Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Un bebé en apuros
Todos conocemos a Super Mario como ese rechoncho fontanero italiano de generoso bigote y prominente apéndice nasal. ¿Cuántas veces no habrá salvado ya al Reino Champiñón y a su princesa (damisela que debe contar en su haber con el récord Guinness de secuestros)? Quizá los más veteranos también le recuerden como un carpintero anónimo que escalaba edificios, esquivando los barriles lanzados por un gorila de gran tamaño. Sea como fuere, parece que rara vez ha tenido tiempo de aburrirse: que si jugar al tenis, al golf, echarse unos partidos de fútbol, conducir un kart, participar en juegos de mesa, luchar contra otros populares personajes del mundo videojueguil o hacer varias incursiones exitosas en el intrincado mundo del rol nipón. Lo que se dice un personaje polifacético.

A pesar de todo esto, resulta cuanto menos curioso que una de las propuestas que más me sorprendieron por parte de la mascota nintendera no fue la relativa a alguno de sus escarceos en tan diversos géneros, sino precisamente una presentada en su ambiente natural: el de los plataformas. Viendo los precedentes en NES (que contó con hasta tres entregas) era de esperar que Super Mario World no se quedase como el único título plataformero de este personaje en Super Nintendo. Y en efecto, Super Mario World 2 apareció al cabo de los años, trayendo consigo un planteamiento que seguramente muy pocos esperaban. Un movimiento lógico, por otro lado, pues tras Super Mario Bros 3 y el citado World, la mecánica parecía haber llegado a un punto de difícil mejora. Pero llegó Yoshi, y con él una nueva vuelta de tuerca para la saga.

Porque a pesar de su presencia en el título y en el propio juego, en esta ocasión no sería realmente Mario el encargado de protagonizar la aventura. A modo de una original precuela que se situaba antes de todas las demás entregas (si es que existe algo parecido a una cronología en esta serie), Yoshi’s Island nos contaba la historia de un recién nacido Mario (literalmente, en la secuencia inicial veíamos como era transportado por una cigüeña junto a su hermano Luigi), que aún no levantaba unos palmos de suelo pero ya se veía envuelto en una gran odisea. Resulta que el malvado hechicero Kamek, previniendo los quebradores de cabeza que los dos hermanos le iban a dar en el futuro al todavía también bebé Bowser (que, cómo no, hace acto de presencia bien avanzado el juego), decide acudir raudo para raptarlos.

Pero las cosas no le salen tan bien a Kamek como esperaba (afortunadamente, sino no habría ni juego ni saga) y solo secuestra al pobre Luigi. Mario se libra in extremis y es encontrado por un grupo de Yoshis (en efecto, no es solo el nombre de un personaje, sino de toda una raza de amables dinosaurios disponibles en una amplia gama de colores chillones). Estos se hacen cargo entonces del bebé y parten juntos con el fin de pararle los pies a Kamek y rescatar al hermano perdido. Como era de esperar, al igual que en los otros títulos de la saga el punto de partida argumental no es más que un simple pretexto para lanzarnos a la aventura (o mejor dicho, al plataformeo), pero en esta ocasión me parece particularmente interesante comentarlo, ya que realmente tiene sus consecuencias en el plano jugable del título.

Es cierto que Yoshi’s Island mantuvo muchas de las premisas de sus antecesores: el avance en scroll lateral, los precisos saltos, las diversas mejoras o ítems, la división de cada mundo en varias fases, los castillos con los jefes de turno… Sobre el papel podría sonar a un reciclado de ideas (y en el fondo, ¿qué saga no lo es en mayor o menor medida?), pero tras superar unos pocos niveles, Super Mario World 2 dejó claro que no se trataba simplemente de “otro Mario más”. De hecho, aportó tantas ideas propias que con el tiempo ha pasado casi a considerarse como una saga independiente dentro del universo Mario (como demuestra la entrega lanzada un par de años después en Nintendo 64, Yoshi’s Story, en la que el fontanero no hacía acto de presencia ni en el título ni en el propio juego).

