Tales of Symphonia

Sinfonía rolera
Aunque ahora el género pueda estar un poco de capa caída (y es curioso que diga esto justo el día en el que se anuncia el nuevo proyecto de Sakaguchi para Wii, The Last Story), recuerdo un tiempo no muy lejano en el que prácticamente ninguna compañía nipona se resistía no ya a tener su propio JRPG, sino incluso toda una saga. Supongo que los casos más conocidos por todos serán Squaresoft con sus Final Fantasy y Enix con sus Dragon Quest, puesto que a día de hoy siguen dando bastante que hablar gracias a las nuevas entregas. Pero indagando un poco más, hace unos cuantos años nos podíamos encontrar con nombres tan interesantes como Breath of Fire (Capcom), Suikoden (Konami) o Phantasy Star (Sega). Aunque si hay una franquicia rolera que me haya dado casi tantas alegrías como las de las ahora fusionadas Square y Enix, posiblemente esa sea la que Namco inauguró a mediados de los 90 con Tales of Phantasia.
A Tales of Phantasia siguieron Tales of Destiny y Tales of Eternia. Aunque, en la línea de Final Fantasy, eran argumentalmente independientes unos de otros, todos ellos contaban con tres puntos claves en común: gráficos 2D, batallas en tiempo real e inexistente lanzamiento en Europa. Pero dos de esas características se dejaron a un lado cuando se anunció el desarrollo de Tales of Symphonia para GameCube. La primera entrega tridimensional de la saga vio la luz en 2004 en Europa, y además lo hizo traducida al castellano para alegría de los seguidores del género en nuestro país. El éxito del juego fue considerable, ya que al igual que Final Fantasy VII en su día (salvando las distancias), fue el encargado de descubrir a mucha gente los sólidos fundamentos de la saga de Namco. Esto, unido a su exclusividad temporal en una consola  con cierta escasez en el género como era la de Nintendo (varios meses después sería también lanzado en PS2, aunque lamentablemente dicha versión no llegó a salir nunca de Japón) convirtió a Tales of Symphonia en uno de los JRPGs más valorados de la pasada generación. Hoy vamos a rememorar las razones.
La historia comenzaba de una forma un tanto familiar: una Elegida que responde al nombre de Colette debe emprender un viaje para regenerar el mundo, que al parecer anda escaso de Maná y le quedan dos telediarios. Pero no está sola, ni mucho menos. Varios compañeros la escoltan durante el viaje, como su mejor amigo Lloyd (protagonista principal del título), el pequeño Genis (un jovencísimo semielfo de envidiable inteligencia), la profesora Raine (hermana mayor de Genis) y un misterioso a la par que poderoso mercenario llamado Kratos (apellidado Aurion, ahí casi se les va la mano con el guiño). Sobra decir que los paralelismos con otro destacado JRPG de la época como es Final Fantasy X son bastante evidentes. La peregrinación para salvar el mundo, las relaciones que se tejen entre los compañeros de viaje, el incierto futuro de Colette, los oscuros secretos que descubrirán según se acerque el final del peregrinaje… ¿Una recopilación de clichés? Podría parecerlo, pero lo cierto es que Tales of Symphonia tenía bastante más que ofrecer una vez profundizábamos en él.

Como de costumbre, no voy a entrar a destripar la trama, pero tampoco puedo valorarla sin al menos dejar entrever que el tema de la peregrinación en realidad solo era el inicio de un argumento más elaborado de lo que aparentaba en las primeras horas (con sus giros de guión y personajes clave que no hacían acto de presencia hasta muy avanzada la aventura). La religión volvía a tener una fuerte presencia, como en el antes citado título de Square, pero Tales of Symphonia se inclinaba un poco más hacia la segregación racial. Sin ir más lejos, los Desianos con sus granjas de humanos guardaban ciertas similitudes con el régimen nazi, y varios de los conflictos que llevaron al mundo a la situación que sufre al inicio del juego surgieron de la incapacidad de unos u otros de convivir con diferentes razas. A veces se caía un poco en moralinas fáciles (que sí, que todos somos iguales, no hace falta repetirlo una y otra vez), pero la gran cantidad de sucesos y personajes lograban hacer de la trama uno de los puntos fuertes del juego.

