Dragon Age: Origins

Dragones, mazmorras y nostalgia
Cuando después de varios proyectos enfocados a las consolas se supo que BioWare planeaba una vuelta a sus orígenes PCeros, más de uno se mostró escéptico. Al fin y al cabo, si bien todos los proyectos de la desarrolladora canadiense atesoran una enorme calidad, nombres como Baldur’s Gate II o Neverwinter Nights pesan mucho en la historia del rol occidental. Aunque geniales, los últimos títulos habían sido bastantes más sencillos, y realizar algo de la talla de los dos juegos antes citados con los medios de hoy parecía casi descabellado y poco rentable… Por eso Dragon Age: Origins nació rodeado de expectación e incertidumbre a partes iguales. Pero la incertidumbre ya se ha acabado, porque desde el pasado mes de noviembre cualquier usuario de un ordenador que cumpla los requisitos mínimos puede comprobar por sí mismo en qué ha desembocado finalmente este “regreso” a una de las eras más doradas de los RPG.

Cabe mencionar que el juego, siguiendo la tradición que acompaña a BioWare desde Star Wars: Caballeros de la Antigua República (al que en el resto del análisis me referiré por sus siglas originales, KOTOR), también ha sido lanzado en consolas. Concretamente, Xbox 360 y PlayStation 3. Pero dado que hasta la fecha solo he podido jugarlo en PC, todo lo que comentaré en este análisis será en base a mi experiencia con dicha versión. ¡Y qué experiencia! No quiero que mi entusiasmo me lleve a conclusiones precipitadas, ya que seguramente el tiempo sea el mejor encargado para situar a este nuevo título por encima o por debajo de las anteriores obras maestras de BioWare (bueno, el tiempo y los gustos de cada uno, que ya se sabe cómo funcionan estas cosas). Pero tras completar por primera vez el juego y embarcarme en una segunda vuelta, de verdad creo que Dragon Age: Origins es uno de esos contados títulos que tiene las suficientes virtudes como para presentar una seria candidatura al trono del género. Ahí es nada.

Ferelden podría ser un buen lugar para vivir. Impresionante arquitectura medieval, entornos naturales llenos de encanto, multitud de razas y ricas culturas conviviendo bajo el mismo cielo… Desde luego para un pequeño tour turístico no tiene pérdida. Es una lástima que de vez cuando aparezca una horda de criaturas demoníacas conocidas como engendros tenebrosos y se dedique a arrasar con todo lo que pilla por delante. Luego también está el inconveniente de tener que ir a pie a cualquier sitio, pero sin duda los engendros tenebrosos se llevan la palma. Por suerte Ferelden no está perdido, pues una antigua orden de guerreros, los Guardas Grises, vela por su seguridad desde tiempos inmemorables. Y justo aquí es donde empieza la historia de Dragon Age, con la reaparición de la Ruina (nombre que recibe esta plaga de criaturas indeseables) después de cuatro siglos y un nuevo héroe que se unirá a los Guardas Grises en los albores de una terrible guerra. Sobra decir que ese héroe somos precisamente nosotros.

Tras presenciar la magnífica introducción, que por momentos casi parecerá transportarnos a El Señor de los Anillos, pasaremos a la ineludible cita con la pantalla de creación de nuestro protagonista. Como en todo buen RPG que se precie, un amplio abanico de opciones se pone a nuestra disposición, tales como el nombre, sexo, raza, apariencia física, origen o clase. Esta serie de elecciones no solo determinan en gran medida la jugabilidad del título (evidentemente no es lo mismo llevar un guerrero que un mago o un pícaro), sino que también tienen un gran peso en la propia historia. Gracias a las diferentes combinaciones de raza, clase y origen podemos vivir la trama de Dragon Age de hasta seis formas distintas: no solo la primera hora (o más) de juego, a modo de prólogo, será completamente diferente en cada caso, sino que a lo largo de toda la aventura nos encontraremos con numerosas referencias al pasado, raza o estatus de cada tipo de  protagonista.

