Tales of Symphonia

Sinfonía rolera
Aunque ahora el género pueda estar un poco de capa caída (y es curioso que diga esto justo el día en el que se anuncia el nuevo proyecto de Sakaguchi para Wii, The Last Story), recuerdo un tiempo no muy lejano en el que prácticamente ninguna compañía nipona se resistía no ya a tener su propio JRPG, sino incluso toda una saga. Supongo que los casos más conocidos por todos serán Squaresoft con sus Final Fantasy y Enix con sus Dragon Quest, puesto que a día de hoy siguen dando bastante que hablar gracias a las nuevas entregas. Pero indagando un poco más, hace unos cuantos años nos podíamos encontrar con nombres tan interesantes como Breath of Fire (Capcom), Suikoden (Konami) o Phantasy Star (Sega). Aunque si hay una franquicia rolera que me haya dado casi tantas alegrías como las de las ahora fusionadas Square y Enix, posiblemente esa sea la que Namco inauguró a mediados de los 90 con Tales of Phantasia.
A Tales of Phantasia siguieron Tales of Destiny y Tales of Eternia. Aunque, en la línea de Final Fantasy, eran argumentalmente independientes unos de otros, todos ellos contaban con tres puntos claves en común: gráficos 2D, batallas en tiempo real e inexistente lanzamiento en Europa. Pero dos de esas características se dejaron a un lado cuando se anunció el desarrollo de Tales of Symphonia para GameCube. La primera entrega tridimensional de la saga vio la luz en 2004 en Europa, y además lo hizo traducida al castellano para alegría de los seguidores del género en nuestro país. El éxito del juego fue considerable, ya que al igual que Final Fantasy VII en su día (salvando las distancias), fue el encargado de descubrir a mucha gente los sólidos fundamentos de la saga de Namco. Esto, unido a su exclusividad temporal en una consola  con cierta escasez en el género como era la de Nintendo (varios meses después sería también lanzado en PS2, aunque lamentablemente dicha versión no llegó a salir nunca de Japón) convirtió a Tales of Symphonia en uno de los JRPGs más valorados de la pasada generación. Hoy vamos a rememorar las razones.
La historia comenzaba de una forma un tanto familiar: una Elegida que responde al nombre de Colette debe emprender un viaje para regenerar el mundo, que al parecer anda escaso de Maná y le quedan dos telediarios. Pero no está sola, ni mucho menos. Varios compañeros la escoltan durante el viaje, como su mejor amigo Lloyd (protagonista principal del título), el pequeño Genis (un jovencísimo semielfo de envidiable inteligencia), la profesora Raine (hermana mayor de Genis) y un misterioso a la par que poderoso mercenario llamado Kratos (apellidado Aurion, ahí casi se les va la mano con el guiño). Sobra decir que los paralelismos con otro destacado JRPG de la época como es Final Fantasy X son bastante evidentes. La peregrinación para salvar el mundo, las relaciones que se tejen entre los compañeros de viaje, el incierto futuro de Colette, los oscuros secretos que descubrirán según se acerque el final del peregrinaje… ¿Una recopilación de clichés? Podría parecerlo, pero lo cierto es que Tales of Symphonia tenía bastante más que ofrecer una vez profundizábamos en él.

Como de costumbre, no voy a entrar a destripar la trama, pero tampoco puedo valorarla sin al menos dejar entrever que el tema de la peregrinación en realidad solo era el inicio de un argumento más elaborado de lo que aparentaba en las primeras horas (con sus giros de guión y personajes clave que no hacían acto de presencia hasta muy avanzada la aventura). La religión volvía a tener una fuerte presencia, como en el antes citado título de Square, pero Tales of Symphonia se inclinaba un poco más hacia la segregación racial. Sin ir más lejos, los Desianos con sus granjas de humanos guardaban ciertas similitudes con el régimen nazi, y varios de los conflictos que llevaron al mundo a la situación que sufre al inicio del juego surgieron de la incapacidad de unos u otros de convivir con diferentes razas. A veces se caía un poco en moralinas fáciles (que sí, que todos somos iguales, no hace falta repetirlo una y otra vez), pero la gran cantidad de sucesos y personajes lograban hacer de la trama uno de los puntos fuertes del juego.

Gran parte del atractivo del aspecto argumental residía en los propios personajes. No voy a negar que en todos, o casi todos, podíamos encontrar atributos ya vistos en JRPGs anteriores (claro que, a día de hoy, ¿cuántos juegos se libran de cierta estereotipia?). Sin embargo, Tales of Symphonia contaba con una baza muy importante, y es que se tomaba su tiempo a la hora de desarrollar cada uno de ellos. El juego de por sí era bastante largo (de 30 a 40 horas, o incluso más si nos tomábamos nuestro tiempo para explorar cada rincón), y si bien el abundante número de escenas servían tanto para desarrollar la trama como para conocer a los personajes, esta última función se vio ampliada gracias a los “skits”. Estas pequeñas secuencias de diálogos, que ya se habían estrenado en Tales of Destiny (PlayStation, 1997), se podían activar pulsando el botón Z cada vez que aparecía un pequeño mensaje en la esquina inferior izquierda de la pantalla, y lejos de ser una simple anécdota, se convertían en el mejor aliado de los protagonistas.

