

Pero otra vez la polémica, más fruto de las prisas por ofrecer algo tangible que intencionada, enturbió esta saga exclusiva: resultó que el video de presentación del juego y las capturas que se habían mostrado a los medios especializados habían sido mejoradas con un conocido programa de retoque fotográfico. El tema llenó ríos de tinta en los medios del sector y en los foros, dando cancha a aquellos que criticaban abiertamente la política de Sony y su producto estrella, la Playstation 3. Si para un juego que llevaba ya en gestación varios años y debía ser la máxima expresión de lo que podía dar de sí la consola, se tenía que recurrir a este tipo de trucos para mejorar el resultado final, ¿qué era lo que realmente se podía esperar de PS3? Su lanzamiento mundial no sólo se convirtió en un examen final de la labor de los holandeses de Guerrilla Games, sino también de las capacidades de la propia máquina. En este pequeño análisis, intentaremos probar si han conseguido su objetivo.

Historia
Básicamente ese sería el hilo argumental sin llegar a destripar mucho más una historia que ya, de por sí, si os gustan las historias épicas, os acabará atrapando.

Como jugadores, encarnaremos al sargento Thomas Sev Sevchenko, un experimentado soldado regular ISA que forma parte del escuadrón Alfa, liderado por Rico Velásquez (uno de los protagonistas del primer Killzone). El resto de nuestra particular cuadrilla la conforman Dante Garza, nuestro mejor amigo y aliado, y Shawn Natko, el típico bocazas graciosete que suele animar al grupo. No somos mega soldados genéticamente mejorados, sino simples tropas regulares con armamento bastante limitado (no en vano, empezaremos nuestra aventura con apenas un rifle de asalto ISA estándar y un revólver de munición infinita, eso sí) abandonados a nuestra suerte en pleno campo de batalla.


Otra de las curiosidades de este Killzone 2 es la implementación del SixAxis, que deberemos utilizar para abrir válvulas de paso o poner explosivos, o simplemente mover la imagen holográfica que aparece en la carga entre capítulos. Sin embargo, su uso no deja de ser algo anecdótico como desgraciadamente suele ocurrir con este sistema.
Apartado técnico

Por otro lado, el motor gráfico se muestra solvente en todo momento, sin caídas de frames, a pesar de que debe mover multitud de modelos y efectos en pantalla. Los escenarios del planeta Helghan son enormes, literalmente, y el motor gráfico consigue gestionarlos muy bien. Respecto a estos, en nuestra aventura nos moveremos en dos ambientes bien diferentes: las ciudades arrasadas en las que avanzaremos con el resto de tropas ISA hasta dar con Visari y el desierto donde está el yacimiento del mineral eléctrico, aunque el tratamiento de ambos ambientes es demasiado desigual, siendo excelentes los de la destruida capital Helghast y mediocres (o al menos no demasiado destacables) los segundos.
El sistema de físicas es también sobresaliente en cuanto a la destructibilidad del escenario y en cuanto la forma en que nuestros enemigos caen muertos, de forma realista y no como muñecos de trapo, como suele ser lo habitual. Por desgracia, también tiene su lado malo, y es que no importa el arma que disparemos o el daño que hagamos, que estos no quedarán reflejados en los cuerpos, ni siquiera aunque disparemos a la cabeza.
Los modelados de los personajes no se quedan para nada atrás. Aunque no podamos vernos durante la partida, tanto el modelado como las animaciones de Sev son realmente soberbias, como se puede apreciar en las cinemáticas que utilizan el mismo motor del juego. El resto de nuestros compañeros no se quedan atrás, primando sobre el resto de cosas el realismo: son gente normal y su aspecto se aleja bastante de los personajes idealizados o excesivamente musculosos de otros juegos.

Desgraciadamente, el cuidado puesto en el modelado y animación del escuadrón Alfa no es el mismo que para el resto de personajes. Por ejemplo, ni siquiera podremos distinguir individuos o rangos entre las tropas ISA, salvo los que jueguen algún papel importante en la trama. Y lo mismo ocurre entre los Helghast, de los que veremos que la diversidad del primer Killzone se ha reducido hasta el punto de que sólo se puede distinguir entre soldados rasos y suboficiales, o los que lleven armas especiales como lanzacohetes. En conjunto, tanto la masa de las tropas ISA como la Helghast se ha homogeneizado en parte, es de suponer que para redundar en la idea de que nos encontramos en medio de una guerra sin cuartel en la que sólo somos uno más.

La nota negativa para una experiencia que podría llegar a ser excelente, es la deficiente IA de nuestros propios compañeros, una lacra que desgraciadamente vemos bastante a menudo, con ejemplos como el de Gears of War (caso de Dom), y que en vez de apoyarnos, serán la causa de nuestra propia muerte en más de una ocasión. Literalmente, no podemos contar con ellos, ya que seremos testigos de como de la mayoría de enemigos deberemos encargarnos directamente nosotros, además de que suelen caer heridos a la primera de cambio. Por suerte (algo bueno debían tener), aunque resulten heridos ni mueren ni se desangran, de modo que no hace falta ir corriendo para acudir en su ayuda, porque ni son necesarios ni su ayuda es esencial para avanzar en los enfrentamientos.
Por desgracia, como viene siendo bastante habitual, el juego tampoco se libra de algunos glitches gráficos, que no llegan a ser especialmente molestos y que suelen solventarse al llegar al siguiente punto de control.

En el apartado sonoro, Guerrilla ha hecho un excelente trabajo en cuanto al sonido FX de las armas, siguiendo esa línea en busca del realismo, a pesar de que obviamente las armas son inventadas. Cada una de ellas tendrá un sonido diferente y reconocible, ya sea una ametralladora ligera Helghast o una SMG, intensificando aún más esa sensación de estar en una guerra. Por su parte, la banda sonora está repleta de piezas sinfónicas de estilo épico, en la línea que ya iniciaron en el primer Killzone, que recalcan aún más la sensación de estar viviendo algo especial.
Al modo campaña, en el que hemos basado este análisis casi exclusivamente, hay que añadir un multijugador online que es uno de los mejores de los que se puede disfrutar actualmente, y que le sube unos cuantos puntos en la valoración final.

Conclusión
Esto es el síntoma de que nos encontramos no sólo ante un cambio de jugabilidad sino ante un cambio de óptica en conjunto: nuestro objetivo es experimentar la guerra de primera mano, imbuirnos en esa experiencia en la que nos sueltan a la buena de Dios y debemos luchar por nuestra supervivencia mientras vemos caer a los demás. Si Killzone 2 transmite una sensación, esa es la misma que se experimenta en los primeros cinco minutos de Salvar al Soldado Ryan, la de la guerra en estado puro. A esto hay que añadir una historia bien cuidada y emotiva, con un giro final que no dejará impasible a nadie y que, como en el primero, nos dejará un regusto agridulce en la boca.
Respecto al primer Killzone se han pulido muchos aspectos que han mejorado enormemente la experiencia jugable, a costa tal vez de simplificar demasiado otros, pero desgraciadamente, también tiene demasiados peros que perjudican seriamente lo que podía haber sido el shooter en primera persona definitivo. Uno de estos, y tal vez el peor, es la IA de nuestros compañeros, hecho que pedía a gritos la necesidad de un modo cooperativo bien implementado, para subsanar ese error. Si nuestros compañeros manejados por la CPU fuesen la mitad de efectivos e inteligentes que los de Left 4 Dead, estaríamos ante un juego de excelente, pero no es así. Por suerte, esto y que la campaña sea excesivamente corta, se compensa con uno de los mejores modos online disponibles.
