Final Fantasy X

Fantasías de nueva generación
Cuando una saga intenta (y logra) mejorar entrega tras entrega, ocurre un curioso fenómeno: el listón sube tanto que llega un momento en el que ya nadie sabe realmente donde está. Llegado ese punto, es cuando cada uno establece el suyo propio. Son muchos los ejemplos de sagas consagradas que se podrían citar para ilustrar esta idea, pero posiblemente uno de los mejores es el de Final Fantasy. Desde que el título original vio la luz hace más de veinte años, la popular franquicia de Squaresoft ha ido añadiendo y eliminando ideas en cada nuevo capítulo, en pos de obtener un resultado acorde al resto de entregas, pero que al mismo tiempo supiera mantener su propia singularidad. ¿Ha sido este progreso algo siempre positivo? Dejando matices y preferencias personales a un lado, no me cabe duda. Por eso no es de extrañar que después de nueve entregas repletas de calidad, la expectación por ver que nos depararía la décima fuese máxima.
Lo que quizá algunos no sepan es que el juego que hoy nos ocupa en realidad no iba a ser la décima entrega, sino la novena. La temática futurista iniciada con Final Fantasy VII (y seguida por FF VIII) se vio interrumpida en el año 2000 por una entrega que inicialmente iba a ser un spin-off encargado de regresar a los orígenes medievales de la saga: el FF IX que hoy todos conocemos y muchos adoramos. De una forma similar a la que en su día ocurriera con Resident Evil 3, la aventura de Yitán y compañía fue introducida en la saga principal, y el sucesor original de Final Fantasy VIII pasó a ser el décimo episodio. El breve lapso de apenas unos meses transcurrido entre el lanzamiento de una y otra entrega (nueve y diez) podría llevar a pensar que quizá la expectación ante el lanzamiento de FF X podría ser menor que en condiciones “normales”. Pero nada más lejos de la realidad, pues Final Fantasy X era el encargado de estrenar una nueva consola (PlayStation 2), y a los fans se les hizo larga la espera por ver como su saga predilecta subía al siguiente nivel y demostraba lo que podía dar de sí el cambio generacional.
Y es que, salvo que se hagan muy mal las cosas, un cambio generacional siempre supone un punto de inflexión importante para cualquier saga. En la propia Final Fantasy tenemos dos magníficos ejemplos como son la cuarta y la séptima entrega. Mientras el salto de los 8 a los 16 bits se tradujo en un mayor uso de colores y sprites para dar vida al mundo y sus personajes, con PlayStation llegaron las flamantes tres dimensiones. Pero FF IV y FF VII no pasarían a la historia como dos de los mejores JRPGs por su apartado visual. El trabajo detrás del guión también sufrió una mejora importante en ambas entregas, y el sistema de combate fue retocado, sobre todo en la entrega de SNES, que sentaría las bases de los cinco títulos posteriores. ¿Recordáis lo que comentaba sobre el listón en las sagas al inicio de este mismo análisis? Pues bien, para cuando Final Fantasy X terminó su gestación en algún estudio de Square y salió a la venta, se podría decir que el listón ya había desaparecido.
Salir en el punto álgido de una saga tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Es un arma de doble filo. La mayor ventaja, desde un punto de vista comercial, es que el nombre del juego por sí solo ya vende más que el mejor de los anuncios. La otra cara de la moneda sería la imposibilidad de escapar a los juicios de aquellos que, conscientes de la extraordinaria estirpe que representa dicho nombre, examinan el juego con lupa. Como será mi caso hoy. Seguidor como era de la saga, la espera de Final Fantasy X también me acarreó algunas noches en vela (bueno, no literalmente, pero ya sabéis a lo que me refiero). Una vez jugado y rejugado, y con la perspectiva que solo puede dar el tiempo, quizás os preguntéis a que distancia colocaría a esta entrega del listón imaginario de la saga. Lo cierto es que casi me avergüenza decir que no lo sé exactamente, así que intentaré resumir mis pensamientos en una sola frase: Final Fantasy X me parece a la vez una de las mejores y más flojas entregas de la saga. ¿Cómo se come esto? Bueno, intentaremos digerir esa idea en lo que queda de análisis.
