Final Fantasy X

Fantasías de nueva generación
Cuando una saga intenta (y logra) mejorar entrega tras entrega, ocurre un curioso fenómeno: el listón sube tanto que llega un momento en el que ya nadie sabe realmente donde está. Llegado ese punto, es cuando cada uno establece el suyo propio. Son muchos los ejemplos de sagas consagradas que se podrían citar para ilustrar esta idea, pero posiblemente uno de los mejores es el de Final Fantasy. Desde que el título original vio la luz hace más de veinte años, la popular franquicia de Squaresoft ha ido añadiendo y eliminando ideas en cada nuevo capítulo, en pos de obtener un resultado acorde al resto de entregas, pero que al mismo tiempo supiera mantener su propia singularidad. ¿Ha sido este progreso algo siempre positivo? Dejando matices y preferencias personales a un lado, no me cabe duda. Por eso no es de extrañar que después de nueve entregas repletas de calidad, la expectación por ver que nos depararía la décima fuese máxima.
Lo que quizá algunos no sepan es que el juego que hoy nos ocupa en realidad no iba a ser la décima entrega, sino la novena. La temática futurista iniciada con Final Fantasy VII (y seguida por FF VIII) se vio interrumpida en el año 2000 por una entrega que inicialmente iba a ser un spin-off encargado de regresar a los orígenes medievales de la saga: el FF IX que hoy todos conocemos y muchos adoramos. De una forma similar a la que en su día ocurriera con Resident Evil 3, la aventura de Yitán y compañía fue introducida en la saga principal, y el sucesor original de Final Fantasy VIII pasó a ser el décimo episodio. El breve lapso de apenas unos meses transcurrido entre el lanzamiento de una y otra entrega (nueve y diez) podría llevar a pensar que quizá la expectación ante el lanzamiento de FF X podría ser menor que en condiciones “normales”. Pero nada más lejos de la realidad, pues Final Fantasy X era el encargado de estrenar una nueva consola (PlayStation 2), y a los fans se les hizo larga la espera por ver como su saga predilecta subía al siguiente nivel y demostraba lo que podía dar de sí el cambio generacional.
Y es que, salvo que se hagan muy mal las cosas, un cambio generacional siempre supone un punto de inflexión importante para cualquier saga. En la propia Final Fantasy tenemos dos magníficos ejemplos como son la cuarta y la séptima entrega. Mientras el salto de los 8 a los 16 bits se tradujo en un mayor uso de colores y sprites para dar vida al mundo y sus personajes, con PlayStation llegaron las flamantes tres dimensiones. Pero FF IV y FF VII no pasarían a la historia como dos de los mejores JRPGs por su apartado visual. El trabajo detrás del guión también sufrió una mejora importante en ambas entregas, y el sistema de combate fue retocado, sobre todo en la entrega de SNES, que sentaría las bases de los cinco títulos posteriores. ¿Recordáis lo que comentaba sobre el listón en las sagas al inicio de este mismo análisis? Pues bien, para cuando Final Fantasy X terminó su gestación en algún estudio de Square y salió a la venta, se podría decir que el listón ya había desaparecido.
Salir en el punto álgido de una saga tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Es un arma de doble filo. La mayor ventaja, desde un punto de vista comercial, es que el nombre del juego por sí solo ya vende más que el mejor de los anuncios. La otra cara de la moneda sería la imposibilidad de escapar a los juicios de aquellos que, conscientes de la extraordinaria estirpe que representa dicho nombre, examinan el juego con lupa. Como será mi caso hoy. Seguidor como era de la saga, la espera de Final Fantasy X también me acarreó algunas noches en vela (bueno, no literalmente, pero ya sabéis a lo que me refiero). Una vez jugado y rejugado, y con la perspectiva que solo puede dar el tiempo, quizás os preguntéis a que distancia colocaría a esta entrega del listón imaginario de la saga. Lo cierto es que casi me avergüenza decir que no lo sé exactamente, así que intentaré resumir mis pensamientos en una sola frase: Final Fantasy X me parece a la vez una de las mejores y más flojas entregas de la saga. ¿Cómo se come esto? Bueno, intentaremos digerir esa idea en lo que queda de análisis.
Sobra decir que por dónde primero entraba Final Fantasy X era por los ojos. El salto generacional demostró su valía con creces y el nivel gráfico del juego dio un gran paso respecto a sus inmediatos antecesores. Los escenarios, con excepción de algunos interiores, pasaron a ser completamente tridimensionales (en contraposición a los fondos prerrenderizados de las tres entregas de PlayStation), sin que por ello se resintiese el magnífico diseño artístico y amor por los pequeños detalles que inundaba cada pueblo, ciudad o entorno natural. Viajar a través de Spira, el mundo ficticio donde transcurre el juego, era en su momento una de las mejores experiencias audiovisuales de las que disponía PS2 o cualquier otra consola. Las melodías de ensueño creadas por Nobuo Uematsu (y otros dos compositores) ensalzaban cada momento, cada rincón de un universo que rebosaba vida como nunca antes. Por supuesto, ni los modelados de los personajes ni los espectaculares efectos de las batallas escaparon a esta gran mejora.
Si hago hincapié en la magistral recreación de Spira es porque no me puedo imaginar este Final Fantasy X sin conocer y valorar el rico trasfondo que su mundo ofrece para desarrollar el argumento. La trama nos hace acompañar a Tidus, una estrella del blitzball (el deporte más popular de Spira) que sin saber muy bien cómo, se ve arrastrado mil años en el tiempo y se une a la peregrinación de Yuna, una invocadora que debe derrotar a una gigantesca criatura causante de verdaderos estragos en el futuro. Podría parecer que os acabo de contar prácticamente toda la historia, y en parte es verdad, pero lo cierto es que todo esto lo descubrimos ya en los primeros compases. Sin embargo, el juego tiene mucho que seguir ofreciendo hasta su emotiva conclusión. El encarnar a un personaje que, al igual que el jugador, acaba de llegar a un mundo completamente nuevo para él, sirve como pretexto para que los habitantes natales de Spira nos vayan poniendo poco a poco al corriente de los sucesos y costumbres de aquel mundo sin forzar nunca el ritmo expositivo.
Pero a una buena historia siempre ayudan unos buenos personajes, y ahí es donde empiezan mis quejas. Especialmente a partir de la cuarta entrega, Final Fantasy se había caracterizado por aportar un buen número de personajes memorables en cada capítulo. Algunos hablarán de carisma, pero yo prefiero dejarlo en personalidades interesantes y, a poder ser, con cierta originalidad. Es cierto que lo primero es muy variable en base a gustos, pero en mi caso creo que el plantel de Final Fantasy X no alcanza el nivel que podría dadas las circunstancias. Tampoco quiero decir que el trabajo realizado sea malo, pero viniendo de entregas magistrales en ese aspecto, como la propia novena, y a tenor de la sólida base que el nuevo mundo ofrecía, el papel de Tidus, Yuna y compañía no destaca más allá de lo estrictamente necesario. Solo personajes como Auron o Lulu logran aportar madurez en un reparto que, salvo en los momentos importantes de la trama, casi parece estar representando una especie de “Dawson Crece en Spira”.
Y ojo que esto no tiene porque ser necesariamente malo. Después de todo, Dawson Crece le gustaba a mucha gente, ¿verdad? Pero, ahora en serio, puede llegar a resultar un poco frustrante ver como en nuestro viaje se plantean temas tan interesantes como el enfrentamiento entre ciencia y religión, la manipulación del pueblo desde las altas esferas o el significado de la muerte… para que luego gran parte del peso argumental acabe recayendo sobre la enésima relación amorosa del género o la resolución de conflictos paterno-filiales. FF X está plagado de grandes momentos, muchos de ellos realmente emotivos, pero la trivialidad de muchas secuencias y el doblaje de algunos personajes (todo un hito en la saga, aunque lamentablemente tenga una calidad bastante dispar) resta intensidad a la epopeya que Spira nos pretende narrar. La interpretación de los personajes, por primera vez con expresiones faciales, supuso otro paso de gigante respecto a las entregas anteriores, aunque de nuevo no mantuviera siempre el mismo nivel a lo largo del juego.