Gran parte del atractivo del aspecto argumental residía en los propios personajes. No voy a negar que en todos, o casi todos, podíamos encontrar atributos ya vistos en JRPGs anteriores (claro que, a día de hoy, ¿cuántos juegos se libran de cierta estereotipia?). Sin embargo, Tales of Symphonia contaba con una baza muy importante, y es que se tomaba su tiempo a la hora de desarrollar cada uno de ellos. El juego de por sí era bastante largo (de 30 a 40 horas, o incluso más si nos tomábamos nuestro tiempo para explorar cada rincón), y si bien el abundante número de escenas servían tanto para desarrollar la trama como para conocer a los personajes, esta última función se vio ampliada gracias a los “skits”. Estas pequeñas secuencias de diálogos, que ya se habían estrenado en Tales of Destiny (PlayStation, 1997), se podían activar pulsando el botón Z cada vez que aparecía un pequeño mensaje en la esquina inferior izquierda de la pantalla, y lejos de ser una simple anécdota, se convertían en el mejor aliado de los protagonistas.

Como ya he comentado, ningún personaje brillaba especialmente por su originalidad o complejidad, pero al igual que podría pasar con, por ejemplo, El Señor de los Anillos, al final de la travesía se revelaban como verdaderos compañeros de viaje a los que uno podía llegar a coger bastante aprecio. Mientras las escenas principales nos daban apenas unas pinceladas de su personalidad, estos diálogos opcionales recogían decenas de conversaciones triviales: preocupaciones, intereses, discusiones, gustos culinarios, romances frustrados, breves lecciones de historia, afinidad entre los diversos miembros del grupo… Cualquier detalle o curiosidad relevante (o irrelevante, por qué no) quedaba plasmada en estas amenas conversaciones, en muchas ocasiones llenas de sentido del humor, y en otras incluso bastante interesantes para complementar la intrincada historia principal. El único punto negativo de esta rica inclusión la puso la total ausencia de doblaje, doblaje que sí aparecía en las escenas más importantes de la trama e incluso en las propias skits de la versión japonesa del juego.

Pero por supuesto, Tales of Symphonia no iba solo de hablar y descubrir las intrigas del nuevo mundo puesto ante nosotros. Como todo buen JRPG, necesitaba de un buen sistema de combate para abrirnos paso entre multitud de peligros y mejorar a nuestros personajes. Y de nuevo ahí, aunque no excesivamente original (desventajas de ser la cuarta entrega de una saga), volvía a brillar con una intensa luz propia. Siguiendo con la tradición de la saga, los combates eran en tiempo real. El juego nos ponía en la piel del antes citado Lloyd (si bien podíamos controlar a quien quisiéramos del grupo) y nos soltaba en batallas más parecidas a las de un juego de lucha que a las de, pongamos, un Final Fantasy o un Dragon Quest. Aporrear el botón A equivalía a golpear con nuestras espadas, mientras que la combinación del botón B con las direcciones del analógico activaba los cuatro ataques especiales disponibles (arriba, abajo, laterales y central) que nosotros mismos podíamos asiganar desde un menú. Como podéis ver, es casi el mismo sistema que utiliza la popular saga Super Smash Bros.

Si bien las peleas tuvieron lugar, por primera vez en la saga, en un entorno tridimensional, el título mantenía prácticamente intacta la jugabilidad 2D de las entregas de SNES y PlayStation: solo podíamos mantener apuntado a un enemigo a la vez y nuestros movimientos se limitaban a acercarnos o alejarnos de él (pero no girar a su alrededor). Esta limitación se solventaba en parte gracias a la posibilidad de cubrirnos, saltar gracias a ciertas técnicas o, cómo no, cambiar cuándo quisiéramos el enemigo apuntado. Y esto solo hablando de Lloyd, pues no debemos olvidar que en cada combate nos podían acompañar hasta tres compañeros más. Salvo que contáramos con la ayuda de uno o varios amigos (gracias al bien implementado multijugador), los demás personajes serían controlados por el juego. Claro que siempre nos quedaba la opción (imprescindible en algunas batallas) de pausar la acción en cualquier momento y darle órdenes a nuestros compañeros, como usar ataques especiales, hechizos o pociones para curar a quien lo necesitara, mantener una posición más ofensiva o defensiva en el combate y un largo etcétera.