¿Qué novedades trajo consigo el pequeño dinosaurio? Vayamos por partes, empezando por lo más evidente: durante la mayor parte del juego no controlábamos a Mario. Y la presencia de Yoshi no se limitaba a un mero cambio visual, sino que tenía una clara repercusión en la jugabilidad. El clásico sistema de dos botones (uno para saltar y otro para correr) se sustituyó por otro ligeramente más complejo. Si bien ahora no corríamos (vaya, sí lo hacíamos, pero de forma automática), entraron en juego dos nuevos movimientos, vitales para abrirse paso hacia el final de cada nivel. El primero de ellos, (ya aparecido en Super Mario World), consistía en desplegar su alargada lengua para tragar toda suerte de enemigos y escupirlos con fuerza o convertirlos en huevos (nos llevan siglos de ventaja en lo que a procesos digestivos se refiere).

Esta curiosa habilidad nos lleva al otro movimiento clave. Los huevos que creábamos mediante la ingesta de enemigos o golpeando ciertos bloques seguían a Yoshi (no me preguntéis el cómo o el por qué) y podían ser utilizados como armas arrojadizas en cualquier momento. Para dicha acción contábamos con un cursor en forma de X, que se desplazaba trazando un arco en la dirección en la que estuviésemos mirando hasta que pulsáramos (o dejáramos de pulsar, pues había dos formas alternativas de control) el botón pertinente. Entonces el huevo salía despedido hacia donde se hubiera detenido la X, acabando con enemigos, activando interruptores, agujereando determinados muros y demás utilidades que nos íbamos encontrando por el camino.

Eso sí, esta habilidad resultaba fundamental para llevar la aventura a buen puerto, y no solo por su utilidad para acabar con los enemigos (para gran parte de ellos poco servía el clásico salto en la cabeza), sino para resolver toda clases de situaciones que demandaran cierta interacción con el entorno. Así debíamos realizar tareas tan variopintas como romper jarrones para conseguir la llave que nos abriera la puerta a la siguiente zona o averiguar la estrategia adecuada para derrotar a los jefes finales de cada castillo (algunas batallas son realmente ingeniosas). También cabe mencionar el estreno del golpe con el trasero (¿culotazo?), imprescindible para superar un buen número de situaciones. Yoshi’s Island era, por tanto, en un juego bastante más reflexivo que sus precursores, en donde el pararse a examinar los escenarios resultaba a veces tan importante como la propia pericia con el mando.

Esta idea se evidenciaba todavía más si nos decidíamos a sacarle todo el partido al juego. Es cierto que técnicamente el objetivo principal era llegar al final de los distintos niveles, pero Yoshi’s Island puso mucho más énfasis en la exploración de estos. Podemos decir que, en cierto modo, fue seguramente uno de los precursores de la dinámica que adoptarían poco después los plataformas tridimensionales tan de moda en los 32 bits (Super Mario 64, Banjo-Kazooie, Spyro…), donde lo importante ya no solía ser simplemente correr del punto A al punto B, sino cumplir una serie de requisitos por el medio. Es cierto que en Yoshi’s Island dichos requisitos eran completamente opcionales, pero en ellos residía la verdadera sustancia del juego. Y también el verdadero reto.

A diferencia de en los otros Marios, aquí morir no era tan rematadamente fácil. Atrás quedaba la tensión de saber que tan solo un pequeño desliz nos haría reiniciar la fase desde el principio (o punto de control, si había suerte), pues cualquiera de los Yoshi era inmune a prácticamente cualquier peligro (con excepción de la lava, suelos de pinchos o, cómo no, precipicios). Ahora bien, tampoco nos iban a dar las cosas mascaditas, por lo que aquí es donde entraba en escena el pequeño Mario que portamos en nuestro lomo. Al primer toque con algún enemigo, el bebé salía despedido dentro de una burbuja, berreando como… bueno, como un bebé. Entonces aparecería en pantalla una cuenta atrás que marcaba los segundos que teníamos para rescatarlo antes de que se lo llevaran los secuaces de Kamek. De no conseguirlo, tocaría reiniciar el nivel.

En lugar de los ocho mundos habituales, Yoshi’s Island contaba con solo seis, pero esta supuesta “carencia” se compensaba haciendo que fueran completamente lineales y tuviésemos que superar todos los niveles (un total de seis también, más dos castillos con sus respectivos jefes finales) antes de pasar al siguiente mundo. Eso por no hablar de lo largos que eran algunos, con hasta cuatro o cinco puntos de control repartidos por el medio. Pese a esta linealidad, no resultaba tan fácil quedarse atascado, pues como ya hemos dicho, terminar los niveles no solía representar el desafío de sus precursores: a la resistencia de Yoshi a los envites enemigos debemos unir su salto, que nos permitía planear en el aire durante unos segundos y salvar grandes distancias con facilidad.