Con sus más y sus menos, Final Fantasy X es sin duda una historia que merece ser vivida. Y para eso qué menos que disponer de un buen sistema jugable que nos introduzca de lleno en la piel de los protagonistas. Ver docenas de secuencias no está mal, pero como cualquier JRPG que se precie, FF X tenía que contar con un competente sistema de combate. Y seguramente ahí es donde más alegrías me ha dado la décima entrega de la saga. Tras media docena de títulos basados en el “Active Time Battle” (ATB para los amigos), Square decidió regresar a los turnos puros con los que se había estrenado la saga en NES. Esto, lejos de suponer una involución, se resolvió con un nuevo sistema que llevó la estrategia a otras cotas de profundidad. El tiempo ya no corría durante los combates, por lo que ahora primaba el pensar bien cada movimiento sin perder de vista la barra que mostraba el orden en el que atacaría cada personaje, amigo o enemigo (orden que por supuesto se vería alterado en función de los comandos elegidos o los efectos de diversas magias como Prisa o Freno).
Conocer bien a nuestro equipo era el primer y más importante paso hacia la victoria, pues cada personaje venía con sus propias especialidades de serie. Así, mientras Wakka destacaba frente a las criaturas voladoras, Auron era el mejor atacando a enemigos de duras corazas, o Lulu la elección más recomendable para cualquier combate que precisara de magias. Aunque lo más curioso no era eso, sino la posibilidad de poder cambiar nuestro equipo en cualquier momento durante las batallas. Tres miembros estaban siempre al frente, mientras que los restantes permanecían en la retaguardia, a la espera de ser intercambiados por alguno de los “titulares” (acción que, además de poder repetirse cuantas veces quisiéramos en el mismo combate, no nos penalizaba restando un turno). Este nuevo sistema permitía cambiar la estrategia sobre la marcha, algo especialmente útil teniendo en cuenta que la aparición de las batallas seguía siendo aleatoria y al caminar por una zona con enemigos nunca sabíamos exactamente a cuales nos enfrentaríamos hasta estar ya en pleno combate.
Intercambiar los personajes continuamente también era importante para ganar experiencia, ya que solo los que participaban activamente en un combate podrían subir de nivel. ¿He dicho subir de nivel? Pues lo cierto es que en Final Fantasy X en realidad no había niveles propiamente dichos. En otro sorprendente giro para los combates de la saga, ahora la experiencia obtenida tras cada pelea se utilizaba en el tablero de esferas, una especie de menú gigantesco en el que podíamos adquirir una a una todas las mejoras de cada personaje (incremento de estadísticas y nuevas habilidades). Curiosamente, en algunas versiones como la propia europea, el juego nos daba a elegir al inicio entre dos tipos de tablero: mientras en uno cada personaje empezaba en una zona del tablero acorde a sus habilidades naturales, en el otro todos partían del mismo punto, permitiendo así al jugador personalizar sus atributos por completo. ¿Que quieres un equipo en el que Yuna use ataques físicos y Auron magias de curación? Todo es posible.
Lo que sí no podríamos modificar son algunas características únicas e intransferibles de cada personaje, como los tradicionales ataques límites (movimientos especiales que solo se pueden ejecutar después de recibir una cantidad determinada de daño) o, en el caso de Yuna, las invocaciones. En esta ocasión no solo teníamos la posibilidad de llamar a una de estas poderosas criaturas para que nos echase una mano en las peleas, sino que podíamos controlarlas con total libertad. Tras su espectacular entrada en escena (entrada que, afortunadamente, podíamos acortar para no romper con el ritmo del combate), las invocaciones sustituían a dos de nuestros compañeros y se utilizaban como un miembro más del grupo hasta que decidiéramos retirarlas o cayeran en combate. Una original aportación para un sistema que no escatimó precisamente en nuevas ideas, logrando, a pesar de sus evidentes raíces “8-biteras”, una experiencia de juego sustancialmente diferente a la de sus más inmediatos antecesores.
Fuera de los geniales combates, el título brillaba quizás algo menos. La mecánica seguía siendo muy similar al de las otras entregas, con un montón de ciudades o pueblos para visitar, equipamiento que comprar, mazmorras que resolver (con un recurrente puzle de colocar esferas y empujar bloques que se complica según avanzamos por el juego) y las ineludibles citas con los jefes finales. Ahora bien, a diferencia de sus hermanos, aquí el mapamundi que nos permitía ir de una zona a otra fue eliminado en favor de un menú, desde el cual elegíamos el destino y el juego ya se encargaba de transportarnos automáticamente. Esto por sí solo no sería necesariamente un problema de no ser porque en realidad no podríamos escoger dichos destinos hasta casi el final del juego: durante la mayor parte de la aventura éramos guiados de una a otra zona según las exigencias del guión, con pocas posibilidades de explorar el mundo a nuestras anchas.
Por suerte, para contrarrestar esta linealidad en el desarrollo, Final Fantasy X traía consigo un buen número de tareas opcionales en las que embarcarse durante (o una vez terminado) el juego. La duración de la historia, de unas 40 horas aproximadamente, podía duplicarse buscando las invocaciones ocultas, derrotando a sus versiones oscuras (enfrentamientos realmente duros), cazando monstruos, entrenando chocobos o jugando al blitzball. Esta especie de balonmano subacuático en concreto podía alargar considerablemente el tiempo de juego, ya que si bien durante el transcurso de la trama solo tendríamos que disputar un partido, a partir de ese momento podríamos regresar en casi cualquier momento para labrarnos una pequeña carrera: fichar a nuevos jugadores que nos encontráramos por todo Spira, derrotar a todos los equipos rivales, mejorar las estadísticas de la plantilla…. Un divertido minijuego que llegaba a adquirir una inesperada profundidad si nos molestábamos en entender su funcionamiento (algo confuso al inicio con tanta opción y estadística).
Y esto, a grandes rasgos, era Final Fantasy X. Está claro que siempre se quedará alguna que otra cosa por comentar, pero con un juego de estas dimensiones es muy difícil, si no imposible, describir todo lo que puede dar de sí. Llegado casi el final del análisis, a punto ya de finalizar, me pregunto si de alguna forma he solucionado el dilema que yo mismo me he planteado unos párrafos atrás. ¿Cómo puede parecerme esta décima entrega a la vez una de las mejores y una de las más flojas de la saga? Supongo que depende de donde me fije en cada momento. La historia de Spira, con sus invocadores, su temible Sinh y todas las conspiraciones que se tejen en la sombra me parece fantástica de principio a fin. Lamentablemente, sus protagonistas no siempre me despiertan ese mismo entusiasmo. Algo parecido, aunque en menor medida, también podría decir de los combates, cuyas originales aportaciones y mayor énfasis en la estrategia contrastan con un desarrollo bastante guiado y algo restrictivo con el jugador.
Sea o no FF X una de mis entregas predilectas de la saga (espero algún día encontrar la solución definitiva a este dilema), lo cierto es que aún con los detalles mejorables que he comentado, no se puede negar que estamos ante un gran JRPG, de esos que dejan su nombre escrito con mayúsculas en la historia de los videojuegos. Por la genial experiencia audiovisual que supuso en su día, la creación de un rico universo lleno de razas y tradiciones como es Spira, la emotividad de muchos de sus momentos y la acertada renovación del sistema de combate más tradicional, Final Fantasy X era un auténtico imprescindible para los fans (o no tan fans) del género. De hecho, si a día de hoy todavía no lo has jugado, mi invitación a que lo hagas sigue teniendo tanta vigencia como hace casi una década. Puede que no sea el mejor Final Fantasy (o puede que sí, ¿quién soy yo para gobernar en los gustos de la gente?), pero eso no quita en ningún momento que la peregrinación de Yuna y sus guardianes sea uno de los viajes más fascinantes que nos ha brindado esta industria en mucho tiempo.