Aunque pueda parecer un sistema de combate bastante simple y, quizá, un poco “machaca-botones”, lo cierto es que tenía cierta sustancia. Desde el principio se nos daba a elegir entre dos niveles de dificultad (a los que luego deberíamos sumar un tercero tras completar el juego por primera vez), e incluso en el más sencillo de ellos atacar al azar nos llevaría a una derrota prácticamente segura ante los jefes o rivales especialmente duros. Mientras las peleas corrientes se podían finiquitar en apenas medio minuto (lo que sin duda animaba a la hora de entrenar los personajes y subirlos de nivel), hacer frente a determinados rivales exigía tener totalmente controlados los puntos de vida y magia de cada personaje, sus posiciones en el campo de batalla, asignar movimientos útiles de nuestros compañeros a unos accesos directos disponibles en el stick C (para no tener que parar la acción cada vez que necesitásemos una cura, por ejemplo) o realizar los ataques conjuntos disponibles después de llenarse una barra azul.

Y estos son, a grandes rasgos, los fundamentos del sistema de combate. Claro que si profundizamos un poco más nos encontramos todavía con más particularidades, como el uso de títulos para configurar que atributos potenciaría cada personaje al subir de nivel (se conseguían tras realizar determinados movimientos en un combate o gracias a ciertos eventos del juego), o las habilidades EX, que gracias al equipamiento de unas gemas nos recompensaban con diversas mejoras y técnicas. Esto sin olvidar el espectáculo visual que se lograba poniendo sobre el terreno de combate un buen puñado de personajes (amigos y enemigos), rápidos movimientos y decenas de hechizos de todas formas que inundaban la pantalla, superponiéndose e improvisando fugaces mosaicos de color. Y lo mejor, la siempre agradable decisión de sustituir los combates aleatorios por enemigos que se podían ver (y evitar) tanto en el interior de las mazmorras como recorriendo el extenso mapamundi. Supongo que no hace falta que me extienda mucho más para dejar claro que ya solo por los combates, Tales of Symphonia era un juego que debería ser probado y disfrutado.

Aunque las bondades jugables del título no se limitaban a los frenéticos combates. Fuera de ellos, como era de esperar, había muchas y muy variadas cosas por hacer. Visitar aldeas para buscar pistas sobre el próximo destino, descansar para reponer fuerzas o comprar nuevos ítems funcionaba según lo establecido en otros JRPGs. Los puzles que nos encontrábamos en las mazmorras llegaban a ser bastante ingeniosos en algunos casos, aunque no solían ser demasiado enrevesados. Casi todos involucraban el uso de un anillo mágico cuyo poder cambiaba según la necesidad, como lanzar fuego para encender antorchas, activar mecanismos con electricidad o congelar gotas de agua para formar bloques de hielo y luego empujarlos hacia donde hiciera falta. Algún que otro minijuego también salpicaba el desarrollo, desarrollo que por último venía aderezado por un buen número de misiones secundarias, como conseguir de recetas para cocinar y reponer fuerzas tras cada batalla, buscar trajes alternativos, completar un bestiario buscando a todos los enemigos del juego, derrotar jefes opcionales o indagar en el pasado de algunos protagonistas.

¿Qué le faltaba entonces para erigirse como uno de los mayores exponentes del género? Bueno, lo cierto es que realmente aportó pocas novedades. Aunque fue el primer Tales que recibimos en Europa, eso no quita que su fórmula llevara ya funcionando bastante bien unos cuantos años. Eso sí, al césar lo que es del césar, pues se encargó de pulir dicha fórmula y llevarla a un nuevo nivel para la saga (de hecho, a día de hoy sigue siendo la entrega más exitosa tanto a nivel de crítica como de ventas). Otro factor importante es que cualquier historia medianamente ambiciosa necesita de una buena puesta en escena, y ahí Tales of Symphonia tenía quizá más sombras que luces. El juego se abría con una espectacular intro ánime para luego no volver a ofrecernos apenas dos o tres más en toda la aventura. Pero esa no es tanto la pega como el discreto apartado técnico que lastraba las numerosas escenas del juego con animaciones realmente pobres. No es ya solo que contrastaran con el resto del conjunto, sino que a veces incluso era difícil averiguar que se pretendía exactamente con ellas.

