Muramasa: The Demon Blade

Fantasmas y ninjas con mucho estilo
Comenzaba el otro día comentando que no era sencillo enfrentarse al análisis de un juego de carreras (por eso de evitar que sonara algo genérico), y hoy llega un caso en cierto sentido similar. Por supuesto Muramasa no pertenece al mismo género que Gran Turismo (incluso aquellos que no conozcan el juego supongo que deberían deducirlo por la imagen de la cabecera que abre este análisis), pero sí se incluye en otro grupo de títulos que pueden dar algún que otro ligero quebradero de cabeza al analista de turno. Y no porque su explicación pueda resultar genérica en la práctica, sino porque no siempre es fácil hacer entender que estamos ante uno de esos juegos que o lo amas o lo odias. Sí, quizás he exagerado un poco, pues siempre puede haber (y habrá) términos medios. Sin embargo, y a pesar de sus innegables virtudes, Muramasa no es un plato para todos los paladares.

De hecho, al recorrer las cautivadoras campiñas de un Japón fantástico-medieval, en más de una ocasión vino a mi mente la Tierra Santa de Assassin’s Creed. ¿Recordáis Assassin’s Creed? Excelente para unos, mediocre para otros, la llamada a ser la obra magna de Ubisoft en esta generación no dejó indiferente a prácticamente nadie. Las circunstancias que rodean al juego de hoy son bastante distintas, a saber: ni se trata de una superproducción, ni ha sido objeto de un gran mecanismo mediático, ni pertenece a un género tan de moda en la actualidad como las aventuras de acción (¿cuántos beat ‘em up en dos dimensiones han sido lanzados durante la última década?). Sin embargo, ambos juegos tienen algo en común: su enorme calidad se ve ensombrecida por lo reiterativos que pueden volverse sus logros. ¿Qué significa esto? Seguid leyendo un poco más e intentaré explicároslo. Pero no sin antes concretar de qué va exactamente Muramasa.

Siendo un beat ‘em up (o hack and slash, como gustéis), lo cierto es que el tener un argumento sólido es un lujo del que Muramasa podría prescindir perfectamente, pero sin embargo no lo hace, o no del todo al menos. He leído en alguna ocasión que este es uno de los apartados más flojos del juego, pero tras terminarlo y volver a él para una segunda partida, realmente no coincido. O, mejor dicho, creo necesario matizar esa afirmación: el argumento de Muramasa posiblemente sí sea lo más flojo del juego, pero no porque esté a un mal nivel, sino porque en los demás apartados alcanza unos niveles que rara vez he visto en el género. Dicho esto, hay un par de peculiaridades que me gustaría comentar en profundidad (sin desvelar nada importante de la trama, tranquilos). Como ya os podéis imaginar viendo el título, Muramasa es japonés, pero no solo japonés en el sentido de que ha sido desarrollado en Japón (que también), sino porque todo su arco argumental bebe directamente del folclore del país nipón.

¿Os imagináis a un oriental jugando a una historia basada en la mitología romana o nórdica? Es posible que se sintiera desorientado ante el desfile de docenas de términos, tradiciones y personajes desconocidos para él que circularían por la pantalla. Algo así nos puede ocurrir a nosotros al sumergirnos en el rico mundo de Muramasa (ubicado en la era Genroku, a finales del s. XVII). Samuráis, dragones, dioses, sables malditos y toda clase de monstruos inspirados en la cultura del país del sol naciente se dan la mano ante el deleite de unos y quizá el desconcierto de otros, ya que el juego no es muy profuso en detalles. A esto debemos unir una historia que empieza por la mitad, sin apenas explicaciones de lo ocurrido previamente (al principio no hay ninguna introducción, solo un tutorial antes de ponernos a jugar) y obtenemos un argumento poco definido, por momentos confuso o aparentemente irrelevante. ¿Suena mal? Bueno, ya veréis como no es para tanto.

Nada más empezar, se nos da a escoger entre dos personajes diferentes, Momohime y Kisuke. Al más puro estilo Resident Evil, el elegir a la chica o al chico nos llevará por diferentes caminos, aunque en este caso los cambios son más pronunciados: si bien el mundo donde se desarrolla el juego es siempre el mismo (al fin y al cabo, son historias paralelas), tanto la trama como los jefes finales y un buen número de localizaciones son exclusivos de cada personaje. Con Momohime conoceremos la historia de esta bella doncella, a la que un malvado espadachín ha robado su cuerpo, mientras que Kisuke, aquejado por el mal posiblemente más manido de la historia de los videojuegos (la amnesia) deberá intentar recordar su pasado más reciente y averiguar por qué todo un clan de ninjas va en su busca para darle muerte.