Borderlands

Bienvenidos a Pandora

Es curioso la de vueltas que puede dar el desarrollo de un videojuego. En sus inicios, el nuevo juego de los chicos de Gearbox iba a tener un aspecto totalmente distinto al actual. No es descabellado imaginarse que de haber seguido con su idea inicial, Borderlands habría resultado una experiencia bastante diferente a la que hemos podido comprobar desde su lanzamiento. Difícilmente podremos llegar a comentar los resultados de esa primera idea, pero no por ello habrá que lamentar la decisión tomada, pues igual que sobre el papel dejaron de lado toda la seriedad que la premisa inicial llevaba consigo, la supervivencia, apostaron por un humor más desenfadado con muy buenos resultados. La consecuencia de esa decisión fue otra virtud, tal vez no tan valorada en pos de lo que mucha gente llama “madurez”: una diversión a prueba de bombas.

Y es que si yo tuviera que calificar este juego de alguna manera, lo calificaría como un juego tremendamente divertido. No solo por esas dosis de humor, a veces absurdo, con el que nos deleita el juego a cada rato. Es un juego que a mí me resultó divertido de jugar. Desde el momento en que empecé a jugarlo quería avanzar más y más. No porque tuviera un argumento lleno de tensión, o porque viviera en mis propias pieles la situación más épica jamás contada. Sin saber explicar con mucha precisión el “por qué”, no puedo dejar de reiterar que a mí me resultó tremendamente adictivo, con un magnetismo hacia el mundo de Pandora que me incitaba a continuar el viaje a través de esas tierras.

Sin duda alguna “culparía” a la propia Pandora de muchas de las virtudes del juego. Su estilo Cell-Shading no es ningún impedimento para deleitarnos con pasajes desolados y salvajes. Tras un primer vistazo a Pandora, lo tuve muy claro: si yo fuera colono, no querría ir a esa pocilga de planeta. Y no solo porque ahí impera la ley del más fuerte y el salvajismo está a la orden del día, sino porque es un verdadero vertedero desolado en el que a mí no se me ha perdido nada. Pero como en el juego no somos colonos, sino que somos unos mercenarios, poco puedo decir al respecto. Y eso es algo muy de agradecer, ya que incluso queriendo hacer un paseo la mar de inocente por el planeta, puedes sufrir o ser testigo de un ataque de bandidos o de skargs (los perros salvajes del planeta).

La verdad es que Pandora encaja muy bien para la vida de un mercenario. Hay mucho trabajo por delante y muchos “favores” que hacer. Visualmente el Cell-Shading detalla todas las curiosidades posibles de un planeta salvaje. Le proporciona a los animalejos de la zona un aspecto propio que no desentona con el planeta, y no por ello están exentos de peligro. Los personajes, aliados y enemigos son pintorescos, y en algunos casos de diseño chocante. Por ello tal vez, en las aventuras que tuve en Pandora me sentí un poco como si estuviera en la película “Mad Max”. Todo está en un estado lamentable y se sobrevive como se puede, con los medios que se tiene a mano. No importa la zona que visites, ya sea desierto, montaña, puertos o dentro de búnkeres, el peligro siempre estará acechando a la vuelta de cualquier esquina.

Hay que agradecer el buen hacer gráfico de Gearbox en este juego. Afortunadamente, el buen trabajo cosechado en el apartado técnico se corresponde con el jugable. Es un FPS con toques de RPG a la hora de subir nivel y aumentar las habilidades de nuestro personaje. Pero antes de ahondar en las posibilidades de mejoras y habilidades, prefiero centrarme en el apartado estricto de FPS. Y es que la mejor noticia en este sentido es que casi no hay nada que comentar. A estas alturas los controles en los FPS están bastante estandarizados, y no había una necesidad imperiosa de cambia algo que funciona y da buenos resultados. El apuntado, lanzamiento de granadas, movimientos y acciones a realizar siguen los parámetros básicos de los referentes del género. Esto permite que sea accesible a cualquier persona que haya jugado a algún FPS con anterioridad. Y si luego le sumamos las habilidades y atributos que se pueden conseguir subiendo de nivel, el abanico de opciones y personalización de cada personaje mejora sustancialmente.