Por suerte, todo lo que podía fallar en el plano técnico se compensaba con el gran trabajo realizado con el apartado artístico. Si bien ni las localizaciones ni los personajes eran un portento a nivel de polígonos o de texturas, el colorido y detallado diseño manga del que hacían gala (especialmente los segundos, gracias a la popular técnica cel-shaded) dotaba al juego de un aspecto gráfico ciertamente vistoso. Los combates, como he dicho unas líneas trás, eran bastante espectaculares, y cada ciudad o mazmorra por la que pasábamos era agradable a la vista y bien diferenciada de cualquiera que hubiésemos visto antes en el juego. En cuanto al aspecto sonoro, no presentaba esos desniveles, pues tanto el doblaje inglés en las escenas importantes como la banda sonora que ambientaba lugares, batallas o momentos clave rallaban a un muy bien nivel. Contar con Motoi Sakuraba a la batuta siempre es garantía de una banda sonora de gran calidad, si bien sus composiciones quizá no estaban tan inspiradas como las de otro JRPG que vio la luz aquel mismo año también en GameCube, Baten Kaitos (claro que esto no deja de ser una opinión bastante personal).

Recapitulando, en Tales of Symphonia nos encontrábamos con una trama bastante interesante, multitud de personajes simpáticos y bien desarrollados gracias a las decenas de skits, combates dinámicos sin dejar de lado cierto factor estratégico y un modo historia muy extenso con sitio para numerosas tareas secundarias. Sí, es cierto que caía en algunos tópicos a nivel argumental y jugable, y sí, también es cierto que su apartado técnico era bastante discreto incluso para su época. Sin embargo, un juego se debería evaluar sobre todo por su capacidad para entretenernos, y en ese sentido, Tales of Symphonia podía llegar a rozar la maestría si nos encontrábamos a gusto con su universo y su mecánica (algo bastante fácil por las múltiples virtudes que he citado). Si ya lo has jugado en profundidad, supongo que ya sabrás a lo que me refiero. Si no, aun estás a tiempo de coger este barco y zarpar hacia un nuevo mundo para ver en primera persona cómo comienza y cómo termina el tortuoso viaje de la regeneración. Un viaje lleno de momentos que ningún amante del género debería perderse.

Dragon Age: Origins

Dragones, mazmorras y nostalgia
Cuando después de varios proyectos enfocados a las consolas se supo que BioWare planeaba una vuelta a sus orígenes PCeros, más de uno se mostró escéptico. Al fin y al cabo, si bien todos los proyectos de la desarrolladora canadiense atesoran una enorme calidad, nombres como Baldur’s Gate II o Neverwinter Nights pesan mucho en la historia del rol occidental. Aunque geniales, los últimos títulos habían sido bastantes más sencillos, y realizar algo de la talla de los dos juegos antes citados con los medios de hoy parecía casi descabellado y poco rentable… Por eso Dragon Age: Origins nació rodeado de expectación e incertidumbre a partes iguales. Pero la incertidumbre ya se ha acabado, porque desde el pasado mes de noviembre cualquier usuario de un ordenador que cumpla los requisitos mínimos puede comprobar por sí mismo en qué ha desembocado finalmente este “regreso” a una de las eras más doradas de los RPG.