Sobra decir que por dónde primero entraba Final Fantasy X era por los ojos. El salto generacional demostró su valía con creces y el nivel gráfico del juego dio un gran paso respecto a sus inmediatos antecesores. Los escenarios, con excepción de algunos interiores, pasaron a ser completamente tridimensionales (en contraposición a los fondos prerrenderizados de las tres entregas de PlayStation), sin que por ello se resintiese el magnífico diseño artístico y amor por los pequeños detalles que inundaba cada pueblo, ciudad o entorno natural. Viajar a través de Spira, el mundo ficticio donde transcurre el juego, era en su momento una de las mejores experiencias audiovisuales de las que disponía PS2 o cualquier otra consola. Las melodías de ensueño creadas por Nobuo Uematsu (y otros dos compositores) ensalzaban cada momento, cada rincón de un universo que rebosaba vida como nunca antes. Por supuesto, ni los modelados de los personajes ni los espectaculares efectos de las batallas escaparon a esta gran mejora.
Si hago hincapié en la magistral recreación de Spira es porque no me puedo imaginar este Final Fantasy X sin conocer y valorar el rico trasfondo que su mundo ofrece para desarrollar el argumento. La trama nos hace acompañar a Tidus, una estrella del blitzball (el deporte más popular de Spira) que sin saber muy bien cómo, se ve arrastrado mil años en el tiempo y se une a la peregrinación de Yuna, una invocadora que debe derrotar a una gigantesca criatura causante de verdaderos estragos en el futuro. Podría parecer que os acabo de contar prácticamente toda la historia, y en parte es verdad, pero lo cierto es que todo esto lo descubrimos ya en los primeros compases. Sin embargo, el juego tiene mucho que seguir ofreciendo hasta su emotiva conclusión. El encarnar a un personaje que, al igual que el jugador, acaba de llegar a un mundo completamente nuevo para él, sirve como pretexto para que los habitantes natales de Spira nos vayan poniendo poco a poco al corriente de los sucesos y costumbres de aquel mundo sin forzar nunca el ritmo expositivo.
Pero a una buena historia siempre ayudan unos buenos personajes, y ahí es donde empiezan mis quejas. Especialmente a partir de la cuarta entrega, Final Fantasy se había caracterizado por aportar un buen número de personajes memorables en cada capítulo. Algunos hablarán de carisma, pero yo prefiero dejarlo en personalidades interesantes y, a poder ser, con cierta originalidad. Es cierto que lo primero es muy variable en base a gustos, pero en mi caso creo que el plantel de Final Fantasy X no alcanza el nivel que podría dadas las circunstancias. Tampoco quiero decir que el trabajo realizado sea malo, pero viniendo de entregas magistrales en ese aspecto, como la propia novena, y a tenor de la sólida base que el nuevo mundo ofrecía, el papel de Tidus, Yuna y compañía no destaca más allá de lo estrictamente necesario. Solo personajes como Auron o Lulu logran aportar madurez en un reparto que, salvo en los momentos importantes de la trama, casi parece estar representando una especie de “Dawson Crece en Spira”.
Y ojo que esto no tiene porque ser necesariamente malo. Después de todo, Dawson Crece le gustaba a mucha gente, ¿verdad? Pero, ahora en serio, puede llegar a resultar un poco frustrante ver como en nuestro viaje se plantean temas tan interesantes como el enfrentamiento entre ciencia y religión, la manipulación del pueblo desde las altas esferas o el significado de la muerte… para que luego gran parte del peso argumental acabe recayendo sobre la enésima relación amorosa del género o la resolución de conflictos paterno-filiales. FF X está plagado de grandes momentos, muchos de ellos realmente emotivos, pero la trivialidad de muchas secuencias y el doblaje de algunos personajes (todo un hito en la saga, aunque lamentablemente tenga una calidad bastante dispar) resta intensidad a la epopeya que Spira nos pretende narrar. La interpretación de los personajes, por primera vez con expresiones faciales, supuso otro paso de gigante respecto a las entregas anteriores, aunque de nuevo no mantuviera siempre el mismo nivel a lo largo del juego.