Conste que a pesar de que digo “sustancialmente”, tampoco es un cambio que le dé al juego otra dimensión, aunque es un añadido muy de agradecer que permite romper un poco con la “monotonía” (sin que esto sea considerado como algo negativo). Los cuatro personajes con los que contamos para pasarnos el juego tienen la posibilidad de convertirse en especialistas en su propio campo. Todo ello sin renunciar a la posibilidad de mejorar los atributos en otras áreas que sobre el papel no son las más idóneas para sus características. Un ejemplo sería el de Brick. Este mastodóntico personaje está preparado para ser un especialista en ataques cuerpo a cuerpo, pero no por ello hemos de renunciar a los ataques a larga distancia si es lo que queremos. La solución en este caso (que también sirve para Roland y Lilith) es ir eliminando enemigos con el rifle francotirador. Cuantas más muertes y experiencia consigamos con estas armas, más subirá nuestra pericia en este aspecto. Y cuanto más suba, más eficaces seremos con unas armas que sacan el mejor rendimiento con Mordecai.

El propio Mordecai, por otro lado, si elimina enemigos con su rifle francotirador, recibirá las mismas bonificaciones que los demás en el apartado de pericia, pero sus posibilidades de personalización conseguidas con la experiencia le permiten ser todavía más mortífero que sus compañeros. Mejoras que le permiten atravesar escudos enemigos, más munición en los rifles, más daño con los golpes críticos o mayor daño con sus armas predilectas son algunos ejemplos. Por tanto, el juego posibilita que los demás personajes no sean unos “inútiles” a larga distancia, pero al personaje especialista en esta área se le conceden unas bonificaciones extra que le permiten destacar un poco más.

Cada personaje tiene un ataque especial que se desbloquea al llegar al nivel 5, y que está ligado directamente a su campo. Mordecai desbloquea la opción de lanzar a su pájaro para atacar a larga distancia; Brick su ataque especial y devastador de puños; Roland saca una ametralladora automática que regenera la salud dentro de un radio de acción; y Lilith usa sus poderes de sirena, que le da bonificaciones de estado a ella y al resto del grupo. Los ataques especiales, así como sus características, pueden ser mejorados. Pero hay que escoger sabiamente nuestras prioridades, pues no hay los suficientes puntos con los que adquirir todas las mejoras disponibles. Cada uno decide el camino para mejorar su personaje: centrarse solo en las habilidades especiales de su ataque personal, en la habilidad con sus armas o intentar hacer una mezcla de ambas.

Las habilidades, aunque a mí parecer no sean esenciales para poder acabar el juego, sí que son de gran ayuda. Algunos de los efectos que se pueden adquirir se notarán visualmente cuando los usemos contra los enemigos. Porque con ese estilo desenfadado que tiene el juego, cuando ataquemos y eliminemos a un enemigo con alguna habilidad de ácido en nuestro ataque, veremos como el cuerpo del enemigo en cuestión sufrirá unas corrosivas consecuencias. Aparte de que, con habilidades o no, los desmembramientos estarán a la orden del día. Un poco de casquería, porque es casquería, pero que tampoco se hace en ningún momento excesiva gracias al peculiar diseño artístico del juego.

Estos dos aspectos ya comentados, la jugabilidad y el aspecto gráfico, son los dos grandes puntos fuertes del juego. El desarrollo tipo sandbox hace el resto. Multitud de misiones nos esperan por todo Pandora. Como punto en contra decir que no son misiones excesivamente complejas ni muy variadas. Y por desgracia se echan en falta más cantidad de enemigos de zona. En mi opinión no condiciona en exceso el resultado final que ande escaso de “final bosses”, pero teniendo en cuenta la presentación que tienen y que elevan de forma considerable la dificultad en comparación con otros enemigos, habría redondeado un poco más la experiencia, ya de por sí muy satisfactoria, que ofrece el juego.

Un aspecto importante a comentar de Borderlands es la posibilidad de conseguir un automóvil para hacer los viajecitos por las diferentes zonas. Aparte de su importancia en algunas misiones, es algo que se agradece, porque si no la experiencia llegaría a hastiar bastante. Pandora es muy extensa, y sería un poquito frustrante tener que hacer constantes idas y venidas a pie. Algunas misiones por su dinamismo no se ven afectadas por tener que recorrerlas a pie, aparte que la música ayuda a hacer los trayectos, pero hay una diferencia entre recorrerlo todo un par de veces y recorrértelo una docena de veces. Se notaría bastante. Por eso mismo hay que tener un poco de cuidado cuando estemos al volante, ya que los coches pueden explotar si sufren muchos daños.

Metiéndonos ya en la estructura del juego, decir que Borderlands se revela como todo un paradigma de los llamados sandbox, títulos de mundo abierto y con una importante libertad de elección. El juego consiste básicamente en cumplir las decenas misiones disponibles, tanto principales como secundarias. Lamentablemente no hay muchos diálogos, ni prácticamente interactividad alguna, y la única actividad extra que puedes tener es la compraventa de armas y munición. Por no haber, prácticamente no hay ni argumento. Solo una premisa de que eres un mercenario y que tienes que buscar una cámara secreta. Y no es que se resienta demasiado el juego por ello, pero la sensación es que si se llega a tratar un poco mejor el tema argumental, todo habría sido más redondo si cabe.

Pero el no tener una línea argumental tan definida no implica que el juego no sea divertido. Lo es, y mucho. Hay misiones para dar y regalar, pecando únicamente (y ahí es donce cada uno le dará el valor que quiera al asunto) de no tener una gran cantidad de misiones muy variadas. Pero lo cierto es que Borderlands sabe abastecernos de encargos durante un buen montón de horas. Algo muy importante si quieres conseguir el nivel máximo del juego y poderte comprar cualquier arma que veas, ya que por cada misión tenemos nuestra correspondiente recompensa. Las recompensas nos darán una buena dosis de experiencia, un dinerito que nos vendrá muy bien para comprar armas, municiones o escudos, y en algunos casos incluso armas.

En el apartado de las armas es necesario hacer un punto y aparte, puesto que la cantidad que hay es enorme. El gran número de armas disponibles hacen que sea solo cuestión de tiempo que encontremos la más idónea para nosotros. Visualmente, digamos que hay unas cuantas formas limitadas de presentarnos el arma, pero sus características pueden variar de una partida a la otra, aun siendo estas las armas que nos corresponde de una recompensa y que en un principio podríamos pensar que son armas con unas características estándar en todas las partidas. Para que os hagáis una idea, el número total de armas que pueden llegar a aparecer en el juego es superior a seis cifras.