A partir de estos puntos iniciales, las dos tramas se irán desarrollando gracias a pequeñas secuencias situadas antes y después de cada enfrentamiento contra los jefes del juego. En ellas hablaremos con una serie de personajes que nos desvelarán poco a poco todo el entramado, y nuestra será la tarea de unir las piezas y averiguar tanto lo que ocurrió antes de empezar nuestro periplo como cual será el siguiente destino al que nos llevará nuestro accidentado camino. Ambas historias transcurren de forma totalmente independiente, salvo por algún pequeño guiño, hasta converger en el final. O al menos en un par de ellos, pues existen hasta seis diferentes (tres para cada personaje), a los que podemos acceder en función de las espadas equipadas antes de entrar a la batalla final. Solo una vez los hayamos presenciado todos podremos completar el pequeño puzle que conforma la historia de Muramasa.

Sin embargo, la trama de Muramasa, aun con cierto interés y un buen puñado de personajes y situaciones memorables, no pierde nunca de vista lo que realmente es: un acompañamiento para el juego, un pretexto para justificar por qué estamos recorriendo Japón, luchando contra centenares de enemigos y no tranquilamente en nuestra casa bebiendo sake o comiendo arroz con palillos. Los diálogos son bastantes simples (en parte creo que por una vaga traducción del japonés original al inglés o al castellano), y no se entrometen más de lo estrictamente necesario para contar la historia o darnos cualquier clase de información relevante para la aventura. Por donde el juego realmente entra es por la vista, el oído y ¿el tacto? Sí, se podría decir así, pues si de algo puede presumir Muramasa, aparte de por su estelar apartado técnico (visual y sonoro), es por su jugabilidad a prueba de bombas.

Elijamos al personaje que elijamos, la mecánica es siempre la misma. Tendremos que desplazarnos por toda una sucesión de escenarios interconectados hasta el punto que nos indica el mapa, que suele estar a una gran distancia de donde empezamos, y donde nos espera el jefe final del capítulo (hay un total de ocho para cada protagonista). Una vez derrotado el jefe en cuestión en una batalla lo más épica posible, descubriremos un poco más de la historia y se nos marcará de nuevo en el mapa la posición del siguiente destino/jefe, dando así comienzo al siguiente capítulo. Por supuesto no nos limitaremos a correr de un punto a otro durante horas, sino que, cual JRPG, cada poco tiempo la cámara se quedará fija y un grupo de enemigos saldrá a nuestro encuentro. Solo si los derrotamos a todos (o huimos gracias al ítem pertinente) podremos proseguir con nuestro viaje.

Al igual que su trama, el sistema de combate de Muramasa no es especialmente complejo, pero eso se acaba revelando como una de sus mejores virtudes. El tutorial inicial nos mostrará una pequeña lista de movimientos que deberemos aprender a ejecutar con soltura, como golpear con nuestra espada, realizar ataques aéreos, rodar por el suelo o cubrirnos. A partir de ahí, el nivel de exigencia del juego irá poco a poco creciendo: si bien al principio prácticamente llegará con aporrear el botón A, hacia el final será imprescindible combinar con rapidez varios de los movimientos básicos si queremos salir airosos de los combates. Tras cada batalla, seremos recompensados con dinero y experiencia que, cómo no, servirá para que subamos de nivel y mejoremos nuestras estadísticas. Sin embargo, aunque presente, el componente rolero es bastante leve y no juega un papel decisivo en Muramasa.

Está claro que el aumentar nuestra fuerza o vitalidad ayuda a la hora de afrontar las batallas más duras, pero la verdadera importancia de estas estadísticas reside en que gracias a ellas podremos equipar sables cada vez más poderosos. Existen un total de 108 sables en el juego, algunos de los cuales solo pueden ser equipados por un personaje concreto. Estos sables se dividen en dos grupos, los cortos (más rápidos) y los largos (salvo excepciones, más poderosos), y pueden ser conseguidos tanto derrotando a los jefes como forjándolos desde un diagrama donde se indica la relación entre los mismos (no podemos forjar un modelo si nos faltan los anteriores). Una vez decidido cual queremos forjar, también deberemos asegurarnos de poseer el número suficiente de almas (se consiguen derrotando enemigos o recogiendo unas bolitas de luz que hay por los escenarios) y espíritu (deberemos ingerir alimentos, ya sea cocinados por nosotros mismos o en algún restaurante).