Con sus más y sus menos, Final Fantasy X es sin duda una historia que merece ser vivida. Y para eso qué menos que disponer de un buen sistema jugable que nos introduzca de lleno en la piel de los protagonistas. Ver docenas de secuencias no está mal, pero como cualquier JRPG que se precie, FF X tenía que contar con un competente sistema de combate. Y seguramente ahí es donde más alegrías me ha dado la décima entrega de la saga. Tras media docena de títulos basados en el “Active Time Battle” (ATB para los amigos), Square decidió regresar a los turnos puros con los que se había estrenado la saga en NES. Esto, lejos de suponer una involución, se resolvió con un nuevo sistema que llevó la estrategia a otras cotas de profundidad. El tiempo ya no corría durante los combates, por lo que ahora primaba el pensar bien cada movimiento sin perder de vista la barra que mostraba el orden en el que atacaría cada personaje, amigo o enemigo (orden que por supuesto se vería alterado en función de los comandos elegidos o los efectos de diversas magias como Prisa o Freno).
Conocer bien a nuestro equipo era el primer y más importante paso hacia la victoria, pues cada personaje venía con sus propias especialidades de serie. Así, mientras Wakka destacaba frente a las criaturas voladoras, Auron era el mejor atacando a enemigos de duras corazas, o Lulu la elección más recomendable para cualquier combate que precisara de magias. Aunque lo más curioso no era eso, sino la posibilidad de poder cambiar nuestro equipo en cualquier momento durante las batallas. Tres miembros estaban siempre al frente, mientras que los restantes permanecían en la retaguardia, a la espera de ser intercambiados por alguno de los “titulares” (acción que, además de poder repetirse cuantas veces quisiéramos en el mismo combate, no nos penalizaba restando un turno). Este nuevo sistema permitía cambiar la estrategia sobre la marcha, algo especialmente útil teniendo en cuenta que la aparición de las batallas seguía siendo aleatoria y al caminar por una zona con enemigos nunca sabíamos exactamente a cuales nos enfrentaríamos hasta estar ya en pleno combate.
Intercambiar los personajes continuamente también era importante para ganar experiencia, ya que solo los que participaban activamente en un combate podrían subir de nivel. ¿He dicho subir de nivel? Pues lo cierto es que en Final Fantasy X en realidad no había niveles propiamente dichos. En otro sorprendente giro para los combates de la saga, ahora la experiencia obtenida tras cada pelea se utilizaba en el tablero de esferas, una especie de menú gigantesco en el que podíamos adquirir una a una todas las mejoras de cada personaje (incremento de estadísticas y nuevas habilidades). Curiosamente, en algunas versiones como la propia europea, el juego nos daba a elegir al inicio entre dos tipos de tablero: mientras en uno cada personaje empezaba en una zona del tablero acorde a sus habilidades naturales, en el otro todos partían del mismo punto, permitiendo así al jugador personalizar sus atributos por completo. ¿Que quieres un equipo en el que Yuna use ataques físicos y Auron magias de curación? Todo es posible.
Lo que sí no podríamos modificar son algunas características únicas e intransferibles de cada personaje, como los tradicionales ataques límites (movimientos especiales que solo se pueden ejecutar después de recibir una cantidad determinada de daño) o, en el caso de Yuna, las invocaciones. En esta ocasión no solo teníamos la posibilidad de llamar a una de estas poderosas criaturas para que nos echase una mano en las peleas, sino que podíamos controlarlas con total libertad. Tras su espectacular entrada en escena (entrada que, afortunadamente, podíamos acortar para no romper con el ritmo del combate), las invocaciones sustituían a dos de nuestros compañeros y se utilizaban como un miembro más del grupo hasta que decidiéramos retirarlas o cayeran en combate. Una original aportación para un sistema que no escatimó precisamente en nuevas ideas, logrando, a pesar de sus evidentes raíces “8-biteras”, una experiencia de juego sustancialmente diferente a la de sus más inmediatos antecesores.