Y por supuesto, el apartado estrella del juego queda para el último lugar. El multijugador de Borderlands permite jugar a cuatro personas a la vez. Sabiamente, Gearbox decidió que cuando algún jugador se unía a la partida de algún otro, los enemigos se volvieran más fuertes. Eso es algo muy de agradecer, pues las misiones y el juego en general para un solo jugador no es que sea excesivamente difícil en la primera vuelta. Además de que el factor competición siempre resulta divertido. Más aún cuando aparentemente los personajes parecen estar descompensados, y el que en un principio parecía un personaje débil acaba convirtiéndose en uno temible.

Los piques, las carreras para ver quien se queda con la recompensa (cuando la recompensa es un arma, solo se la queda el primero en llegar al lugar desde donde nos la han asignado), los duelos entre jugadores, las competiciones sobre quién tiene un arma más potente, hacer volcar a los compañeros que van en coche con el tuyo o la tensión de intentar reanimar a tiempo a un amigo caído forman parte de las pequeñas cosas que terminan de ponerle la guinda al juego. Una experiencia divertida que yo siempre recomendaría para jugar con los amigos. Cuando el pique se habla en un idioma común, es todavía más intenso.

Y así es como Borderlands se nos destapa como uno de los juegos más divertidos de este año que está a punto de finalizar. Solos o acompañados de hasta tres amigos podemos disfrutar de una aventura desenfadada, que tanto técnica como jugablemente ralla a un gran nivel, y con la guinda final de tenerlo traducido y doblado a un perfecto castellano. Personalmente no creo que Gearbox buscara hacer de este título un nuevo referente del género, y sus intenciones quedan bien claras con los resultados: buscaban un juego tan sólido en lo jugable como en lo  visual, que brindara una diversión directa a todo aquel que se animara a visitar las peligrosas tierras de Pandora. Y por suerte, cuando hay unos cimientos fuertes, es más fácil cumplir con tu objetivo.

Muramasa: The Demon Blade

Fantasmas y ninjas con mucho estilo
Comenzaba el otro día comentando que no era sencillo enfrentarse al análisis de un juego de carreras (por eso de evitar que sonara algo genérico), y hoy llega un caso en cierto sentido similar. Por supuesto Muramasa no pertenece al mismo género que Gran Turismo (incluso aquellos que no conozcan el juego supongo que deberían deducirlo por la imagen de la cabecera que abre este análisis), pero sí se incluye en otro grupo de títulos que pueden dar algún que otro ligero quebradero de cabeza al analista de turno. Y no porque su explicación pueda resultar genérica en la práctica, sino porque no siempre es fácil hacer entender que estamos ante uno de esos juegos que o lo amas o lo odias. Sí, quizás he exagerado un poco, pues siempre puede haber (y habrá) términos medios. Sin embargo, y a pesar de sus innegables virtudes, Muramasa no es un plato para todos los paladares.

De hecho, al recorrer las cautivadoras campiñas de un Japón fantástico-medieval, en más de una ocasión vino a mi mente la Tierra Santa de Assassin’s Creed. ¿Recordáis Assassin’s Creed? Excelente para unos, mediocre para otros, la llamada a ser la obra magna de Ubisoft en esta generación no dejó indiferente a prácticamente nadie. Las circunstancias que rodean al juego de hoy son bastante distintas, a saber: ni se trata de una superproducción, ni ha sido objeto de un gran mecanismo mediático, ni pertenece a un género tan de moda en la actualidad como las aventuras de acción (¿cuántos beat ‘em up en dos dimensiones han sido lanzados durante la última década?). Sin embargo, ambos juegos tienen algo en común: su enorme calidad se ve ensombrecida por lo reiterativos que pueden volverse sus logros. ¿Qué significa esto? Seguid leyendo un poco más e intentaré explicároslo. Pero no sin antes concretar de qué va exactamente Muramasa.

Siendo un beat ‘em up (o hack and slash, como gustéis), lo cierto es que el tener un argumento sólido es un lujo del que Muramasa podría prescindir perfectamente, pero sin embargo no lo hace, o no del todo al menos. He leído en alguna ocasión que este es uno de los apartados más flojos del juego, pero tras terminarlo y volver a él para una segunda partida, realmente no coincido. O, mejor dicho, creo necesario matizar esa afirmación: el argumento de Muramasa posiblemente sí sea lo más flojo del juego, pero no porque esté a un mal nivel, sino porque en los demás apartados alcanza unos niveles que rara vez he visto en el género. Dicho esto, hay un par de peculiaridades que me gustaría comentar en profundidad (sin desvelar nada importante de la trama, tranquilos). Como ya os podéis imaginar viendo el título, Muramasa es japonés, pero no solo japonés en el sentido de que ha sido desarrollado en Japón (que también), sino porque todo su arco argumental bebe directamente del folclore del país nipón.

¿Os imagináis a un oriental jugando a una historia basada en la mitología romana o nórdica? Es posible que se sintiera desorientado ante el desfile de docenas de términos, tradiciones y personajes desconocidos para él que circularían por la pantalla. Algo así nos puede ocurrir a nosotros al sumergirnos en el rico mundo de Muramasa (ubicado en la era Genroku, a finales del s. XVII). Samuráis, dragones, dioses, sables malditos y toda clase de monstruos inspirados en la cultura del país del sol naciente se dan la mano ante el deleite de unos y quizá el desconcierto de otros, ya que el juego no es muy profuso en detalles. A esto debemos unir una historia que empieza por la mitad, sin apenas explicaciones de lo ocurrido previamente (al principio no hay ninguna introducción, solo un tutorial antes de ponernos a jugar) y obtenemos un argumento poco definido, por momentos confuso o aparentemente irrelevante. ¿Suena mal? Bueno, ya veréis como no es para tanto.

Nada más empezar, se nos da a escoger entre dos personajes diferentes, Momohime y Kisuke. Al más puro estilo Resident Evil, el elegir a la chica o al chico nos llevará por diferentes caminos, aunque en este caso los cambios son más pronunciados: si bien el mundo donde se desarrolla el juego es siempre el mismo (al fin y al cabo, son historias paralelas), tanto la trama como los jefes finales y un buen número de localizaciones son exclusivos de cada personaje. Con Momohime conoceremos la historia de esta bella doncella, a la que un malvado espadachín ha robado su cuerpo, mientras que Kisuke, aquejado por el mal posiblemente más manido de la historia de los videojuegos (la amnesia) deberá intentar recordar su pasado más reciente y averiguar por qué todo un clan de ninjas va en su busca para darle muerte.

A partir de estos puntos iniciales, las dos tramas se irán desarrollando gracias a pequeñas secuencias situadas antes y después de cada enfrentamiento contra los jefes del juego. En ellas hablaremos con una serie de personajes que nos desvelarán poco a poco todo el entramado, y nuestra será la tarea de unir las piezas y averiguar tanto lo que ocurrió antes de empezar nuestro periplo como cual será el siguiente destino al que nos llevará nuestro accidentado camino. Ambas historias transcurren de forma totalmente independiente, salvo por algún pequeño guiño, hasta converger en el final. O al menos en un par de ellos, pues existen hasta seis diferentes (tres para cada personaje), a los que podemos acceder en función de las espadas equipadas antes de entrar a la batalla final. Solo una vez los hayamos presenciado todos podremos completar el pequeño puzle que conforma la historia de Muramasa.