Sin embargo, completar los niveles (nótese que no es lo mismo terminar que completar) sí llevaba bastante tiempo, por lo que a pesar de su aparente facilidad, Yoshi’s Island se revelaba como la entrega más rejugable de la saga en 2D. En función de los objetos recogidos, al final de cada fase se nos asignaba una puntuación de 0 a 100. Así, teníamos que buscar flores (cinco por nivel), monedas rojas (veinte) y unas pequeñas estrellas que ampliaban el contador de segundos que tenemos para rescatar a bebé Mario (hasta treinta). De conseguir la puntuación perfecta en todos los niveles de un mundo, castillos incluidos, éramos recompensados con una fase extra. A esto debemos añadir también los diversos minijuegos de bonus escondidos en algunas fases o a los que podíamos acceder si teníamos suerte en una ruleta al final de cada nivel.

Pero sin duda donde más brilla Yoshi’s Island es en el diseño, tanto el de niveles como el artístico. Si bien en lo primero la saga ya siempre había dado grandes lecciones, esta entrega trajo toneladas de nuevas ideas a un género que parecía empezar a repetirse preocupantemente (y que, ironías de la vida, poco después prácticamente se extinguiría en favor de los nuevos experimentos tridimensionales). No hay ni una sola fase en todo el juego que no aporte cosas nuevas respecto a las anteriores, ya sea enemigos, objetos (los Yoshi se pueden transformar en vehículos tan variopintos como un helicóptero, un submarino o una excavadora, ganando nuevas habilidades durante unos instantes), puzles y muchas otras sorpresas (como ver al pequeño Mario correteando solo por ahí, llevándose a todos por delante).

Si bien la evolución visual de Super Mario World respecto a la última entrega de NES había sido evidente, tras el lanzamiento de Donkey Kong Country el nivel de exigencia gráfico se había elevado bastante. Yoshi’s Island iba a ser uno de los últimos bombazos de Nintendo para SNES antes de dar el salto a la siguiente consola, así que el esmero puesto en él para no decepcionar a ningún nivel debió ser considerable. Y el resultado salta a la vista: escenarios muy trabajados, con una curiosa estética que imitaba unas pinturas infantiles, efectos tridimensionales, rotaciones, deformaciones en el escenario provocadas por la ingesta de sustancias nocivas… Pero sobre todo, a destacar la ingente cantidad de diseños y ambientaciones diferentes, sin que por ello ninguna perdiera ni un ápice de detalle y personalidad. ¿El techo artístico de su consola? Muy posiblemente.

Otra constante en los juegos de Mario es el contar con una pegadiza banda sonora. En Yoshi’s Island, el compositor de cabecera de la saga (Koji Kondo) tampoco decepcionó, con una gran selección que conjugaba temas animados para las fases o menús con otros más lúgubres y misteriosos para los castillos. La nota ¿negativa? la ponen los lloros de Mario cuando somos alcanzados por un enemigo y sale volando en su burbuja. Esto no es una queja propiamente dicha, pues resulta natural que un bebé llore cuando está asustado (bueno, en realidad, si está asustado, si tiene hambre, si se ha hecho sus cositas y… supongo que veis por donde voy). Pero claro, sus agudos berridos pueden resultar un poco molestos para los oídos más sensibles (sobre todo si se juega con un volumen considerable).

Podía seguir un buen rato hablando de Yoshi’s Island, y no es un decir. Pero prefiero dejarlo aquí por hoy y limitarme a recomendárselo encarecidamente a cualquier amante de los plataformas que todavía no lo haya jugado (¿habrá alguno?). La desbordante imaginación que demuestra nivel tras nivel es difícilmente comparable no ya a la de cualquier otro Mario (diría que solo Galaxy pueda plantarle cara en ese sentido), sino a la de cualquier plataformas o juego en general. Nunca estamos más de un par de minutos sin descubrir algo nuevo, y la dificultad está perfectamente balanceada para ir subiendo poco a poco sin resultar tan desesperante como la de algunos congéneres. Preciosista hasta decir basta, original y rejugable, sobran las virtudes y escasean los defectos a la hora de describir este título. El broche perfecto para la edad dorada de los plataformas bidimensionales y un inmejorable estreno para el bebé que al crecer se convertiría en uno de los mayores iconos videojueguiles de la historia.