Fuera de los geniales combates, el título brillaba quizás algo menos. La mecánica seguía siendo muy similar al de las otras entregas, con un montón de ciudades o pueblos para visitar, equipamiento que comprar, mazmorras que resolver (con un recurrente puzle de colocar esferas y empujar bloques que se complica según avanzamos por el juego) y las ineludibles citas con los jefes finales. Ahora bien, a diferencia de sus hermanos, aquí el mapamundi que nos permitía ir de una zona a otra fue eliminado en favor de un menú, desde el cual elegíamos el destino y el juego ya se encargaba de transportarnos automáticamente. Esto por sí solo no sería necesariamente un problema de no ser porque en realidad no podríamos escoger dichos destinos hasta casi el final del juego: durante la mayor parte de la aventura éramos guiados de una a otra zona según las exigencias del guión, con pocas posibilidades de explorar el mundo a nuestras anchas.
Por suerte, para contrarrestar esta linealidad en el desarrollo, Final Fantasy X traía consigo un buen número de tareas opcionales en las que embarcarse durante (o una vez terminado) el juego. La duración de la historia, de unas 40 horas aproximadamente, podía duplicarse buscando las invocaciones ocultas, derrotando a sus versiones oscuras (enfrentamientos realmente duros), cazando monstruos, entrenando chocobos o jugando al blitzball. Esta especie de balonmano subacuático en concreto podía alargar considerablemente el tiempo de juego, ya que si bien durante el transcurso de la trama solo tendríamos que disputar un partido, a partir de ese momento podríamos regresar en casi cualquier momento para labrarnos una pequeña carrera: fichar a nuevos jugadores que nos encontráramos por todo Spira, derrotar a todos los equipos rivales, mejorar las estadísticas de la plantilla…. Un divertido minijuego que llegaba a adquirir una inesperada profundidad si nos molestábamos en entender su funcionamiento (algo confuso al inicio con tanta opción y estadística).
Y esto, a grandes rasgos, era Final Fantasy X. Está claro que siempre se quedará alguna que otra cosa por comentar, pero con un juego de estas dimensiones es muy difícil, si no imposible, describir todo lo que puede dar de sí. Llegado casi el final del análisis, a punto ya de finalizar, me pregunto si de alguna forma he solucionado el dilema que yo mismo me he planteado unos párrafos atrás. ¿Cómo puede parecerme esta décima entrega a la vez una de las mejores y una de las más flojas de la saga? Supongo que depende de donde me fije en cada momento. La historia de Spira, con sus invocadores, su temible Sinh y todas las conspiraciones que se tejen en la sombra me parece fantástica de principio a fin. Lamentablemente, sus protagonistas no siempre me despiertan ese mismo entusiasmo. Algo parecido, aunque en menor medida, también podría decir de los combates, cuyas originales aportaciones y mayor énfasis en la estrategia contrastan con un desarrollo bastante guiado y algo restrictivo con el jugador.
Sea o no FF X una de mis entregas predilectas de la saga (espero algún día encontrar la solución definitiva a este dilema), lo cierto es que aún con los detalles mejorables que he comentado, no se puede negar que estamos ante un gran JRPG, de esos que dejan su nombre escrito con mayúsculas en la historia de los videojuegos. Por la genial experiencia audiovisual que supuso en su día, la creación de un rico universo lleno de razas y tradiciones como es Spira, la emotividad de muchos de sus momentos y la acertada renovación del sistema de combate más tradicional, Final Fantasy X era un auténtico imprescindible para los fans (o no tan fans) del género. De hecho, si a día de hoy todavía no lo has jugado, mi invitación a que lo hagas sigue teniendo tanta vigencia como hace casi una década. Puede que no sea el mejor Final Fantasy (o puede que sí, ¿quién soy yo para gobernar en los gustos de la gente?), pero eso no quita en ningún momento que la peregrinación de Yuna y sus guardianes sea uno de los viajes más fascinantes que nos ha brindado esta industria en mucho tiempo.