Estas introducciones son uno de los mayores atractivos de Dragon Age. Ya no es solo cuestión de que al tener diferentes inicios el título invite a ser rejugado, sino que cada uno de ellos tratará sucesos que complementan la historia de los personajes restantes. Para ilustrar esto pondré un ejemplo: en cierto momento de mi primera partida con un humano guerrero noble me encontré a un mago encerrado en los calabozos de un castillo. No entraré en detalles sobre por qué había ido a parar ahí, o que ocurrió después de nuestro encuentro (algo que queda a elección del jugador). Simplemente diré que si bien me quedé con su cara, como suele decirse, su participación en el conjunto de la historia fue más bien anecdótica. Pero, cuál no sería mi sorpresa al empezar la segunda partida con una maga elfa y descubrir que aquel personaje era uno de mis compañeros de estudios. De hecho, se convirtió uno de los núcleos centrales en torno al cual giró este nuevo prólogo, y cuando nos reencontramos tiempo después en aquel mismo calabozo, la situación cobró un nuevo significado.
Casos como estos abundan si nos dedicamos a comprobar lo que nos puede ofrecer cada uno de los orígenes. Tras este sorprendente descubrimiento, no pude resistirme a aparcar la partida y curiosear en un par de prólogos más, como el de enano noble o elfo dalishiano. Aun sin entrar a comentar en qué consiste cada uno, sí me gustaría hacer especial hincapié en la magistral forma que tiene cada uno de ellos de atar los cabos comunes y acercar al jugador ese inmenso mosaico de pequeñas y grandes historias que es el mundo de Ferelden (que a su vez no deja de ser más que una pequeña porción de Thedas, continente que seguramente seguiremos explorando en sucesivas entregas de esta recién nacida saga). Y la cosa no termina ahí, pues a toda esta serie de fantásticos prólogos hay que sumar los miles de diálogos, secuencias y códices en los que podemos leer interesante información sobre cualquier aspecto de la vida diaria, historia o criaturas de este nuevo mundo creado desde cero por BioWare (a diferencia de Baldur’s Gate II o Neverwinter Nights, que estaban ambientados en los Reinos Olvidados, el popular universo de Dragones y Mazmorras).
Volviendo al tema, vivamos el prólogo que vivamos, pronto nuestro protagonista acabaráengrosando las filas de los Guardas Grises, y tras algún que otro“contratiempo” (por decirlo de una forma suave), Ferelden se abrirá alfin ante nosotros. Un buen puñado de localizaciones serán accesiblesdesde el mapa principal, y el orden en el que visitarlas quedará anuestra elección. El objetivo principal, a grandes rasgos, consistiráen reunir un ejército capaz de hacer frente a los engendros tenebrosos, lo que si ya depor sí no suena a una tarea especialmente fácil, se tuerce todavía másal descubrir que todas las regiones están atravesando sus propiascrisis internas: que si conflictos entre elfos y hombres lobo, que sipueblos atacados cada anochecer por una legión de no-muertos, que sireinos enanos en los que la ausencia de un monarca ha puesto todo patasarriba… Al final va a resultar que Ferelden no era tan buen lugarpara vivir.
Pero para intentar arreglar este desaguisado ya está nuestro héroe, que además viajará por todos estos lugares muy bien acompañado. Fiel al espíritu de Baldur’s Gate, una serie de memorables personajes se irán uniendo a nuestro Guarda Gris en su tortuoso viaje para detener la Ruina. Su presencia es más que bienvenida, y no solo porque nos ayuden en los duros combates (ya hablaremos de eso luego), sino también por los geniales diálogos que compartirán con nosotros. Todos y cada uno de los nueve personajes disponibles tiene docenas de ingeniosas frases que soltar (bueno, todos salvo nuestro compañero canino), un trasfondo para conocer si indagamos lo suficiente y hasta sus propios piques: algunas conversaciones entre ellos son tan hilarantes que casi te obligan a detenerte en el camino para escucharlas (mención especial para el dúo Alistair-Morrigan). Todo esto sin olvidar tampoco la posibilidad de mantener relaciones amorosas (hetero y homosexuales) con algunos de ellos. Relaciones que, por cierto, culminan en una escena sorprendentemente púdica para el carácter adulto del que presume el resto del título.

No voy a entrar mucho más allá de estas cuatro pinceladas en el terreno de la historia y los personajes, pues la experiencia de Dragon Age solo puede ser disfrutada en condiciones si se descubre sentado frente al monitor (o el televisor), en plena partida. Pero aún así no puedo resistirme a decir que, si bien el guión no suele brillar a la hora de ofrecer sorpresas o giros enrevesados, la verdad es que el argumento nunca lo pide realmente. Sus puntos fuertes son la madurez y oscuridad que rodea toda la historia de Ferelden, una historia llena de matices, esos pequeños sucesos que encajan para formar un puzle argumental mayor a los que hacía referencia antes, unos personajes muy trabajados que pueden rivalizar con los grandes nombre propios de la industria y, como ya ocurría en los títulos anteriores (KOTOR y Mass Effect son dos buenos exponentes de ello), la posibilidad de tomar decisiones que cambien sutil o radicalmente el rumbo de los acontecimientos.

