IV DS no es un juego apto para todos los públicos debido a la acuciante dificultad que atesora. Me atrevería a decir que es más difícil si cabe, que la edición original (la cual no era precisamente un camino de rosas). Ello se debe a que los enemigos (sobre todo los jefes finales) abusan mucho de sus ataques más poderosos y a que la vitalidad de estos se haya visto seriamente incrementada con respecto a la versión SNES. Incluso en los primeros compases de la aventura se nos castiga con una gran cantidad de combates. No ayuda tampoco el hecho de que los personajes que se unen a nuestra causa tengan un nivel significativamente más bajo, lo que hace que retrasemos nuestro avance y debamos combatir repetidas veces con el fin de conseguir un equilibrio entre todos. Ahora, más que nunca, las estrategias son indispensables y no basarse solo en la tónica “atacar, curar y atacar”.


Llegados a cierto punto, habría que dar un final a este análisis. ¿Es Final Fantasy IV DS superior a la entrega original? Mi respuesta es un rotundo sí. Matrix Software ha dedicado, mayoritariamente, sus recursos a un significativo lavado de cara gráfico, mostrándonos a unos personajes más expresivos que nunca. Además, han sido capaces de introducir en una sola tarjeta un doblaje digno de elogio, capaz de multiplicar por dos el intenso dramatismo que atesora esta entrega. Las nuevas tecnologías han permitido a los desarrolladores que elaboren unos personajes con los que nos identifiquemos más aún que en la generación de los 8 y 16 bits (salvo excepciones).

Matrix Software lo ha conseguido, y a día de hoy podemos sumergirnos más si cabe en los motivos que empujaron a Cecil y compañía para que fueran en contra de los designios del mal que asolaba la Tierra. Hay muy pocos errores que achacarle, si acaso una jugabilidad exigente que puede alejar a una gran cantidad de jugadores (salvo que no consideremos eso como tal, sino incluso una virtud). Pese a que Square Enix ha llevado a cabo una gran cantidad de revisiones de sus obras más destacadas, con mayor o menor acierto, nunca, o rara vez, han conseguido hacer honor al nombre que representan. Sin embargo, esta entrega enumerada trae consigo los elementos y novedades suficientes como para que pase a ser una excepción y represente con orgullo aquel dicho que reza que el alumno superó al maestro.