Cabe mencionar que el juego, siguiendo la tradición que acompaña a BioWare desde Star Wars: Caballeros de la Antigua República (al que en el resto del análisis me referiré por sus siglas originales, KOTOR), también ha sido lanzado en consolas. Concretamente, Xbox 360 y PlayStation 3. Pero dado que hasta la fecha solo he podido jugarlo en PC, todo lo que comentaré en este análisis será en base a mi experiencia con dicha versión. ¡Y qué experiencia! No quiero que mi entusiasmo me lleve a conclusiones precipitadas, ya que seguramente el tiempo sea el mejor encargado para situar a este nuevo título por encima o por debajo de las anteriores obras maestras de BioWare (bueno, el tiempo y los gustos de cada uno, que ya se sabe cómo funcionan estas cosas). Pero tras completar por primera vez el juego y embarcarme en una segunda vuelta, de verdad creo que Dragon Age: Origins es uno de esos contados títulos que tiene las suficientes virtudes como para presentar una seria candidatura al trono del género. Ahí es nada.

Ferelden podría ser un buen lugar para vivir. Impresionante arquitectura medieval, entornos naturales llenos de encanto, multitud de razas y ricas culturas conviviendo bajo el mismo cielo… Desde luego para un pequeño tour turístico no tiene pérdida. Es una lástima que de vez cuando aparezca una horda de criaturas demoníacas conocidas como engendros tenebrosos y se dedique a arrasar con todo lo que pilla por delante. Luego también está el inconveniente de tener que ir a pie a cualquier sitio, pero sin duda los engendros tenebrosos se llevan la palma. Por suerte Ferelden no está perdido, pues una antigua orden de guerreros, los Guardas Grises, vela por su seguridad desde tiempos inmemorables. Y justo aquí es donde empieza la historia de Dragon Age, con la reaparición de la Ruina (nombre que recibe esta plaga de criaturas indeseables) después de cuatro siglos y un nuevo héroe que se unirá a los Guardas Grises en los albores de una terrible guerra. Sobra decir que ese héroe somos precisamente nosotros.

Tras presenciar la magnífica introducción, que por momentos casi parecerá transportarnos a El Señor de los Anillos, pasaremos a la ineludible cita con la pantalla de creación de nuestro protagonista. Como en todo buen RPG que se precie, un amplio abanico de opciones se pone a nuestra disposición, tales como el nombre, sexo, raza, apariencia física, origen o clase. Esta serie de elecciones no solo determinan en gran medida la jugabilidad del título (evidentemente no es lo mismo llevar un guerrero que un mago o un pícaro), sino que también tienen un gran peso en la propia historia. Gracias a las diferentes combinaciones de raza, clase y origen podemos vivir la trama de Dragon Age de hasta seis formas distintas: no solo la primera hora (o más) de juego, a modo de prólogo, será completamente diferente en cada caso, sino que a lo largo de toda la aventura nos encontraremos con numerosas referencias al pasado, raza o estatus de cada tipo de  protagonista.

