Gran Turismo

¿Te gusta conducir?
Como quizá habréis podido advertir a lo largo de todos estos meses, rara vez ha pasado por HazardGames un juego de velocidad. En realidad, solo el Mario Kart de Wii tiene ese “honor” hasta el momento. ¿Que si siento animadversión por el género o algo parecido? En absoluto, de hecho me encanta en todas sus vertientes. No le hago ascos ni a un F-Zero, ni a un Need for Speed, ni a nada que implique cualquier tipo de conducción. El problema reside en que, salvo excepciones, redactar un texto sobre un juego de estas características es un poco más difícil de lo habitual: se corre el riesgo de hacerlo demasiado genérico. Al fin y al cabo, siempre tenemos que escoger un vehículo, un circuito (o torneo) y ponernos a correr. Y si puede ser, hacerlo lo más deprisa posible para llegar a la meta antes que nuestros contrincantes.
Gran Turismo, como no podía ser de otra forma, también respondía a estas premisas básicas. Pero aún partiendo de esa base común, en su día logró crear una grandísima y original experiencia automovilística en nuestras consolas. Seguramente, quien lo haya jugado allá por el ahora lejano 1998 (fecha en la que vio la luz tanto en América como Europa) sabrá de lo que hablo. Quien no, bueno, siempre se puede hacer una idea viendo su legado: una saga de gran renombre que con su apenas media docena de entregas principales (y algunos spin-offs de relativa importancia) alcanzó hace tiempo los cincuenta millones de unidades vendidas. Y puesto que ya falta cada vez menos para que la quinta entrega vea al fin la luz en PS3, aprovecharemos la ocasión para recordar a aquel clásico desarrollado por Polyphony Digital hace poco más de una década.
Es posible que la primera partida a Gran Turismo no fuera muy diferente a la de cualquier otro juego de coches de la época. Desde la pantalla inicial podíamos acceder a los dos modos principales, Arcade y Gran Turismo. Del segundo, que da nombre al juego (o al revés, quién sabe), hablaré más adelante. Para calentar motores, nada mejor que echarse unas carrerillas de prueba en el modo Arcade. Aquí disponíamos de las típicas carreras contra otros cinco rivales controlados por la máquina, las pruebas contrarreloj y la siempre interesante opción para competir dos jugadores a pantalla partida. Tampoco podían faltar varias dificultades para escoger (un total de tres), la elección entre el cambio de marchas manual o automático, una pequeña serie de circuitos y, por supuesto, los grandes protagonistas del título: los coches.
Repartidos entre varias marcas (como Mazda, Aston Martin, Nissan, Toyota o Mitsubishi), el juego ponía a nuestra disposición más de 150 modelos reales. Todos estos coches estaban a su vez divididos en varias categorías, y cada uno de ellos contaba con sus propias especificaciones, que repercutían en atributos como la aceleración, la velocidad o el frenado (sobre esto me extenderé un poco más adelante, al tratar el modo Gran Turismo). Pero por supuesto, no todo estaría a nuestra disposición desde el primer momento: para poder disputar carreras en todos los circuitos, desbloquearlos en sentido inverso o acceder a nuevos coches debíamos ir ganando en las diferentes pistas disponibles, en todos los modos de dificultad y con diversas clases de coches.
Sin duda el modo Arcade nos podía recompensar con varias horas agradables de juego, pero no era más que la punta del iceberg. La verdadera naturaleza del juego no sería revelada hasta que nos internáramos de lleno en la modalidad Gran Turismo. ¿Qué era Gran Turismo (aparte del nombre del juego)? En pocas palabras, era una serie de eventos de toda índole que nos podían entretener durante semanas e incluso menguar un poco nuestra vida social si nos descuidábamos. Era lo que separaba al título de Polyphony Digital de sus inmediatos competidores, esa profundidad pocas veces vista en un juego de coches. Porque Gran Turismo no solo iba de correr, de dar vueltas a unos trazados. Era el espíritu de logro hecho videojuego. O más concretamente, hecho simulador de conducción.
¿Cómo va todo esto? Bien, para empezar el juego se sentía generoso y nos regalaba la nada desdeñable cantidad de 10.000 créditos para que nos compráramos un coche. Eso sí, la alegría se disipaba al visitar cualquiera de los concesionarios disponibles en el mapa (cada uno representando a marcas reales como las antes citadas) y comprobar que la suma en realidad no nos llegaba para ningún modelo especialmente interesante (o en otras palabras, potente). Menos mal que estaban las tiendas de segunda mano para sacarnos temporalmente las castañas del fuego y permitirnos adquirir nuestro primer coche por un módico precio, asequible para nuestro todavía humilde bolsillo. ¡Pero que no decaiga la ilusión, ahora toca estrenarlo!
Desde el mismo mapa en el que nos encontramos los concesionarios podíamos acceder tanto a los distintos eventos, como pequeños torneos, las contrarreloj o incluso una autoescuela. Nuestra primera incursión en este pequeño mundo que se acababa de abrir ante nosotros seguramente fuera decepcionante de primeras: nuestro coche era poco más que una chatarra. Los rivales nos llevarían por norma cierta ventaja, y tendríamos que hacernos rápidamente con el control y aprovechar las pruebas de clasificación para conseguir una buena posición de salida si no queríamos quedar de últimos en las carreras. La buena noticia es que nuestra pericia remontando puestos sería inmediatamente recompensada con más créditos. Y puede que el dinero no dé la felicidad, pero desde luego sí nos da acceso a nuevos y mejores coches.
Una vez con las arcas considerablemente llenas, podíamos vender nuestra primera adquisición para lanzarnos luego a por un nuevo modelo. O también adquirir toda clase de componentes para potenciar nuestra reliquia: diferentes tipos de neumáticos, motores, suspensiones, frenos y un largo etcétera. Había tantas posibilidades que para los que, como yo, no estuvieran demasiado informados sobre las peculiaridades de cada mejora, resultaba casi fundamental el tener a mano un circuito de prueba para comprobar de primera mano los sutiles (o no tan sutiles) cambios que provocaba cada nueva pieza comprada. Esto, unido a la enorme cantidad de coches con los que nos podíamos llegar a hacer (para disputar los diferentes torneos o por mero afán coleccionista), hacía que el modo Gran Turismo fuese tan largo como nosotros quisiéramos que fuese.
Y espera, que eso no es todo. Mucho antes de embarcarnos en la apasionante conquista del garaje de nuestros sueños, Gran Turismo nos obligaba a hacer una parada en la autoescuela. Resulta que para participar en ciertos eventos era necesario conseguir antes unas licencias determinadas. Concretamente tres: clase B, clase A y clase A Internacional, a cada cual más difícil. Estas licencias consistían en una serie de pruebas que debíamos superar antes de que finalizara el tiempo estipulado, como ir del punto A al punto B, derrapar alrededor de unas pila de neumáticos o detener el coche en una zona concreta. En función de nuestras marcas, no solo podíamos aprobar o suspender la prueba, sino que se nos recompensaba con una medalla de bronce, plata u oro.
Sin embargo, aunque los desafíos de la autoescuela resultaran uno de los añadidos más originales y entretenidos del modo Gran Turismo (conseguir todas las medallas de oro podía llevarnos mucho tiempo, si es que lo lográbamos alguna vez), también es cierto que llegaban a resultar frustrantes dada la gran habilidad necesaria para superar algunos de ellos. Esto no tendría porque ser un problema si el completar las licencias fuese algo opcional, pero lo cierto es que no era así: o aprobabas, o tenías el acceso restringido a buen número de eventos. El que algo quiere, algo le cuesta. Aunque lo irónico aquí es que algunas de las pruebas nos podían dar más quebraderos de cabeza que luego las propias carreras.
Parte de la dificultad (y por qué no decirlo, su encanto) residía en el control de los vehículos, tan exigente como realista. O al menos todo lo realista que pudiera ser el conducir un coche con un pad, especialmente si recurríamos al por aquel entonces recién estrenado Dual Shock (recordad que el mando original de PlayStation no disponía ni de vibración ni de doble analógico). En su condición de simulador, Gran Turismo hacía que realmente tuvieras “conducir” los coches. Ya sabes, estar muy atento a no excederte con la velocidad en según que tramos, reducir antes de entrar en una curva, acelerar justo al salir de ella… Fallar en cosas tan básicas casi siempre equivalía a salirse fuera de la pista (y en no pocas ocasiones, decir adiós a nuestras posibilidades de quedar bien situados en esa carrera).