Sobre este último tema se aprecia especialmente el esmero por ir todavía un paso más allá. Pocas veces se trata de elegir las opciones “malas” o las “buenas”, lejos quedan disyuntivas tan evidentes como las del lado oscuro y lado luminoso de KOTOR, o la virtud y rebeldía de Mass Effect. El hecho de que aquí ni siquiera exista un medidor que indique lo buenos o malos que somos resulta muy significativo para entender que con Dragon Age BioWare ha decidido tomar otro camino. Ahora se nos plantean muchos dilemas en los que ninguna de las opciones es la “buena”, o no al menos de una forma incuestionable, dejando así a nuestro juicio el buscar la que creamos más acertada que las otras (aunque quizás luego en realidad resulte no serlo). La escala de grises en la que se tornarán muchos momentos clave hace que tomar algunas decisiones no sea tan fácil como antes: muchas veces no podremos predecir lo que va a suceder hasta que ya esté sucediendo y no haya vuelta atrás (bueno, a menos que carguemos un guardado anterior).

Entrando ya en el terreno de los combates, empiezo admitiendo que solo tengo elogios para Dragon Age: Origins. Es precisamente ahí donde el juego más se siente como el heredero de los RPGs clásicos de BioWare, esa especie de Baldur’s Gate III espiritual que ya parecía que nunca llegaríamos a ver. El sistema de combate pone gran énfasis en la microgestión, de forma que, aun siendo en tiempo real, casi pasaremos la mayor parte del juego en pausa (sobre todo en los niveles de dificultad más altos). Gran parte de su genialidad reside en la cámara, que podemos controlar a nuestro antojo, ya sea para acercarla al jugador (más vistosa, ideal para sumergirse en el fragor de la batalla) o subirla hasta una vista isométrica muy similar a la de Baldur’s Gate II (más indicada para tener una buena perspectiva de la situación y dirigir con precisión los ataques o hechizos de cada miembro).
A partir de una acción tan sencilla como pinchar sobre un enemigo con el ratón comienza toda una cadena de eventos sobre los que tenemos total control. Al inicio apenas contaremos con unos cuantos golpes básicos, pero pronto empezaremos a conseguir infinidad de ataques especiales, estados alterados, encantamientos o incluso transformaciones. Todo este abanico de habilidades puede ser seleccionado con comodidad desde la barra de accesos directos que ocupa la parte inferior de la pantalla, al igual que las pociones y demás ítems necesarios para las batallas. Una gran cantidad y variedad de enemigos (tales como los citados engendros tenebrosos, bandidos, fantasmas, hombres lobo, arañas gigantes, demonios o, ¡sorpresa!, dragones) nos saldrán al paso con la malsana intención de lincharnos, por lo que si no dominamos con soltura los fundamentos básicos del sistema de combate, el juego nos pondrá en serios aprietos en más de una y dos ocasiones (incluso en el nivel de dificultad más bajo de los cuatro disponibles).
Junto a nuestro protagonista lucharán tres compañeros más, y el crear un grupo equilibrado será otra de las claves a la hora de hacer frente a las hordas rivales. Claro que esta variedad también se debe saber usar: mientras los guerreros son especialistas en el cuerpo a cuerpo, los pícaros resultan más mortíferos atacando por detrás (debemos aprender a colocarlos si queremos aprovechar esta ventaja) y los magos deben atacar desde la distancia para no morir a la primera de cambio. Dragon Age nos da además la posibilidad de controlar estas y otras acciones de dos formas diferentes. Una consiste en diseñar prácticamente a nuestro antojo la inteligencia artificial de cada personaje (cuándo tienen que usar pociones para curarse, cuándo tienen que atacar, a quién tienen que atacar…) gracias a un sistema muy parecido a los gambits de Final Fantasy XII.
La otra opción es, por supuesto, ejecutar cada una de estas acciones de forma manual, deteniendo el tiempo tras cada tirada y reflexionando sobre la idoneidad de cada movimiento según el contexto. Aunque sin duda lo ideal, salvo que seamos demasiado minuciosos, es combinar ambas posibilidades. En cualquier caso, debemos estar siempre muy atentos a cómo transcurren los combates, pues la dificultad por lo general está tan ajustada que los despistes se pueden pagar bastante caros incluso contra grupos de enemigos corrientes (no digamos ya contra los jefes). Pero un poco de maña y pronto estaremos combinando los efectos de devastadores hechizos (con cuidado de no hacernos daño a nosotros mismos, eso sí) o tendiendo emboscadas a rivales incautos para dividir los grupos más numerosos y servirnos del entorno para derrotarlos poco a poco. En definitiva, un sistema de combate exigente pero muy satisfactorio cuando logramos dominarlo.