Estas introducciones son uno de los mayores atractivos de Dragon Age. Ya no es solo cuestión de que al tener diferentes inicios el título invite a ser rejugado, sino que cada uno de ellos tratará sucesos que complementan la historia de los personajes restantes. Para ilustrar esto pondré un ejemplo: en cierto momento de mi primera partida con un humano guerrero noble me encontré a un mago encerrado en los calabozos de un castillo. No entraré en detalles sobre por qué había ido a parar ahí, o que ocurrió después de nuestro encuentro (algo que queda a elección del jugador). Simplemente diré que si bien me quedé con su cara, como suele decirse, su participación en el conjunto de la historia fue más bien anecdótica. Pero, cuál no sería mi sorpresa al empezar la segunda partida con una maga elfa y descubrir que aquel personaje era uno de mis compañeros de estudios. De hecho, se convirtió uno de los núcleos centrales en torno al cual giró este nuevo prólogo, y cuando nos reencontramos tiempo después en aquel mismo calabozo, la situación cobró un nuevo significado.
Casos como estos abundan si nos dedicamos a comprobar lo que nos puede ofrecer cada uno de los orígenes. Tras este sorprendente descubrimiento, no pude resistirme a aparcar la partida y curiosear en un par de prólogos más, como el de enano noble o elfo dalishiano. Aun sin entrar a comentar en qué consiste cada uno, sí me gustaría hacer especial hincapié en la magistral forma que tiene cada uno de ellos de atar los cabos comunes y acercar al jugador ese inmenso mosaico de pequeñas y grandes historias que es el mundo de Ferelden (que a su vez no deja de ser más que una pequeña porción de Thedas, continente que seguramente seguiremos explorando en sucesivas entregas de esta recién nacida saga). Y la cosa no termina ahí, pues a toda esta serie de fantásticos prólogos hay que sumar los miles de diálogos, secuencias y códices en los que podemos leer interesante información sobre cualquier aspecto de la vida diaria, historia o criaturas de este nuevo mundo creado desde cero por BioWare (a diferencia de Baldur’s Gate II o Neverwinter Nights, que estaban ambientados en los Reinos Olvidados, el popular universo de Dragones y Mazmorras).
Volviendo al tema, vivamos el prólogo que vivamos, pronto nuestro protagonista acabaráengrosando las filas de los Guardas Grises, y tras algún que otro“contratiempo” (por decirlo de una forma suave), Ferelden se abrirá alfin ante nosotros. Un buen puñado de localizaciones serán accesiblesdesde el mapa principal, y el orden en el que visitarlas quedará anuestra elección. El objetivo principal, a grandes rasgos, consistiráen reunir un ejército capaz de hacer frente a los engendros tenebrosos, lo que si ya depor sí no suena a una tarea especialmente fácil, se tuerce todavía másal descubrir que todas las regiones están atravesando sus propiascrisis internas: que si conflictos entre elfos y hombres lobo, que sipueblos atacados cada anochecer por una legión de no-muertos, que sireinos enanos en los que la ausencia de un monarca ha puesto todo patasarriba… Al final va a resultar que Ferelden no era tan buen lugarpara vivir.
Pero para intentar arreglar este desaguisado ya está nuestro héroe, que además viajará por todos estos lugares muy bien acompañado. Fiel al espíritu de Baldur’s Gate, una serie de memorables personajes se irán uniendo a nuestro Guarda Gris en su tortuoso viaje para detener la Ruina. Su presencia es más que bienvenida, y no solo porque nos ayuden en los duros combates (ya hablaremos de eso luego), sino también por los geniales diálogos que compartirán con nosotros. Todos y cada uno de los nueve personajes disponibles tiene docenas de ingeniosas frases que soltar (bueno, todos salvo nuestro compañero canino), un trasfondo para conocer si indagamos lo suficiente y hasta sus propios piques: algunas conversaciones entre ellos son tan hilarantes que casi te obligan a detenerte en el camino para escucharlas (mención especial para el dúo Alistair-Morrigan). Todo esto sin olvidar tampoco la posibilidad de mantener relaciones amorosas (hetero y homosexuales) con algunos de ellos. Relaciones que, por cierto, culminan en una escena sorprendentemente púdica para el carácter adulto del que presume el resto del título.

No voy a entrar mucho más allá de estas cuatro pinceladas en el terreno de la historia y los personajes, pues la experiencia de Dragon Age solo puede ser disfrutada en condiciones si se descubre sentado frente al monitor (o el televisor), en plena partida. Pero aún así no puedo resistirme a decir que, si bien el guión no suele brillar a la hora de ofrecer sorpresas o giros enrevesados, la verdad es que el argumento nunca lo pide realmente. Sus puntos fuertes son la madurez y oscuridad que rodea toda la historia de Ferelden, una historia llena de matices, esos pequeños sucesos que encajan para formar un puzle argumental mayor a los que hacía referencia antes, unos personajes muy trabajados que pueden rivalizar con los grandes nombre propios de la industria y, como ya ocurría en los títulos anteriores (KOTOR y Mass Effect son dos buenos exponentes de ello), la posibilidad de tomar decisiones que cambien sutil o radicalmente el rumbo de los acontecimientos.