Sin embargo, la trama de Muramasa, aun con cierto interés y un buen puñado de personajes y situaciones memorables, no pierde nunca de vista lo que realmente es: un acompañamiento para el juego, un pretexto para justificar por qué estamos recorriendo Japón, luchando contra centenares de enemigos y no tranquilamente en nuestra casa bebiendo sake o comiendo arroz con palillos. Los diálogos son bastantes simples (en parte creo que por una vaga traducción del japonés original al inglés o al castellano), y no se entrometen más de lo estrictamente necesario para contar la historia o darnos cualquier clase de información relevante para la aventura. Por donde el juego realmente entra es por la vista, el oído y ¿el tacto? Sí, se podría decir así, pues si de algo puede presumir Muramasa, aparte de por su estelar apartado técnico (visual y sonoro), es por su jugabilidad a prueba de bombas.

Elijamos al personaje que elijamos, la mecánica es siempre la misma. Tendremos que desplazarnos por toda una sucesión de escenarios interconectados hasta el punto que nos indica el mapa, que suele estar a una gran distancia de donde empezamos, y donde nos espera el jefe final del capítulo (hay un total de ocho para cada protagonista). Una vez derrotado el jefe en cuestión en una batalla lo más épica posible, descubriremos un poco más de la historia y se nos marcará de nuevo en el mapa la posición del siguiente destino/jefe, dando así comienzo al siguiente capítulo. Por supuesto no nos limitaremos a correr de un punto a otro durante horas, sino que, cual JRPG, cada poco tiempo la cámara se quedará fija y un grupo de enemigos saldrá a nuestro encuentro. Solo si los derrotamos a todos (o huimos gracias al ítem pertinente) podremos proseguir con nuestro viaje.

Al igual que su trama, el sistema de combate de Muramasa no es especialmente complejo, pero eso se acaba revelando como una de sus mejores virtudes. El tutorial inicial nos mostrará una pequeña lista de movimientos que deberemos aprender a ejecutar con soltura, como golpear con nuestra espada, realizar ataques aéreos, rodar por el suelo o cubrirnos. A partir de ahí, el nivel de exigencia del juego irá poco a poco creciendo: si bien al principio prácticamente llegará con aporrear el botón A, hacia el final será imprescindible combinar con rapidez varios de los movimientos básicos si queremos salir airosos de los combates. Tras cada batalla, seremos recompensados con dinero y experiencia que, cómo no, servirá para que subamos de nivel y mejoremos nuestras estadísticas. Sin embargo, aunque presente, el componente rolero es bastante leve y no juega un papel decisivo en Muramasa.

Está claro que el aumentar nuestra fuerza o vitalidad ayuda a la hora de afrontar las batallas más duras, pero la verdadera importancia de estas estadísticas reside en que gracias a ellas podremos equipar sables cada vez más poderosos. Existen un total de 108 sables en el juego, algunos de los cuales solo pueden ser equipados por un personaje concreto. Estos sables se dividen en dos grupos, los cortos (más rápidos) y los largos (salvo excepciones, más poderosos), y pueden ser conseguidos tanto derrotando a los jefes como forjándolos desde un diagrama donde se indica la relación entre los mismos (no podemos forjar un modelo si nos faltan los anteriores). Una vez decidido cual queremos forjar, también deberemos asegurarnos de poseer el número suficiente de almas (se consiguen derrotando enemigos o recogiendo unas bolitas de luz que hay por los escenarios) y espíritu (deberemos ingerir alimentos, ya sea cocinados por nosotros mismos o en algún restaurante).

Esta gran colección de espadas es el núcleo alrededor del que se levanta prácticamente todo el juego. Su papel en la trama es crucial, y el usar unas u otras también influye en la jugabilidad: no ya solo porque se dividan en dos tipos (cortas y largas), o por su poder de ataque, sino porque cada una de ellas tiene su propio movimiento especial. Con solo pulsar un botón en medio de la batalla, a costa de vaciar un poco el medidor de “poder de alma” de la espada en cuestión podremos ejecutar acciones como dar grandes giros en el aire mientras cortamos todo lo que se pone a nuestro alcance, levantar columnas de fuego del suelo o crear copias de nuestro personaje que atacan a todos los enemigos cercanos durante un corto periodo de tiempo. Es cierto que algunos de estos movimientos se repiten de unas espadas a otras, pero aun así existe una buena variedad de ellos.
Otra peculiaridad importante de estos sables es que cada vez que bloqueamos una ofensiva rival con ellos (manteniendo pulsado el botón de ataque), la barra de poder de alma de dichos sables se consumirá un poco. Si nos quedamos sin poder de alma, el sable se partirá en dos y quedará prácticamente inutilizado. Por suerte, siempre llevaremos tres equipados al mismo tiempo, por lo que de darse el caso (y creedme que se dará si no somos muy cuidadosos), para restaurarlo solo tenemos que envainarlo de nuevo y seleccionar uno de los dos restantes para seguir con el combate mientras el roto se recupera poco a poco. Además, en el mismo momento en el que cambiamos de arma (acción muy práctica que se realiza con solo un botón) podemos ejecutar lo que el juego llama un desenfundado rápido, un movimiento especial que daña a todos los enemigos en pantalla (aunque su uso está limitado y solo funciona cada cierto tiempo para que no abusemos de él).
Una vez nos hacemos con los controles (ya sea con el mando de Wii más nunchaku, el mando clásico o el de GameCube), Muramasa se convierte en una espectacular sucesión de rápidos combates con montones de enemigos en pantalla. Lanzar media docena de ninjas al aire, golpearlos haciendo un rápido zigzag y verlos caer ya muertos al suelo es algo que sorprende la primera vez, pero al final de la partida se convierte en algo natural. Eso sí, que nadie espere un paseo. El juego nos da a elegir entre dos dificultades (Muso y Shura), y si bien la primera no debería suponer un problema para prácticamente ningún jugador, la segunda ya exige que nos concentremos plenamente en los combates, reaccionando con velocidad ante cada ofensiva, realizando largos combos y buscando la mejor estrategia para cada tipo de enemigo. Si finalizamos el juego en esta dificultad, desbloquearemos una tercera (Shigurui) en la que da igual el nivel en el que esté nuestro personaje, solo tendrá un punto de vida.
Jugablemente impecable, lo único que puede hacer sombra a los combates es el colosal apartado artístico del que presume el juego. Sin duda impresiona la primera vez que paseas por cada uno de sus escenarios, con fondos de gran profundidad (utiliza más de media docena de capas para recrear algunos de ellos) e innumerables detalles que sorprenden a cada paso, como los efectos de luz o meteorológicos, las sublimes animaciones, cierta interacción con el entorno o diferentes tipos de perspectiva. ¿Recordáis esa sensación que os produjo la primera vez que visteis el Modo 7 en un juego de SNES? Pues con Muramasa no es difícil experimentar algo parecido. Y la genial banda sonora no le va a la zaga. Quizás no es del tipo de música que llevarías en un MP3 (o sí, quién sabe), pero encaja como un guante con el juego y sirve de maravilla a su propósito de transportarnos al medievo nipón (a lo que también ayuda el reparto de voces en japonés).
Al inicio de este mismo análisis comentaba que este título puede dividir bastante a la gente, y creo que es hora de explicar el porqué con más detenimiento. Muramasa lo hace todo bien, narra una historia interesante sin restarle nunca protagonismo a la jugabilidad (algo de agradecer en un beat ‘em up de corte clásico), ofrece combates sencillos pero desafiantes y un apartado audiovisual que quita el hipo. ¿Cuál es entonces el problema? Algo tan básico como la falta de novedades en el desarrollo. Una vez establecida la premisa básica (correr, luchar y forjar espadas), el juego se repite una y otra vez hasta el final. Su evidente linealidad queda algo maquillada gracias a una serie de desafíos opcionales (más combates) y la posibilidad de explorar a nuestro antojo todo el mundo tras derrotar el enemigo final (se abren barreras que nos permiten acceder con un personaje a las zonas y jefes del otro), pero la mecánica no deja de ser siempre la misma.
Pero ahora reformulo la pregunta anterior. ¿Es eso un problema? Depende del jugador. Por un lado tenemos una evidente falta de imaginación dejando nuevos planteamientos sobre la mesa, pero por otro, la casi perfecta puesta en práctica de los elementos que a priori cualquier usuario interesado en Muramasa debería buscar. Personalmente, algunas sesiones de tres o cuatro horas con el juego me han pasado volando, como si apenas llevara cinco minutos, pero no por ello puedo negar la, a mi juicio, única lacra importante de esta obra. Claro que se trata de una lacra que puede pasar desapercibida o estropear en cierta medida la experiencia de juego. La línea que separa a un juego monótono de un beat ‘em up casi redondo es tan fina que no me atrevería a decirle a ningún jugador en que lado se va a encontrar tras dedicarle unas horas. Pero si os gusta el género, sin duda el riesgo a correr bien vale la pena, pues con un poco de suerte podéis encontrar en Muramasa a uno de los juegos más especiales de la presente generación.