Esta gran colección de espadas es el núcleo alrededor del que se levanta prácticamente todo el juego. Su papel en la trama es crucial, y el usar unas u otras también influye en la jugabilidad: no ya solo porque se dividan en dos tipos (cortas y largas), o por su poder de ataque, sino porque cada una de ellas tiene su propio movimiento especial. Con solo pulsar un botón en medio de la batalla, a costa de vaciar un poco el medidor de “poder de alma” de la espada en cuestión podremos ejecutar acciones como dar grandes giros en el aire mientras cortamos todo lo que se pone a nuestro alcance, levantar columnas de fuego del suelo o crear copias de nuestro personaje que atacan a todos los enemigos cercanos durante un corto periodo de tiempo. Es cierto que algunos de estos movimientos se repiten de unas espadas a otras, pero aun así existe una buena variedad de ellos.
Otra peculiaridad importante de estos sables es que cada vez que bloqueamos una ofensiva rival con ellos (manteniendo pulsado el botón de ataque), la barra de poder de alma de dichos sables se consumirá un poco. Si nos quedamos sin poder de alma, el sable se partirá en dos y quedará prácticamente inutilizado. Por suerte, siempre llevaremos tres equipados al mismo tiempo, por lo que de darse el caso (y creedme que se dará si no somos muy cuidadosos), para restaurarlo solo tenemos que envainarlo de nuevo y seleccionar uno de los dos restantes para seguir con el combate mientras el roto se recupera poco a poco. Además, en el mismo momento en el que cambiamos de arma (acción muy práctica que se realiza con solo un botón) podemos ejecutar lo que el juego llama un desenfundado rápido, un movimiento especial que daña a todos los enemigos en pantalla (aunque su uso está limitado y solo funciona cada cierto tiempo para que no abusemos de él).
Una vez nos hacemos con los controles (ya sea con el mando de Wii más nunchaku, el mando clásico o el de GameCube), Muramasa se convierte en una espectacular sucesión de rápidos combates con montones de enemigos en pantalla. Lanzar media docena de ninjas al aire, golpearlos haciendo un rápido zigzag y verlos caer ya muertos al suelo es algo que sorprende la primera vez, pero al final de la partida se convierte en algo natural. Eso sí, que nadie espere un paseo. El juego nos da a elegir entre dos dificultades (Muso y Shura), y si bien la primera no debería suponer un problema para prácticamente ningún jugador, la segunda ya exige que nos concentremos plenamente en los combates, reaccionando con velocidad ante cada ofensiva, realizando largos combos y buscando la mejor estrategia para cada tipo de enemigo. Si finalizamos el juego en esta dificultad, desbloquearemos una tercera (Shigurui) en la que da igual el nivel en el que esté nuestro personaje, solo tendrá un punto de vida.
Jugablemente impecable, lo único que puede hacer sombra a los combates es el colosal apartado artístico del que presume el juego. Sin duda impresiona la primera vez que paseas por cada uno de sus escenarios, con fondos de gran profundidad (utiliza más de media docena de capas para recrear algunos de ellos) e innumerables detalles que sorprenden a cada paso, como los efectos de luz o meteorológicos, las sublimes animaciones, cierta interacción con el entorno o diferentes tipos de perspectiva. ¿Recordáis esa sensación que os produjo la primera vez que visteis el Modo 7 en un juego de SNES? Pues con Muramasa no es difícil experimentar algo parecido. Y la genial banda sonora no le va a la zaga. Quizás no es del tipo de música que llevarías en un MP3 (o sí, quién sabe), pero encaja como un guante con el juego y sirve de maravilla a su propósito de transportarnos al medievo nipón (a lo que también ayuda el reparto de voces en japonés).
Al inicio de este mismo análisis comentaba que este título puede dividir bastante a la gente, y creo que es hora de explicar el porqué con más detenimiento. Muramasa lo hace todo bien, narra una historia interesante sin restarle nunca protagonismo a la jugabilidad (algo de agradecer en un beat ‘em up de corte clásico), ofrece combates sencillos pero desafiantes y un apartado audiovisual que quita el hipo. ¿Cuál es entonces el problema? Algo tan básico como la falta de novedades en el desarrollo. Una vez establecida la premisa básica (correr, luchar y forjar espadas), el juego se repite una y otra vez hasta el final. Su evidente linealidad queda algo maquillada gracias a una serie de desafíos opcionales (más combates) y la posibilidad de explorar a nuestro antojo todo el mundo tras derrotar el enemigo final (se abren barreras que nos permiten acceder con un personaje a las zonas y jefes del otro), pero la mecánica no deja de ser siempre la misma.
Pero ahora reformulo la pregunta anterior. ¿Es eso un problema? Depende del jugador. Por un lado tenemos una evidente falta de imaginación dejando nuevos planteamientos sobre la mesa, pero por otro, la casi perfecta puesta en práctica de los elementos que a priori cualquier usuario interesado en Muramasa debería buscar. Personalmente, algunas sesiones de tres o cuatro horas con el juego me han pasado volando, como si apenas llevara cinco minutos, pero no por ello puedo negar la, a mi juicio, única lacra importante de esta obra. Claro que se trata de una lacra que puede pasar desapercibida o estropear en cierta medida la experiencia de juego. La línea que separa a un juego monótono de un beat ‘em up casi redondo es tan fina que no me atrevería a decirle a ningún jugador en que lado se va a encontrar tras dedicarle unas horas. Pero si os gusta el género, sin duda el riesgo a correr bien vale la pena, pues con un poco de suerte podéis encontrar en Muramasa a uno de los juegos más especiales de la presente generación.