Sobre este último tema se aprecia especialmente el esmero por ir todavía un paso más allá. Pocas veces se trata de elegir las opciones “malas” o las “buenas”, lejos quedan disyuntivas tan evidentes como las del lado oscuro y lado luminoso de KOTOR, o la virtud y rebeldía de Mass Effect. El hecho de que aquí ni siquiera exista un medidor que indique lo buenos o malos que somos resulta muy significativo para entender que con Dragon Age BioWare ha decidido tomar otro camino. Ahora se nos plantean muchos dilemas en los que ninguna de las opciones es la “buena”, o no al menos de una forma incuestionable, dejando así a nuestro juicio el buscar la que creamos más acertada que las otras (aunque quizás luego en realidad resulte no serlo). La escala de grises en la que se tornarán muchos momentos clave hace que tomar algunas decisiones no sea tan fácil como antes: muchas veces no podremos predecir lo que va a suceder hasta que ya esté sucediendo y no haya vuelta atrás (bueno, a menos que carguemos un guardado anterior).

Entrando ya en el terreno de los combates, empiezo admitiendo que solo tengo elogios para Dragon Age: Origins. Es precisamente ahí donde el juego más se siente como el heredero de los RPGs clásicos de BioWare, esa especie de Baldur’s Gate III espiritual que ya parecía que nunca llegaríamos a ver. El sistema de combate pone gran énfasis en la microgestión, de forma que, aun siendo en tiempo real, casi pasaremos la mayor parte del juego en pausa (sobre todo en los niveles de dificultad más altos). Gran parte de su genialidad reside en la cámara, que podemos controlar a nuestro antojo, ya sea para acercarla al jugador (más vistosa, ideal para sumergirse en el fragor de la batalla) o subirla hasta una vista isométrica muy similar a la de Baldur’s Gate II (más indicada para tener una buena perspectiva de la situación y dirigir con precisión los ataques o hechizos de cada miembro).
A partir de una acción tan sencilla como pinchar sobre un enemigo con el ratón comienza toda una cadena de eventos sobre los que tenemos total control. Al inicio apenas contaremos con unos cuantos golpes básicos, pero pronto empezaremos a conseguir infinidad de ataques especiales, estados alterados, encantamientos o incluso transformaciones. Todo este abanico de habilidades puede ser seleccionado con comodidad desde la barra de accesos directos que ocupa la parte inferior de la pantalla, al igual que las pociones y demás ítems necesarios para las batallas. Una gran cantidad y variedad de enemigos (tales como los citados engendros tenebrosos, bandidos, fantasmas, hombres lobo, arañas gigantes, demonios o, ¡sorpresa!, dragones) nos saldrán al paso con la malsana intención de lincharnos, por lo que si no dominamos con soltura los fundamentos básicos del sistema de combate, el juego nos pondrá en serios aprietos en más de una y dos ocasiones (incluso en el nivel de dificultad más bajo de los cuatro disponibles).
Junto a nuestro protagonista lucharán tres compañeros más, y el crear un grupo equilibrado será otra de las claves a la hora de hacer frente a las hordas rivales. Claro que esta variedad también se debe saber usar: mientras los guerreros son especialistas en el cuerpo a cuerpo, los pícaros resultan más mortíferos atacando por detrás (debemos aprender a colocarlos si queremos aprovechar esta ventaja) y los magos deben atacar desde la distancia para no morir a la primera de cambio. Dragon Age nos da además la posibilidad de controlar estas y otras acciones de dos formas diferentes. Una consiste en diseñar prácticamente a nuestro antojo la inteligencia artificial de cada personaje (cuándo tienen que usar pociones para curarse, cuándo tienen que atacar, a quién tienen que atacar…) gracias a un sistema muy parecido a los gambits de Final Fantasy XII.
La otra opción es, por supuesto, ejecutar cada una de estas acciones de forma manual, deteniendo el tiempo tras cada tirada y reflexionando sobre la idoneidad de cada movimiento según el contexto. Aunque sin duda lo ideal, salvo que seamos demasiado minuciosos, es combinar ambas posibilidades. En cualquier caso, debemos estar siempre muy atentos a cómo transcurren los combates, pues la dificultad por lo general está tan ajustada que los despistes se pueden pagar bastante caros incluso contra grupos de enemigos corrientes (no digamos ya contra los jefes). Pero un poco de maña y pronto estaremos combinando los efectos de devastadores hechizos (con cuidado de no hacernos daño a nosotros mismos, eso sí) o tendiendo emboscadas a rivales incautos para dividir los grupos más numerosos y servirnos del entorno para derrotarlos poco a poco. En definitiva, un sistema de combate exigente pero muy satisfactorio cuando logramos dominarlo.