Gran Turismo

¿Te gusta conducir?
Como quizá habréis podido advertir a lo largo de todos estos meses, rara vez ha pasado por HazardGames un juego de velocidad. En realidad, solo el Mario Kart de Wii tiene ese “honor” hasta el momento. ¿Que si siento animadversión por el género o algo parecido? En absoluto, de hecho me encanta en todas sus vertientes. No le hago ascos ni a un F-Zero, ni a un Need for Speed, ni a nada que implique cualquier tipo de conducción. El problema reside en que, salvo excepciones, redactar un texto sobre un juego de estas características es un poco más difícil de lo habitual: se corre el riesgo de hacerlo demasiado genérico. Al fin y al cabo, siempre tenemos que escoger un vehículo, un circuito (o torneo) y ponernos a correr. Y si puede ser, hacerlo lo más deprisa posible para llegar a la meta antes que nuestros contrincantes.
Gran Turismo, como no podía ser de otra forma, también respondía a estas premisas básicas. Pero aún partiendo de esa base común, en su día logró crear una grandísima y original experiencia automovilística en nuestras consolas. Seguramente, quien lo haya jugado allá por el ahora lejano 1998 (fecha en la que vio la luz tanto en América como Europa) sabrá de lo que hablo. Quien no, bueno, siempre se puede hacer una idea viendo su legado: una saga de gran renombre que con su apenas media docena de entregas principales (y algunos spin-offs de relativa importancia) alcanzó hace tiempo los cincuenta millones de unidades vendidas. Y puesto que ya falta cada vez menos para que la quinta entrega vea al fin la luz en PS3, aprovecharemos la ocasión para recordar a aquel clásico desarrollado por Polyphony Digital hace poco más de una década.
Es posible que la primera partida a Gran Turismo no fuera muy diferente a la de cualquier otro juego de coches de la época. Desde la pantalla inicial podíamos acceder a los dos modos principales, Arcade y Gran Turismo. Del segundo, que da nombre al juego (o al revés, quién sabe), hablaré más adelante. Para calentar motores, nada mejor que echarse unas carrerillas de prueba en el modo Arcade. Aquí disponíamos de las típicas carreras contra otros cinco rivales controlados por la máquina, las pruebas contrarreloj y la siempre interesante opción para competir dos jugadores a pantalla partida. Tampoco podían faltar varias dificultades para escoger (un total de tres), la elección entre el cambio de marchas manual o automático, una pequeña serie de circuitos y, por supuesto, los grandes protagonistas del título: los coches.
Repartidos entre varias marcas (como Mazda, Aston Martin, Nissan, Toyota o Mitsubishi), el juego ponía a nuestra disposición más de 150 modelos reales. Todos estos coches estaban a su vez divididos en varias categorías, y cada uno de ellos contaba con sus propias especificaciones, que repercutían en atributos como la aceleración, la velocidad o el frenado (sobre esto me extenderé un poco más adelante, al tratar el modo Gran Turismo). Pero por supuesto, no todo estaría a nuestra disposición desde el primer momento: para poder disputar carreras en todos los circuitos, desbloquearlos en sentido inverso o acceder a nuevos coches debíamos ir ganando en las diferentes pistas disponibles, en todos los modos de dificultad y con diversas clases de coches.
Sin duda el modo Arcade nos podía recompensar con varias horas agradables de juego, pero no era más que la punta del iceberg. La verdadera naturaleza del juego no sería revelada hasta que nos internáramos de lleno en la modalidad Gran Turismo. ¿Qué era Gran Turismo (aparte del nombre del juego)? En pocas palabras, era una serie de eventos de toda índole que nos podían entretener durante semanas e incluso menguar un poco nuestra vida social si nos descuidábamos. Era lo que separaba al título de Polyphony Digital de sus inmediatos competidores, esa profundidad pocas veces vista en un juego de coches. Porque Gran Turismo no solo iba de correr, de dar vueltas a unos trazados. Era el espíritu de logro hecho videojuego. O más concretamente, hecho simulador de conducción.
¿Cómo va todo esto? Bien, para empezar el juego se sentía generoso y nos regalaba la nada desdeñable cantidad de 10.000 créditos para que nos compráramos un coche. Eso sí, la alegría se disipaba al visitar cualquiera de los concesionarios disponibles en el mapa (cada uno representando a marcas reales como las antes citadas) y comprobar que la suma en realidad no nos llegaba para ningún modelo especialmente interesante (o en otras palabras, potente). Menos mal que estaban las tiendas de segunda mano para sacarnos temporalmente las castañas del fuego y permitirnos adquirir nuestro primer coche por un módico precio, asequible para nuestro todavía humilde bolsillo. ¡Pero que no decaiga la ilusión, ahora toca estrenarlo!
Desde el mismo mapa en el que nos encontramos los concesionarios podíamos acceder tanto a los distintos eventos, como pequeños torneos, las contrarreloj o incluso una autoescuela. Nuestra primera incursión en este pequeño mundo que se acababa de abrir ante nosotros seguramente fuera decepcionante de primeras: nuestro coche era poco más que una chatarra. Los rivales nos llevarían por norma cierta ventaja, y tendríamos que hacernos rápidamente con el control y aprovechar las pruebas de clasificación para conseguir una buena posición de salida si no queríamos quedar de últimos en las carreras. La buena noticia es que nuestra pericia remontando puestos sería inmediatamente recompensada con más créditos. Y puede que el dinero no dé la felicidad, pero desde luego sí nos da acceso a nuevos y mejores coches.