Como ya he comentado, ningún personaje brillaba especialmente por su originalidad o complejidad, pero al igual que podría pasar con, por ejemplo, El Señor de los Anillos, al final de la travesía se revelaban como verdaderos compañeros de viaje a los que uno podía llegar a coger bastante aprecio. Mientras las escenas principales nos daban apenas unas pinceladas de su personalidad, estos diálogos opcionales recogían decenas de conversaciones triviales: preocupaciones, intereses, discusiones, gustos culinarios, romances frustrados, breves lecciones de historia, afinidad entre los diversos miembros del grupo… Cualquier detalle o curiosidad relevante (o irrelevante, por qué no) quedaba plasmada en estas amenas conversaciones, en muchas ocasiones llenas de sentido del humor, y en otras incluso bastante interesantes para complementar la intrincada historia principal. El único punto negativo de esta rica inclusión la puso la total ausencia de doblaje, doblaje que sí aparecía en las escenas más importantes de la trama e incluso en las propias skits de la versión japonesa del juego.

Pero por supuesto, Tales of Symphonia no iba solo de hablar y descubrir las intrigas del nuevo mundo puesto ante nosotros. Como todo buen JRPG, necesitaba de un buen sistema de combate para abrirnos paso entre multitud de peligros y mejorar a nuestros personajes. Y de nuevo ahí, aunque no excesivamente original (desventajas de ser la cuarta entrega de una saga), volvía a brillar con una intensa luz propia. Siguiendo con la tradición de la saga, los combates eran en tiempo real. El juego nos ponía en la piel del antes citado Lloyd (si bien podíamos controlar a quien quisiéramos del grupo) y nos soltaba en batallas más parecidas a las de un juego de lucha que a las de, pongamos, un Final Fantasy o un Dragon Quest. Aporrear el botón A equivalía a golpear con nuestras espadas, mientras que la combinación del botón B con las direcciones del analógico activaba los cuatro ataques especiales disponibles (arriba, abajo, laterales y central) que nosotros mismos podíamos asiganar desde un menú. Como podéis ver, es casi el mismo sistema que utiliza la popular saga Super Smash Bros.

Si bien las peleas tuvieron lugar, por primera vez en la saga, en un entorno tridimensional, el título mantenía prácticamente intacta la jugabilidad 2D de las entregas de SNES y PlayStation: solo podíamos mantener apuntado a un enemigo a la vez y nuestros movimientos se limitaban a acercarnos o alejarnos de él (pero no girar a su alrededor). Esta limitación se solventaba en parte gracias a la posibilidad de cubrirnos, saltar gracias a ciertas técnicas o, cómo no, cambiar cuándo quisiéramos el enemigo apuntado. Y esto solo hablando de Lloyd, pues no debemos olvidar que en cada combate nos podían acompañar hasta tres compañeros más. Salvo que contáramos con la ayuda de uno o varios amigos (gracias al bien implementado multijugador), los demás personajes serían controlados por el juego. Claro que siempre nos quedaba la opción (imprescindible en algunas batallas) de pausar la acción en cualquier momento y darle órdenes a nuestros compañeros, como usar ataques especiales, hechizos o pociones para curar a quien lo necesitara, mantener una posición más ofensiva o defensiva en el combate y un largo etcétera.

Aunque pueda parecer un sistema de combate bastante simple y, quizá, un poco “machaca-botones”, lo cierto es que tenía cierta sustancia. Desde el principio se nos daba a elegir entre dos niveles de dificultad (a los que luego deberíamos sumar un tercero tras completar el juego por primera vez), e incluso en el más sencillo de ellos atacar al azar nos llevaría a una derrota prácticamente segura ante los jefes o rivales especialmente duros. Mientras las peleas corrientes se podían finiquitar en apenas medio minuto (lo que sin duda animaba a la hora de entrenar los personajes y subirlos de nivel), hacer frente a determinados rivales exigía tener totalmente controlados los puntos de vida y magia de cada personaje, sus posiciones en el campo de batalla, asignar movimientos útiles de nuestros compañeros a unos accesos directos disponibles en el stick C (para no tener que parar la acción cada vez que necesitásemos una cura, por ejemplo) o realizar los ataques conjuntos disponibles después de llenarse una barra azul.