Como es habitual, con la experiencia adquirida subiremos denivel y conseguiremos una serie de puntos para mejorar las estadísticas y desbloquear nuevas habilidades. Aunque solo haytres clases, existeninfinidad de formas de desarrollar cada personaje gracias a la multitudde árboles de habilidad que cada una de ellas ofrece. Eso sin olvidar lasespecializaciones que se pueden conseguir en determinados puntos de la trama o al ganarnos el afecto de algunos compañeros. Por ejemplo, si un guerrero quiere especializarse como campeón (bonificación para voluntad y astucia), deberá cumplir una de las misiones principales (la de Risco Rojo, para ser más exactos); mientras que si lo que quiere es especializarse como berserker (bonificación para fuerza y vida), solo tendrá que hacer buenas migas con el enano Oghren para que le enseñe (nota: el alcohol hace maravillas). Además de las bonificaciones mencionadas, cada una de estas especializaciones también nos permitirá acceder a un nuevo árbol de habilidad.
Desde luego, a quien no le gusten los combates ya puede salir corriendo, porque en Dragon Age se cuentan por centenares. Las mazmorras principales son muy largas (en algunas podemos tirarnos varias horas antes de salir a la superficie) y nos encontraremos con engendros tenebrosos prácticamente en cada esquina. Esto, unido al importante número de localizaciones que visitaremos, puede elevar la duración del juego hasta las 30 o 40 horas… a las que luego todavía debemos sumar las decenas de misiones secundarias disponibles, con las que duplicar dichas cifras resulta sumamente fácil. Para alargar todavía un poco más su vida útil, Dragon Age cuenta con la opción de descargar un nuevo personaje para nuestro grupo (un golem con algunas de las mejores frases del juego), alguna misión extra y diversas mejoras. Un añadido interesante que se ve lastrado por su coste en según qué versiones del juego y la imposibilidad de hacerse con él si no tenemos nuestra plataforma de juego (PC o consolas) conectada a internet.
No puedo cerrar este análisis sin comentar antes otro importante punto a favor de Dragon Age como es su gran apartado técnico. Es cierto que dista de ser uno de los referentes gráficos actuales (el propio Mass Effect lo supera en algunas cosas, como las animaciones faciales en los primeros planos), pero lo compensa con un apartado artístico sensacional, escenarios de gran tamaño llenos de detalles y una buena optimización que le permite funcionar bastante bien sin necesidad de un ordenador puntero. El sonido, por su parte, ralla a un nivel altísimo, tanto por la magnífica banda sonora a cargo Inon Zur como por el doblaje de todos los personajes importantes (salvo nuestro mudo protagonista). De nuevo las voces se quedan en inglés, pero uno no puede hacer más que quitarse el sombrero ante la impecable interpretación de los actores que ponen voz a personajes como Morrigan, Alistair u Oghren, cuyos diálogos seguramente os arrancarán más de una sonrisa.
Podría seguir un buen rato hablando de Dragon Age, de sus intrigas políticas, del poder que se le da al jugador para modular el futuro de Ferelden, del equipamiento de armas y armaduras, de lo divertido que es escaquearse de una pelea dura gracias nuestro nivel de persuasión y un centenar de cosas más. Pero es que realmente no creo que sea necesario. Primero, porque el contenido del juego es abrumador y haría falta más de una entrada para hacerle justicia. Y segundo, porque si sois fans de los RPGs con los que BioWare grabó con mayúsculas su nombre en la historia, en realidad lo único que tenéis que saber es que este título es el regreso por la puerta grande de una forma de hacer juegos que ya casi parecía extinta. Lo cierto es que en la actualidad se me antoja difícil (por no decir imposible) encontrar otro juego con esta épica, esta profundidad jugable y estos valores de producción. El sucesor de Baldur’s Gate II ya está entre nosotros. La pregunta es, ¿quieres disfrutar de él ahora o esperar a que sea otra lejana leyenda de la que la gente hablará con nostalgia dentro de unos años?