Una vez con las arcas considerablemente llenas, podíamos vender nuestra primera adquisición para lanzarnos luego a por un nuevo modelo. O también adquirir toda clase de componentes para potenciar nuestra reliquia: diferentes tipos de neumáticos, motores, suspensiones, frenos y un largo etcétera. Había tantas posibilidades que para los que, como yo, no estuvieran demasiado informados sobre las peculiaridades de cada mejora, resultaba casi fundamental el tener a mano un circuito de prueba para comprobar de primera mano los sutiles (o no tan sutiles) cambios que provocaba cada nueva pieza comprada. Esto, unido a la enorme cantidad de coches con los que nos podíamos llegar a hacer (para disputar los diferentes torneos o por mero afán coleccionista), hacía que el modo Gran Turismo fuese tan largo como nosotros quisiéramos que fuese.
Y espera, que eso no es todo. Mucho antes de embarcarnos en la apasionante conquista del garaje de nuestros sueños, Gran Turismo nos obligaba a hacer una parada en la autoescuela. Resulta que para participar en ciertos eventos era necesario conseguir antes unas licencias determinadas. Concretamente tres: clase B, clase A y clase A Internacional, a cada cual más difícil. Estas licencias consistían en una serie de pruebas que debíamos superar antes de que finalizara el tiempo estipulado, como ir del punto A al punto B, derrapar alrededor de unas pila de neumáticos o detener el coche en una zona concreta. En función de nuestras marcas, no solo podíamos aprobar o suspender la prueba, sino que se nos recompensaba con una medalla de bronce, plata u oro.
Sin embargo, aunque los desafíos de la autoescuela resultaran uno de los añadidos más originales y entretenidos del modo Gran Turismo (conseguir todas las medallas de oro podía llevarnos mucho tiempo, si es que lo lográbamos alguna vez), también es cierto que llegaban a resultar frustrantes dada la gran habilidad necesaria para superar algunos de ellos. Esto no tendría porque ser un problema si el completar las licencias fuese algo opcional, pero lo cierto es que no era así: o aprobabas, o tenías el acceso restringido a buen número de eventos. El que algo quiere, algo le cuesta. Aunque lo irónico aquí es que algunas de las pruebas nos podían dar más quebraderos de cabeza que luego las propias carreras.
Parte de la dificultad (y por qué no decirlo, su encanto) residía en el control de los vehículos, tan exigente como realista. O al menos todo lo realista que pudiera ser el conducir un coche con un pad, especialmente si recurríamos al por aquel entonces recién estrenado Dual Shock (recordad que el mando original de PlayStation no disponía ni de vibración ni de doble analógico). En su condición de simulador, Gran Turismo hacía que realmente tuvieras “conducir” los coches. Ya sabes, estar muy atento a no excederte con la velocidad en según que tramos, reducir antes de entrar en una curva, acelerar justo al salir de ella… Fallar en cosas tan básicas casi siempre equivalía a salirse fuera de la pista (y en no pocas ocasiones, decir adiós a nuestras posibilidades de quedar bien situados en esa carrera).

Además, el elegir uno u otro coche también repercutía de una forma muy directa en el control. Es cierto que desde siempre había sido habitual el encontrarse con diferencias en el manejo de los vehículos en cualquier juego de carreras, pero Gran Turismo hizo de esos matices casi un arte jugable. Cada modelo era el resultado de una suma de estadísticas (algunas de las cuales hemos comentado con anterioridad), que hacían que su conducción fuese diferente al de los otros. Esto, unido a la posibilidad de cambiar piezas, elevaba casi al infinito las posibilidades de crear un coche a nuestra medida (si es que no lo encontrábamos ya de serie). O de crearlo a la medida de cada circuito, pues no todas las configuraciones eran igual de adecuadas para todos los trayectos.

La guinda a esta experiencia tan completa venía puesta por el gran apartado técnico que lucía el juego, posiblemente uno de los mejores de la consola (costumbre que se ha convertido en la tónica habitual con el resto de la saga). Los vehículos estaban tan detallados que era fácil reconocer al instante en que modelo real se basaban (siempre y cuando los conociéramos previamente, claro está), y la emulación de los reflejos conseguía también dotar a las carrocerías de un convincente aspecto metálico. En cuanto a los circuitos, a pesar de contar con algún que otro elemento borroso, estaban también a un nivel muy alto, especialmente los nocturnos. Las repeticiones tras cada carrera eran otro caso aparte por su calidad y espectacularidad (gracias al genial uso de varias cámaras que imitaban una retransmisión deportiva).
Y esto, más o menos, era Gran Turismo. Un juego que inicialmente no iba a salir de tierras niponas, pero por suerte sí lo hizo y con espléndidos resultados: más de diez millones de copias vendidas lo sitúan como el juego más exitoso de todo el catálogo de PlayStation. Eso sin olvidar que estamos ante el padre de una de las más grandes sagas automovilísticas de la historia de los videojuegos. Un clásico profundo y exigente, de calidad envidiable y encargado de sentar algunas bases que son el pan de día en los juegos de simulación (y no solo simulación) actuales. Puede que con la quinta entrega a punto de salir a la calle suene un poco descabellado recomendar este juego, pero si nunca lo habéis probado y sois aficionados al género, no perdáis la ocasión. Porque buenos juegos de coches hay muchos, pero obras de la talla de este Gran Turismo no tantos.