Condemned 2

La locura llama a Ethan Thomas… de nuevo

Si preguntamos a un amigo cualquiera que considera juego de culto, posiblemente nos diga algo así como que tiene que estar unánimemente valorado por la crítica, o tiene que ser un título buscado… o muchas cosas más. Lo cierto es que, aunque el título “juego de culto” siempre es muy subjetivo, ya que para una persona puede serlo y para otra no, el primer Condemned: Criminal Origins ocupa ese puesto de obras que cualquier jugador ha de probar al menos una vez en su vida.

Y nos llegó su segunda parte, la cual pasó sin pena ni gloria por los escaparates de las tiendas (no pasó igual con la prensa especializada que no dudó en tachar al título de notable para arriba). ¿Las consecuencias de este olvido? Poco marketing y poco bombo. Por el contrario, pocos han sido los que han jugado este juego y se han sentido decepcionados… ¿Tendrán razón, o no y es un buen juego?


Encarnamos a Ethan Thomas, protagonista de la primera parte y ex-agente de la SCU (una unidad especial del FBI contra criminales psicóticos). Ethan no es ahora lo que podríamos llamar un ciudadano modelo: se coge unas borracheras de cuidado, se mete en peleas día sí, día también, y su mente esta rota. Es un hombre destrozado psíquicamente por todo lo que ha vivido y por vislumbrar un más que cercano futuro sin esperanzas de que el ser humano pueda continuar feliz su vida. Pero todo eso lo deja a un lado cuando la SCU recurre a él para que atrape a su némesis: SKX, el asesino en serie de la primera parte al que Thomas pegó una bala entre ceja y ceja, ha vuelto inexplicablemente y ha comenzado una ola de asesinatos en la que está implicada más gente.

Con esto se inicia una de las tramas más sobrecogedoras que ha podido dar cobijo un videojuego. Nada es lo que parece y todo es posible, y no es oro todo lo que reluce…


Gráficamente estamos ante un señor título, apenas superado por otros en esta generación. El aspecto general en decadencia de la ciudad y otras localizaciones, amén de las paranoias de Thomas, están genialmente ambientadas y casan con el espíritu del juego (nada de pensar “Bah, otro juego con ambientación post apocalíptica”, aquí todo tiene su sentido). La iluminación juega un papel fundamental… en tu vida, y es que los enemigos saben que la oscuridad es su mejor aliada y la usarán en tu contra, de forma que si algo está oscuro, lo está (no como en otros juegos donde la “oscuridad” no tiene secreto para nosotros). Y podemos usar casi cualquier cosa del escenario para defendernos en combate melé (hasta cañerías de la pared). El punto malo en todo esto es que a veces el motor sufre de alguna ralentización muy leve. No pasa siempre ni se nota demasiado, pero pasa. Aun así, repito que no arruina en ningún momento la ambientación.

En el sonido, la música es inexistente… y si bien es cierto que tampoco se la echa mucho de menos, hubiese estado bien alguna pieza central o algo que le diese carisma al juego en este término. Pero el equilibrio a la balanza lo ponen los FX: nunca hay silencio total… siempre estaremos escuchando cosas que nos pondrán nerviosos y nos harán mirar todo el rato para todos lados. Además de que hasta la mas mínima pisada está cuidada con mimo y representada tal y como sonaría en la realidad.

Jugablemente es donde este Condemned 2 se desmarca de cualquier título aparecido esta generación de consolas (y no han existido muchos con esta temática en la historia videojueguil). Que no os engañe la vista en primera persona: Condemned 2 no es un shooter ni pretende serlo, aunque alguna vez puedas coger un arma. De hecho, e irónicamente, te sentirás más seguro con una barra de hierro cromado en tu mano. Condemned 2 es un beat ‘em up de horror en primera persona.
Esto no significa que vayamos dando hostias como panes a cada paso que demos sin preocuparnos, y simplemente machacando los gatillos… En este juego no solo hay combos de ataque y contraataque, también hay que saber defenderse, estudiar al enemigo de forma rápida, saber como ataca y el tiempo entre ataques para reaccionar oportunamente… Porque Ethan Thomas es ahora un hombre duro, pero humano: en el nivel medio, cuatro golpes bien dados por parte de un enemigo bastan para dejarnos al borde de la muerte. Aquí cada uno de ellos puede ser mortal, y cada tipo tiene sus propias estrategias.

Y la cosa irá a peor cuando porten armas de fuego. Repito, Ethan Thomas es humano y dos balas bastan para que estiremos las patas. En estos casos será preferible tener un arma nosotros mismos, o lanzar un objeto al individuo y mientras está noqueado, fundirlo a puñetazos.