Como es habitual, con la experiencia adquirida subiremos denivel y conseguiremos una serie de puntos para mejorar las estadísticas y desbloquear nuevas habilidades. Aunque solo haytres clases, existeninfinidad de formas de desarrollar cada personaje gracias a la multitudde árboles de habilidad que cada una de ellas ofrece. Eso sin olvidar lasespecializaciones que se pueden conseguir en determinados puntos de la trama o al ganarnos el afecto de algunos compañeros. Por ejemplo, si un guerrero quiere especializarse como campeón (bonificación para voluntad y astucia), deberá cumplir una de las misiones principales (la de Risco Rojo, para ser más exactos); mientras que si lo que quiere es especializarse como berserker (bonificación para fuerza y vida), solo tendrá que hacer buenas migas con el enano Oghren para que le enseñe (nota: el alcohol hace maravillas). Además de las bonificaciones mencionadas, cada una de estas especializaciones también nos permitirá acceder a un nuevo árbol de habilidad.
Desde luego, a quien no le gusten los combates ya puede salir corriendo, porque en Dragon Age se cuentan por centenares. Las mazmorras principales son muy largas (en algunas podemos tirarnos varias horas antes de salir a la superficie) y nos encontraremos con engendros tenebrosos prácticamente en cada esquina. Esto, unido al importante número de localizaciones que visitaremos, puede elevar la duración del juego hasta las 30 o 40 horas… a las que luego todavía debemos sumar las decenas de misiones secundarias disponibles, con las que duplicar dichas cifras resulta sumamente fácil. Para alargar todavía un poco más su vida útil, Dragon Age cuenta con la opción de descargar un nuevo personaje para nuestro grupo (un golem con algunas de las mejores frases del juego), alguna misión extra y diversas mejoras. Un añadido interesante que se ve lastrado por su coste en según qué versiones del juego y la imposibilidad de hacerse con él si no tenemos nuestra plataforma de juego (PC o consolas) conectada a internet.
No puedo cerrar este análisis sin comentar antes otro importante punto a favor de Dragon Age como es su gran apartado técnico. Es cierto que dista de ser uno de los referentes gráficos actuales (el propio Mass Effect lo supera en algunas cosas, como las animaciones faciales en los primeros planos), pero lo compensa con un apartado artístico sensacional, escenarios de gran tamaño llenos de detalles y una buena optimización que le permite funcionar bastante bien sin necesidad de un ordenador puntero. El sonido, por su parte, ralla a un nivel altísimo, tanto por la magnífica banda sonora a cargo Inon Zur como por el doblaje de todos los personajes importantes (salvo nuestro mudo protagonista). De nuevo las voces se quedan en inglés, pero uno no puede hacer más que quitarse el sombrero ante la impecable interpretación de los actores que ponen voz a personajes como Morrigan, Alistair u Oghren, cuyos diálogos seguramente os arrancarán más de una sonrisa.
Podría seguir un buen rato hablando de Dragon Age, de sus intrigas políticas, del poder que se le da al jugador para modular el futuro de Ferelden, del equipamiento de armas y armaduras, de lo divertido que es escaquearse de una pelea dura gracias nuestro nivel de persuasión y un centenar de cosas más. Pero es que realmente no creo que sea necesario. Primero, porque el contenido del juego es abrumador y haría falta más de una entrada para hacerle justicia. Y segundo, porque si sois fans de los RPGs con los que BioWare grabó con mayúsculas su nombre en la historia, en realidad lo único que tenéis que saber es que este título es el regreso por la puerta grande de una forma de hacer juegos que ya casi parecía extinta. Lo cierto es que en la actualidad se me antoja difícil (por no decir imposible) encontrar otro juego con esta épica, esta profundidad jugable y estos valores de producción. El sucesor de Baldur’s Gate II ya está entre nosotros. La pregunta es, ¿quieres disfrutar de él ahora o esperar a que sea otra lejana leyenda de la que la gente hablará con nostalgia dentro de unos años?