Y estos son, a grandes rasgos, los fundamentos del sistema de combate. Claro que si profundizamos un poco más nos encontramos todavía con más particularidades, como el uso de títulos para configurar que atributos potenciaría cada personaje al subir de nivel (se conseguían tras realizar determinados movimientos en un combate o gracias a ciertos eventos del juego), o las habilidades EX, que gracias al equipamiento de unas gemas nos recompensaban con diversas mejoras y técnicas. Esto sin olvidar el espectáculo visual que se lograba poniendo sobre el terreno de combate un buen puñado de personajes (amigos y enemigos), rápidos movimientos y decenas de hechizos de todas formas que inundaban la pantalla, superponiéndose e improvisando fugaces mosaicos de color. Y lo mejor, la siempre agradable decisión de sustituir los combates aleatorios por enemigos que se podían ver (y evitar) tanto en el interior de las mazmorras como recorriendo el extenso mapamundi. Supongo que no hace falta que me extienda mucho más para dejar claro que ya solo por los combates, Tales of Symphonia era un juego que debería ser probado y disfrutado.

Aunque las bondades jugables del título no se limitaban a los frenéticos combates. Fuera de ellos, como era de esperar, había muchas y muy variadas cosas por hacer. Visitar aldeas para buscar pistas sobre el próximo destino, descansar para reponer fuerzas o comprar nuevos ítems funcionaba según lo establecido en otros JRPGs. Los puzles que nos encontrábamos en las mazmorras llegaban a ser bastante ingeniosos en algunos casos, aunque no solían ser demasiado enrevesados. Casi todos involucraban el uso de un anillo mágico cuyo poder cambiaba según la necesidad, como lanzar fuego para encender antorchas, activar mecanismos con electricidad o congelar gotas de agua para formar bloques de hielo y luego empujarlos hacia donde hiciera falta. Algún que otro minijuego también salpicaba el desarrollo, desarrollo que por último venía aderezado por un buen número de misiones secundarias, como conseguir de recetas para cocinar y reponer fuerzas tras cada batalla, buscar trajes alternativos, completar un bestiario buscando a todos los enemigos del juego, derrotar jefes opcionales o indagar en el pasado de algunos protagonistas.

¿Qué le faltaba entonces para erigirse como uno de los mayores exponentes del género? Bueno, lo cierto es que realmente aportó pocas novedades. Aunque fue el primer Tales que recibimos en Europa, eso no quita que su fórmula llevara ya funcionando bastante bien unos cuantos años. Eso sí, al césar lo que es del césar, pues se encargó de pulir dicha fórmula y llevarla a un nuevo nivel para la saga (de hecho, a día de hoy sigue siendo la entrega más exitosa tanto a nivel de crítica como de ventas). Otro factor importante es que cualquier historia medianamente ambiciosa necesita de una buena puesta en escena, y ahí Tales of Symphonia tenía quizá más sombras que luces. El juego se abría con una espectacular intro ánime para luego no volver a ofrecernos apenas dos o tres más en toda la aventura. Pero esa no es tanto la pega como el discreto apartado técnico que lastraba las numerosas escenas del juego con animaciones realmente pobres. No es ya solo que contrastaran con el resto del conjunto, sino que a veces incluso era difícil averiguar que se pretendía exactamente con ellas.

Por suerte, todo lo que podía fallar en el plano técnico se compensaba con el gran trabajo realizado con el apartado artístico. Si bien ni las localizaciones ni los personajes eran un portento a nivel de polígonos o de texturas, el colorido y detallado diseño manga del que hacían gala (especialmente los segundos, gracias a la popular técnica cel-shaded) dotaba al juego de un aspecto gráfico ciertamente vistoso. Los combates, como he dicho unas líneas trás, eran bastante espectaculares, y cada ciudad o mazmorra por la que pasábamos era agradable a la vista y bien diferenciada de cualquiera que hubiésemos visto antes en el juego. En cuanto al aspecto sonoro, no presentaba esos desniveles, pues tanto el doblaje inglés en las escenas importantes como la banda sonora que ambientaba lugares, batallas o momentos clave rallaban a un muy bien nivel. Contar con Motoi Sakuraba a la batuta siempre es garantía de una banda sonora de gran calidad, si bien sus composiciones quizá no estaban tan inspiradas como las de otro JRPG que vio la luz aquel mismo año también en GameCube, Baten Kaitos (claro que esto no deja de ser una opinión bastante personal).

Recapitulando, en Tales of Symphonia nos encontrábamos con una trama bastante interesante, multitud de personajes simpáticos y bien desarrollados gracias a las decenas de skits, combates dinámicos sin dejar de lado cierto factor estratégico y un modo historia muy extenso con sitio para numerosas tareas secundarias. Sí, es cierto que caía en algunos tópicos a nivel argumental y jugable, y sí, también es cierto que su apartado técnico era bastante discreto incluso para su época. Sin embargo, un juego se debería evaluar sobre todo por su capacidad para entretenernos, y en ese sentido, Tales of Symphonia podía llegar a rozar la maestría si nos encontrábamos a gusto con su universo y su mecánica (algo bastante fácil por las múltiples virtudes que he citado). Si ya lo has jugado en profundidad, supongo que ya sabrás a lo que me refiero. Si no, aun estás a tiempo de coger este barco y zarpar hacia un nuevo mundo para ver en primera persona cómo comienza y cómo termina el tortuoso viaje de la regeneración. Un viaje lleno de momentos que ningún amante del género debería perderse.