Para defendernos contamos con nuestros puños, bastante dañinos cuando aprendamos a usarlos (con la práctica, nada de subidas de nivel o similares), y que se controlan con cada gatillo del mando. Pulsando los dos gatillos a la vez podremos cubrirnos (en caso de un enemigo estar “al borde de la fosa” podremos agarrarlo para ejecutar una llave final o rematarlo con el entorno). A su vez, casi cualquier cosa del escenario será susceptible de ser usada en nuestra defensa: tapas de wáter, cañerías, muletas, correctores ortopédicos, prótesis, ladrillos, engranajes… y todos tienen sus estadísticas, basadas en: daño, rapidez de ataque y estado (si está a punto de romperse o si esta “nuevo”). Estas armas pueden usarse en combate melé o lanzarlas a un objetivo concreto.

Con las armas de fuego, pasa algo parecido. Hacen mucho daño, pero no podemos llevar sino el cargador que porte la misma (o como mucho rellenar nuestro cargador con el de un arma similar que encontremos, pero ahí acaba todo), y Ethan, por el síndrome de abstinencia, necesitará beber si quiere controlar su pulso y apuntar con garantías a su objetivo.

Para la vida encontramos un sistema a medio camino entre la regeneración de escudos y la curación por botiquines: tenemos tres barras de vida de tamaño pequeño, las cuales se vacían al recibir daño. Si una barra no se desgasta hasta agotarse, la podemos recuperar pasados unos segundos sin recibir daño, pero si esa barra se agota y pasamos a otra, no podremos recuperar la barra agotada salvo que encontremos un botiquín (y haya suficientes píldoras para recuperarla).


Pero no todo será zurrar a nuestro enemigo. Tendremos momentos de exploración en los que los aficionados han llamado cariñosamente “momentos CSI”: más de una vez tendremos que examinar pruebas en un escenario del crimen o sitio sospechoso, y deducir correctamente el porqué de todo en ese momento. Por ejemplo, si tenemos una espada, nos aparecerán tres opciones de la época de la misma… si estamos en una exposición de armas medievales, ya sabemos la respuesta a realizar. Pero las cosas no serán tan sencillas ni de lejos… Tendremos que repetir el juego más de una vez para conseguir el oro, porque entra en juego otra parte del susodicho: la observación.

Hay muchas ocasiones en las que una pista secundaria (unas fotos en la pared de una cabaña, por poner un ejemplo) no solo nos permiten anticiparnos a la trama, sino que nos ayudan en las investigaciones posteriores, lo que obliga a estar atento a todo lo que veamos y no despistarnos o menospreciar examinar algo que parece sospechoso. Y el juego te muestra como te van las investigaciones principales, pero nunca las secundarias… a lo mejor te falta una en un nivel y es la razón por la que no consigues el oro.


A su vez, tendremos como objetivos para conseguir el oro: romper unos emisores de ondas (con peso en la trama, y a los que acercarse supone perder rápido la vida), sintonizar televisores y radios que nos dan pistas sobre la trama a modo de noticiarios, las investigaciones y un sistema de respuesta por el cual, en momentos puntuales de la aventura, pulsando una tecla nuestro personaje responderá según la situación (preguntando algo importante para la trama, o mandando a la mierda a alguien…).


Al acabar las fases, según tu actuación (romper todos los emisores de ondas, sintonizar todas las TV o radios, conseguir un perfecto en todas las investigaciones, responder a todas las oportunidades) nos darán una mejora de bronce, plata u oro que nos ayudará enormemente en las siguientes fases. Por ejemplo, una de ellas es una barra adicional de vida: con bronce es un 25% de barra adicional, plata la mitad y oro una barra de vida extra permanente. Huelga decir que las mejoras de oro son brutales, de manera que conseguir el oro en las misiones no es solo un objetivo para conseguir un logro, sino para que el juego sea algo más fácil.

Porque Condemned 2 es uno de los juegos mas difíciles de esta generación. Curiosamente morirás más en tu primera partida en fácil que en tu primera en el nivel de dificultad difícil. Y cuesta dominar su técnica porque estamos acostumbrados a disparar a saco, a avanzar sin pensar en defendernos, o pensar que si nos cubrimos ya se cura todo… En Condemned 2 hay que cuidar cada paso que se da, ir con calma y no precipitarse. Y en caso de tener un arma de fuego, ahorrar balas y no gastar a lo loco…

Que Condemned 2 alcance el status de juego de culto como la primera parte es algo que se verá con el tiempo. A mi ver, su única pega es que tiene unos personajes cojonudos y con carisma pero no relata de ellos tanto como debería. Faltaría algo así para empatizar más con ellos. Porque aquí hasta el o los malos tienen una motivación, y nada esta dejado al azar… Pero aún así, la historia es muy absorbente y genialmente relatada. No podrás soltar el mando.

Uno de los mejores títulos de esta generación, sin lugar a dudas.