Además, el elegir uno u otro coche también repercutía de una forma muy directa en el control. Es cierto que desde siempre había sido habitual el encontrarse con diferencias en el manejo de los vehículos en cualquier juego de carreras, pero Gran Turismo hizo de esos matices casi un arte jugable. Cada modelo era el resultado de una suma de estadísticas (algunas de las cuales hemos comentado con anterioridad), que hacían que su conducción fuese diferente al de los otros. Esto, unido a la posibilidad de cambiar piezas, elevaba casi al infinito las posibilidades de crear un coche a nuestra medida (si es que no lo encontrábamos ya de serie). O de crearlo a la medida de cada circuito, pues no todas las configuraciones eran igual de adecuadas para todos los trayectos.

La guinda a esta experiencia tan completa venía puesta por el gran apartado técnico que lucía el juego, posiblemente uno de los mejores de la consola (costumbre que se ha convertido en la tónica habitual con el resto de la saga). Los vehículos estaban tan detallados que era fácil reconocer al instante en que modelo real se basaban (siempre y cuando los conociéramos previamente, claro está), y la emulación de los reflejos conseguía también dotar a las carrocerías de un convincente aspecto metálico. En cuanto a los circuitos, a pesar de contar con algún que otro elemento borroso, estaban también a un nivel muy alto, especialmente los nocturnos. Las repeticiones tras cada carrera eran otro caso aparte por su calidad y espectacularidad (gracias al genial uso de varias cámaras que imitaban una retransmisión deportiva).
Y esto, más o menos, era Gran Turismo. Un juego que inicialmente no iba a salir de tierras niponas, pero por suerte sí lo hizo y con espléndidos resultados: más de diez millones de copias vendidas lo sitúan como el juego más exitoso de todo el catálogo de PlayStation. Eso sin olvidar que estamos ante el padre de una de las más grandes sagas automovilísticas de la historia de los videojuegos. Un clásico profundo y exigente, de calidad envidiable y encargado de sentar algunas bases que son el pan de día en los juegos de simulación (y no solo simulación) actuales. Puede que con la quinta entrega a punto de salir a la calle suene un poco descabellado recomendar este juego, pero si nunca lo habéis probado y sois aficionados al género, no perdáis la ocasión. Porque buenos juegos de coches hay muchos, pero obras de la talla de este Gran Turismo no tantos.